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Bloodborne
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BloodborneWe are born of the blood, made men by the blood, undone by the blood.
Hidetaka Miyazaki est un game designer pas comme les autres. Après avoir commencé en tant que simple codeur chez From Software puis travaillé sur la série des Armored Core, il a entendu des bruits de couloir comme quoi Demon's Souls, le dernier projet de la firme, était mal-en-point ; l'équipe de développement n'était pas capable de produire un prototype convaincant et le jeu était voué à être avorté. C'est là que Miyazaki est entré en jeu. Le titre étant mort-né, il avait carte blanche pour en faire ce qu'il en voulait. Le résultat, on le connaît : Demon's Souls a surpris tout le monde, son concept à la fois old school et révolutionnaire dans un monde dark fantasy sans pitié en a fait un jeu culte. Sa suite spirituelle Dark Souls n'a fait que renforcer le fait qu'Hidetaka Miyazaki est un game designer qui a quelque chose de spécial alors que l'industrie du jeu vidéo japonais traverse une période difficile. Au lieu de produire un nouveau jeu dans le même univers, les créateurs des Souls ont préféré changer de thème et créer un nouveau produit. Le dark fantasy médiéval laisse sa place à l'horreur gothique dans un monde victorien.
Chronique d'un voyage au pays de la démence, bienvenue à Yharnam ! The Hunter Becomes The HuntedBloodborne a parcouru un chemin intéressant. Sony ne croyait pas en Demon's Souls au point de ne pas accepter de l'éditer en dehors du Japon. En effet, c'est Atlus qui l'a édité aux Etats-Unis et Bandai-Namco en Europe. Suite au succès inattendu du jeu, il y a eu en quelque sorte une bataille entre les éditeurs pour une éventuelle suite. Bandai-Namco est sorti vainqueur et Dark Souls en était le résultat. Demon's Souls étant une propriété de SONY, et Hidetaka Miyazaki n'ayant pas participé au développement de Dark Souls II, tout le monde soupçonnait qu'un Demon's Souls 2 était en préparation en collaboration avec SONY. À la place, le créateur de la série a surpris tout le monde avec un titre complètement nouveau qu'est Bloodborne.
Les dernières générations de consoles ont connu une hausse brutale au niveau des coûts de développement, ce qui a souvent obligé les studios de jeux vidéos grand public à faire des concessions au niveau du design, réduire l'échelle du jeu ou carrément réduire le gameplay au strict minimum dans un style qui n'est pas forcément fait pour. Bloodborne est un titre qui suit la mode des jeux actuels qui simplifient les mécaniques, tout en rendant le tout plus accessible. La charge d'équipement a complètement disparu, plus de bouclier, plus de magie, le nombre d'armes disponibles a été drastiquement réduit avec le système d'amélioration encore une fois simplifié, et il n'est plus possible de changer à volonté entre une ou deux mains quand on utilise une arme. Ma parole, les développeurs de chez From Software ne savent plus ce qu'ils font ! Ils ont créé un jeu ciblé pour les sales joueurs occasionnels. Bloodborne a été rationalisé, c'est une tragédie ! Dit comme ça, on pouvait craindre le pire car on pourrait croire que Bloodborne a trahi ses racines, mais n'est absolument pas le cas. Il est difficile de parler de Bloodborne sans évoquer Dark Souls et surtout Demon's Souls car il en reprend de nombreuses bases. De ce fait, je vais éviter de trop entrer dans les détails quand j'évoque une caractéristique qui provient de ces jeux. Ce que j'ai toujours trouvé stupéfiant avec les Souls, c'est la façon dont le multi-joueur a été traité, comment ils ont changé le genre jeux d'action pour le meilleur, de manière à s'écarter du système rapide et bourrin pour tendre vers un style plus lent, impactant, délibéré et stratégique. Sans surprises, on retrouve tout ceci dans Bloodborne en plus soigné et peaufiné. J'ai toujours trouvé l'accent sur la difficulté des Souls très exagéré parce qu'il y a systématiquement moyen de forcer le passage à travers le jeu grâce à des armes puissantes et la co-op notamment. Il n'y a jamais de passage bloquant qui empêche le joueur de progresser. Ces jeux ne sont pas difficiles, ils sont exigeants. Le fait qu'il est possible de les finir sans monter en niveau en dit beaucoup. The Dream is RealTout commence avec le chasseur qui se retrouve dans une clinique où il subit une injection de sang d'origine inconnue. C'est à ce moment que le joueur crée son avatar. Passage obligé, ici c'est le même système de création qu'on retrouve dans les Souls en plus peaufiné.
