Ça fait déjà un petit moment que j'ai fini l'épisode originel, Another Code: Two Memories sur Nintendo DS, la première collaboration du studio indépendant CiNG avec Nintendo. Plus de 6 ans au moment où j'écris cette review, à vrai dire. J'ai du fouiller dans les tréfonds de ma mémoire pour m'en rappeler les détails. Et si ce jeu d'aventure plutôt conséquent en texte était assez imparfait et très court, il aura su me marquer suffisamment pour que des souvenirs me reviennent à l'esprit.
Another Code: R - A Journey into Lost Memories (sous-titré Kioku no Tobira au Japon, correctement traduit par Les Portes de la Mémoire en France) est sorti sur Wii en 2009, et son succès très modéré a d'ailleurs fait passer à la trappe une publication aux USA et sans aucun doute participé à la faillite du studio l'année suivante. Il s'agit toujours d'un jeu d'aventure très textuel, mêlant énigmes et explorations aux longs dialogues entre les personnages. Ce deuxième et certainement dernier épisode de la série aura-t-il su rattraper les défauts de son aîné ?
On retrouve donc la charmante Ashley Mizuki Robbins, 2 ans après la fin du premier épisode. Elle vit toujours chez sa tante, mais c'est maintenant une jeune fille de 16 ans... et ça se voit, puisqu'elle joue de la guitare dans sa chambre et qu'elle s'engueule avec son père. Elle n'a pas vraiment tort, cependant ! Ashley l'avait cru mort jusqu'à ses 14 ans... et après les péripéties survenues sur l'île de Blood Edward, il lui avait promis de venir vivre avec elle comme un père "normal". Promesse qu'il n'a pas tenue. C'est donc au fond naturel qu'Ashley soit frustrée lorsqu'elle reçoit de son père toujours absent un colis... surtout lorsqu'il ne contient rien d'autre que le nouveau modèle du système de communication DAS accompagné d'un bref message l'appelant à venir le rejoindre au Lake Juliet, près de son lieu de travail où il est resté cloîtré depuis tout ce temps.
Qu'est-ce qui frappe dès le début du jeu par rapport au premier épisode ? Hé bien, c'est simple : L'environnement est maintenant en full 3D, et heureusement de bien meilleure facture que les CGI de 2005. Une autre surprise suit : En fait, le jeu ne se joue qu'à la Wiimote, pas de Nunchuk ! Et pour cause : Pas besoin. En effet, les déplacements se font, eux, entièrement en 2D ! Les seuls déplacements possibles se font le long de chemins prédéterminés, avec des embranchements de routes et des bâtiments à visiter. Il suffit donc du D-Pad, même si ça peut sembler bizarre au début. Dit comme ça, on pourrait d'ailleurs penser que ces espèces de "rails" limitent l'expérience de jeu ; en fait, pas du tout ! Au contraire, ce mode de déplacement à même tendance à insuffler un petit sentiment de liberté dans un jeu qu'on devinait déjà volontairement dirigiste de par sa nature même. Au final, la profondeur des décors et le dynamise d'Ashley arrivent même à rendre les allers-retours et autres formalités du jeu d'aventure moins gênants qu'ils ne peuvent parfois l'être.
En intérieur, c'est un peu différent. Ashley se tient plutôt au milieu de la pièce, et c'est à partir de là que vous avez un aperçu de vos entourages, que vous pouvez vous rapprocher de certaines sections et les fouiller en utilisant le pointeur. Concernant la collecte d'objet, on retrouve par contre un problème qui était déjà présent dans le premier épisode : Il n'est souvent possible de prendre un objet qu'après avoir ausculté l'endroit où vous êtes censés l'utiliser... Du coup, on trouvera souvent des objets qu'on sait d'avance utiles, mais qu'on ne pourra pas récupérer avant d'explorer un petit peu plus loin. Ça peut parfois être justifié, mais c'est plus gênant quand ils 'agit d'un simple marteau qui nous hurle presque "REGARDE, JE PEUX RÉPARER DES TRUCS CASSÉS !" ; surtout que le script du jeu met en couleur TOUS les noms d'objets qu'on croise, et on se retrouve donc pas si rarement devant de très pertinents « C'est une chaise en bois ». Ramasser des objets n'en devient pas un fardeau dramatique pour autant, hein, et on finit bien par l'oublier, mais un peu plus de cohérence à ce niveau n'aurait pas fait de mal.
Les déplacements peuvent sembler rigides à première vue, mais ça correspond tout à fait à la progression du jeu.
Les décors sont d'ailleurs plutôt jolis, et les chemins à suivre sont parfaitement clairs.
L'observation en intérieur suit un modèle similaire à la progression en extérieur, en tournant cette fois-ci sur soi-même.
Le ramassage d'objet est pas vraiment intuitif, mais ça ne gène heureusement pas trop l'exploration.
Là où ça passe beaucoup moins bien, ce sont les énigmes. Hé oui, malheureusement... Si certains puzzles du premier épisode avaient pu faire preuve d'une certaine originalité sans casser des briques dans leur globalité, il n'y à vrai dire presque plus la moindre surprise dans cette nouvelle aventure. La majorité des énigmes sont terriblement classiques, la possibilité de combiner des objets de l'inventaire n'est pas assez sollicitée pour être vraiment intégrée au gameplay, et seules quelques séquences à la Wiimote (avec une reconnaissance de mouvements pas top d'ailleurs) peinent à relever le niveau. Et si la plupart sont bien intégrées à l'histoire, certaines sont pas mal perchées et on se demande un peu s'ils ne se sont pas fixés un quota d'énigmes à développer... Je veux dire, était-ce bien nécessaire de faire une "énigme" pour compacter une canette, où la solution est tout simplement d'abaisser le levier de l'écraseur ?
Quand j'y pense, on retrouve d'ailleurs exactement le même défaut dans Hotel Dusk: Room 215 et Last Window: The Secret of Cape West : On dirait que Rika Suzuki, à la fois game designer et scénariste des Another Code et de la saga Kyle Hyde, a un mal de chien à équilibrer interactivité et scénario dans ses jeux... Fait pas étonnant, elle s'est d'ailleurs dirigée vers roman visuel pur et dur après la disparition de CiNG. C'est peut-être la faible densité de personnel du studio (à peine 30 personnes) qui ne lui a pas permis de trouver les designers qu'il lui fallait pour l'accompagner dans sa tâche ? C'est en tout cas très dommage, car les jeux de CiNG sur la portable de Nintendo auraient énormément gagné à être plus élaborés de ce côté.
Les énigmes sont souvent très classiques... et plus banales encore que dans le premier opus.
Même lorsque la Wiimote est sollicitée, ça casse pas trois pattes à un canard.
Il faudra souvent utiliser des objets de l'inventaire sur des éléments du décor, parfois après en avoir combiné deux entre eux.
Parfois, les interactions sont prétextes à des "énigmes" pour un peu tout et n'importe quoi...
Parce qu'au final, c'est ça, Another Code: R. C'est davantage un roman visuel qu'un jeu d'aventure accompli : Les textes et le scénario sont largement plus développés que l'interactivité, comme dans le premier épisode de la série. Cependant, la mouture Wii règle ce qui est sans doute la plus grosse faiblesse du premier opus : En effet, la durée de vie passe d'à peine 6 heures à... un peu plus de 15 heures ! C'est non seulement une nette évolution, mais aussi une qualité en soi par rapport à la moyenne du genre. Cela donne à l'histoire le temps de bien mieux se développer encore, même si la progression scénaristique se fait toujours de la même manière : On aborde des personnages, on parle avec eux, et les mots-clés qui ressortent des dialogues permettent ensuite d'en apprendre plus sur un sujet en particulier. Dans ce genre de jeu, le plus simple est le plus efficace ; c'est autre part que se situe l'enjeu : Dans les dialogues en eux-même et dans le scénario du jeu dans sa globalité, tout simplement. Le pire qui puisse arriver, dans un roman visuel, c'est qu'on s'ennuie devant les dialogues... et ça n'arrive pas dans Another Code: R. Pas du tout, même !
Pourquoi ? Déjà, parce que c'est plutôt bien écrit : C'est mélancolique sans jamais tomber dans le cliché, soutenu par des musiques agréables sans être mièvres, et on ressent très bien la fragilité d'ado de 16 ans que laisse transparaître Ashley, dont l'attitude est d'ailleurs psychologiquement authentique. Au final, l'intrigue, même si elle reste accrocheuse, passe au second plan par rapport à la découverte de l'émotivité des personnages de l'histoire... mais ce n'est pas tout. En effet, le jeu n'oublie pas qu'il est un roman visuel, et c'est là que se trouve sa principale qualité : Visuellement, c'est tout simplement superbe, et ce sans avoir recours à la moindre surenchère. Je vous avais déjà dit que les décors étaient jolis, mais ce sont les persos qui frappent vraiment par leur aspect vivant. En effet, ce ne sont pas de "simples" artworks ; vous l'aurez remarqué, il s'agit de modèles 3D avec un cell shading impeccable, et un tel travail a été fourni dessus qu'ils en surpassent de loin les artworks 2D, ce qui est un cas plutôt rare sachant combien il est parfois difficile de retranscrire la qualité du dessin en trois dimensions. Et cela sert très bien le chara design, qui sait allier un visuel certes typé anime mais avec suffisamment de détails que pour obtenir un rendu à mi-chemin entre le manga et le réalisme.
Mais je reviens sur l'aspect principal : Les personnages d'Another Code: R sont, oui, vivants : Ils respirent, inclinent la tête, fuient du regard, plissent les yeux, froncent les sourcils, bougent les mains, se frottent les cheveux, et j'en passe ! Ashley est d'ailleurs, à juste titre, le personnage avec la plus haute expressivité du jeu : Elle était mignonne à 14 ans, mais maintenant, elle est juste craquante. Ses mimiques seules suffisent à nous attacher à elle, et cette agréable impression de naturel qu'elles diffusent ne peuvent qu'aider à se sentir davantage proche du personnage... même lorsqu'on est pas une jeune fille de 16 ans. Et vu combien on partage ses souvenirs et ses monologues, on développe presque une véritable intimité avec Ashley. Cette empathie avec la protagoniste était d'ailleurs un des objectifs de Rika Suzuki, on peut dire que c'est réussi !
Another Code: R est donc maîtrisé dans son aspect primordial, et on ne s'y ennuie jamais vraiment : Le script a beau être conséquent, il n'y jamais de lourdeur dans l'aventure. Malgré tout, ceux qui ne supportent pas les voyages initiatiques dans une atmosphère douce-amère risquent effectivement de ne pas supporter le jeu très longtemps. Disons que ça passe ou ça casse, en fonction de la réceptivité de chacun à ce genre d'expérience.
Le cell shading est du plus bel effet et permet un passage à la 3D nickel, autant d'un point de vue technique qu'esthétique.
Les expression faciales d'Ashley sont vraiment saisissantes, et ça la rend encore plus mignonne qu'elle ne l'était déjà.
La narration est ponctuée de souvenirs qui reviennent à la mémoire d'Ashley, qu'on découvre avec elle.
Il y aura fréquemment des monologues où elle s'adresse indirectement au joueur.
