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Lightning Returns: Final Fantasy XIII

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Lightning Returns: Final Fantasy XIII
Lightning is gone
Avec la saga Final Fantasy XIII, Square Enix s’est appliqué à développer une identité, une certaine vision de sa célèbre franchise. Chaque épisode a le mérite de prendre un angle différent, d’expérimenter plusieurs prismes de vue sur un seul et même univers, dense, singulier. Lightning Returns ne déroge pas à la règle, et profite dans le même temps de sa conjoncture apocalyptique pour régler ses comptes. Véritable pot-pourri des influences qui ont jalonné le chemin de la série Final Fantasy, la saga Lightning rend son dernier souffle dans un final plein de symboles, entre l’hommage puissant et le renouveau.

Valkyrie Lightning

« Ces paroles sont certaines et vraies ; le Seigneur Dieu, qui inspire les prophètes, a envoyé son Ange pour montrer à ses serviteurs ce qui doit arriver bientôt. » La Bible, XXII.6.

On le sait les japonais, et tout particulièrement les scénaristes de Square Enix, sont prompts à utiliser la religion comme moteur scénaristique. Si bien que l’on ne compte plus le nombre de divinités que l’on a dérouillées lors d’un combat épique. Cependant, rarement le questionnement n’a été aussi existentiel que dans Lightning Returns. La mythologie Fabula Nova Crystallis consacre ce phénomène, cet épisode en est le point d’orgue.

Ainsi, Lightning se réveille d’un sommeil long de cinq-cents ans à l’appel de Dieu, Bhunivelze. Celui-ci compte bientôt mettre un terme à l’existence de ce monde rongé par le Chaos, dans lequel le cycle de la vie est brisé suite au décès de la déesse de la mort Etro. Toutefois, il faudra à Bhunivelze des âmes humaines pour repeupler le prochain univers qu’il compte créer. Lightning se retrouve alors chargée de sauver le plus d’âmes possible dans le monde en décrépitude, afin qu’elles soient guidées vers le nouveau. En échange, si elle mène à bien sa mission dans les treize jours qui lui sont impartis, elle pourra retrouver Serah, sa sœur, morte à la fin de l’épisode précédent.

De bout en bout, Lightning Returns brasse et alimente donc les mêmes thématiques que ses aînés – la lutte contre le destin, la volonté des dieux, le rôle du passé, les relations tissées – tout en les inscrivant dans un contexte apocalyptique qui leur donne du relief. Le joueur est alors bercé par les hésitations, les doutes et les longues tirades de l’héroïne. Outre quelques fulgurances de-ci de-là dans les dialogues, le scénario ne donne pas à voir grand-chose sur le plan métaphorique qui n’ait pas déjà été vu autre part dans la production de RPG. Seulement, le récit est bien mené, évite de trop s’égarer, et surtout multiplie les parallèles à des questionnements réels, ce qui attise tout de même l’intérêt. Par ailleurs, pour peu que l’on ait été séduit par le casting et les errements vaguement philosophiques du premier opus, le scénario opère un retour aux sources des plus plaisants.
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World Driven

Néanmoins, comme le font si bien remarquer les développeurs, le jus est ailleurs. Il ruisselle dans les veines qui parcourent les terres de Nova Chrysallia. Bien que le leitmotiv du bilan raisonne en permanence lorsque l’on s’affaire aux quêtes principales, lesquelles nous demandent d’aider nos anciens comparses, il ne s’agit jamais que d’un prétexte. Tous les éléments du titre tendent à faire de l’exploration et de la découverte les stars du jeu.

Par conséquent, Square Enix nous propose quatre visions de l’apocalypse dans autant de zones aux atmosphères diamétralement opposées. Si l’on peut voir cela comme un prétexte facile à l’incohérence, les scénaristes se basent en réalité sur un background plus que solide et ont réussi à façonner des environnements crédibles et fouillés.

On se laissera tantôt submerger par le vide d’un océan d’émeraude à la Xenoblade, tandis que quelques lieues plus loin, on goûtera à la grandiloquence et au spectacle débauché. Quelques interludes bercés par un blues que ne renierait pas Cowboy Bebop viendront se glisser çà et là, histoire de planer quelques instants avant la fin du monde. L’univers de Lightning Returns se situe à la croisée de tous les chemins. A la fois chantant et pessimiste, énergique et résigné, coincé en permanence dans l’étau de ses contradictions.