Les évènements du jeu commencent dans Yharnam, une cité à l'architecture victorienne qui évoque des villes Européennes du XIXème siècle comme Paris, Édimbourg, Cologne et surtout Londres. La ville parait sinistre et décadente. Elle a été ravagée par une maladie étrange et infestée par des bêtes sauvages et des citoyens dérangés. Malgré tout ceci, Yharnam est bien connue pour ses vertus médicinales miraculeuses basées sur le sang. En effet, la ville produit et consomme plus de sang que d'alcool. Le joueur débarque comme un étranger dans cette ville et essaie de découvrir ses mystères, car bien de choses se passent dans l'ombre et pas des plus plaisantes. Comme les Souls avant lui, Bloodborne utilise un système de narration très sophistiqué. Le directeur Hidetaka Miyazaki explique que sa technique vient de son expérience quand il était gosse : il était passionné par la lecture mais il avait du mal à bien assimiler les romans fantastiques écrits en anglais. Puisqu'il n'arrivait pas à comprendre tous les mots, il était obligé de compléter ce qui manquait grâce à son imagination. Cette méthode résume parfaitement la façon avec laquelle Miyazaki conçoit ses jeux. Il montre juste assez pour fonder les bases et attirer la curiosité et laisse le reste ouvert et libre aux interprétations. Du point de vue du joueur, l'histoire de Bloodborne est comme un énorme puzzle sans toutes les pièces. Résultat, même si on arrive à tout assembler, l'image reste floue et c'est l'imagination qui complète le tout. Concrètement, le joueur rassemble des informations en lisant la description des objets ou lors de l’écran de chargement, car oui, comme dans les Souls, les objets contiennent des indices importants sur l'histoire. L'autre façon de trouver des indices consiste à parler aux rares PNJ qui donnent des informations précieuses. Il y a aussi quelques scènes cinématiques remplies de mystère mais dans Bloodborne, on trouve aussi des notes éparpillées par-ci par-là qui donnent souvent des indices cryptiques sur ce que le joueur doit faire. En assemblant le tout, ça prend forme de la plus belle manière. Le système est ingénieux et implique davantage le joueur. Le seul soucis est que la plupart des gens passent à côté d'une histoire fascinante à cause de la complexité de la narration du jeu. Comme pour le gameplay, assimiler l'histoire de Bloodborne demande un certain investissement, être très attentif, créatif et surtout avoir de l'imagination. Creepy CrowsLe premier point qui frappe dans Bloodborne est son thème. C'est carrément un jeu d'horreur gothique dans un monde victorien qui vire vers un style plus Lovecraftien plus tard, contrairement aux Souls qui se passaient dans un monde dark fantasy médiéval. Le directeur a dit peu de temps après avoir dévoilé le titre qu'il voulait retranscrire l'ambiance de la Tour de Latria (Demon's Souls) tout au long du jeu. Aussi terrifiant que ça puisse paraître, la mission a été accomplie, et quel résultat !
Au niveau du ton et l'ambiance, Bloodborne est bien plus noir que Demon's Souls et fait passer Dark Souls pour un jeu gentil. Chaque rencontre est terrifiante. Des ennemis ont été souvent soigneusement placés pour surprendre et faire peur au joueur comme dans tout bon jeu d'horreur qui se respecte. Le joueur a constamment peur de l'inconnu parce qu'il ne sait pas ce qui se cache au prochain tournant sombre, que ce monstre tentaculaire lui suce le cerveau et lui inflige un effet inconnu, ou la jauge de folie inspirée par les récits de Lovecraft qui a un impact direct sur l'état de santé du chasseur. "La plus vieille et la plus violente émotion de l’humanité est la peur, et la peur la plus vieille et la plus violente est celle de l’inconnu." H.P. Lovecraft L'ambiance sonore qu'on critiquera plus loin relève du chef-d’œuvre tellement elle est réussie et contribue à cet aspect horrifique. Résultat, le jeu parait beaucoup plus difficile qu'il ne l'est en réalité. En résulte des passages d'une intensité rarement vue dans un jeu vidéo. Les boss et les ennemis de façon générale ont tous bénéficié d'un soin particulier au niveau de leur design et comportement. Les ennemis font partie du sous-prolétariat, des monstruosités difformes souvent à peine capables de faire bouger leur corps déformé. Les bruits qu'ils font, leur façon de marcher, le design malsain et effrayant de certains font que chaque rencontre est marquante. Pour donner un exemple, les corbeaux illustrent parfaitement le génie derrière la création des ennemis dans Bloodborne : nourris à la chair humaine et engloutis dans le sang tels des oiseaux mazoutés victimes de la marée noire, ces créatures aussi répugnantes que faibles sont effrayantes. Tous les ennemis ne sont pas comme ça bien entendu, il y a une grande variété au niveau du monster design. Certains sont plus terrifiants que dangereux, d'autres particulièrement vicieux mais ils ont tous leur "truc". Malgré leur gaucherie, ils sont parfaitement équilibrés pour servir leurs rôles respectifs. Coriaces à première vue, mais "justes" dans le sens où ils apprennent au joueur comment approcher les différentes situations et gagner. Le jeu a aussi sa part du gore là où on s'attend le moins. On atteint parfois un haut degré de violence et de malsain. Les quelques quêtes annexes que le jeu offre sont construites de manière subtile, sont toutes très marquantes et ne finissent souvent pas comme on l'attend. Bloodborne fait les choses à sa façon et marque le joueur en conséquence. Là où dans Dark Souls il y avait quelques moments d'espoir et d'humanité. Bloodborne est comme un cauchemar sans fin ; quand le joueur pense que la situation ne peut pas se dégrader davantage, le pire arrive. Autant le dire, Bloodborne n'est pas à mettre entre toutes les mains. The New BloodBloodborne reprend les bases de la formule des Souls qui a bien fait ses preuves mais si vous vous attendiez à simplement plus du même contenu, préparez-vous à être surpris : c'est très sanglant, tel est le thème après tout. Le chasseur baigne dans le sang des ennemis quand il les découpe et s'en retrouve revigoré. L'effet est très visuel et le sang reste sur le personnage jusqu'à ce qu'il retourne au Hunter's Dream, le hub de Bloodborne.