Bref, Another Code: R - A Journey into Lost Memories est un jeu que je recommande à tous ceux qui se sentent prêts à se lancer dans ce genre d'expérience. On ne peut pas nier la pauvreté des énigmes, mais on ne peut en contrepartie que rester admiratifs devant l'authenticité. Certes, ça ne plaira pas à tout le monde, mais je pense toutefois qu'il s'agit sans doute de la meilleure production de CiNG. Une suite à cet épisode Wii était d'ailleurs prévue, mais la faillite du studio compromet évidemment ce projet. C'est dommage, revoir Ashley dans un jeu avec des énigmes davantage importantes et mieux foutues aurait pu apporter la touche finale au tableau et marquer le monde du jeu d'aventure... Un jour, peut-être ?
Internet est plein de merveilles. Si je n'y avais pas accès, je n'aurais JAMAIS pu découvrir ce jeu. Enfin, d'un côté... Je me demande si ça a vraiment été une bonne chose, au final ?
Hatoful Kareshi ~Kibou no Gakuen to Shiroi Tsubasa~ est un de ces visual novels qui sortent à la pelle chaque année dans l'archipel. Premier jeu développé par le cercle doujin Hato-King, qui a pris le nom PigeoNation Inc. pour l'occasion, il est sorti fin juillet 2011 sous format digital pour PC et Mac. Il n'est bien évidemment disponible officiellement qu'en Japonais... mais un certain Nazerine a passé son temps à le traduire entièrement, et le patch était déjà fini moins de 5 mois après la sortie originale. Parlant de traduction, le titre est un peu particulier : En effet, le début est un jeu de mot intraduisible : "Hatoful" est une transcription de はーとふる, qui peut se comprendre aussi bien par "Heartful" que par "Hurtful", étant donné que les deux mots se prononcent de la même façon en Japonais ("haatofuru"). Le titre peut donc se traduire par quelque chose comme "Heartful/Hurtful Boyfriend ~White Feathers in the School of Hope~". Enfin, c'est bien beau tout ça, mais pourquoi faire une review d'encore un de ces visual novels ? En quoi ça pourrait être intéressant ? Hé bien, parce que Hatoful Kareshi n'est pas vraiment comme les autres. C'est sûr, il a son lot de clichés qui reviennent sans arrêt dans le genre, que ce soit au niveau des situations dans lesquelles vous vous retrouvez ou des réactions des personnages, entre autres. Ce n'est par contre pas un ergoe, mais c'est loin d'être "original" en soi? Pourquoi donc, alors ? Hé bien c'est simple : Il y a quelque chose qui le démarque complètement des autres visual novels...
Le cast est entièrement constitué de pigeons.
Vous n'avez aucune putain d'idée de ce dans quoi vous vous êtes lancé.
Strictement AUCUNE.
Dans ce visual novel, vous jouez le rôle d'une jeune fille (appelée par défaut Hiyoko Tousaka) qui fait sa rentrée à l'école pour oiseaux de St. Pigeonation. Car oui, vous n'êtes pas un oiseau vous-même, mais bien un être humain en chair et en os. Vous êtes une humaine, mais vous allez quand même à une école pour oiseaux, et vous êtes du coup la seule être humaine de tous le corps estudiantin. Le pire dans tout ça, c'est que c'est justifié scénaristiquement, et de la manière la plus baddante qui soit d'ailleurs... mais je vous laisse la "surprise" de le découvrir par vous-même.
Bref, vous arrivez à St. Pigeonation, et vous allez faire la rencontre de vos camardes de classes, qui sont toutes des nouvelles têtes à l'exception de votre ami d'enfance Ryouta. Et ces beaux gosses ont tous la particularité d'être des piafs, donc... hum. Et au cas où vous n'auriez d'ailleurs pas tilté, ce sont vraiment des oiseaux, pas des oiseaux anthropomorphiques ! Vous avez cependant la possibilité d'activer l'affichage de portraits humains, mais les vrais ne l'activent pas pour entrer en immersion totale dans cette œuvre si déstabilisante qu'est Hatoful Kareshi.
Les dialogues sont au fond plutôt banals... si on omet que ce sont des oiseaux qui parlent.
Donc, au final, ça reste quand même un peu creepy.
Au final, ça en est limite impressionnant. Je veux dire, c'est un visual novel développé par un petit cercle doujin, disponible gratuitement en téléchargement, et dont le principe est de parler à des pigeons. Et pourtant, la qualité de production suit. Certes, c'est plus que terriblement kitsch, c'est même le kusoge à son apogée ! Mais c'est un jeu relativement complet, et tout à fait jouable. Je suis même prêt à parier que des visual novels fait par des cercles largement plus reconnus ne font pas des masses mieux (alors qu'eux essayent d'y parvenir). Je n'ai même pas vraiment ressenti d'envie de décrocher, et j'y ai pourtant joué un petit temps... Pas loin de 2 heures je pense, si pas plus ! Hatoful Kareshi ose non seulement quelque chose de terriblement... osé, mais il parvient en plus à en faire quelque chose de valable. Même l'OST colle bien avec l'ambiance ! Mais c'est le gameplay en est sans doute le meilleur exemple de cette inattendue réussite.
Parce qu'en plus, le jeu inclut pas mal de facteurs d'interactivité : Vous serez à plusieurs moments amenés à faire des choix. Parmi ceux-ci, il y a bien entendu les réponses multiples lors de certains dialogues, mais il y a aussi les cours : Au nombre de trois (Math, sport et musique), ils vous permettront d'augmenter vos statistiques respectives (Intelligence, vitalité et charisme). Les décisions que vous prenez et vos stats auront une influence sur le déroulement du scénario et sur les évènements qui y sont associés, ainsi que sur la possibilité de devenir plus intime avec un pigeon en particulier. Parce que oui, en plus, chaque oiseau a son propre ending ! Il vous faudra donc plusieurs playthroughs, dans lesquels vous devrez tester différentes combinaisons, pour découvrir les différents chemins de Hatoful Kareshi. C'est sûr, c'est très classique, mais c'est bien foutu et on en demandait même pas tant. Ils ont même pensé à mettre 30 blocs de sauvegarde, ainsi qu'un bouton permettant de passer les dialogues en accéléré jusqu'au choix suivant, histoire qu'on ne s'emmerde pas trop losqu'on referait le jeu pour d'autres endings... Quand je vous disais qu'on ne s'était pas foutu de notre gueule !
Le choix de votre club influera dans les évènements, et il faudra adapter vos stats en conséquence.
Vous rapprocher de vos compagnons à plumes sera primordial si vous voulez en apprendre plus sur eux.
Bref, Hatoful Kareshi, ça fout une claque, et je n'ai pas peur de le dire (même si je devrais probablement...). Il est au visual novel ce que Cho Aniki est au shoot'em-up et ce que WarioWare est au minigames party ; c'est-à-dire un jeu qui cherche volontairement à créer quelque chose de laid et stupide, et qui y parvient haut la main. Essayez-le, vous n'avez pas grand chose à perdre à faire ne fut-ce qu'un ending... et je vous défie ensuite de venir dire que ce jeu n'a pas de mérite !
D'ailleurs, il semblerait qu'un public Japonais (très) underground ne soit pas resté indifférent au charme particulier de Hatoful Kareshi, au point où tout une série de marchandises officielles est apparue pas si longtemps après la sortie du jeu original. Une version physique du jeu, avec du contenu additionnel (nouveaux chemins, nouveaux events, nouveaux mode et même un nouveau perso) est sortie sous le nom Hatoful Kareshi ~Kibou no Gakuen to Shiroi Tsubasa~ Plus au prix de 600¥ (environ 6€). Mieux, une version collector, qui est définitive (avec encore plus de contenu additionnel) et qui contient une carte d'étudiant de St. Pigeonation, est sortie sous le nom de Hatoful Kareshi Kanzenban -hurtful complete edition- au même prix. Malheureusement, aucune des ces deux versions n'a (encore ?) été traduite. Plus récemment encore, il semblerait carrément qu'une suite (ou un spin-off), intitulée Hatoful Kareshi HolidayStar soit sortie très récemment ! On a encore très peu d'informations compréhensibles dessus, par contre. Il y a aussi un manga, et même des goodies (des pin's, des cartes postales et des sacs en toile). Mais le plus incroyable, si j'ai bien compris, c'est que Frontier Works bosse actuellement sur un drama CD basé sur le jeu... Oui, Frontier Works, les gars qui ont produits des audio dramas pour des œuvres aussi prestigieuses que Steins;Gate, Highurashi no Naku Koro ni ou encore Lucky☆Star ! Et le pire, c'est que je ne trouve même pas ça aberrant... J'hésite même carrément à acheter le jeu, pour tenter l'achat compulsif expérimental.
Bref, Hatoful Kareshi, essayez-le, quoi que vous en pensiez à première vue. Je vous ai uploadé un dossier contenant le jeu et sa traduction, il vous suffit donc de lancer l'exécutable, et vous voilà parti. Il y a des walkthroughs sur YouTube si jamais vous êtes bloqué, ou que vous n'osez pas faire le jeu par vous-même... ce qui serait compréhensible, mais aussi (et surtout)... une bien triste erreur.
J'avais envie de me faire un jeu d'aventure sur portable, mais j'avais déjà fait tous les [i]Ace Attorney[/i] (sauf la suite d'Investigations, évidemment), il y a de ça un petit temps déjà. C'est là que je me suis rendu compte que Shu Takumi, le gars derrière la série depuis son premier épisode en 2001, avait bossé récemment en tant que directeur sur une nouvelle licence... et comme j'avais beaucoup aimé ce qu'il avait fait jusqu'à présent, je me suis lancé tête baissée dans cette nouvelle production.
Ghost Trick: Phantom Detective (simplement Ghost Trick au Japon), développé par Capcom donc et sorti en 2010 sur Nintendo DS, est un jeu d'aventure qui n'a au final que très peu de similarités avec Ace Attorney. Ce n'est plus un point & click (même si on peut considérer qu'il en reprend vaguement certaines mécaniques), et l'aspect visual novel est presque entièrement abandonné même si le jeu reste très scénarisé. Et c'est pas plus mal ! Il était temps de trouver quelque chose nouveau. Ghost Trick est-t-il digne de ses aînés ?
Le jeu commence d'une manière assez particulière. En effet, au début, le héros que vous incarnez, qu'on appellera Sissel, est... mort. Hé oui. Deal with it. Au beau milieu de ce qui semble être une décharge gît un corps sans vie, avec une jeune fille rousse à sa gauche et un homme en costume armé d'un fusil à pompe à sa droite. Qu'est-ce que vous pouvez bien faire là ? Impossible de vous en rappeler : Vous avez complètement perdu la mémoire. C'est décidément pas votre jour. Et d'ailleurs... Comment se fait-il que vous commentiez votre propre mort, au fait ? Ne vous inquiétez pas ; une voix énigmatique qui résonne dans votre tête vous explique tout : En fait, l'âme des morts ne disparaît pas directement, il reste encore 24 heures avant qu'elle ne s'éteigne définitivement. Certaines personne ont même la particularité d'avoir des pouvoirs appelés "Ghost Tricks"... et vous l'êtes l'une d'elles ! Mais en quoi peuvent-ils bien consister ?
Dur.