Une description qui sied également à merveille à l’OST du titre. Le trio dorénavant rodé de compositeurs – Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta, Mitsuto Suzuki – livre une partition aussi hétérogène que déconcertante, tant elle peut parfois prendre à revers le joueur. On y trouve à boire et à manger, comme sur l’opus précédent. Du headbang violent sur les percussions de la piste Chocobo metal au sifflotement dans le train d’une mélodie virevoltante qui ne veut pas quitter votre crane, cette bande son vous emmène partout et nulle part ; accoudé au comptoir dans un luxueux piano bar les yeux plongeant dans votre whisky sans fond, jusqu’au concert des mariachis dans le quartier mexicain de votre ville, les pistes de Lightning Returns seront à la fois guides rassurant et pionnières de l’inconnu.
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Thirteen Days

Dans cette ambiance quasi-biblique où se mêlent toutes les influences et toutes les visions de la fin des temps, le joueur décontenancé doit faire son nid pour treize jours. Les quêtes seront son outil pour venir à bout de sa mission. Elles sont indispensables, au service de l’exploration certes, mais également de la montée en statistiques. Point de niveau, quant à farmer pour faire du level-up, autant en profiter pour se mettre au service du chaland. On ne crachera pas sur l’effort manifeste fourni par les développeurs sur cet aspect, puisque nombreuses sont les quêtes qui sortent un peu de l’ordinaire et bénéficient d’un soin d’écriture appréciable.

Néanmoins, malgré cela, on ne peut s’empêcher de pointer du doigt la masse de quêtes taxi ou farm qui peuplent les tableaux d’affichage du titre. Force est de reconnaître que bon nombre d’entre elles s’effectuent sans trop de difficulté, tout simplement en tuant les monstres sur votre chemin, mais la présence de ce type de quête est-elle encore nécessaire dans un titre qui se veut ambitieux ? Pour sûr, la replay value est alors présente : impossible d’exterminer les boss les plus coriaces du jeu sans un new game + bien senti et une très bonne complétion de son journal de quête. Les complétionistes gras du bide seront aux anges, les autres moins.

On se lance tout de même dans l’aventure, poussé au cul par les quelques notes qui notifient notre changement de zone. On se plaint deux, trois fois des lacunes techniques, on s’y fait un peu par obligation, puis on remarque que le but de toute l’entreprise de Lightning Returns, c’est de vous faire vivre avec le monde, avec le temps qui passe. Si le tic-tac de l’horloge peut frustrer, il se met toutefois au service d’un univers changeant, où la nuit est plus que l’ombre du jour et le lendemain autre chose que le recommencement d’hier. Les boutiques et les PNJ évoluent, les quêtes aussi.

La plupart de celles-ci traitent de rédemption, d’oubli, de la fatigue de vivre. On regrette d'ailleurs que certaines bonnes idées n’aient pas eu le droit à un traitement plus en profondeur, comme si Square Enix n’arrivait plus à identifier les concepts à fort potentiel narratif et émotionnel. Mais qu’importe, on profite tant que l’on a le temps. On sauve une âme par-ci, une autre par-là, on se laisse prendre au jeu de la quête. On plonge dans un puzzle dont le chemin vers la résolution nous fait voyager à travers toutes les pièces qui constituent l’atmosphère si singulière de la saga Lightning. Rien de fondamentalement nouveau sous le soleil, simplement un jeu qui nous donne envie de découvrir ses secrets, ses petits trésors enfouis sous terre. Puis, aussi valeureux que Don Quichotte, vous partez à l’assaut de ces foutus moulins.
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Break Rance

Se retrouver tout seul en combat dans un Final Fantasy, ça fait toujours drôle. Alors on pense à Crisis Core, puis on se dit que Lightning Returns n’a rien à voir. Non, le gameplay de cet opus est un hybride, une reprise du système de choc mélangé à la classique mécanique des jobs, culte depuis Final Fantasy III, revisitée dans la seconde partie de la dixième itération. La vision livrée ici est relativement libre. On collectionne les costumes (on ne peut nier l’attrait cosmétique sous-jacent), chacun ayant sa petite touche, sa petite particularité. Il s’agira de se créer des styles complémentaires que l’on intervertira en cours de combat, le tout afin de casser la garde de l’ennemi et de lui infliger de lourds dégâts.

