2008 =Très bonne année sur le plan vidéoludique. Autant pour les joueurs à la pointe de la technologie qui ont pus profiter des premiers gros RPG nouvelles générations, mais grosse année également pour les joueurs dépourvus d'Xbox 360 (comme moi) qui ont quand même eu de quoi bouffer sur PS2, DS et PSP.
Dans le monde du modélisme nippon, Kenji Ando (安藤賢司) est peut être celui qui maitrise l'harmonie à son plus haut niveau. Kenji Ando est un mec bienconnus des amateurs de figurines de RPGs ou d'animés, l'homme squatte le Wonder Festival depuis la nuit des temps. Du coup, on retrouve régulièrement sa signature au cul de figurines dédiées à Final Fantasy, Poison Pink, Spiderman, Evangelion, Masked Rider, etc...
Même si certaines de ces commandes impressionnent, l'intérêt principal de Kenji Ando (et de tout autre artiste) reste évidemment son travail personnel. Et là, attention : luminosité extrême, débauche d'éléments mécaniquo-industriels, liberté hallucinante des proportions et mise à l'échelle totalement hors norme. Dans les sculptures de Kenji Ando, le personnage n'est jamais l'élément principal, car il est en général submergé par un décors monumental qui semble prendre toute la place. Pourtant le travail sur l'harmonie est sans commune mesures : le personnage réussit malgré tout à s'imposer par delà le temps et l'espace.
Son style néoréaliste et sa mise en scène impressionante marquera à coup sur vos esprits !
Premiers pas chez Atlus
Son premier gros travail en tant que débutant chez Atlus est la création du premier Purikura (Photomaton japonais créé conjointement avec Sega) pour qui il désigne des fonds imagés et des logos. Finalement il parvient à rejoindre le département jeu vidéo d’Atlus et est alors attaché au développement de Shin Megami Tensei : Devil Summoner sous la direction de Kazuma Kaneko. Puisqu’il faut tout retranscrire a partir des sprites super famicom pour les nouvelles générations de consoles 32 bits, 3 équipes (dont Soejima fait partie) sont accaparées par ce travail (Soejima s’occupera aussi de terminer le design de la boite du jeu). C’est le début de son travail pour la série. Puisque le character design était jusqu’alors fait de pixel Super Famicom, Kaneko tout seul dut redessiner tous les démons de la série. Soejima aida cependant à retranscrire toutes les créatures en haute résolution.
Vient alors le travail qui fut la plaque tournante de l’avenir de Soejima sur la série : Devil Summoner Soul Hackers. C’est à partir de là qu’il est chargé de dessiner des images par lui-même. Kaneko est trop occupé et il est impossible pour lui de dessiner toutes les situations nécessaires. Car les visages des personnages changent maintenant en temps réel suivant leurs émotions. C’est une tache compliquée pour Soejima, car jusqu'à présent il n’était pas là pour ses talents de dessinateur ; il ne sait donc pas comment il doit dessiner. Dessiner Soul Hackers en recopiant le style de Kaneko ne lui convient pas car il ne veut pas rester dans l’ombre éternellement, surtout qu’il serait impossible selon lui de copier Kaneko : « Mr Kaneko est un génie, il a un talent peu commun. Personne ne peut dessiner avec ce style cyberpunk aussi bien. Il n’y a aucun intérêt à essayer de l’imiter, il est unique. » ; Il peut donc dessiner librement. Cependant comme il a beaucoup d’accroches avec le style de Kaneko il est facile pour lui de créer quelque chose de proche tout en étant original. Soejima est même surpris d’aimer autant le style de Kaneko, car c’est le total opposé de l’œuvre de Fujiko F. Fujio ou de Ghilbi.
