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Entrevue avec Masahiro Ito
Par Rotka, le 23/09/2008 à 01h15
Catégories : Beaux Arts in Video Games, Silent Hill

Rotka : La première question est plutôt essentielle à mon avis. Il est connu que vous avez été influencé par les artistes surréalistes tels que Hans Bellmer et Francis Bacon, pourtant vos œuvres sont réellement uniques et dérangeantes à leur façon ; vous êtes parvenus à créer un monde qui vous est propre.
De quels artistes ou tendances artistiques vous sentez vous proche ? Pouvez vous nous parler de vos artistes préférés pour que l’on puisse les découvrir ?


Masahiro Ito : Premièrement, je n’apprécie pas Hans Bellmer. Il se trouve que la créature « Mannequin » (de Silent Hill 2) ressemble à l’une de ses œuvres les plus célèbres, mais je le regrette. Par contre j’adore les travaux de Francis Bacon ! Il a eu une grosse influence sur les créatures de SIlent Hill 2. J’affectionne aussi les travaux de Joel-Peter Witkin (photographe américain porté sur les images dérangées, entre érotisme et perversion). Spécialement l’oeuvre originale qui aura servit pour la scène de l’homme qui secoue sa tête à grande vitesse, dans le film L’Échelle de Jacob. Film que j’adore.

Rotka : Comment décririez vous vos créations ?

Masahiro Ito : J’utilise seulement mon imagination pour dessiner, peindre, créer des personnages ou des sculptures. Mon imagination est influencée par les expériences vécues pendant mon enfance : l’observation, certains films, etc. J’essais de dessiner les mondes étranges de la manière la plus réaliste possible. C’est vraiment agréable et c’est ma plus grande motivation.

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Masahiro Ito et (est?) le surréalisme
Par Rotka, le 23/09/2008 à 01h15
Catégories : Beaux Arts in Video Games, Silent Hill

Si Silent Hill est une œuvre complexe au niveau scénaristique, tirant ses influences du coté de l’Échelle de Jacob (d’Adrian Lyne), d’Alfred Hitchcock ou encore de Lovecraft, la série est tout aussi époustouflante du point de vue artistique. C’est à Masahiro Ito que l’on doit le design des créatures des deux premiers Silent Hill, avant que l’homme ne devienne ni plus ni moins que le directeur artistique du troisième opus. Si aujourd’hui les américains qui s’occupent de Silent Hill Homecoming (anciennement appelé Silent Hill 5) ne semblent se souvenir que des infirmières (seules vestiges du passé dans ce nouvel opus), le travail de Masahiro Ito ne se résume pas à ça et ses influences surréalistes restent présentes tout au long de son œuvre.

Pour les nouvaux venus, découvrez Masahiro Ito en profondeur dans ce billet ci, en sus de l'interview proposé par ce billet là.

Une créature typique de Masaharu Ito : Le corps se déforme et semble littéralement en train de fondre.
Une créature typique de Masahiro Ito : Le corps se déforme et semble littéralement en train de fondre.

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Keita Amemiya, gore et délicat à la fois
Par Rotka, le 18/09/2008 à 16h17
Catégories : RPG, Sensational Model & Hobby

Keita Amemiya (雨宮慶太) est un artiste multigenre. On le connait surtout pour ses divers travaux de character designer ou directeur pour des films japonais goro-cyberpunk tels que Meatball Machine ou bien pour des jeux vidéos famous comme Baroque, Rudora no Hihou, Onimusha ou Clock Towers 3, mais son travail purement artistique reste relativement méconnus. Amemiya s'inscrit dans une vision de l'expressionisme abstrait proche d'un Robert Rauschenberg, façon manga. Ses tableaux à priori en 2 dimensions quand on les regarde de loin sont en vérité de véritables boites de quelques centimètres d'épaisseurs dans lesquelles s'entassent une combinaison d'éléments souvent surréalistes, afin de former une sculpture quand même très accessible et facile à interpréter. Il utilise les méthodes habituelles du collage en superposant des papiers de journaux, des timbres ou des découpages de magazines afin de révéler son message, tout en installant des personnages de sa création, souvent comiques et en tout cas toujours légés. Les amateurs du jeu saturn Nanatsu Kaze no Shima Monogatari (la légende de l'île des 7 vents) y retrouveront éventuellement ce gout pour le merveilleux et l'inspiration Ghilbi assez présente. Cela le change assurément de ses créations pour le cinéma gore dont il est friand, bien que le genre soit bien souvent totalement ironique et décalé.