En fait, vous pouvez passer en "Ghost Mode". Le temps arrête alors son cours, et vous avez la possibilité de posséder des objets inanimés ... En fait, les objet possèdent des "noyaux", et vous pouvez les relier au stylet pour vous déplacer entre eux tant qu'ils ne sont pas trop éloignés. Mais ce n'est pas tout ! Une fois de retour au monde des vivants, vous pouvez lancer un "trick" avec la plupart des objets, en gros vous en servir. Bien sûr, presque chaque objet a son trick bien propre : Allumer et éteindre une lampe, ouvrir et fermer une porte, actionner un mécanisme, secouer un bol, secouer une tenture, gratter les cordes d'une guitare, faire glisser un piédestal à roulettes, etc. Je ne vous en dis pas plus sur les différents tricks existants dans le jeu, puisque ce serait vous gâcher une partie du plaisir qui est de découvrir la façon dont on peut utiliser un objet qu'on vient de posséder. Bien entendu, ces actions ne seront pas sans conséquence sur votre environnement ! Non seulement elles peuvent modifier le level design, avec un objet qui se déplie qui vous permet du coup d'atteindre des noyaux qui étaient hors de portée par exemple, mais elles peuvent aussi avoir un impact sur la situation en cours, avec un bruit qui attire l'attention d'un personnage ou une décoration d'intérieur qui fait tomber un autre objet. Évidemment, tout ça se compliquera rapidement et vous aurez à manipuler plusieurs objets en même temps avec le bon timing, comme avec un dispositif qui dévie la trajectoire d'une balle ou tout simplement... un robot-mixeur qui lève un drapeau. Ce sera souvent tiré par les cheveux sans pour autant être impossible à deviner, ce qui est probablement la plus grosse qualité du gameplay de Ghost Trick.
On entre dans le Ghost Mode, on se déplace entre les objets puis on lance le trick qui va nous permettre de progresser. C'est aussi simple que ça, et le gameplay est pourtant assez riche : Le concept permet plein de possibilités. (Vous noterez que l'écran du haut renseigne sur le trick assigné à l'objet possédé)
Enfin... Ça vous fait une belle jambe. Vous ne savez toujours pas qui vous êtes et la jeune fille, qui est sans doute la seule piste pour comprendre votre mort, est toujours tenue en joue. Avec vos Ghost Tricks, vous parvenez à déstabiliser l'énigmatique assassin un petit temps, mais... la rousse finit quand même pas se faire descendre. Raté. Mais en fait... ce n'est pas si grave ! La voix dans votre tête se révèle être celle de Ray, qui apparaît sous la forme d'une... lampe de bureau, et il vous rappelle que l'âme des morts ne s'évanouit pas tout de suite... et que vous allez donc pouvoir la sauver ! Et tout ça à l'aide d'un autre Ghost Trick : Vous n'avez pas simplement le pouvoir de posséder les objets, mais aussi de revenir 4 minutes avant la mort d'une personne afin d'essayer de la sauver ! En fait, la plus grosse partie de ce jeu se déroulera dans le passé des victimes en question. On pourrait même considérer que c'est le but du jeu, dans le sens où ces sauvetages plus qu'in extremis rythment le développement scénaristique de l'histoire. Voyons avec un peu plus de détails...
Pour pouvoir remonter dans le temps, il va falloir atteindre le noyau du corps sans vie de la personne à "sauver". Vous entrerez du coup en contact avec son âme, et vous pourrez ensuite assister aux 4 dernières minutes de sa vie. Et bien mémoriser les différents éléments de ces situations est primordial, puisque la séquence de gameplay qui va suivre demandera justement que vous y interveniez pour empêcher la mort de la malheureuse victime. Mais ne croyez pas que ce sera facile parce que vous connaissez le déroulement d'avance ! Il va falloir au contraire prendre en compte l'évolution du milieu et des personnages pour pouvoir trouver les bons moments pour vous déplacer et enclencher des tricks : Utiliser le chapeau d'un NPC qui passe à proximité ou ouvrir une porte pile au moment où un objet tombe devant pourra se se révéler vital pour la résolution des énigmes. Cela demandera un bon timing, et même souvent plusieurs essais : Il est tout à fait possible de se retrouver coincé parce qu'on ne s'est pas déplacé sur un objet qui devient à un moment inatteignable, parce qu'on a lancé un trick en particulier trop tôt ou trop tard, ou même simplement parce que le temps est écoulé et que la victime s'est faite tuer "comme prévu". Le principe de "trial & error" peut sembler à première vue être l'aspect le plus rebutant du jeu, et c'est effectivement une mécanique relativement difficile à faire passer sans encombre... et pourtant, Ghost Trick y parvient haut la main ! Le jeu a été pensé pour atténuer les désavantages de ce genre de gameplay, notamment en permettant de recommencer la séquence de 4 minutes à tout moment. Et quand vous avez complètement foiré un truc, Sissel a d'ailleurs tendance à vous le faire remarquer indirectement via un monologue, ce qui permet de ne pas avoir à perdre son temps pour deviner qu'on s'était planté et qu'il fallait recommencer depuis le début. Au final, on ne râlera que quelques fois devant un échec ; le reste du temps, perdre n'est même pas désagréable, la richesse du gameplay combinée à des mécaniques soignées faisant que des fails en série sont parfaitement intégrés dans l'expérience du joueur. Une fois le destin de la victime altéré, vous pourrez revenir dans le présent et la nouvelle histoire que vous venez de réécrire continuera son cours... Voilà ! Maintenant que vous avez fait un usage efficace de vos Ghost Tricks, vous avez été capable de sauver la fille ! Cela dit, l'aventure est naturellement loin d'être terminée, et la jolie rousse décampe vite fait. Il va falloir la suivre dans ses pas !
Vous noterez que les déplacements entre les différents tableaux se font souvent par téléphone : En effet, un autre Ghost Trick vous permet d'utiliser les lignes téléphoniques comme un moyen de transport. Si elles servent surtout, au début du jeu, à clore un chapitre en vous envoyant dans une nouvelle zone relativement éloignée, sachez qu'elles ne tarderont pas à venir réellement s'intégrer dans le gameplay un peu plus tard !
Pour sauver les victimes de leur destin funeste, il faudra bien connaître la configuration des évènements. Influencer le cours des choses vous demandera du timing, et le temps vous est compté... mais vous pourez toujours recommencer si vous foirez votre coup.
Mais j'ai beau avoir parlé de morts étranges et de rousses en cavale, je n'ai toujours pas abordé le scénario du jeu en lui-même. Après tout, je l'ai dit moi-même au début de la review, le jeu reste fortement scénarisé. Revenons-en donc à la jeune fille : En fait, elle s'appelle Lynne, et elle se révèlera rapidement être votre principal compagnon au cours de l'aventure. Après tout, Sissel est déterminé à en apprendre plus sur sa mort avant l'aube, et Lynne est un des nombreux personnages dont notre héros aura à faire la connaissance pour espérer comprendre quelque chose à ce foutoir. Alors, la toile de fond du jeu est-elle réussie ? Hé bien, à l'aide d'un scénario bien ficelé et d'un background aussi solide qu'original, totalement ! Certes, bien des passages sont vraiment tirés par les cheveux (mention spéciale au dénouement final, qui fait passer la dernière enquête de Trials and Tribulations pour du néo-réalisme italien en comparaison), mais j'ai envie de dire que ça fait partie intégrante de Ghost Trick, où le "détail qui change tout" est au cœur du jeu. Et si le début de l'aventure est un peu flou, ce vide temporaire est très vite comblé par un cast haut en couleurs composé de personnages ayant tous leurs mimiques bien propres.
Je ne m'attarderai pas sur l'OST de Masakazu Sugimori (qui était aussi le compositeur du premier Phoenix Wright) : Elle n'est pas mauvaise, loin de là ; elle sert même très bien l'ambiance du jeu... mais elle n'est pas vraiment mémorable. Elle est tout à fait honnête ingame, mais on y reviendra pas spécialement.
Par contre, on va revenir sur les personnages ; voilà ce qui fait le réel intérêt esthétique du jeu : Son aspect visuel ! Non seulement le cast est très bien servi par un charadesign au poil réalisé par Koki Kinoshita (qui s'était fait plutôt discret jusqu'à présent malgré le fait qu'il ait déjà bossé sur Street Fighter III et Devil May Cry 2) et dont le mélange entre codes anime et DA américain, qui n'est pas sans rappeler un certain Hiroyuki Imaishi (Gurren Lagann, Panty & Stocking), accompagne bien le caractère abusé des personnages. Mais plus impressionnant encore, c'est l'animation, qui est tout simplement superbe ! En effet, si les décors du jeu sont bien en 2D, les personnages sont eux des modèles en 3D reconvertis en sprites impeccablement bien animés. J'ai carrément été mis sur le cul ! Et Ghost Trick n'était pourtant pas l'épreuve la moins ardue à ce niveau, avec ses personnages qui ne tiennent pas en place... Mention spéciale au pas de danse d'entrée de l'inspecteur Cabanela, qui est super bien foutu ET franchement drôle.
Nos deux protagoniste : Sissel, le détective fantôme malgré lui, et Lynne, la rousse prise pour cible... et au milieu, Missile, le Loulou de Poméranie professionnel ! Le style de dessin angulaire, les aplats de couleurs vives et les proportions volontairement exagérées, couplés à des expressions de visage plus typées manga, sont du plus bel effet.
Et c'est sur cette note que je termine ma review. Bref, Ghost Trick, c'est un très bon jeu d'aventure qui mérite d'être considéré comme le successeur des Ace Attorney en termes de qualité de production, à défaut de pouvoir faire une comparaison entre les jeux en eux-même. C'est beau, c'est intéressant et c'est prenant. Vous ne perdez rien à passer une (petite) quinzaine d'heures dans la "peau" de Sissel pour percer le mystère qui se cache derrière sa mort, le jeu les mérite largement !
Je dois avouer qu'à la base, je ne m'attendais à rien de ce Zelda. Après la déception relative que fut Twilight Princess, je préfèrais n'avoir aucune attente du prochain épisode... Histoire d'éviter une nouvelle déception, même 5 ans plus tard. D'ailleurs, je n'ai absolument pas suivi la comm' de Nintendo sur ce jeu, et ce n'est que tardivement que je me suis rendu compte de sa sortie imminente. À vrai dire, j'aurais probablement attendu encore plus longtemps avant de le choper si l'espoir que laissaient entrevoir les avis sur le jeu (de la presse comme des joueurs) ne m'y avaient pas poussé. Partout, on criait au génie, ce Zelda serait un chef-d’œuvre. Et en plus, les artworks étaient superbes ! Comment ? Serait-je en position d'espérer quelque chose de ce jeu, au final ? Oh, et puis merde. C'est un Zelda après tout, et celui qui marque le coup du 25ème anniversaire de la série qui plus est, je peux quand même bien m'attendre à quelque chose de valable ! Et c'est ainsi que je me suis lancé dans cette aventure, en m'y attendant à une expérience digne de ce nom.
Grossière erreur.
Ce que j'attendais. Ce que j'ai eu.
