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Les influences derrière Persona 3 & 4 (partie 02)
Par Rotka, le 07/12/2008 à 20h31 (6284 vues)
Catégorie : RPG
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Premiers pas chez Atlus
Son premier gros travail en tant que débutant chez Atlus est la création du premier Purikura (Photomaton japonais créé conjointement avec Sega) pour qui il désigne des fonds imagés et des logos. Finalement il parvient à rejoindre le département jeu vidéo d’Atlus et est alors attaché au développement de Shin Megami Tensei : Devil Summoner sous la direction de Kazuma Kaneko. Puisqu’il faut tout retranscrire a partir des sprites super famicom pour les nouvelles générations de consoles 32 bits, 3 équipes (dont Soejima fait partie) sont accaparées par ce travail (Soejima s’occupera aussi de terminer le design de la boite du jeu). C’est le début de son travail pour la série. Puisque le character design était jusqu’alors fait de pixel Super Famicom, Kaneko tout seul dut redessiner tous les démons de la série. Soejima aida cependant à retranscrire toutes les créatures en haute résolution.
Vient alors le travail qui fut la plaque tournante de l’avenir de Soejima sur la série : Devil Summoner Soul Hackers. C’est à partir de là qu’il est chargé de dessiner des images par lui-même. Kaneko est trop occupé et il est impossible pour lui de dessiner toutes les situations nécessaires. Car les visages des personnages changent maintenant en temps réel suivant leurs émotions. C’est une tache compliquée pour Soejima, car jusqu'à présent il n’était pas là pour ses talents de dessinateur ; il ne sait donc pas comment il doit dessiner. Dessiner Soul Hackers en recopiant le style de Kaneko ne lui convient pas car il ne veut pas rester dans l’ombre éternellement, surtout qu’il serait impossible selon lui de copier Kaneko : « Mr Kaneko est un génie, il a un talent peu commun. Personne ne peut dessiner avec ce style cyberpunk aussi bien. Il n’y a aucun intérêt à essayer de l’imiter, il est unique. » ; Il peut donc dessiner librement. Cependant comme il a beaucoup d’accroches avec le style de Kaneko il est facile pour lui de créer quelque chose de proche tout en étant original. Soejima est même surpris d’aimer autant le style de Kaneko, car c’est le total opposé de l’œuvre de Fujiko F. Fujio ou de Ghilbi.
Malgré son travail sur Soul Hackers, Soejima ne gagne pas forcément plus de reconnaissance car les personnages restent des créations de Kaneko. Pourtant les joueurs qui ont adoré les personnages de Soul Hackers ont forcément aimé les dessins de Soejima sans même le savoir. Ce fut une des raisons pour lesquelles il dessina Stella Deus, et il eu de bons retour vis-à-vis de son travail sur ce jeu : les gens y voyant une influence Ghilbi, disent que Soejima créé des images universelles. Soejima cherche en fait à créer des images qui ne vieillissent pas malgré le temps qui passe. Stelladeus ouvre alors la voie à Soejima pour travailler sur d’autres projets. Ainsi vient Persona 3. Le fait qu’il prenne la place de Kaneko ne fut pas forcément mal vus puisque les gens faisaient maintenant le lien entre Soejima, Soul hackers et Persona : il avait entre temps supervisé la direction artistique du monde de Persona 2 tout en faisant là encore les arts et les animations des personnages.


Retour sur la création de Persona 3
Encore aujourd’hui, Presona 3 reste le travail le plus mémorable pour Soejima. Ce fut le premier Persona à sortir après une ellipse de 7 ans. Ce nouveau Persona incorpora plusieurs nouveaux éléments de gameplay et fut extrêmement bien reçus autant par les hommes que par les femmes.
Soejima pense Persona 3 comme un grand retour à zéro, un « reboot », afin que les joueurs n’ayants pas touché aux épisodes précédents puissent suivre Persona 3 sans contraintes. Au départ, Soejima est soumis à un dilemme : en enlevant tout ce qui fait de Persona un épisode de la saga, le jeu risque de ne plus mériter de porter ce nom. C’est ainsi qu’en repartant à zéro, Soejima en vient au fait que l’élément le plus important dans Persona est l’école. Il décide donc de créer un jeu émotionnellement extrêmement varié qu’il pourrait appeler « school drama » (aventure d’étudiant). Le jeu resterait cependant sombre, puisque le staff est foncièrement le même que pour les précédents épisodes. Soejima propose alors l’idée d’invoquer une persona en pointant un pistolet sur la tempe des personnages. Mais le staff s’oppose en premier lieu à cette idée car cela pourrait s’avérer dangereux et choquant. En vérité Soejima avait tout d’abord imaginé d’utiliser un couteau, mais certains japonais pourraient imiter cet acte. Alors il pense au pistolet qui est illégal au Japon et donc très difficile à obtenir, même s’il imagine des enfants utilisant un pistolet à air ou à peinture. Mais l’idée est finalement adoptée puisque le thème de l’importance de la vie fait partie intégrante de l’histoire.