Meatball Machine

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Masahiro Ito à Silent Hill
Par Rotka, le 17/09/2008 à 22h12
Catégories : Sensational Model & Hobby, Silent Hill

Masahiro Ito (伊藤将大) est né à Saitama au Japon en 1972. Très vite surnommé Nobu (lecture littérale du premier Kanji de son prénom), le jeune homme fait ses études à l’université des beaux arts de Tama (d’où il sortira diplômé en 1997 du département de design) et y expose pour la première fois en 1995. Il arrive deuxième à un concourt d’art visuel la même année. Il rejoint Konami en 1997 et prend en charge la création des monstres de Silent Hill premier du nom en 1999. Il réitère le même travail en 2001 pour Silent Hill 2 avant de devenir en 2003 le directeur artistique de Silent Hill 3. Finalement, en avril 2006 il s’expatrie de Konami afin de devenir artiste indépendant et de travailler dans son home studio, même s’il continue à être fidèle à la série puisqu’il créa dix illustrations pour le roman Silent Hill et travailla sur le film de Christophe Gans. Aujourd’hui, il est de nouveau sur le devant de la scène puisqu’il a travaillé sur Metal Gear Solid 4 en apportant des images religieuses, une peinture incorporée dans une prisondu jeu, ainsi que des modèles d’architectures.
Le travail de Masahiro Ito sur les créatures de Silent Hill se déroule en 2 étapes :
- La création en tant que telle qui comprend le stade des croquis de recherche, puis il passe au tableau à l’huile et à l’acrylique qu’il retouchera sous Photoshop. En somme, il s’agit d’un mélange de technique traditionnelle et de retouche numérique, une méthode adopté par nombre de designers actuels.
- L’autre étape voit la création d’un modèle en trois dimensions ; il s’agit d’une sculpture en résine ou PVC détaillée au maximum que les programmeurs du jeu vont utiliser pour modéliser parfaitement le monstre dans le jeu.

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Kito Eisaku et son sens de l'absurde
Par Rotka, le 16/09/2008 à 16h20
Catégories : RPG, Sensational Model & Hobby

Non content d'être le master de la tower, le jeune Kito Eisaku (鬼頭栄作) est aussi un modeleur de créatures très expérimenté. Son sens de l'absurde affirmé se propage dans chacune de ses oeuvres et l'esprit qui en ressort se veut sans doute possible très baroque. Kito Eisaku se dit influencé par l'époque dada, et ses influences ressortent clairement dans ses travaux. L'art primitif est également pour lui une source d'inspiration indispensable. Il est la véritable âme artistique derrière le RPG Baroque.
Ses travaux ont en général un esprit ubuesque exacerbé, où les formes se mélangent pour façonner un personnage surréaliste. Il maitrise à merveille l'utilisation de matériaux dits pauvres ou des pièces de métal, il est le roi du boulon et de la ferraille rouillée. Kito Eisaku recycle avec bonheur ce que les autres jettent à la poubelle et se décrit alors comme un neo dadaiste aux influences magré tout traditionelles japonaises. Souvent mécaniques, ses oeuvres possèdent en général des dimensions inhabituelles qui les rendent très dynamiques. Sa consécration viendra lorsque Nike, la célèbre marque de chaussure, le contactera pour créer l'avatar de leurs dunk vintages pour les besoins d'une publicité. Si j'aurais pus être un sculpteur digne de ce nom, j'aurais choisis de ressembler à Kito Eisaku, mon idole en la matière.