Le fait que la direction du jeu soit prise en charge par Hidemaro Fujibayashi (certes directeur des Oracle à l'époque mais aussi et surtout du très moyen Phantom Hourglass plus récemment) aurait dû me mettre la puce à l'oreille... mais commençons par le début. Cette nouvelle aventure de la série Zelda débute à Skyloft, une petite île flotant dans le ciel. La vingtaine de personnes qui la peuple y vit en harmonie avec d'énormes oiseaux appelés Loftwings, qui leur servent de destriers, mais ils n'ont aucune idée de ce qui peut bien se trouver sous les nuages ou qu'il existe d'autres mondes que le leur. C'est sur cette île que Link a grandi et, comme tous les aspirants chevaliers, il va devoir participer à une cérémonie traditionnelle pour prouver ses aptitudes à porter ce titre. C'est évidemment sans grande difficulté qu'il surmonte l'épreuve, au dépit de son rival Goose et de sa bande de crétins, et la personne qui lui remet la preuve de son succès pour clore l'évènement n'est autre que... Zelda ! Ici, elle n'est pas une Princesse, mais simplement la fille du directeur de l'Académie des Chevaliers. Et grave en chien sur Link, accessoirement. C'est donc tout naturellement que les deux s'en vont pour une escapade romantique à dos de Loftwings autour de l'île... jusqu'à ce que qu'une tempête sortie de nulle part les frappe, rendant Link inconscient et faisant tomber Zelda dans le vide. Le Loftwing de Link le sauve de justesse et le ramène sain et sauf à Skyloft, mais la disparition de Zela laisse tout le monde dans l'effroi. Cependant, la nuit, Link entend une voix et un esprit qu'il avait vu en rêve, Fi, l'amène à la Statue de la Déesse. Il lui y est révélé que Zelda est encore vivante... mais aussi qu'il est l'Élu choisi par la Déesse. En conséquence, il lui faut se saisir de l'épée que Fi lui présente et partir accomplir sa destinée, au-delà des nuages où a chuté Zelda.
Bon, lisez bien ce compte-rendu de la première impression que laisse le jeu, vu qu'elle est plutôt bonne: C'est un luxe qui ne se répètera pas. En effet, à première vue, cette prologue semble être assez originale ; Zelda n'y est d'ailleurs même pas dans son rôle traditionnel de Princesse. Parlant de cette Zelda, c'est pour moi clairement la meilleure de la série ! Plus mignonne, avec un caractère plus affirmé... Ça fait du bien de changer un petit peu. Et... voilà. C'est tout ce que j'ai à dire. Oh, bien sûr, cette histoire de ciel, de Loftwings, de monde sous les nuages, ça doit bien être quelque chose de neuf et d'intéressant, non ? Hé bien non. On va bien entendu y revenir plus tard, mais je n'ai pas envie de laisser sous-entendre dans cette introduction qu'ils pourraient être des aspects positifs du jeu. Ce serait être hypocrite.
Je vais enfin pouvoir me lâcher et expliquer pourquoi ce Zelda a été une déception bien, bien pire que ne l'a été Twilight Princess.
Le petit village de Skyloft, seul endroit véritablement vivant de l'aventure. Elle est mignonne, hein, Zelda ? Bah regardez-la bien, c'est la seule qualité de ce jeu.
La principale nouveauté de ce Zelda est, à en croire la ramdam qui a été fait autour, l'utilisation du WiiMotionPlus. En effet, les mouvements de l'épée ne sont plus scriptés et répondent effectivement à la position de la Wiimote dans l'espace. Enfin, répondent, c'est vite dit : Si la maniabilité de l'épée reste décente, c'est loin d'être parfaitement maîtrisé. C'est surtout que les patterns de blocage des ennemis jouent sur cette nouvelle fonctionnalité, et elle merdera plus d'une fois au cours de l'aventure. Pour couronner le tout, Link n'est plus capable de donner des coups d'épée en marchant comme dans Twilight Princess, et ne peut donc plus taillader sans rester planté sur un point fixe... et c'est particulièrement rageant de se faire bloquer et de se ramasser une punition, non pas parce qu'on l'a cherché, mais bien parce que la reconnaissance de mouvements a foiré ET que la rigueur de Link vous empêche d'éviter la contre-attaque envoyée en retour. Étonnamment, la technique d'épée qui semblait le plus délicat est peut-être celle qui déconne le moins : Le Skyward Strike, qui consiste à lever sa lame vers le ciel pour la charger d'énergie. On l'utilisera davantage dans des évènements qui la nécessitent plutôt qu'en combat, cependant... Elle ne sauvera donc pas le manque des précision des coups classique. Au final, on se retrouvera même parfois à taper dans tous les sens en espérant que le coup atterrisse au bon endroit, ce qui fait perdre tout intérêt à la fidélité de mouvement que le WiiMotionPlus est censé retranscrire.
Le jeu tente aussi d'instaurer un nouveau système d'inventaire. Plus d'assignements ; les objets se gèrent désormais avec la gâchette B. Laisser appuyé permet de changer d'objet, et appuyer brièvement permet de sortir l'objet sélectionné. Hé ouais : Laisser appuyé, ça change d'objet. Pour utiliser un objet, il faut le sortir avec B puis utiliser le bouton A. Même si on peut saluer la volonté de repenser l'inventaire du jeu, je vous assure que vous allez vous gourer dans les boutons jusqu'à la fin de l'aventure puisque c'est bien évidemment moins intuitif. Surtout quand le viseur se barre systématiquement en couille et doit être recentré sans arrêt. Les objets en question, au nombre de 8, restent dans la veine de la série, sans réelle nouveauté. Et le système d'upgrade n'y change pas grand chose, puisqu'il est extrêmement rudimentaire. Le jeu introduit aussi un nouveau sac, qui n'est pas spécialement utile en soit mais qui se montre nécessaire vu la réorganisation de l'inventaire : Il se sort avec le bouton - et contient (en quantités limitées) vos flacons, vos sacs de munitions supplémentaires, vos médailles et votre bouclier. Tenez, parlant de bouclier : Une autre nouveauté, c'est que les boucliers ont maintenant une barre de résistance, et que ceux-ci se brisent lorsqu'elle se vide... Bah, c'est compréhensible de la part des premiers boucliers du jeu, suffit d'attendre le Bouclier Hylien, non ? Bah non, parce que dans ce Zelda, le Bouclier Hylien ne peut s'obtenir que dans une sidequest chiantissime juste avant la fin du jeu. Oui, vous avez bien lu : Le légendaire Bouclier Hylien, une des icônes de la série depuis Ocarina of Time, ne s'obtient pas au cours du jeu mais en faisant un boss rush après avoir fini tous les donjons, ce qui lui fait bien évidemment perdre tout intérêt. Du coup, on utilise plus son bouclier que contre les ennemis qui le nécessitent vraiment de peur de trop l'abîmer, et on a tendance à le laisser de côté le reste du temps.
Mais ce n'est pas tout... Loin de là. En effet, si vous aviez l'habitude d'utiliser souvent la roulade, oubliez-la ! Désormais, pour effectuer une roulade, il faudra SECOUER LE NUNCHUK. Hé ouais. La raison de ceci ? C'est que le bouton A sert maintenant à sprinter. Sprint qui voit l'introduction d'un nouveau compteur, celui d'endurance, qui sera sollicité à chaque action qui demande des efforts particuliers, comme grimper ou pousser une caisse. Ça aurait pu être intéressant... si Link ne s'essoufflait pas en moins deux, obligeant le joueur à s'arrêter de sprinter sans arrêt au risque de se retrouver avec un Link haletant incapable de simplement courir avant que son compteur d’endurance ne soit à nouveau rempli. J'ai l'impression que ce nouvel élément de gameplay ne sert qu'à donner une impression de consistance aux zones remplies de lierre à escalader, et rend globalement chiantes des actions qui étaient jusqu'ici naturelles dans la série.
Mais ça, c'est loin d'être le pire ! En effet, vous serez souvent amenés à faire de la chute libre, que ce soit pour sauter de Skyloft pour grimper sur votre Loftwing ou pour atteindre certaines plates-formes situées en contrebas. Et c'est une CATASTROPHE. Ces passages se jouent à l'inclinaison de la Wiimote, et son imprécision rend ces séquences parfois complètement injouables. C'est bien la première fois dans un Zelda que j'ai manqué d'abandonner à cause d'une maniabilité exécrable. Une nuance, cependant : Ce problème semble toucher davantage les possesseurs de WiiMotionPlus que de WiiRemotePlus. Ça n'excuse rien, cependant, puisque le WiiMotionPlus est déjà en lui-même un accessoire additionnel à se procurer pour pouvoir jouer, et tout ça pour rajouter une fonctionnalité gyroscopique que tout le monde s'imaginait intégrée à la Wiimote dès l'annonce de la Wii. Oh, et dans le registre des catastrophes , on a aussi droit à une Harpe sans intérêt à partir d'un point dans le jeu, qui donne droit à une cacophonie à chaque utilisation. On est plus à ça près, si ?
Pour terminer, je ne peux évidemment pas passer à côté de l'assistante de ce nouvel opus : Fi. J'espérais tout de même une compagnonne agréable car, au milieu des déceptions que Twilight Princess avait laissées derrière lui, j'avais quand même gardé une très bonne impression de Midna : Elle n'était pas trop emmerdeuse, et puis elle était adorable. Qu'en est-il de Fi ? Hé bien... Fi EST emmerdeuse et n'est PAS adorable. Le concept de ce... "perso", c'est de sortir sans arrêt SOIT pour vous expliquer quelque chose d'évident, SOIT pour vous donner la soluce d'une énigme avant même que vous ne l'ayez demandée, SOIT pour vous dire que vous manquez de cœurs dans votre barre de vie ou de batteries dans votre WiiMote. On dirait que la Déesse l'a créée dans l'unique but de vous emmerder. On pourra éventuellement utiliser sa fonction de recherche qui permet d'utiliser l'épée comme baguette de sourcier pour localiser des persos ou des objets, ou bien quelques-unes de ses analyses, mais ça ne va pas plus loin. Fi est chiante, c'est tout.
Voilà le bilan du gameplay de ce nouveau Zelda. Pas fameux, donc. Je pourrais essayer de rattraper le coup en disant que les passages sous l'eau sont eux assez bien gérés, par exemple ; mais est-ce bien décent de se rabaisser à ça pour un Zelda ? Tous les épisodes de la série, sans exception, se sont distingués par une maniabilité sans faille. À vrai dire, personne ne pensait à parler de la jouabilité des Zelda jusqu'ici, tant il coulait de source qu'elle serait impeccable. Hé bien, mauvaise nouvelle : À compter de 2011, ce ne sera plus le cas. Mais j'ai déjà trop parlé de cet aspect du jeu... Pourquoi ? Parce que ce n'est pas le pire, tout simplement.
Priez pour que votre épée suive bien votre Wiimote, où ce sera le "CLING !" que vous entendrez sans arrêt. Ce nouvel inventaire demandera un temps d'adaptation... qui durera tout le jeu.
Le compteur d'endurance se révèlera rapidement être un fardeau sans grand intérêt, surtout en sprint. En chute libre, par contre, prier pour que la Wiimote ne foire pas ne sera que rarement suffisant.