On apprécie le fait que Square Enix renouvelle vraiment sa vision des combats et n’opte pas pour la paresse comme il l’avait fait dans le précédent opus. En revanche, si la théorie est excellente, la pratique est catastrophique, pour deux raisons principales. La première concerne la lisibilité de l’action dans les combats. Autant les animations sont finement mises en scène et le framerate stable comme l’encéphalogramme de Jacques Chirac, autant les game-designers n’ont fait aucun effort sur la clarté des affrontements.

La jauge qui montre l’approche du choc n’est plus une barre qui nous permettait de constater si la complétion était rapide ou non et à quel stade elle en était, mais une sorte de courbe sinusoïdale qui se superpose à la barre de vie du monstre. Elle réagit à nos attaques, on devine quel effet on fait, mais rien n’est jamais sûr tant le comportement de cette fameuse courbe est déconcertant. Cerise sur le gâteau, la caméra en combat multiplie les plans rapprochés sur le dos de Lightning, ce qui obscurcit totalement notre vision du reste du terrain, où des monstres se préparent à gentiment nous latter. Même le plan éloigné défini dans les options n’évite pas cet écueil.

Enfin, le second grave écueil, c’est d’avoir laissé la gestion de la difficulté à un schizophrène. En réelle dents de scie de requin blanc, elle est incompréhensible. Il n’est pas rare que des ennemis à l’apparence beaucoup plus imposante et aux points de vie bien plus élevés que ceux des mobs communs se fassent oblitérer en cinq fois moins de temps. Sans parler des pics de difficulté qui surgissent de n’importe où sans prévenir, comme si un battle-designer s’était endormi sur le bouton Hard Mode à un moment précis du développement. Square Enix a en fait inventé la difficulté de la Tourette.

Néanmoins, dans l’absolu, quand tout fonctionne à peu près comme souhaité, on peut profiter de quelques combats bien relevés et dynamiques. Hélas cela reste trop rare. En dépit de ces défauts, on se passionnera pour la recherche du meilleur moyen de tuer chaque mob, le gameplay appelant à l’efficacité la plus totale pour expédier les combats. L'idéal pour farmer à la chaîne.
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Lightning Returns: Final Fantasy XIII
Mélancolique, résigné, percutant, mais également plein d’espoir pour la suite de la franchise, ce Lightning Returns achève la saga XIII de façon honorable. A la fois bilan introspectif et hommage discret à ses aînés, il n’en oublie pas moins de livrer une vision fraiche quoique terne de l’univers Fabula Nova Crystallis. Tourmenté par ses contradictions comme Square Enix lui-même l’est, Lightning Returns est un adieu provisoire. Son propos semblerait presque prophétique pour la boite : l’apocalypse est longue et douloureuse, mais l’espoir du renouveau permet de l’endurer. A bon entendeur.

11/02/2014
  • L'incitation à découvrir le monde qui transpire par tous les pores
  • Un scénario classique mais bien mené
  • L'agréable impression de vivre les derniers jours avec le monde
  • Une bande-son qui fait voyager
  • Des environnements solides
  • Le gameplay plombé par la difficulté bizarre et la lisibilité
  • Des bonnes idées présentes dans les quêtes peu exploitées
7.5

TECHNIQUE 3/5
BANDE SON 4.5/5
SCENARIO 3.5/5
DUREE DE VIE 4.5/5
GAMEPLAY 3/5
Lightning Returns: Final Fantasy XIII > Commentaires :

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

7.5
7

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14 commentaires
Schwarztraum

le 31/01/2024
7_5
Ne vous fiez pas aux apparences, ce LR:FFXII propose énormément de bonnes choses.

Tout d'abord un système de jeu parfait:
Les combats sont divinement bons, à la fois dynamiques, tactiques et difficiles (on sent la patte Tri-Ace);
Les tenues sont un bon élément de personnalisation qui rendent les possbilités infinies;
Le système de gestion du temps est ingénieux et finalement pas si contraignant que ça (j'ai fini le jeu en dormant 7 jours à l'auberge après avoir fini toutes les quêtes tellement j'étais large);
L'exploration est rendue intéressante par la taille des environnements, la verticalité et la densité du contenu.