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Desert Bus - Drive for Charity
Par Rotka, le 15/09/2008 à 20h55
Catégorie : Game Design Extravaganza

Ce qu'on aime particulièrement à Merzblog, ce sont ces moment extravagants de game design qui rendent un jeu, pourtant partie de rien, démoniaque. Il y'a des jeux qui imposent au joueur de longues heures d'ennuis où il n'a le droit de ne rien faire sous peine de perdre la partie. Citons Takeshi no Chousenjou ou Earthbound (le test devrait arriver sous peu sur Legendra), qui imposent au joueur de laisser tomber la manette pendant un temps défini afin de pouvoir avancer dans le jeu. On aime expérimenter la frustration et l'ennuis de manière quasi scientifique. On se rend compte d'ailleurs que derrière ces mécanismes de jeu extravagantes se cachent en général des game designers étrangés à la scène du jeu vidéo. Takeshi Kitano, Shigesato Itoi, ou encore les deux magiciens exentriques et comiques américains Penn & Teller.

La compilation de mini jeux "Penn & Teller's Smoke and Mirrors" prévu à l'origine sur Sega CD et 3DO pendant les années 90 sera sabotté et ne sortira jamais officiellement. Récemment pourtant (il y'a de ça quelques années), "Penn & Teller's Smoke and Mirrors" refait surface sur le net grâce à un leak volontaire et permet enfin aux joueurs de découvrir cette compile de mini jeux, de vagabonder dans le pendant vidéoludique de ces 2 comiques illusionistes, et de savourer des extravagances de game design comme on en aura alors jamais vus. On a tendance à dire que les mini jeux sont pour les mini joueurs, mais le mini jeu dont on s'interresse dans ce sujet, à savoir Desert Bus, est plutôt pour les plus expérimentés de tous les joueurs. Car Desert Bus est le John Cage du jeu vidéo, il révolutionne (malgré l'élipse de 10 ans entre l'annonce et la sortie) la notion même de jeu et de fun dans le jeu video et se moque ingénuement de la recherche absolue de réalisme.

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Duke Pepe, la mouche cyberpunk
Par Rotka, le 15/09/2008 à 15h27
Catégories : None of Them Knew They Were Robo, RPG

Duke Pepe, avec son nom ringard et son allure de sous fifre capricieux (malgré son rang) n'en impose pas une seul seconde. On le rencontre vers les 2/3 de Tengai Makyou Manjimaru, tout en bas du Saijin castle. Il est en compagnie de Madame Barbara, la reine des insecte qu'il utilise pour combattre Manjimaru. Duke Pepe sert d'intendant useless que l'on a envis de démonter, car il a une sale tronche. Pourtant, une fois Madame Barbara anéantie, la petite mouche doit prendre les reine de son propre destin et cherche à nous empécher de traverser la province de Tamba en s'opposant à nous à de nombreuses reprises. Après s'être fait éclipser 3 fois de suite par l'équipe de héros, le pauvre Duke Pepe se réfugie dans sa forteresse en métal et commence à détruire le monde. Mais malgré son nouveau joujou surpuissant il reste le faible Duke Pepe qu'il a toujours été, et cherche tant bien que mal à compléter sa métamorphose. Tel un papillon, il mutera de l'état de larve à celui de mouche cyberpunk. Duke Pepe se mutile alors le corps pour s'attacher des morceaux de metal et des armes sur les bras afin de devenir Cyber Duke Pepe, puis Robo Duke Pepe, et une fois la mue terminée Mecha Duke pepe. Malgré son nouvel avatar, Duke Pepe finit une fois de plus par céder devant Manjimaru et s'offre une fin digne de lui : insignifiante. Duke Pepe sera resté le faible de l'histoire, presque aussi ridicule que Manto le singe super stupide, icone de la saga des Tengai Makyou.