Hé ouais. Revenons à nos Loftwings. Pour sortir de Skyloft, il vous faudra plonger en chute libre à partir d'un ponton, et siffler pour appeler votre piaf géant. Une fois à dos de votre destrier à plumes, vous voilà donc dans le Ciel. C'est à partir de là que vous pourrez descendre dans le monde d'en-bas. Pour rejoindre la Surface, il vous faudra vous diriger vers une des 3 ouvertures qui se feront progressivement dans la barrière de nuages au cours du jeu pour rejoindre la région qui leur correspond. Hé oui, je dis bien LA région qui leur CORRESPOND, parce qu'il n'y a pas de plaine à la Surface ! Le monde de Skyward Sword est découpé en 3 régions indépendantes sans lien entre elles, et le Ciel sert en quelque sorte d'antichambre à partir de laquelle on choisit sa destination. Ça aurait pu être intéressant. Après tout, pourquoi cracher sur un nouveau mode de progression ? Hé bien, vous allez voir, POURQUOI.
Déjà, l'absence de plaine, ça passe mal. Vous me direz que le Ciel a bien l'air d'en être un équivalent... et il aurait effectivement pu y prétendre, s'il n'était pas vide. DÉSESPÉRÉMENT vide. C'est une blague ? Il n'y a rien, strictement rien d'autre dans ce ciel que des NUAGES et des CAILLOUX. Pourquoi je dis des "cailloux" ? Parce que les îles présentes dans le Ciel, au nombre EXCEPTIONNEL de 5, doivent faire la MOITIÉ (en étant généreux) de la taille d'une île secondaire de la Grande Mer de The Wind Waker. Trois d'entre-elles sont des mini-jeux insipides sur lesquels vous ne reviendrez probablement jamais, une autre est un bar où vous pourrez acheter de la soupe et faire quelques sidequests, et la dernière est une tour nécessaire à la progression du jeu qui a l'air grande vue de dehors mais qui est en réalité la plus petite de toutes. Il y a bien quelques étendues de verdures dans le ciel, encore plus petites que les îles sus-mentionnées, mais elles sont complètement vides et ne servent généralement qu'une seule et unique fois de tout le jeu. Et au final, votre Loftwing n'est pas grand chose d'autre qu'un vélib' qui vous permet de rejoindre quelques points dans le Ciel, principalement les point d'accès aux régions de la Surface.
Si ce n'était pas assez clair : Le seul endroit qui puisse donc être considéré comme une véritable zone vivante, dans ce Ciel, c'est Skyloft. Il y a plus de 5 NPC actifs, un bazaar, un marchand ambulant, des endroits cachés et pas mal de sidequests, une véritable foire à côté du vide intersidéral dans le reste de l'étendue céleste ! Parlant de ces sidequests, qui ne sont d'ailleurs pas fameuses ; beaucoup d'entre-elles feront appel au "cycle" jour/nuit, notamment pour être activées, sans d'ailleurs qu'on ait beaucoup d'indications sur qui pourrait bien être lié à une sidequest. Ne vous enthousiasmez pas en attendant parler de cycle jour/nuit, cependant : Ça ne concerne de fait QUE Skyloft, et ce n'est même pas vraiment un cycle puisqu'il vous faudra vous coucher et choisir de "dormir jusqu'à la nuit" pour que celle-ci tombe. Et pour continuer dans la série des sidequests : J'ai vu beaucoup de monde se réjouir devant le fait que les ennemis retiraient désormais un cœur par coup, vu que ça augmenterait supposément la difficulté du jeu... et certains passages sont effectivement plus délicats que dans les anciens opus. Moi, j'ai plutôt vu ça comme une excuse pour que Link démarre avec 6 cœurs et puisse se rajouter 2 cœurs à l'aide de médailles, et que le nombre de Quarts de Cœur à dénicher passe du coup de 45 (Twilight Princess) à... 24. Enfin, vous l'aurez compris : Le Ciel, c'est vide et mort. Et vous pensez peut-être que la Surface pourrait rattraper le coup ? Ah ah, pensez-y à deux fois.
Et préparez-vous, parce qu'il s'agit tout bonnement du PIRE aspect du jeu. Sans déconner. Je vous ai déjà expliqué que le monde était constitué de trois régions sans rapport entre elles : Les bois de Faron, le volcan d'Eldin et le désert de Lanayru. C'est déjà très emmerdant en soit, puisque ça empêche toute cohérence dans l'univers, et on a l'impression de se déplacer dans des étendues cloisonnées plutôt que dans un monde véritablement ouvert et vaste. Mais ce n'est pas le seul problème : Les régions en elles-mêmes AUSSI sont foireuses. Premièrement, elles sont, tout comme le Ciel, TERRIBLEMENT vides : Pas UN SEUL village, À PEINE une dizaine de NPC (sans intérêt pour la plupart) et AUCUNE sidequest (si ce n'est celle des Cubes à frapper de votre Skyward Strike). Ensuite vient leur incroyable linéarité puisque comme il n'y a RIEN à y faire mis à part progresser en résolvant les énigmes pour arriver au donjon, hé bien on se contente d'aller d'un point A à un point B vu que c'est la seule route qui se présente à nous. Et comme le jeu revient au système de points de sauvegarde (qui permettent à l'occasion de retourner au Ciel), on a vraiment l'impression de passer par les checkpoints d'une piste de course. La palme revient au volcan d'Eldin, qui est un véritable COULOIR où il suffit presque d'avancer le long de la route après quelques détours pour arriver au sommet. En fait, les régions ne donnent pas l'impression d'être des mondes à explorer, mais plutôt des mauvais donjons à ciel ouvert. Un peu comme si le décor était en toc et qu'on progressait à travers une série de salles aux murs invisibles, pour atteindre un AUTRE donjon, le "vrai". Et maintenant qu'on y est, que valent ces "vrais" donjons ? Pour être honnête, ils ne sont pas mauvais. Mais pas extraordinaires non plus. Le problème, c'est que si le dungeon design est maîtrisé, il est aussi relativement simpliste : La progression est souvent bateau, et l'entièreté de ses énigmes est en général rapidement expédiée. Admettons tout de même que certaines de ces énigmes sont assez novatrices et plutôt bien ficelées ; notamment celles tournant autour de l'utilisation des Timeshift Stones, qui apportent vraiment quelque chose au gameplay. Les boss, par contre, sont assez minables pour la plupart, que ce soit en termes de design ou de gameplay, et deux d'entre eux m'ont carrément fait rire tant ils étaient nuls. Il y en a un autre qui, par contre, ne m'a pas fait rire du tout tant son concept est cheap... Du coup, ce ne sont pas quelques énigmes bien foutues qui vont estomper l'arrière-goût amer que laisse le monde morcelé et sans surprise de la Surface. Surtout quand on est EN PLUS obligé d'en reprendre une bouchée.
Hé oui, parce que si chacune de ces trois régions laisse déjà une mauvaise impression après un premier passage, sachez qu'il va falloir y RETOURNER. Hé ouais. Après tout, ce n'est même pas étonnant : Seulement trois régions, c'est dans le fond assez inconsistant... Alors, on réchauffe la sauce, et vous voilà repartis. Bien sûr, vous découvrirez de nouvelles zones encore inexplorées à votre retour, mais elles sont bien maigrichonnes et servent plus de simple sentier vers un nouveau donjon qu'autre chose. Et évoluer dans un décor similaire à ce qu'on a déjà vu pas si longtemps avant, ça n'aide pas vraiment à dissimuler la linéarité de la progression. Mais je parle de décor, et je n'ai toujours pas abordé l'aspect esthétique du jeu, alors qu'il s'agissait là aussi d'un des fers de lance de Skyward Sword. Supposément, le jeu pourrait au moins nous détourner les yeux de ses défauts quelques instants pour qu'on puisse admirer ses paysages... N'est-ce pas ?
Vous voyez le vide, derrière ? Rajoutez quelques cailloux, et vous avez l'entièreté du ciel. Et cette île minuscule, là ? Hé bien, après une sidequest de deux minutes, elle ne servira plus à rien de tout le jeu.
Les Kikwis sont représentatifs des NPC du jeu : Moches, insipides et inconsistants. PARTY HARD @ ELDIN VOLCANO
Pas la peine d'afficher ce sourire, y a pas de quoi être fier. L'étonnant level design que propose l'exploration du volcan d'Eldin.
La carte du monde de Skyward Sword, avec et sans le décorum.
Soyons honnête, le jeu est loin d'être moche. Même s'il est techniquement à la ramasse, le compromis entre cell shading et réalisme est bien géré et le rendu est plutôt joli. Le charadesign des races à la Surface ne lui rendent malheureusement pas justice, ce qui est un peu du gâchis, mais on pourra quand même apercevoir des personnages plus charmants à Skyloft... et surtout, on pourra admirer la nouvelle Zelda, des rares fois qu'on la verra, qui est vraiment belle. Cependant... on est loin de ce à quoi on pouvait s'attendre quand on nous parlait d’Impressionnisme et de Cézanne, surtout quand on voit l'effet que ça donne sur les superbes artworks du jeu. Certes, on a bien un jeu de couleurs lumineux et du pointillisme sur certains décors (même si ça ne se remarque vraiment qu'aux bois de Faron), et même des effets de soir à Skyloft pendant la nuit... mais c'est tout. Au final, le supposé Impressionisme de ce Zelda semble plus être une anecdote sympathique qu'une réelle volonté artistique. Il y a une chose à noter, par contre, qui est particulièrement facepalmante : Il y a effectivement un moyen de jouer à Skyward Sword avec un pointillisme plus remarquable et un rendu global plus impressionnant, et c'est... en y jouant en 1080p sur l'émulateur Dolphin. Hé ouais, le seul moyen de profiter visuellement à fond de ce jeu, c'est d'y jouer d'une manière qui ne devrait théoriquement pas nous être accessible (et qui n'est d'ailleurs pas accessible si vous n'avez pas une bécane à 1,500€). Visez un peu, ça a quand même plus de gueule. C'est ironique, quand on sait que la Wii ne peut afficher que du 480p... Comprendre par là : Si vous ne pouvez pas jouer via Dolphin, vous passerez à côté d'une bonne partie de l'intérêt visuel des décors. Et en plus de ça, les possesseurs de cathodiques n'auront même pas droit à un mode 4:3 (alors que Twilight Princess en avait un), les forçant à jouer en 16:9 stretché. Certes, ça reste tout à fait jouable, mais du 480p écrasé alors que les décors sont tellement plus beaux avec une définition décente, ça fout la haine. Déjà que les régions n'avaient que ça pour elles... Malgré tout, on peut dire que les graphismes de ce Zelda sauvent l'honneur, même si on est loin du cell shading de The Wind Waker qui, lui, n'a pas eu besoin du 1080p pour nous envoyer une claque. Et j'aurai quand même pu trouver une qualité à cette épisode, au final... mais les réjouissances sont de courtes durées.