Le jeu est aussi divinement beau, servi par une superbe bande-son et une mise en scène rock'n'roll.

Alors oui, au-delà de tout ça, ce n'est pas fou. L'histoire ne m'a pas du tout intéressé, les personnages avaient du style mais peu de développement (mis à part Lumina), le boss final était épique mais venait comme un cheveu dans la soupe.

Mais un jeu vidéo c'est avant tout un gameplay, et ici il est vraiment, vraiment très bon.
david06

le 13/12/2017
8_5
J'avais déjà bien accroché à l'nivers avec les deux premiers et j'ai continué avec celui ci
Le fait de jouer un seul personnage m'avait gêné au départ mais on s'y fait et le système de combat permet de mettre en place des stratégie ( si au départ j'étais avec trois costumes bourrin j'ai vite compris l'intérêt de varier)

Au final se fut un bonne expérience malgré le fait que le timer met la pression pour rien et que les quêtes m'ot pris plus de temps que le principal. ...

Un bon jeu tout de même
Nivarea

le 23/02/2017
7_5
Lightning Returns est un jeu frustrant à noter. D'un côté, il tente beaucoup de choses, s'en retrouve très rafraichissant, tout en offrant, à mes yeux en tout cas, une bonne conclusion à la saga FFXIII, par un final transpirant le FF... Et de l'autre, il a des défauts idiots, une finition très moyenne, et un potentiel inexploité, sûrement lié au budget qu'on sent limité qui a été donné au jeu. Dommage, mais malgré tout intéressant.
Popolon

le 08/01/2017
8
Une très sympathique conclusion de la trilogie Lightning même si j'ai préféré les deux premiers épisodes. Je lui reprocherais des quêtes secondaires parfois ridicules (retrouver le ballon d'un gamin, ou la peluche d'une gamine par exemple, ou ramener des moutons dans leur enclos -_- ) et une technique un peu poussive parfois (la végétation vue de près est dégueulasse par exemple).

Sinon, le jeu est agréable. Le gimmick du timer est sympa et, ça va, on peut quand meme explorer les environnements sans être trop contraint (certains y verront peut-être un défaut d'ailleurs). Bon, c'est vrai que les quêtes secondaires nous baladent pas mal : vivent les aller-retours... On pourrait y voir une manière artificielle de gonfler la durée de vie... c'est pas faux.

Bon, bref, c'était bien malgré une histoire un peu wtf, moins bien amenée et maîtrisée que dans les deux autres jeux.

A faire si on a apprécié l'univers de Fabula Nova Cristallis et ses personnages.
Yaone

le 07/07/2015
5
Je n'ai pas vraiment été totalement convaincue.
Je n'ai déjà pas accroché à l'histoire bien que les quêtes étaient plutôt sympas à suivre. Mais globalement, non. C'était vraiment trop téléphoné (parfois ça ne me gêne pas, mais là...). En plus Hope qui n'arrêtait pas de ramener sa fraise... Ça n'a pas aidé à ce que je l'apprécie plus celui-là.
Le système de combat était plutôt bien foutu avec ses tenues, mais je n'ai pas vraiment aimé. Au final, j'ai surtout fait du bourrinage en me défendant quand il fallait et c'est très bien passé (sauf à la fin, mais une fois qu'on sait comment aborder le boss final...). En plus la caméra n'aidait pas quand on avait plus d'un ennemi. >.<
Et ce timer... qui m'a stressée vraiment pour rien. Du coup, je n'ai pas arrêté d'arrêter le temps pour au final avoir tout fait quasiment au bout du septième jour... Plus qu'à passer le reste à l'auberge ou à chasser des monstres. Pas très palpitant au final.
Un jeu moyen pour ma part.
Let

le 23/11/2014
Edité le 23/11/2014
5_5
Ne pas être mitigé sur ce jeu me semble impossible tant il pioche un peu partout, tente de plaire par tous les moyens avec un sentiment de réussite qui logiquement est au final lui aussi mitigé.