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Battletoads - Games as sadomasochism - Turbo Tunnel
Par Rotka, le 14/09/2008 à 21h44
Catégorie : Game Design Extravaganza

Battletoads (et par extension la version snes Battletoads in Battlemaniacs) entrerait facilement dans mon top 20 des tous meilleurs jeux video. Ce n'est pourtant ni son gameplay varié et nerveux, ni ses coups spéciaux marginaux, ni ses personnages satiriques et encore moins son mode coopération de qualité qui feront de Battletoads un jeu de légende. Battletoads est le jeu qui redéfinira à lui tout seul la notion de sadomasochisme dans l'industrie du jeu vidéo, tout particulièrement grâce à son fameux Turbo Tunnel, un stage qui nécessiteait un sens du rythme et de la précision hors norme, frustrant et pourtant addictif comme il faut. Le Turbo Tunnel, avec sa ligne de basse sautillante, servait de stage charnière.
Bien placé au milieu, le stage charnière sépare en deux parties un jeu et lui offre un pouvoir symétrique et mathématique ennivrant. Un délice de game design. Turbo Tunnel sépare donc Battletoads en deux drôles de faces. La première partie et les premiers stages forment un jeu d'action plateforme démoniaque où la variété et le fun sont de mise et où la rigueur n'est pas encore nécessaire. La première partie de Battletoads est ainsi un jeu éclatant que l'on pratiquera à 2 pendant des parties acharnées où l'on s'amusera sans se poser de questions. Battletoads part.1 est l'un des meilleurs jeux d'actions jamais conçus.

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Wachenröder - Tour à tour
Par Rotka, le 14/09/2008 à 17h59
Catégories : Cathédrales de la misère érotiqu, RPG

Wachenröder est un jeu emprunt d'un naturalisme allemand expressif et débordant de desespoir. Pourtant développé à la fin de l'époque Saturn, Sega a mis les moyen et s'est offert les services des meilleurs artistes dans chaques catégories. En matière de tours et de modèles en PVC, Sega aura fait appels aux maitres du genre, Takayuki Takeya, Kito Eisaku et Fujita Yasuo. Les deux premiers sont famous et ont déjà leurs articles dédiés sur Merzblog. Leurs travaux respéctifs sur Wachenröder sont fidèles à ce qu'ils ont l'habitude de nous créer, Takeya nous offre un monument quasi géométrique d'une allure majestueuse alors que Kito Eisaku (qui reste à mon gout le master de la tower) plonge une fois n'est pas coutume dans le quasi organique avec une tour rouillée, sale, agencée de boulons et de tuyaux insalubres. Fujita Yasuo nous sort lui aussi le grand jeu avec sa version de la tour Velasca.

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Takayuki Takeya - The Zokeio
Par Rotka, le 14/09/2008 à 15h09
Catégorie : Sensational Model & Hobby

Takayuki Takeya (竹谷隆之) n’est rien d’autre que celui que l’on appel « The Zokeio » (le roi du modélisme) dans le milieu de la construction cyberpunk et torturée. Il est en effet le créateur de nombreux personnages ou créatures de qualité qu’il aura façonné dans son studio tels que, parmi ses œuvres les plus connues, l’Hakaider, Iria, Zeiram, Devil Man, ou encore les Guardian Force Nosferatu et Odin de Final Fantasy 8, de nombreuses architectures pour des RPGs (Wachenröder de Sega), pour le film FF7 Advent Children, etc... ; il travaillerait sur Final Fantasy XIII en ce moment même, notamment sur les designs (qui pour le coup ne font pas l’unanimité) de la nouvelle Shiva et d’Ifrit. L’une des particularités principales des créations de Takayuki Takeya, et qui explique leur grande précision, est le fait qu’il créé très souvent un squelette en résine quasiment parfait de chacune de ses créatures avant de se lancer dans la création des muscles et des textures qui reposeront sur ce squelette. Un procédé qui lui prend énormément de temps pour construire chaque œuvre, mais qui a fait ses preuves puisque l’homme est réputé pour son obsession pour l’anatomie et pour la symétrie. Comme preuve ultime de son bon goût, on peut trouver dans la discothèque de Takayuki Takeya quelques OSTs de RPGs et de films : Tengai Makyô Manjimaru, Mother 2 (Earthbound), ou la bande son du film Brazil (film de Terry Gilliam de 1985, essentiel pour les amateurs de cyberpunk).

Un bon lien : Gallery of Model Kits by Takayuki Takeya

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