Passons à la partie suivante de ce qui fait l'esthétique du jeu : La musique. Et autant être direct : C'est navrant. Je vous jure. C'est con, parce que ça commençait bien... En effet, le jeu s'ouvre sur une note plutôt agréable : Une version particulière du Main Theme, accompagné par Zelda au chant. C'est la première fois qu'on entend quelqu'un chanter dans un Zelda... et la dernière aussi ! Hé ouais, on n'entend même plus cet chant du reste du jeu. Après ce petit plaisir, ce ne sera pratiquement que du stock pour le restant du jeu, avec très peu de thèmes qui se démarquent du reste. Et quand je dis "se démarquent", ça veut dire qu'ils sont au mieux sympathiques, n'espérez rien d'exceptionnel. D'ailleurs, on nous parlait d'une "OST orchestrale", mais il n'en est rien... Oui, d'accord, certaines tracks sont orchestrales, mais l'ensemble de l'OST ne mobilise pas un orchestre, loin de là. Du coup, elles arrivent comme un cheveu dans la soupe, un peu comme si on nous gueulait "tiens regarde, le voilà ton orchestre, c'est du sérieux maintenant", et leur banalité n'aide pas à relever le niveau. Et histoire de rajouter à la déception, on a encore droit à une autre de ces bonnes idées complètement bâclées : Celle de musiques progressives, qui se modifient en fonction de la situation, comme dans Super Mario Galaxy. Elles interviennent principalement dans les donjons, où elles auraient été du plus bel effet... si elles n'étaient pas en elles-mêmes fades et sans profondeur, ne permettant pas d'en faire grand chose. Bref, oubliez l'OST de cette épisode : Elle ne vaut rien ou presque. D'ailleurs, les musiques m'ont laissée une si mauvaise impression que j'aime encore MOINS les entendre in-game... sans doute parce qu'elles m'y rappellent que l'OST n'aura servi à rien de toute l'aventure.
Bon, nous voilà arrivés au dernier point : Le scénario. Certes, ce n'est pas vraiment la grande qualité qu'on reconnait aux Zelda en général, mais on ne peut pas nier que la série en elle-même a su se créer son propre univers. Link's Awakening ou Majora's Mask sont plutôt à part, mais Ocarina of Time ainsi que The Wind Waker ont apporté une réelle dimension scénaristique à un ensemble cohérent. Skyward Sword, lui, a une responsabilité bien plus grande encore : Comme il se considère ouvertement comme le jeu qui remonte le plus loin dans la chronologie existante, il est censé relever le défi d'être digne de donner vie aux origines de la Légende. C'était sans doute très risqué. Ça l'était très certainement trop. C'est triste à dire, mais Skyward Sword a foiré jusque là : Malgré la curiosité que pourraient éveiller les première heures de jeu, on se rend vite compte de l'échec. La progression scénaristique est terriblement molle, et ça finit très vite par patauger dans la semoule. Énormément de détails n'ont même pas été abordés et il y a des plot holes partout. Les personnages de Fi et Ghirahim ne sont absolument pas exploités, et le final est tellement téléphoné qu'il ne laisse absolument aucun impact sur le joueur. En fait, je pense qu'il est important d'aborder la question du scénario en détails, mais ce passage sera bien évidemment bourré de SPOILERS : Ne lisez évidemment que si ça ne vous pose pas de problème.
[spoiler]Comme expliqué un peu plus haut, Skyward Sword est le premier épisode dans la chronologie existante jusqu'à présent. Il est donc censé nous expliquer la genèse de la Légende. Elle est contée comme suit : Après avoir créé Hyrule, les Trois Déesses d'Or (Din, Naryu et Farore) laissèrent la Triforce dans les mains de la déesse Hylia. Cependant, la Triforce po- STOP STOP STOP. WHAT THE FUCK. C'est QUI, Hylia ? On a jamais vu ce nom nulle part dans la série. C'est supposément l'unique déesse d'Hyrule, qui garde la Triforce... Comment ça se fait qu'on en ait entendu parler dans AUCUN épisode de la série ? Apparemment, les gens se souviennent des Trois Déesses d'Or, même des siècles après, mais ils n'ont jamais pensé à mentionner ne fut-ce que le nom de la déesse qui leur a succédé. Ça commence fort.
Je disais donc, la Triforce avait été confiée à Hylia *hum hum* qui était chargée de la protéger. Mais le pouvoir de la Triforce attirait bien des convoitises, et une horde de démons sortie d'une fissure dans la Terre (?) et commandée par un certain Demise (la traduction française "Avatar du Néant" correspond mieux au nom Japonais "Shueen no Mono") sema la terreur pour tenter de s'en emparer. Le désastre était tel qu'Hylia prit peur pour Hyrule, rassembla des survivants sur une étendue de terre et envoya celle-ci haut dans les cieux, au-delà même des nuages, pour les emmener hors de portée de Demise. C'est ainsi que Skyloft est né. Nous reviendrons sur Demise par après ; parlons d'abord de Skyloft, qui est BOURRÉ d'incohérences. Premièrement, il faudrait qu'on m'explique comment les habitants de Skyloft peuvent ignorer tout d'Hyrule puisque... ce sont des Hyliens ? Je veux dire, les Hyliens qui ont été sauvés de la catastrophe, ils n'ont pas estimé intéressant de raconter leur histoire à leurs enfants ou de la communiquer par écrit ? Non, d'ailleurs, ils ont même trouvé intelligent de virer toutes les Triforce des emblèmes qui décoraient certains murs, histoire d'oublier encore plus de trucs et que leur gosses n'aient aucune PUTAIN d'idée de pourquoi ils sont plantés au beau milieu d'un ciel remplis de cailloux. Parlant de descendance ; il n'y a pas un petit problème avec la démographie du village ? Après plusieurs générations, ils ne sont toujours qu'une vingtaine ! Et où sont les parents de Link ? Et la mère de Zelda ? C'est quoi leur problème, ils sont tombés de Skyloft un soir quand ils étaient bourrés ? Pour rajouter à la confusion, au plafond de l'arche qui mène à la Statue de la Déesse, on peut voir une Triforce entourée des symboles des Sept Sages d'Ocarina of Time... alors que Skyward Sword se déroule avant. Et on a absolument aucune piste pour savoir d'où ça peut bien sortir. Notez, ça ne doit pas beaucoup déranger les Hyliens, qui restent stoïques face à tout, que ce soit le fait d'être orphelin, de vivre au milieu du ciel ou de connaître une baleine géante qui parle. [strike]Je sais pas moi, si vous saviez qu'il y avait un monde immense à explorer, vous resteriez chez vous à écrire des walls of text sur des jeux de merde, vous ?[/strike] (ok, oubliez cette partie)
Revenons à la guerre contre Demise. Peu après avoir créé Skyloft, Hylia s'est chargée du démon, en le défaisant à l'aide des cinq tribus de la Surface, qui se s- Attends, quoi ? Elle a sauvé les Hyliens, mais les autres "races" ont du rester avec elle pour se sacrifier ? WHAT THE FUCK² ? Je n'ai même pas envie de commenter ce passage. Et donc, ils vainquirent Demise et la Déesse le scella dans le Site du Sceau, ancien emplacement terrestre de la Statue de la Déesse. Et la paix revint à Hyrule. Les Hyliens de Skyloft n'ont par contre pas cherché à redescendre, mais je pense qu'il est assez clair à présent qu'ils sont cons comme leurs pieds, donc ça n'a rien d'étonnant. Ça valait bien la peine d'envoyer tant de monde mourir à la guerre pour protéger une bande d'abrutis pareille, tiens... N'empêche que le calme règne sur la Surface. Jusqu'à ce que, plus tard, un certain Ghirahim cherche à libérer celui qu'il appelle "son maître". On n'apprend d'ailleurs rien sur ce personnage jusqu'à peu avant la fin, où il est révélé qu'il est en fait l'incarnation humanoïde de l'épée de Demise... Un peu de la même manière que Fi semble être l'incarnation de la Master Sword. D'ailleurs, on peut remarquer que l'épée de Demise ressemble à un équivalent obscur de la fameuse Épée de Légende, étant donné qu'elle est de couleur sombre et qu'elle est décorée d'une Triforce inversée... mais le jeu n'élaborera pas davantage là-dessus. Mais au final, qui est ce Demise ? Hé bien, après avoir été vaincu par Link, il lance une malédiction sur "les descendants de la Déesse et du Héros" qui "seront poursuivis par l'incarnation de sa haine pour leur lignée" dans "un cycle qui se répétera sans fin". Il s'agit donc manifestement de ce qu'on pourrait appeler "l'ancêtre" de... Ganon. C'est exact, le jeu nous explique l'origine d'un personnage dont on ne connaît pas grand chose du passé... PAR UN PERSONNAGE DONT ON NE CONNAÎT STRICTEMENT RIEN. Tout ce qu'on sait de cette entité, c'est qu'elle est un jour sortie de nulle part pour foutre le dawa et qu'elle ressemble à un bodybuilder recouvert d'huile de moteur. C'est tout. Non seulement, on n'est pas plus avancés sur les origines de Ganon, mais en plus les éventuelles scénarisations de son passé sont maintenant figées dans une histoire d'incarnation de "haine éternelle" à la con. Ou comment saper un personnage en trois phrases.
Au final, celle qui sauve le lot, c'est encore Zelda. Qu'est-ce que ce jeu aurait fait sans elle ? En effet, son histoire est plutôt cohérente. Elle n'est pas Princesse, mais il sera révélé assez tard dans le jeu qu'elle est en fait un réceptacle sous forme mortelle de la Déesse Hylia, pouvoir que Ghirahim cherche pour briser le sceau qui enferme Demise. Elle reste malgré tout humaine, et sa volonté à la fin du jeu de rejoindre la Surface pour s'y établir permet de deviner que c'est là que sera fondé le Royaume d'Hyrule tel qu'on le connaît aujourd'hui, tout en laissant suffisamment de mystère que pour permettre de spéculer sur certains détails. Au final, c'est la seule partie de cette genèse qui ait un putain de sens.[/spoiler]
Bref, j'imagine que je pourrais faire entrer en compte plein d'autres détails dans ce débat, mais je pense que j'ai été assez prolifique dans ma démonstration de combien Skyward Sword se vautre totalement dans ce qu'il prétend tenter de faire. Sa tentative de définir les origines de la Légende de Zelda n'est pas seulement bancale, incomplète et incohérente, elle est aussi problématique. Non seulement, elle ne répond qu'à peu de questions, et rarement avec brio ; mais elle en pose en plus de nouvelles qui nous laissent complètement dans l'embarras. Voilà la conclusion : Skyward Sword ne se contentera pas de nous emmerder sur le moment, il faudra aussi qu'il continue à nous emmerder dans les futures élaborations de l'univers de la série.
Il y a de très jolis effets en arrière-plan. Dommage que vous ne verrez pas grand chose sur votre télé. En 480p, pas mal d'effets ont pratiquement disparu des décors du désert.
Fi, au sommet de son développement psychologique : Quand elle ferme sa gueule. What a FABULOUS lack of character depth~♥
Me voilà arrivé à la fin de mon pavé de haine. Que dire pour résumer ce que je pense de ce jeu en quelques mots ? Une maniabilité qui laisse à désirer à cause d'un WiiMotionPlus capricieux, une progression catastrophique à travers le vide que sont le Ciel et les régions, une absence totale de cohérence dans l'univers avec en prime un scénario foireux, des sidequests pas très encourageantes, des boss ridicules sur tous les points, une OST qu'on aura tôt fait d'oublier, et encore cette impression de quelques bonnes idées terriblement mal exploitées. Si je devais essayer de sauver la mise, je pourrais éventuellement parler d'une poignée d'énigmes... ou bien d'une patte graphique chatoyante, mais mal optimisée... et d'une Zelda charmante, mais dont la présence est gâchée par un jeu qui ne la mérite pas. Oh, attendez, en cherchant bien, j'ai trouvé autre chose : Le diseur de bonne aventure, du bazaar de Skyloft. C'est un personnage auquel je me suis identifié durant l'entièreté l'aventure.