La façon dont le sang est exploité au niveau du gameplay est intéressante. En effet, il est utilisé pour se soigner avec une superbe animation où le personnage s'injecte rapidement une fiole de sang. Il est aussi la monnaie ainsi que les points d'expérience du joueur, l'équivalent des âmes dans les Souls. Quand le personnage est blessé, il a quelques secondes pour blesser son ennemi et profiter du sang qui gicle pour se soigner. Cette action peut aussi avoir des effets secondaires comme l'augmentation de la force et la diminution de la défense avec un certain objet. Quand le personnage meurt, il laisse une tache de sang équivalente aux Souls et si le joueur meurt à nouveau avant de la récupérer, elle est perdue à jamais. Une petite subtilité a été introduite ici : un ennemi peut récupérer la tache de sang et le joueur doit le tuer pour la récupérer, l'ennemi en question est facile à identifier grâce à ses yeux lumineux. Le processus de renforcement des armes utilise une technique particulière avec du sang durci et pour accéder au Chalice Dungeon - dont on parlera plus loin - on utilise des rituels qui sont basés encore une fois sur le sang. Bref, le sang n'est pas uniquement important pour l'histoire mais aussi très bien exploité au niveau du gameplay. Les armes-à-feu constituent une des grosses nouveautés du gameplay. Ces dernières s'équipent dans la main gauche, utilisent des quicksilver bullets comme balles, et sont plutôt utilisées pour du "crowd control". En effet ça sert principalement à attirer les ennemis, les paralyser ou parer leurs attaques. Les balles étant limitées à 20 par défaut, il faut donc savoir les exploiter, mais le chasseur peut toujours sacrifier son propre sang afin de fabriquer rapidement 5 balles en cas d'urgence. La parade n'est pas un concept nouveau aux Souls mais dans Bloodborne, elle gagne beaucoup en importance car il n'y a plus de bouclier et le fait de pouvoir effectuer des attaques viscérales du plus bel effet suite à une parade réussie est tellement spectaculaire et procure une grande satisfaction. Comment ça marche ? Si le joueur tire une balle sur un ennemi qui est en train d'effectuer une attaque, ce dernier se retrouve pendant une seconde dans une position de faiblesse et une simple attaque avec le bouton R1 permet au chaseur d'effectuer une attaque viscérale qui fait beaucoup plus de dégâts. Les armes-à-feu introduisent un côté stratégique non négligeable, les rendant très rapidement indispensables. Le jeu introduit aussi les Trick Weapons, ces armes transformables à multi usage. Pour faire simple, prenez par exemple une épée. D'un simple appui sur le bouton L1, elle est combinée avec une grosse masse de métal pour se transformer en un marteau. L'effet est souvent spectaculaire et transformer une arme pendant que le joueur s'approche de son adversaire fait toujours son petit effet. Transformer une arme n'est pas là que pour faire joli évidemment, cela permet de varier les movesets pour pouvoir faire face à des situations différentes : avoir plus de portée, donner des coups plus rapides, faire une attaque contondante au lieu d'une tranchante... Chaque transformation a souvent ses propres movesets. En plus il est possible de transformer une arme pendant l'attaque ce qui lui donne encore un autre effet. Suite à un saut en arrière il est possible maintenant d’enchaîner avec une attaque lourde, une autre nouveauté par rapport aux Souls, sans parler des attaques chargées déclenchées en maintenant le boutant R2 appuyé ce qui donne à la plupart des arme un effet Super Armor, similaire à celui qu'on avait dans Demon's Souls avec les armes lourdes. Bref, tout ceci fait qu'une arme dans Bloodborne correspond plus à une classe d'armes dans les Souls avec toute la panoplie de subtilités qui ont été introduites. Le manque relatif d'armes est donc vite comblé. Il est aussi possible de renforcer la plupart des armes avec des gemmes de sang si elles ont été préalablement développées avec des pierres de sang. Ces gemmes donnent aux armes différents effets comme augmenter l'attaque, ajouter du poison, transformer le type d'attaque en feu... Ces fameuses gemmes peuvent être retirées et échangées à tout moment. Il est donc maintenant possible d'adapter une arme à un build grâce aux gemmes. Il y a une subtilité qui parait anodine mais mérite d'être mentionnée. En effet, le bouton triangle est maintenant dédié aux fioles de sang qui sont utilisées pour récupérer des points de vie. C'est un petit détail, mais mine de rien cela fait toute la différence, en particulier quand la situation est tendue car ça évite de chercher l'objet à utiliser parmi ceux qui sont