Malgré son travail sur Soul Hackers, Soejima ne gagne pas forcément plus de reconnaissance car les personnages restent des créations de Kaneko. Pourtant les joueurs qui ont adoré les personnages de Soul Hackers ont forcément aimé les dessins de Soejima sans même le savoir. Ce fut une des raisons pour lesquelles il dessina Stella Deus, et il eu de bons retour vis-à-vis de son travail sur ce jeu : les gens y voyant une influence Ghilbi, disent que Soejima créé des images universelles. Soejima cherche en fait à créer des images qui ne vieillissent pas malgré le temps qui passe. Stelladeus ouvre alors la voie à Soejima pour travailler sur d’autres projets. Ainsi vient Persona 3. Le fait qu’il prenne la place de Kaneko ne fut pas forcément mal vus puisque les gens faisaient maintenant le lien entre Soejima, Soul hackers et Persona : il avait entre temps supervisé la direction artistique du monde de Persona 2 tout en faisant là encore les arts et les animations des personnages.
It's SHOW TIME!
Depuis toujours assimilée au designer Kazuma Kaneko, la grande saga Megaten prend aujourd’hui d’autres directions et le jeune Shigenori Soejima parvient à tracer sa route grâce à Persona. Depuis ses balbutiements devant Doraemon et ses débuts chez Atlus peu glorifiant, Shigenori Soejima a fait du chemin et a sus se rendre aussi indispensable que Kazuma Kaneko. Le nouveau directeur artistique de Persona se livre donc dans cette biographie pleine d’anecdotes, où son enfance charpentée et ses nombreuses influences sont mises à nues.
Avant propos : Portrait de Shigenori Soejima
Shigenori Soejima né le 24 février 1974 à Kanagawa. Il entre au département de design de l’école d’apprentissage de Tokyo et rejoint Atlus en 1995. Il est alors chargé du développement du premier Purikura (Print Club) puis entre enfin dans la division jeux vidéo en tant que designer sur Devil Summoner premier du nom. Il officie ensuite comme dessinateur sur Soul Hackers où il croque les différentes émotions des personnages avant de faire partie intégrante de l’équipe artistique principale de Persona 2 et d’assister le coté visuel de la série. Il prête aussi ses talents au Tactical RPG Stella Deus où il tient le rôle de character designer, avant d’occuper enfin le rôle de sa vie sur Persona 3 où il est directeur artistique et character deigner. Puis c’est la série d’animation dérivée Persona Trinity Soul (qui se passe 10 ans après Persona 3) qui accueille pour la première fois Soejima au poste de character designer de japanime. On le retrouve finalement aujourd’hui comme directeur artistique, character designer et game designer sur Persona 4 qui est alors son plus gros engagement.
Alors qu’aujourd’hui il créé des RPG, Soejima n’a quasiment aucun souvenir de RPG lors de ses années collège, à l’exception de Phantasy Star 1 et 2 et de Hayja no Fuuin sur Sega Mark III auxquels il ne jouait même pas. Puisqu’il n’a pas de Nes à cette époque, il ne joue pas non plus à Dragon Quest.
Soejima découvre son premier Megaten chez un amis accroc aux mangas (qui ouvrira plus tard une librairie) : Shin Megami Tensei II sur Super Famicom. Ce jeu l’intéresse parce que dur, sombre et dramatique. Mais il n’y joue pas réellement puisqu’il n’a pas de Super Famicom, et voit juste quelques passages ça et là lorsqu’il rend visite à son amis.
Akira Yamaoka, le compositeur attitré de la série Silent Hill est depuis le troisième épisode également producteur. Il peut donc imposer sa vision de Silent Hill au-delà de la bande sonore, et transmet sa philosophie également dans les images. Si la musique de Silent Hill premier du nom était clairement bruitiste, composée de schémas répétitifs et d’expérimentations sonores (des enregistrements de pianos ou de batterie passés à l’envers, des percussions métalliques au rythme haché (I’ll Kill For You, My Heaven), un travail sur le larsen (My Justice For You, Not Tomorrow 2), etc...), les bandes sons qui suivront seront de plus en plus mélodiques et mélancolique ; Yamaoka parviendra à créer un univers musical propre et unique à Silent Hill.