Donc on se recentre ici sur Lightning, pourquoi pas après tout car à la toute base, c'est elle qui intriguait sur FFXIII, cette héroïne belle et classe sans tomber dans les délires Japonais pouvant mettre mal à l'aise. Celle qui avait une personnalité, une évolution et des aspirations dans un jeu avec un parti pris radical et assumé sur le moment. Ici, elle change complètement c'est une simple poupée mise métaphoriquement au service de Dieu et par extension du joueur. Et ce concept de poupée lui sied bien car comme toute poupée, le joueur peut la déguiser à loisir en à peu près tout ce qui peut comporter du fan service ou du fantasme Japonais déjà vu et revu mille fois. On a ici ce sentiment désagréable et permanent qu'on tente de nous brosser dans le sens du poil mais de façon lourdingue car beaucoup trop appuyée.

"Eh regarde, tu voulais de la liberté, des magasins et des grandes villes ? Pas de problème, on a tout ça. Tu voulais des quêtes annexes ? Avec plaisir, on a mis partout et à l'overdose tant et si bien que les 3/4 du jeu et l'évolution de ton personnage ne reposent que sur ça."

De grandes zones oui mais vides désespérément vides même si elles comportent des PNJ aux looks plus improbables les uns que les autres. Donc qu'est-ce qu'on fait ? On se balade, on améliore son personnage, on trouve des tenues ou fait des quêtes consistant à tuer un certain nombre de monstres ou retrouver un PNJ caché dans un coin de la carte: oui comme dans un MMO. Mais offline donc on ne garde que le côté redondant du MMO consistant à enchaîner des quêtes (pas trop mal écrites pour certaines il faut l'avouer) juste pour se stuffer et augmenter ses stats.

Mais là où certains autres jeux proposaient un scénario plus étoffé pour masquer ces redondances (Xenoblade pour le nommer) ou une grande multiplicité des zones (coucou FFXII), LR se contente de nous proposer une course contre la montre qui si elle fait directement penser à Majora's Mask dans l'esprit est assez factice et ne sert qu'à augmenter la durée de vie.

Un petit point sur le scénario qui s'il propose quelques bons moments comporte aussi son lot de passages ridicules (le passage de la pièce de théâtre *soupir), de personnages qui même si le jeu le justifie sont juste ultra envahissants (coucou Hope), contradictoires dans leurs propos (coucou Lumina) ou brillant par leur manque de place les empêchant de n'être plus qu'un simple caméo dans le scénario (coucou... euh plusieurs personnes) et une fin couillue bien qu'assez WTF.

Sinon techniquement c'est encore un cran en dessous de FFXIII-2 et l'OST est très oubliable.

Mais tout n'est pas à jeter le système à base de costumes même s'il pue le fan service à des kilomètres est assez bien foutu et les combats sont plutôt sympas à jouer de par leur dynamisme. Leur difficulté est un peu réglée n'importe comment mais rien d'insurmontable.

Donc on peut s'amuser sur LR mais il faut faire abstraction du fan service bien lourd, des passages ridicules du scénario et de la structure globale de MMO assez soporifique passé le plaisir de la découverte. Au final, il y avait moyen de faire mieux car on sent qu'il y a eu une volonté de changement et de renouvellement mais si les bonnes intentions suffisaient, ça se saurait.
mogfa

le 15/06/2014
7_5
Voilà, je viens de finir le jeu et la fin me laisse vraiment plus que dubitative, comme l'histoire de cet épisode de manière globale. Dans le fond, ce n'est pas mauvais malgré certains aspects que je trouve un peu fumé et c'est même plutôt intéressant mais qu'est-ce que c'est mal foutu. Je suis aussi plutôt déçu par le traitement des personnages, surtout des personnages originaux. Fang s'en tire avec les honneurs. Mais je n'ai pas du tout aimé ce qu'ils ont fait des autres.La palme revenant à
Sahz que l'équipe du jeu avait sans doute oublié. Résultat, sa quête principale tient une feuille de PQ et il n'apparaît ensuite qu'à l'arrache au cours de la cinématique de fin alors que toute la clique était déjà là.
Et Snow. On nous balance une scène d'intro qui pète avec un Snow bien badass pour au final voir le traitement du personnage se résumer à un gros pétard mouillé.En revanche, j'ai plutôt bien aimé ce qui a été fait pour Noel, Caius et Yeul.