équipés. Quand le joueur n'est pas en mode lock-on, il peut orienter l'attaque à sa guise et faire des roulades. En mode lock-on, les roulades se transforment en esquives bien classes. Le personnage obéissant au doigt et à l’œil, les combats ne sont pas que spectaculaires mais sont aussi un plaisir à jouer. L'impact de ces petits changements est énorme au niveau du gameplay, il faut juste faire attention car même si une roulade permet d'éviter complètement une attaque, si le personnage se fait toucher à ce moment, il est plus vulnérable et donc prend plus de dégâts. Il y a toujours cet équilibre entre le risque et la récompense. Alors que dans les Souls l'approche des combats a souvent été défensive grâce aux boucliers notamment, dans Bloodborne un accent a été mis sur le côté offensif pour obliger le joueur à être plus agressif. Il n'y a pas de bouclier, le seul disponible est là en tant que farce. L'autre nouveauté qui change tout est le système de regain mentionné plus haut et qui permet de regagner ses HP perdus en contre attaquant rapidement. Bien entendu c'est une arme à double tranchant. Afin d'éviter de marteler le bouton d'attaque sans réfléchir, la barre d'endurance est toujours là pour obliger le joueur à bien doser ses offensives. Bien exploitée, l'attaque devient la meilleure défense et ça fonctionne à merveille. Les combats en gagnent en intensité sans que cela devienne bourrin. Eldritch AbominationsUn des atouts qui m'a le plus impressionné dans les Souls est la possibilité donnée au joueur de beaucoup évoluer.
Bloodborne ne change pas cette donnée et la courbe d'apprentissage est toujours aussi spectaculaire, même pour un habitué de la "série". Le jeu ayant un level design très travaillé, il faut faire attention à l'environnement et bien analyser la situation pour s'en sortir : il y a souvent des indices visuels et sonores qui montrent le danger. Si vous voyez des taches de sang à un endroit, c'est qu'un danger n'est pas loin. Le système ingénieux des Souls qui permettait de visualiser les derniers moments d'un autre joueur avant sa mort est toujours de la partie. Les joueurs qui font attention sont récompensés. Les autres apprennent suite aux erreurs. À force de forger on devient forgeron, et c'est ainsi qu'on voit que quoi il arrive, ça finit par passer. Dans Bloodborne, vous êtes les points d'expérience. Après 5-6 heures de jeu, le tremblant joueur rouillé qui avait du mal à battre les premiers ennemis rencontrés, devient un tueur sans pitié qui esquive les attaques et découpe ses ennemis comme dans du beurre avec une précision et un timing parfaits. Le personnage n'a pourtant pas forcément monté en niveau ou utilisé de meilleure arme. Voir les ennemis qui étaient intimidants, tomber comme des mouches procure une telle sensation d'accomplissement. Bloodborne oblige le joueur à jouer d'une certaine manière, ce qui pourra en rebuter certains au départ. L'autre point très intéressant du level design se situe au niveau des endroits du jeu qui sont tous construits à base de raccourcis. Il y a souvent un seul checkpoint (la lampe) dans une zone, mais grâce aux raccourcis débloqués au fur et à mesure, atteindre le boss de la zone suite à un échec se fait assez rapidement. Bloodborne fascine à ce niveau car c'est bien plus réussi que dans les jeux précédents et c'est toujours un plaisir de découvrir tous les raccourcis de chaque zone. Contrairement à la plupart de jeux du genre, Bloodborne, comme les Souls, a pris le pari de ne pas offrir de carte consultable ingame, et il y a une bonne raison. Les endroits visités sont remarquables et l'absence de carte renforce l'exploration et la mémorisation, et donne la sensation d'exister dans ce monde. Mémoriser les moindres recoin n'est plus une option, cela devient une exigence et le jeu offre des moyens crédibles pour ne pas se perdre dans un labyrinthe. Pas de GPS et autres moyens incohérents avec le monde de Bloodborne qui reste crédible sans pour autant gâcher le plaisir du jeu, bien au contraire. L'architecture est tellement soignée qu'il n'y a pas besoin de carte. La carte est dans la tête du joueur. Was Once a ManLe Chalice Dungeon est l'une des nouveautés majeures en terme de level design dans Bloodborne. En plus des zones visitées dans le jeu, il y a une partie complètement optionnelle qui s'offre au joueur sous la forme de 4 donjons partiellement aléatoires. Le fait que chaque endroit visité est conçu minutieusement et à la main est l'un des atouts majeurs des jeux de Miyazaki. Du coup, voir des donjons aléatoires a de quoi faire peur car ça diverge complètement par rapport à ce qui rend ces jeux aussi intéressants.