Les premiers mots qui sont sortis de la bouche de Soejima lors du début du développement de Persona 3 devinrent les mots clé qui construisirent la suite du jeu. Il s’agit de : « amour envers les animaux », « les gens aimeraient jouer une fille robot », « relation amoureuse » et puisque le cadre scolaire est important, « vacance d’été ».

Retour sur le développement de Persona 4
Le concept de Persona 4 suit inévitablement celui de Persona 3, mais l’histoire n’est pas liée. Les personnages ne sont pas liés non plus. En tant que série, Persona se divise désormais en 2 lignes avec P1 et 2 d’un coté et P3 et 4 de l’autre. Le charme du « school drama » et de l’étudiant qui combat pour son futur est réutilisé pour créer une nouvelle histoire. Alors que le mot clé de Persona 3 lors de la conception du jeu était « ville », Soejima a essayé de faire l’opposé pour P4. Il utilise les souvenirs de sa jeunesse pour imaginer le début de l’histoire et le transfert du héros de Persona 4 dans son nouveau lycée à Yasoinaba, petite bourgade rurale et traditionnelle du Japon.
Les personnages de Persona 4 portent des lunettes pour pouvoir aller dans l’espace temps de la télévision. Cela touche les personnages tout comme l’histoire du jeu. Les lunettes servent le concept de dessiner les héros avec des yeux qui discernent la vérité. Soejima ajoute d’abord des lunettes au héros et se dit que si lui porte les lunettes, tous les autres personnages devraient en faire autant. Le design s’avère alors délicat en théorie (ce que ne manquent pas de faire remarquer les membres de l’équipe de développement), mais les lunettes d’aujourd’hui ne couvrent plus le visage entier comme le faisaient les binocles de l’ancien temps. Puisque l’histoire de Persona 4 est vue par des yeux d’enfants, Soejima s’inspire du design des œuvres de Fujiko F. Fujio pour façonner ses personnages.
Pour Persona 4, ce sont les mythes japonais qui sont utilisés pour imaginer les personae. C’est aussi un moyen de magnifier l’image d’un japon traditionnel puisque le village traditionnel typé années 80 est le stage principal du jeu. Mais il ne veut pas pour autant retirer l’image fashion et pop qui sortait de Persona 3. Le design d’une persona est alors avancée en fonction du personnage qui la porte, puisque la persona est l’esprit divin qui existe au fond du cœur d’une personne. Il peut alors se permettre exubérance et élégance : les personae seront dans Persona 4 la face moderne des personnages.
Soejima décide aussi de créer une mascotte pour la série. Persona, contrairement à beaucoup de RPG, n’en avait pas encore et c’est donc naturel d’enfin en apporter une. C’est là qu’il imagine Kuma en prenant comme mot clé le terme « rétro » et en ayant à l’esprit l’époque Shôwa du japon (1926-1989 (dont le design du héros de Persona 4 découle également)) et imagine alors un personnage mignon, à partir du design de Doraemon. Il mélange le caractère affectueux de la forme en patate avec une coupe de cheveux tomahawk moins consensuelle, qui représente la face anti-conformiste du personnage.
En terme de game design pur et dur, Soejima parle de Septentrion (SOS chez nous) comme une influence importante. Ce jeu sortis en 1994 sur Super Nintendo propose un principe simple : vous êtes un passager d’un bateau qui est en train de couler et vous avez seulement une heure pour vous échapper. Il faudra alors essayer de sauver le plus de passagers tout en supportant les mouvements du bateau qui modifient le level design toutes les 15 minutes. En créant un nouveau genre de jeu où l’échappée belle est reine, Septentrion inspira Resident Evil, Zelda Majora’s Mask, Breath of Fire V Dragon’s Quarter, ou encore Persona 4 dans lequel vous n’aurez que 15 jours et des poussières pour empêcher un meurtre.


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