Parce que j'ai fait exactement la même tête durant tout le jeu.
iS internal section fait partie de ces jeux édités par Square qui n'ont rien à voir avec ce à quoi on s'attend du géant du RPG. Effectivement, puisqu'il s'agit en l’occurrence non pas d'un nouveau spin-off de Final Fantasy ou de la suite d'un A-RPG Super Famicom, mais bien d'un ... shoot 'em up. Hé oui ! Square n'en est par ailleurs pas à son coup d'essai, puisqu'il avait déjà développé et édité le shmup horizontal Einhänder sur PlayStation en 1997. C'est deux ans après, en 1999, et toujours sur PlayStation, que Square remet donc le couvert pour un nouveau jeu du genre ; mais en cédant cette fois-ci le développement à un petit studio indépendant appelé ... Positron. Positron ? Vous connaissez ? Moi non plus. Et si on croit Internet ... bah personne, en fait. Totalement inconnu au bataillon ! iS est apparemment le seul produit estampillé Positron qui existe en ce monde. Oh, et bien entendu, le jeu n'est sorti qu'au Japon ... mais le peu de texte japonais (à vrai dire, le simple menu d'options) a été traduit par la la team GSHI (aujourd'hui appelée GameHacking.org), donc c'est parfait. Alors, à quel genre de shmup va-t-on bien pouvoir avoir affaire ? Hé bien, il s'agit d'un tube shooter.
D'un quoi ? Pour ceux qui ne seraient pas au courant, le tube shooter est un sous-genre du shmup qui a été inauguré par Tempest d'Atari sur borne d'arcade en 1981. D'autres ont suivi, comme Gyruss de Konami en 1983, ou les moins connus S.T.U.N. Runner d'Atari à nouveau (1989) et Torus Trooper d'ABA Games plus récemment (2004). Dans tous les cas, c'est un sous-genre très peu exploité et les tube shooters solides doivent se compter sur les doigts de la main ... Ce qui est étonnant, dans le fond, puisqu'ils permettent un tout nouvel angle de vue : En effet, les ennemis et les bullets n'arrivent plus par en haut ou par la droite, mais bien par devant. Normal, puisque votre vaisseau progresse à l'intérieur d'un tube, d'où le nom ! Et pour vous déplacer, il vous suffit de glisser vers la gauche ou vers la droite le long des parois. Bien évidemment, chaque tube shooter a ses ajouts bien propres aux bases du genre, notamment au niveau des modes de jeu, des armes ou encore - bien évidemment - de l'esthétique ; alors, retournons donc sur iS !
Avant de m'attaquer au gameplay, je vais d'abord parler de ce qu'on remarque en premier dans iS : Son aspect visuel. À vrai dire, même avant d'apercevoir ne fut-ce que l'écran titre du jeu, on sait déjà qu'il y a forcément quelque chose de particulier qui nous attend. Et pour cause : Un message de précaution après les logos de Square et Positron vous avertit que jouer à ce jeu est manifestement putain de dangereux si vous êtes susceptible de mal réagir à des visuels stimulants. Hé ouais, c'est pas un jeu de tapettes : Il faut être healthy enough pour jouer à iS.
En effet, le jeu a une esthétique particulière, assez minimaliste ... et épileptique. Oui, pour la simple et bonne raison qu'il n'y a pas une seule texture de tout le jeu ! Que des polygones de couleur ! Pour votre vaisseau, pour les bullets, pour les ennemis, pour le tube, pour le décor, TOUT. Alors, non seulement ça lui donne un cachet particulier, un style à la fois sobre et psychédélique, mystérieux et nerveux, trippant et percutant ; mais ça permet en plus à la console de faire tourner tout ça à 60fps en mode de couleur 16-bit dans une résolution de 640x480, ce qui n'est quand même pas rien pour de la PS1 ! Et je vous assure que ces performances techniques jouent un rôle majeur dans l'effet que le jeu peut avoir sur le joueur : Avec une telle hyperactivité à l'écran, on se retrouve littéralement happé dans le tube, à un point où j'avais parfois l'impression d'être dans un état second où certaines de mes commandes relevaient de l'instinctif. En plus, si vous activez les vibrations, la manette réagit à chaque tir ... Autant dire qu'elle vibre en quasi-permanence entre vos mains. Et ça finit d'achever votre ancrage au monde physique réel.
Mais ce n'est pas tout. Le périple à travers ce tube multicolore est, en plus, très bien servi par l'OST. Elle a été composée par Shinji "MEGA" Hosoe, connu pour avoir bossé sur la musique de séries comme Ridge Racer ou Custom Robo, sur des jeux comme Mushihime-sama, Monster Kingdom: Jewel Summoner ou 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors ainsi que sur le deuxième épisode de la trilogie Xenosaga. Fanboy des pionniers japonais de la musique electro du Yellow Magic Orchestra, c'est tout naturellement que les soundtracks qu'il a composées sont ancrées dans l'électronique, et iS n'échappe pas à la règle : C'est la techno qui domine dans son environnement musical, avec des tracks assez hardcore (boss3 That's just typical) et d'autre plus posées (stage1 Get a kick out of tube). Hosoe y fait aussi un usage extensif du sampling, et la track qui en contient le plus est d'ailleurs ma préférée de l'OST (stage4 Ignorance is bliss).
Mais la particularité de l'aspect musical de iS ne s'arrête pas là. En effet, le décor du jeu n'est pas seulement complètement explosif, il est aussi designé pour réagir aux BGM. En gros, plus la track envoie du steak, plus le tube et son paysage visuel réagissent, battent, vibrent, clignotent, pulsent, s'emballent. Et ça rajoute encore une touche supplémentaire à l'immersion ! Mais ce n'est toujours pas là que se situe le plus surprenant ... En effet, l'environnement ne réagit pas seulement aux tracks qui ont été composées pour le jeu mais aussi ... aux vôtres ! Hé ouais, le truc le plus poussé dans iS, c'est tout simplement la possibilité de jouer sur votre propre playlist en swappant le jeu avec un CD audio ! Vous pouvez ainsi sélectionner la BGM de votre choix, et franchement, y a de quoi faire. Foncer à travers un tube en descendant tout ce qui bouge sur Signatune ou Disconnected -Hardkore-, ça défonce. ôo Je me suis refait le denier stage sur Signatune en boucle des tas de fois, et je m'en lassais pas. C'est une possibilité du jeu qu'il faut essayer ne fut-ce pour le fun, et ça risque très fort de devenir addictif.
Enfin, maintenant que le cadre esthétique de iS est clairement fixé, passons au gameplay. Rassurez-vous, il n'est pas en reste.
Commençons par l'arsenal, qui vous permettra de dézinguer les ennemis qui vous assailleront par vagues successives. Il est plutôt pas mal fourni : En tout, ce sont 12 armes qui seront à votre disposition, chacune représentant un des signes du zodiaque chinois. Et ici, pas besoin de récupérer de power-ups : Vous possédez toutes les armes en permanence sur vous ! Il vous suffit de switcher avec les gâchettes L et R pour choisir avec laquelle tirer. Du tir continu classique du Mouton aux mines mobiles du Sanglier, en passant par le laser à tête chercheuse du Serpent et le jet de flammes du Dragon, il y a de quoi satisfaire toutes les approches stratégiques du jeu. Ah, et un autre facteur est à prendre en compte : Toutes les armes ne rapportent pas le même nombre de point lorsqu'elles viennent à bout d'un ennemi ou d'une vague entière, et une arme particulièrement efficace peut s'avérer peu adaptée si vous jouez ans une perspective de scoring. Il va falloir jongler entre efficacité et calcul si vous voulez marquer un maximum de points. C'est un peu déstabilisant à gérer au début, mais vous finirez par développer des réflexes logiques quant aux armes à utiliser, dans quelle situation et contre quel type d'ennemi. Il y a même une option permettant d'organiser son inventaire, pour ceux qui aimeraient l'adapter à leur disposition personnelle. Vous possédez aussi des bombes (appelées eraseRs) qui balayent le tube et vous rendent invincible un court instant, mais elles sont bien sûrs disponibles en quantité limitée (3 maximum) même si vous en récupérez une à chaque mort ou checkpoint. Euh ... checkpoint ?
Le jeu est divisé en 8 stages, eux-mêmes divisés en 5 parties : Les phases A, B, C et D qui découpent le niveau en quatre secteurs, et le terminal où vous attend le boss. Le terminal est particulier dans le sens où vous progressez non plus à l'intérieur d'un tube mais sur cercle au centre duquel se trouve le boss, autour duquel vous pouvez donc tourner mais duquel vous pouvez aussi vous rapprocher. Oh, et ce découpage en plusieurs sections est primordial. Pourquoi ? Tout simplement parce que les transitions entre les phases fonctionnent effectivement comme des checkpoints. Hé ouais ! Là où la majorité des shmups vous font réapparaître quasi-instantanément à l'écran avec quelques frames d'invincibilité après que vous vous soyez fait désintégrer par une bullet, iS vous fait recommencer la phase depuis le début ! En contrepartie, il n'existe pas de game over : Vous avez 3 vies par continue, avec la possibilité d'en stocker davantage (en en récupérant à chaque fin des stages), mais surtout des continues infinis ! En fait, iS est moins un affrontement entre le joueur et le game design qu'une épreuve où le joueur doit lui-même fixer ses limites et ses défis. Vous pouvez très bien vous contenter de rusher le jeu en cramant 42 continues, tout comme essayer de le 1cc (bonne chance), vous concentrer sur le scoring en essayant de descendre toutes les vagues d'ennemis pour avoir les bonus de points et en utilisant les armes qui maximisent le plus le score, ou vous contenter de la progression et essayer de finir le jeu le plus vite possible, ou même tout simplement vous éclater sur vos propres tracks. Et à ce titre, y a pas mal de modes de jeu !
Le mode normal, comme son nom l'indique, est le mode standard du jeu. Le mode enhanced, lui, est tout simplement le mode difficile, avec des patterns plus ardus. Ensuite, le mode ambient, dans lequel vous pouvez jouer sur votre propre playlist, vous permet de refaire le même niveau en boucle, et est décliné en trois variantes : La première est la "normale", qui permet simplement de se refaire un niveau précis ; la deuxième est une version où la difficulté a été revue à la baisse et qui exclut le boss du niveau ; la troisième, elle, reprend les patterns de la version enhanced mais avec un vaisseau invincible et toujours sans boss, sans doute dans l'optique d'un entraînement. Vous pourrez aussi vérifier vos scores dans le mode ranking et regarder l'ordinateur jouer devant vous avec le mode fullauto débloqué à la fin du mode normal.
Voilà, c'est à peu près tout ce qu'il y avait à dire sur iS. Quand il est question de ce genre de jeu, le meilleur moyen de se faire un avis est encore de l'essayer, l'ambiance étant difficilement transcriptible autre part que sur l'écran. Bref, pour conclure, voilà ce qu'est iS internal section : Un tube shooter aussi minimaliste que survolté, submergé de techno qui envoie du lourd, et suffisamment bien fourni pour qu'on accroche et qu'on redemande.