Ces donjons lugubres sont structurés comme dans les bons vieux D-RPGs, c'est-à-dire que le joueur commence au premier étage, l'explore tout en faisant face à des créatures puissantes, récolte des matériaux et objets variés puis débloque les escaliers pour accéder à l'étage suivant, qui est bloqué par un boss. Une formule bien connue par tous, mais elle est étrangère aux Souls. Néanmoins, cette formule a été conçue de manière qui reste intéressante dans Bloodborne : ces donjons sont semi-aléatoires. À chaque étage le joueur doit activer un levier qui débloque l'accès au boss dont la porte est toujours proche de l'entrée, ce qui évite de se taper tout le niveau en cas d'échec. La création d'un donjon passe par un rituel qui utilise le sang, des organes humains et un calice spécial ; de la bonne magie noire comme on l'aime et qui reste dans le ton dérangeant du jeu. Une fois un donjon activé, il est possible de le partager pour que d'autres joueurs puissent en profiter, et vous pouvez aussi récupérer une version d'un donjon activé sans avoir à dépenser des matériaux de rituel. Certains donjons obéissent à des règles particulières et ils sont tous faisables en co-op avec d'autres aventuriers. Ce qui m'a le plus surpris dans ces donjons, c'est qu'ils contiennent beaucoup d'ennemis et de boss qu'on ne rencontre pas dans le jeu et qu'il apporte sa pierre à l'édifice de l'histoire passionnante et déjà très riche. Les Chalice Dungeons peuvent presque être considérés comme un jeu à part et continuent à être accessibles aux cycles suivants sans avoir besoin de les réactiver. Ils ne sont sans doute pas parfaits et finissent par devenir répétitifs mais ils ajoutent des dizaines d'heures de durée de vie et un challenge assez élevé pour ceux qui souhaitent aller plus loin tout en continuant à avoir cette sensation de découverte de l'inconnu. Le online révolutionnaire qui a été introduit dans Demon's Souls est toujours de la partie dans Bloodborne. Le joueur brave les défis du jeu en étant seul mais il peut avoir de l'aide. Des fois des fantômes d'autres joueurs apparaissent sans gêner la progression, ce qui procure une sorte de confort en donnant l'impression qu'on n'est pas le seul à être en difficulté dans ce monde hostile. Les joueurs qui meurent laissent une tache de sang visible par tout le monde. En appuyant dessus, il est possible de visualiser les dernières secondes avant la mort du jouer en question, ce qui donne un indice qu'il y a un danger pas loin. Des messages peuvent toujours être postés au sol pour indiquer des indices. Des petites créatures mignonnes baptisées messengers se chargent de la transmission de ces messages entre les mondes. Bien entendu, il est toujours possible d'invoquer de l'aide quand on a du mal. Il suffit de faire sonner une cloche prévue à cet effet. Ça consomme un point d'insight (un élément important qu'on détaillera plus loin) et invite d'autres joueurs dans le monde de l’hôte. Le gros changement ici est que l’invocateur n'a plus le choix de la personne qu'il invoque, mais il est possible de mettre en place un mot de passe pour coopérer avec ses amis. En revanche le tout est brillamment équilibré : le joueur ouvre son monde aussi bien à des assistants qu'à des joueurs hostiles qui veulent le tuer. C'est un bon compromis : rendre le co-op plus facile tout en augmentant la chance des invasions. Coté invasions, j'ai pu avoir des matchs très solides dès le départ qui m'ont beaucoup marqués et globalement ils sont plus réussis que dans les Souls. Une des raisons étant l'équilibrage des armes et le fait que tout le monde soit obligé de jouer de la même façon sans oublier la rapidité du système de combat maintenant et toutes les subtilités qui ont été introduites. Un des détails les plus importants pour moi et qui peut paraître anodin est le système de back-stab bien connu des Souls. Ici il faut donner un coup chargé par derrière qui permet d’enchaîner avec une attaque viscérale. Si cette manip reste faisable contre les ennemis dans le jeu, c'est quasi impossible de le faire contre un joueur humain, ce qui change absolument tout et rend les affrontements plus agréables. Les serveurs du jeu sont par défaut régionaux mais il est possible de se connecter en mode global et jouer avec le monde entier. Un côté intéressant qui mérite d'être mentionné est l'aspect communautaire qui a été développé ces dernières années grâce à Youtube et Twitch entre autres, qui a gagné en importance avec le coté hardcore des Souls et Bloodborne. En effet pas mal de gens aiment faire et partager des challenge ou speed runs, du PvP ou discuter de l'histoire du jeu. Ça me rappelle quelque part, en beaucoup plus développé, la cours de la récré des années 80-90 où l'on discutait des découvertes dans tel ou tel jeu avec ses amis. Mountains of MadnessIl y a un moment dans le jeu où les moindre détails de ce monde étrange commencent à suivre un motif et former quelque chose de cohérent. Par exemple, le personnage mystérieux qui injecte du sang à notre héros lors de l'introduction a un bandage sur les yeux. Cela semble étrange à première vue mais plus le joueur avance et plus il rencontre des choses familières : des statues aux yeux couverts, un chapeau avec un bandage qu'il est possible d'équiper, des objets qui parlent de yeux et des choses d'au-delà. Ce qui semblait être une coïncidence au début ne l'est plus. En résumé, c'est l'un des éléments qui rendent les jeux de Miyazaki cultes. L'univers du jeu, son gameplay et les éléments utilisés restent cohérents entre eux dans une intégrité inhabituelle dans les jeux vidéos. Déchiffrer ce qu'il se passe fait désormais partie d'expérience du jeu.