Pour le reste, cela restera comme un très bonne expérience malgré de grosses maladresses. Le système de combat est excellent, mais les combats en eux même ne sont pas toujours très lisibles à cause d'une surcharge d'effets visuels. Toutefois, malgré ça, j'ai vraiment pris mon pied sur les combats comme avec ce système de tenue très sympa. L'aspect open world est plutôt agréable, mais il manque clairement de maîtrise sur certains aspects, notamment par rapport aux nombreuses quêtes annexes qui révèlent de belles surprises mais dont la mise en pratique n'est pas toujours très bonne.
La gestion du temps est au final très anecdotique et si cela colle évidemment au scénario, on aura pu s'en passer.
Même contraste dans l'OST. Comme je le disais dans un autre message, si la bande-son est de qualité, on sent Hamauzu et ses compères à bout de souffle en terme d'inspiration. Sur le plan technique, le jeu fait comme FFXIII-2. Ce dernier était déjà moins aboutit que le premier. LR est aussi moins aboutit que le XIII-2. Après, je ne trouve pas ça si mauvais que ça et il se dégage quand même une belle atmosphère des quatre régions du jeu. L'ambiance est d'ailleurs l'un des gros points forts du jeu. On sent vraiment la fin du monde approchée. L'univers est aussi une grosse réussite, même si j'aurai bien aimé retrouvé quelques lieux des précédents épisodes.

Au final, cette trilogie m'aura en tout cas procuré pas mal de plaisir. Et beaucoup plus que ce que j'en attendais. Tout n'est pas parfait et jamais dans l'histoire de la série, des Final Fantasy auront eu autant de problèmes en terme de finition, mais à défaut d'avoir pu exprimer tout son immense potentiel, cette Trilogie Final Fantasy XIII restera comme un très bon moment de jeu vidéo.

Pour mon ordre de préférence ? Voir l'ordre de sortie des épisodes.
cKei

le 23/04/2014
7_5
En tant que dernier opus dans la saga, Lightning Returns est un jeu qui ne pourra que diviser. Faute tout d'abord à un héritage déjà décrié qui induira forcément un à priori négatif chez bon nombre de joueurs potentiels, mais aussi à des choix audacieux de game design qui ne feront pas l'unanimité.

D'abord le scénario, histoire de me débarrasser du pire. Celui-ci ne m'emballe pas des masses. L'histoire est fade, ampoulée comme pas possible, sclérosé par tous les clichés -pouvoir de l'amitié en tête, et vous savez dès le départ comment les évènements vont tourner. Vous vous attendrez certainement à voir resurgir tous les anciens personnages. Pire, leurs personnalités ne sont tout simplement pas intéressantes, à commencer par celle de Lightning pour qui je n'éprouve aucun attachement malgré l'humour pince sans rire qu'elle tente parfois. Sachant qu'elle est le seul vrai protagoniste du jeu, c'est dommage, et Hope reconverti en ange gardien soulant façon Navi n'arrange pas les choses. En gros, l'esthétique générale est comme d'habitude foirée. Maintenant que cela est fait, passons au gros morceau.

A cause de ces choix, il me semble pour bien en parler nécessaire d'expliquer les mécaniques de jeu de la façon dont je les ai vécus. L'expérience proposée peut varier du tout au tout selon votre capacité de gestion, vos habitudes de RPG ou simplement votre façon de jouer. La feature principale du jeu, c'est bien évidemment ce timer permanent qui fait si peur à certains. On lit un peu partout qu'il contraint le joueur plus que de raison, entraine une difficulté plus importante qu'à l'accoutumé et pourri vraiment les possibilités d'exploration, ce qui n'est pas tout à fait faux. Du moins au début du jeu.

Côté technique, c'est pas folichon non plus. Les textures sont indignes du support, la caméra peu ergonomique, beaucoup de clipping, etc. On sent que les moyens ne sont plus les mêmes que pour FFXIII. Heureusement les musiques sont plutôt sympathiques.