Revenons donc aux fameux yeux. L'autre élément clé du gameplay de Bloodborne est l'insight qui est utilisé comme monnaie pour acheter des objets spéciaux ou invoquer d'autres joueurs pour coopérer. Mais l'insight ne se limite pas à ça. En effet, cet élément a une incidence directe sur le jeu et sur ce qui est visible. Le joueur commence avec zero insight mais une fois un est récupéré, il est possible de communiquer avec une poupée qui permet de monter le niveau du joueur. À partir de 10, un groupe de marchands apparaissent. À partir de 15, certaines zones deviennent plus difficiles car de nouveaux ennemis apparaissent et d'autres gagnent de nouvelles attaques et ainsi de suite. À partir d'un certains seuil, le joueur commence à voir des choses qui étaient invisibles auparavant. Le personnage récupère de l'insight quand il voit un boss, le bat, aide ou bat un autre joueur, découvre une nouvelle zone ou simplement apprend des choses troublantes qu'un être humain n'est pas supposé connaître. L'insight forme un élément de l'histoire et du gameplay qui est aussi important que le sang et ça rappelle inévitablement des concepts abstraits comme l'humanité (Dark Souls) et la tendance des mondes (Demon's Souls) sauf qu'ici c'est mieux intégré dans le jeu et contrairement au sang, l'insight ne se perd pas quand le joueur meurt. Il y a des ennemis qui sont capables de vous en dérober, ceci dit. Sans trop rentrer dans les détails, la plus grande source d'inspiration de Bloodborne est l'auteur américain H.P. Lovecraft devenu célèbre grâce à ses récits d'Horreur très influents. Si à première vue le jeu semble très influencé par les classiques de genre horreur comme Bram Stoker’s Dracula, le manga Berserk, les histoires de Solomon Kane ou d'autres jeux vidéos comme Resident Evil 4, Lovecraft est partout et la deuxième moitié du jeu plonge encore plus dans ses mythes. Bloodborne n'est pas la première œuvre qui tente de recréer l'univers de Lovecraft, loin de là mais ce qui est sûr est qu'il fait partie de ceux qui ont réussi à le faire de manière élégante et efficace. Pour les non initiés, le monde de Lovecraft est basiquement un univers amoral qui n'a aucun sens pour le commun des mortels. Des être indescriptibles appelés Eldritch Abominations y défient la logique et commettent des actions malveillantes, parce qu'ils le peuvent. Ceux qui arrivent à percevoir cet état de faits perdent la raison par la connaissance obtenue. Dans Bloodborne, à mesure que le chasseur gagne de l'insight, il commence à voir le monde comme il l'est en réalité mais en même temps, il perd le sens de la réalité. Le style horrifique de Lovecraft est populaire dans le milieu du jeu vidéo, mais le ton si spécial de ses œuvres est difficile à retranscrire en mécanismes de jeu, ce qui fait que les œuvres vidéoludiques qui ont réussi à l'intégrer efficacement sont rares. Bloodborne gère cet aspect différemment. Certes, vous pouvez occire des créatures géantes et autres bêtes profanes mais à la fin l'humanité reste perturbée de manière intrinsèque comme une amibe au fin-fond de la chaîne alimentaire cosmique. Bloodborne arrive à rester subtile là où d'autres jeux se ratent. L’œuvre Cycle du rêve parle de royaumes alternatifs uniquement accessibles via le rêve, un thème récurrent dans Bloodborne où le joueur retourne au "Hunter's Dream" pour monter en niveau et remplir sa réserve. Plus tard d'autres zones qui se trouvent dans le pays des rêves deviennent accessibles. Même les Caryll Runes, modificateurs du cerveau, font référence à Lovecraft. Dans "L'Appel de Cthulhu", le langage des Old Ones est transcrit dans des runes qui sont mémorisées dans le cerveau. En mémorisant ces runes grâce à un outil spécial dans Bloodborne, les Caryll Runes sont comme des accessoires qui permettent d'altérer les stats du joueur en les équipant. Des indices insinuent que les monstres battus par le joueur au début du jeu ne sont peut-être pas ce qu'il les pensait être. Du point de vue du gameplay, le système de l'insight est une façon élégante d'intégrer le concept de la tendance des mondes de Demon's Souls, qui changeait certaines parties du monde mais qui n'était pas intuitive à contrôler. Ici c'est bien mieux intégré et certainement plus troublant à cause de la façon avec laquelle c'est utilisé. Et ça ne s’arrête pas là, le simple fait d'être observé par certains ennemis rend le personnage fou. Une stat spéciale appelée Frenzy se développe, et si le joueur ne réagit pas rapidement en utilisant un sédatif et fait taire sa source, sa tête finit par exploser avec du sang qui jaillit et une grande partie de la barre de vie qui s'en va. L'ironie est que la quantité de vie perdue monte avec l'insight, pour appuyer ce concept bâtit autour de la folie de Lovecraft. La formule des Souls avec le challenge omniprésent, l'intensité des combats, l'histoire vague mais concrète contribuent brillamment à attirer la curiosité morbide du joueur. Le monde de Lovecraft colle parfaitement au tout pour lui ajouter une touche horrifique unique. Dans tous les cas vous finirez désorienté et terrifié par l'expérience vécue et les secrets découverts. Une telle cohérence entre des idées liées à l'univers et le gameplay est rare dans les jeux vidéos et montre une fois de plus le génie de Bloodborne. Hail the NightmareBloodborne est horrible. Des corps en décomposition dans des sacs pourris, des morceaux d'os et du sang enduit polluent ses rues. Malgré cette vision abominable, Bloodborne est beau. Une vision tordue de Londres avec le genre de crépuscule et une architecture imposante qui manque dans le lieu réel.
Joliment grotesque, c'est ainsi que je décris la direction artistique de Bloodborne. Sans être la claque technologique, le jeu est sacrément beau. Ce qui se démarque ici, encore plus que dans les Souls, ce ne sont pas les polygones affichés mais la direction artistique soignée. Bloodborne privilégie un thème plus lugubre et morbide. Le monde est délicieusement effrayant, merveilleusement cohérent et d'une beauté à tomber par terre. Une ville victorienne infestée par une peste n'est certainement pas un sujet facile à illustrer, mais les artistes chez From Software et Sony Japan Studio sont parvenus à créer une belle œuvre d'art. Le tout est affiché en 1080p. Si le diable est dans les détails comme on dit, Bloodborne est l'incarnation du diable. À la fois les environnements, les ennemis, les personnages, les boss et le moindre objet ont été créés avec attention et amour dans le moindre détail. Tous ces détails incroyables ont été englobés dans un éclairage parfait qui enrichit encore plus des environnements déjà très beaux et fait baigner les personnages et autres ennemis dans une lumière inquiétante et surnaturelle qui les rend encore plus menaçants et effrayants. Le fait que la torche qui se tient dans la main gauche joue un rôle important au niveau du gameplay rend les jeux de lumière encore plus primordiaux dans Bloodborne, surtout qu'il y a des pièces très sombres qui requièrent d'être éclairées et qui sont les plus terrifiantes du lot. Le coté bancal que l'on trouvait dans les jeux From Software a complètement disparu ici. L'immersion procurée par les visuels extrêmement soignés du jeu est intensifiée par la direction sonore qui est bluffante. Le bruit de la cloche qui sonne au loin, le vent qui souffle quand on atteint le pont et le hurlement des loup-garous quand on monte l'échelle pour atteindre le premier checkpoint inculquent un sens de beauté et de merveille dans ce monde rempli de mystères alors que les bruits de pas, le dégoûtant son des mâchoires et autres rugissements des monstres sont intimidants et rendent le joueur hésitant à faire un pas en avant. En dehors des combats contre les boss et les rares scènes cinématiques, le jeu privilège les bruitages aux musiques, étant donné que ça fait partie du game design, mais il y a quelques exceptions. Je me rappelle clairement entrer dans Yarhar’gul pour la première fois et quelque chose me laissait bouche-bée. L'effet de la surprise, cette musique à la fois légère et intense accompagnée par des bruitages dérangeants, des ennemis puissants et l'endroit qui était terrifiant se sont incorporés pour créer une telle ambiance imposante que je n'ai jamais vécue dans un autre jeu. C'était mémorable ! La bande-son est une réussite totale, bien plus que dans les Souls. Ces musiques variées et épiques sont le fruit de la collaboration entre pas moins de six compositeurs. Le plus célèbre est probablement Tsukasa Saitoh, un vieux de la vieille de From Software connu pour ses contributions aux séries Echo Night, King's Field et Armored Core entre autres. La partie sonore de Bloodborne relève du chef d’œuvre. Encore une fois, le script de Bloodborne est en anglais, même dans la version japonaise qui a des sous-titres en japonais. Les voix se distinguent une fois de plus par la qualité du casting qui donne à Bloodborne un cachet unique qu'on retrouve ailleurs que dans les Souls. Le studio anglais Frognation est encore une fois de la partie et ils ont fait un travail remarquable. Il n'y a pas beaucoup de parole dans le jeu mais tous les passages sont mémorables en grande partie grâce à la qualité des voix. A Cruel New WorldLa grande déception de Dark Souls a été pour moi la deuxième moitié du jeu qui était clairement bâclée pour respecter le calendrier de sortie. Heureusement, Bloodborne n'a pas ce problème et ressemble plus encore une fois à Demon's Souls. Ça reste consistant du début à la fin en gardant un niveau de qualité constant le tout couronné par un final somptueux.