Vous avez donc 6 jours initialement pour mener vos quêtes à bien en vous rendant dans les 4 endroits disponibles et finir les quêtes principales. Au début vous ne savez trop où donner de la tête. L'exploration est rendue rédhibitoire et vous vous sentez obligés de foncer plutôt que d'admirer le paysage et de chercher les coffres. L'écoulement du temps est rapide, votre perso frèle par rapport aux ennemis. Pourtant très vite, vous obtenez des pouvoirs qui vont transformer cela en promenade de santé. Notamment la Chronostase permet de geler le temps quelques minutes. Monumentale erreur à mon avis, car bien trop puissant: Grâce à cela, même en normal j'ai fini l'intégralité des quêtes possibles en - de 4 jours, un comble surtout que les jours restants en deviennent parfaitement vides. Car il suffit pour s'en servir de bien gérer vos combats pour récupérer assez de points et utiliser le pouvoir, ça tue véritablement le jeu. Il eut été plus logique pour l'appréciation du jeu de mieux calibrer tout cela.

Le point fort du jeu est sans conteste le système de combat. Vif, dynamique, nerveux, il reprend en l'améliorant le concept des changements rapides. Le résultat est plus agréable que jamais, moins bourrin qu'on aurait pu croire, même parfois tactique. L'évolution du perso n'est pas en reste, exit les niveaux d'xp, les caractéristiques n'évoluent plus que par les quêtes. Cela empêche pour devenir trop puissant de farmer les combats, mais entraine aussi une évolution en dent de scie. Il n'est pas rare de garder plusieurs heures durant un perso qui n'évolue pas. A côté de ça, les possibilités de customisation des styles sont nombreuses et laissées au choix du joueur. Une vraie réussite.

Malgré tout, le jeu souffre d'un vrai manque de constance: alors que les deux premières villes-quêtes sont denses, avec pas mal de mise en scène, beaucoup d'annexes, les suivantes n'en finissent plus de se dégrader jusqu'au dernier environnement, presque entièrement vide et sans quêtes, mais avec le seul gros donjon du jeu. Rajoutez à cela la dernière grosse quête FedEx et sans boss, et on a l'impression que les devs n'avaient plus d'idée ou de budget. Les derniers jours de jeu (selon votre progression) paraissent vides, car vous n'évoluez plus, même les grosses possibilités d'évolution sont bridées pour le New-game+, seule possibilité de jouer en mode hard.

Dommage que Square n'ai pas mis le paquet sur LR. Le système de combat et d'évolution aurait pu être encore meilleur si plus soutenu, et le scénario sensé clore la série aurait gagné a être écrit par un scénariste adulte. Malgré la difficulté en dent de scie due à l'évolution non-linéaire, celle-ci vient à manquer dès le milieu de jeu. Tout comme la gestion du planning de quêtes peu ergonomique (un journal à la Majora's Mask aurait été utile). Mais l'un dans l'autre, LR est un bon jeu assez dense, au bas mot 40h sur la première partie, qui devrait satisfaire ceux qui ne sont pas déjà allergiques à son univers.
bruninho87

le 22/04/2014
Edité le 27/01/2015
7
Je vais faire court car la Review est en préparation et je vais éviter de prendre une page à moi tout seul.

En somme, le gameplay totalement remanié m'a, en général, assez déçu. Que se soit au niveau de la gestion du temps (fictive) car je suis arrivé au final avec 2 jours en me faisant royalement chié, un système de leveling (accomplissement de quêtes) saugrenue et un scénario d'une complexitude inégale qui part dans tous les sens sectaires inimaginables.

J'ai tout de même apprécié le système de costume ainsi que les combats nerveux et jouissif. Malheureusement, un bestiaire assez pauvre qu'on a vu et revu.
Medion

le 04/04/2014
7
Lightning Returns prend encore une nouvelle orientation dans la mini série. Et le gameplay est plutôt cool avec ses combats nerveux, son système de costume efficace, son monde ouvert plutôt riche et sa gestion du temps, il n'est finalement pas très contraignant, on peut quasiment tout faire en 4/5 jours sur les 13 qui nous sont donnés. On prend vraiment plaisir à parcourir les quatre mondes et à effectuer les très nombreuses quêtes du jeu.
Hélas, le scénario part toujours plus loin dans les délires métaphysiques un peu absurdes malgré quelques bonnes idées, les PNJ rivalisent en manque de charisme et d'intérêt, c'est techniquement assez moyen, FF13 premier du nom faisait mieux il y a plus de 4 ans, et surtout, l'OST est assez décevante, entre thèmes repris des anciens opus et la même soupe que l'on entend des centaines de fois au cours du périple.

A l'image de la trilogie, un gros potentiel qui accouche d'un résultat plaisant mais perfectible.
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