Au lieu de faire un Demon's Souls 2, les créateurs du jeu ont pris le risque de créer un nouveau jeu qui, même s'il se base sur la formule établie par les Souls, se distingue tout en soignant à l’extrême tous les points abordés. Les situations sont variées, les combats contres les boss sont épiques, chaque zone transpire la créativité et la richesse artistique, de moments grisants et surprenants. Pas mal de gens considèrent que Bloodborne est la suite spirituelle de Demon's Souls et ils n'ont pas tord. Dark Souls a laissé de côté la partie noire de Demon's Souls et certaines idée géniales. Ici on retrouve certaines de ces idées et plein de nouvelles dans un jeu encore plus noir. Le joueur se retrouve surpris des fois de revoir des retours en arrière de certains aspects comme l'impossibilité de calmer un PNJ une fois attaqué. Bloodborne a fait le choix d'aller au bout de ses idées en ne faisant aucune concession et ça lui va très bien. Ce qui est rigolo est que certains aspects, considérés comme aberrations dans Demon's Souls comme l'effet rag doll ou poupée de chiffon ont connu une telle popularité par la suite qu'on les retrouve même dans Bloodborne qui a un moteur graphique beaucoup plus abouti que ses ancêtres. Il faut de tout pour faire un monde ! Si vous vous attendiez à un jeu similaire aux Souls avec plus de contenu, vous vous êtes trompés de titre. Ce qu'il vous faut c'est Dark Souls II si vous ne l'avez pas encore fait. Les nouveaux-venus vont adorer Bloodborne alors que les vétérans des Souls seront divisés en deux camps : ceux qui le trouvent irréprochable et ceux qui sont déçus par le manque de contenu brut. Bloodborne s'adresse plus à ceux qui cherchent une expérience marquante et n'ont pas peur de faire face à des situations pas les plus joyeuses. Cosmic Horror StoryAprès des titres aussi marquants que Demon's Souls et Dark Souls, les fans avaient une question particulière en tête pour From Software : comment réussir à transcender de tels chefs d’œuvres ?
Au lieu de procéder avec le traditionnel "toujours plus" qui finit souvent par se casser la figure tôt ou tard par manque d'originalité et d'inspiration, l'équipe de développement a choisi de réduire le cadre du jeu par rapport aux précédents tout en introduisant de nouvelles mécaniques et soignant le moindre détail. Bloodborne est bien plus marquant et par conséquence plus réussi à mon sens que les titres précédents. Pris comme tel, c'est une œuvre d'art qui arrive à briller au milieu de tout ce qui se fait aujourd'hui grâce à sa direction artistique et sonore sans précédent et son gameplay raffiné. C'est ironique parce que Bloodborne a pris la route totalement opposée de Dark Souls II qui a privilégié la quantité à la qualité, et ça lui a fait du bien. Le jeu est une leçon de game design qui montre comment on peut faire un jeu AAA sans se ruiner, tout en respectant les délais et sans succomber aux DLC bidons que la plupart des jeux d'aujourd'hui traînent. Certains joueurs critiqueront le fait que le jeu s'écarte des Souls en faisant disparaître certains aspects, mais n'est ce justement pas ça qui fait un nouveau produit ? Faire toujours plus n'est pas forcément la bonne solution et les développeurs l'ont bien compris ici. En réduisant le cadre, ils sont arrivés à bien maîtriser et peaufiner leur bébé en le rendant quasi-irréprochable contrairement aux Souls. Bloodborne a osé se distinguer même des jeux qui partageaient son ADN. Les développeurs n'ont pas commis l'erreur de se disperser dans le simple intérêt de faire plus. L'expérience est concentrée et offre une maîtrise et une cohérence rarement vues dans un jeu vidéo. Je ne critique pas Bloodborne pour ce qu'il n'a pas mais plutôt pour ce qu'il a fait, et comment les concepts et les idées ont été implémentées. Bloodborne a réussis tout ce qu'il a abordé et ils sont rares les jeux qui excellent dans autant de domaines. Bloodborne transpire une telle fraîcheur et se sent différent malgré ses racines communes aux Souls. C'était un pari risqué mais l'équipe de Miyazaki s'en est sorti avec brio. C'est un sans faute pour peu que le joueur accroche au concept. Bien que construit sur la même formule que les Souls, Bloodborne signe le plus grand départ par rapport aux standards des jeux précédents, perdant certains aspects au passage tout en renforçant d'autres et les poussant à la perfection. Les nombreuses modifications qui ont été introduites et le thème grisant sans aucune concession ne sont peut-être pas pour tout le monde, mais on ne peut pas nier le soin extrême apporté à tous les niveaux.
Bloodborne m'a marqué en 2015 autant si ce n'est plus que Demon's Souls en 2009 malgré tout le bagage que j'avais. Une belle œuvre qui montre à quel point From Software, ce petit studio modeste a progressé en signant ici probablement leur plus grande œuvre. Bloodborne est une réussite totale aussi bien au niveau artistique que ludique qui transpire le génie créatif et qui nous pousse plus que jamais à attendre avec impatience la prochaine production du studio et surtout l’extension. La barre a été placée très haute. Umbasa.
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