Pour ceux qui ont été convaincus, vous pourrez trouver le jeu traduit sans trop de difficultés. Si vous lisez ce jeu sur votre console à l'aide d'un Breaker Pro, sachez que le swap entre le CD du jeu et votre CD audio se fait tout naturellement, en utilisant le bouton d'ouverture et de fermeture du tiroir au menu de sélection de track des modes ambient. Il sera par contre impossible de revenir de revenir au menu principal en re-swappant les CDs, mais il vous suffit d'activer l'autosave pour ne pas perdre vos scores lorsque vous jouerez de cette façon. Oh, et y a aussi l'OST officielle du jeu disponible en MP3@320kbps, hésitez donc pas à la choper même si le jeu ne vous intéresse pas : Elle a non seulement sa qualité propre, mais elle pourrait peut-être aussi finir par vous amener à tenter le jeu !
Ça faisait hyper longtemps que je voulais me faire cette aventure. Des années, même. Il faut dire que la simple idée qu'il existe un jeu Nintendo dont je ne connaissais pour ainsi dire rien m'était difficilement supportable. Mais ici, il s'agit de plus qu'un simple délire de fanboy : Dès que j'ai découvert l'existence de cette œuvre, j'avais été attiré par son aspect graphique particulier et surtout par son aura un peu énigmatique. Il faut dire que peu d'informations circulent à son sujet sur le web francophone et anglo-saxon, à l'exception d'une poignée d'artworks dont un avec une putain de chèvre ainsi que quelques tracks de l'OST, enfin surtout le Main Theme. Pas étonnant, au fond : Le jeu a déjà eu du mal à se faire véritablement connaître au Japon, dont il n'est bien évidemment pas sorti, alors ici ... Ça doit être le jeu le plus particulier que Nintendo ait édité depuis MOTHER 2, c'était donc plus ou moins évident qu'on pouvait s'asseoir dessus. "Trop bizarre" pour les non-Japonais, dixit NoA. Et comme le jeu contient des tonnes de texte et que c'est de toute évidence là que se trouve son cœur, j'avais donc fait une croix dessus. Jamais, probablement jamais, ne pourrais-je jouer à GiFTPiA. Je l'avais tant bien que mal oublié, comme on oublie une jeune fille des îles que l'on doit quitter à la fin des vacances, c'est à dire jamais complètement (trop beau putain). Et c'est comme ça, qu'un jour, au détour d'une anodine recherche Google, je L'ai trouvé.
Un script. Un script en anglais. Un PUTAIN de script qui fait plus de 150 pages. Mais il y en avait un ! Une traduction existait ! En effet, la Team Kirameki, un couple italien qui a décidé de se lancer dans la traduction de jeux japan-only, a réalisé un énorme travail et cette traduction est disponible depuis mars 2011. Alors, autant être clair, il y a deux gros inconvénients : Le premier, et le plus évident, c'est que c'est particulièrement chiant de faire un jeu et de devoir lire un autre truc en même temps, même si ça dépend surtout de la patience du joueur ... perso, je trouve qu'on s'y habitue vite, alors que d'autres trouvent ça absolument insupportable (et je peux les comprendre). Le deuxième inconvénient, c'est que le jeu n'est pas vraiment traduit dans son intégralité. Tout l'essentiel pour progresser dans l'histoire est bien là, et y a un paquet de dialogues de NPC aussi, mais il manque les dialogues des situations où on montre des objets à ces NPC ... ce qui fait qu'on rate sans doute pas mal de discussions certes facultatives mais qui participent clairement à l'ambiance du jeu. C'est très dommage, mais on a pas vraiment le choix : Non seulement tout traduire demanderait un travail colossal à la limite de l'humain, mais ce serait en plus impossible à organiser sous forme de script ... et si vous pensiez à un patch, c'est beau de rêver mais je doute qu'un tel truc sorte dans moins de 10 ans. Mais je râle, je râle, alors que là quoi ? J'ai un putain de script de GiFTPiA ! Certes pas parfait, mais suffisamment complet que pour profiter de l'expérience du jeu ! Je vais enfin pouvoir y jouer ! Je vais enfin découvrir GiFTPiA ! Alors, GiFTPiA, c'est quoi ?
GiFTPiA est un jeu développé par skip et édité par Nintendo, sorti sur GameCube en 2003. Pour la petite histoire, skip, le studio derrière Chibi-Robo! et les bit Generations aussi, est avec Vanpool (Tingle's Rosy Rupeeland) et Punchline (Chu♥Lip, Rule of Rose) l'un des successeurs du studio Love-De-Lic, formé par des anciens de Square en 1995 et qui s'est fait connaître pour ses trois jeux particulièrement originaux que sont moon Remix RPG adventure, UFO : A day in the life et L.O.L. : Lack of Love avant de fermer en 2000. Et si je précise ceci, ce n'est pas pour rien : On ressent clairement l'influence de cette volonté expérimentale dans GiFTPiA, qui a d'ailleurs été designé par Kenichi Nishi, qui était l'un des plus importants membres de Love-De-Lic, étant donné qu'il était déjà designer sur moon et L.O.L. en plus d'avoir été field designer sur Chrono Trigger et Super Mario RPG lorsqu'il bossait encore chez Square. Quelle sorte de gameplay va donc nous offrir GiFTPiA ? Jetons plutôt d'abord un œil au scénario, histoire de planter le décor.
Sur Nanashi Island, les ouragans ne sont pas vraiment des plus rares, même hors saison. Mais pourquoi fallait-il qu'il y en ait un aujourd'hui, le jour de la Cérémonie de la Majorité ?! Nous voilà arrivés au jour où Pokkle va devenir un adulte. Mais c'est terrible ! Pokkle est en train de rêver et il ne se réveille pas !! Les gens attendent, ils attendent, mais il n'arrive pas. Pokkle est toujours en train de rêver. Et pour finir, tout le monde repart chez soi en colère. Pokkle s'est finalement levé de son lit, mais ... le maire, Mr. Mayer, est hors de lui et hurla : "C'EST DE LA TRAHISON !". Et ainsi Pokkle fut emprisonné. Pokkle pourra-t-il enfin devenir un adulte un jour ? GiFTPiA est sur le point de commencer ...
Je reviendrai sur ce scénario dans pas longtemps. En attendant, revenons-en au gameplay ... Hé bien, le jeu se définit lui-même comme un ... "alternative RPG". Disons que, vu l'absence quasi-totale d'action, il s'agit davantage d'un jeu d'aventure. En fait, GiFTPiA fait un peu penser à un croisement improbable entre Animal Crossing et Zelda ... L'accent est mis à la fois sur l'exploration et les relations avec les NPC. Détaillons : Donc, quand vous commencez le jeu, vous contrôlez Pokkle qui a la gueule pixelisée et un boulet au pi- WTF QUOI ? Bah oui, vous avez atterri en taule, vous vous rappelez pas ? C'est comme ça que vous commencez le jeu : Au trou. Votre première mission ? Du travail d'intérêt général en nettoyant la place du village, sous l’œil attentif de Mappo le robot-flic et avec en fond musical un vieux vinyl niqué qui passe en boucle. Et vous apprenez la bonne nouvelle, c'est que la Constitution de Nanashi Island est formelle : Si vous voulez repasser la Cérémonie de la Majorité, il va falloir allonger 5 millions de Manes. La journée commence bien.
Welcome to GiFTPiA.
Heureusement pour vous, vous serez vite libéré (... après avoir payé une amende). Ça sera l'occasion de vous balader un peu et de vous familiariser avec l'environnement du jeu ... enfin, pas trop loin sans faire attention quand même, parce que le jeu n'a pas une barre de vie pour rien : C'est une jauge de faim. Et si vous restez trop longtemps sans manger, bah vous crevez. Et moins votre barre est remplie, plus lentement vous vous déplacez. Heureusement, vous trouverez des fruits un peu partout sur l'île qui vous permettront de régénérer la jauge en question. Mais surtout, et c'est là le plus important à gérer dans le jeu, ne restez pas trop longtemps dehors : Vous êtes encore un gosse après tout, donc si vous ne retournez pas chez vous pour aller vous coucher à temps (à savoir, avant que votre compteur de fatigue n'atteigne 0), hé bien vous vous endormirez par terre et la fée du sommeil viendra vous piquer votre fric et vos objets. C'est dur la vie. Pour ceux qui ont déjà joué à Chibi-Robo!, cela vous rappellera sans doute le principe de la base où vous devez retourner recharger vos batteries lorsqu'elles sont presque vides : C'est un moyen de limiter votre capacité de progression sans imposer de barrière fixe et de vous forcer à adapter votre emploi du temps à une contrainte qui, bien entendu, se fera tout de même de moins en moins forte au fur et à mesure que vous progresserez dans le jeu. Et oui, je vous parle bien d'emploi du temps ! Connaître l'heure n'est pas seulement utile pour savoir quand aller vous coucher, mais aussi pour vous organiser par rapport aux autres personnages : Les NPC ont un emploi du temps bien précis et il vous faudra le prendre en compte lorsque vous voudrez aller les trouver. Mais plus que rajouter une dimension au gameplay, cela donne véritablement vie au petit village de Nanashi ! Que le maire se barre tous les jours de son lieu de travail pour aller roupiller sur un banc de la place, c'est anodin, mais ça contribue à une atmosphère d'activité qui fait qu'on ne se lasse vraiment jamais de se balader dans le coin pendant qu'on fait ce qu'on a à faire. Tiens, parlant de ça, qu'est-ce qu'il y a à faire, justement ? Parce qu'au cas où vous auriez oublié, la Loi exige que vous payiez pour avoir le droit de devenir adulte. 5 millions, pour être précis.
Vous trouverez rapidement vos repères pour organiser vos journées et établir votre rythme de jeu.
Donc ben, pour récolter des Manes, il va falloir faire des petits boulots passionnants tels que coller des affiches, ou attraper des grenouilles. Ou vous pouvez revendre du poisson et des ananas aussi. Voilà. C'est tout.
... Enfin, jusqu'à ce que vous rencontriez un certain Ziggy . Certes, vous pourrez continuer à amasser des Manes, qui une fois déposés serviront d'ailleurs à installer des facilités sur l'île ; vous pourrez même terminer le jeu de cette manière en récoltant les 5 millions exigés, mais ça ne vous donnera accès qu'à une mauvaise fin ... Mais revenons au plus important : Ziggy, donc, est un vieux hippie qui vit en marge du village, dans un arbre décoré d'images du Dieu protecteur de l'île. La Cérémonie de la Majorité, il a décidé de ne jamais la passer. Il ne veut plus entendre parler ni d'argent ni de lois. Rien d'étonnant à ce qu'il soit hors de lui lorsqu'il apprend que Pokkle est condamné à bosser comme un con pour avoir le droit de devenir adulte ! Il dit clairement ce qu'il pense de Mayer et du village lorsqu'il casse la gueule de Mappo : "Le pouvoir de l'État ? Et puis quoi encore ?!" C'est là qu'il décide de faire comprendre à Pokkle qu'il peut devenir adulte sans avoir à payer ces 5 millions ou à suivre de rituel : Après avoir mangé un ragoût de champis, Pokkle en a des hallucinations ... et il y fait la rencontre de la Fée des Champignons, qui lui explique que c'est en exauçant des souhaits qu'il pourra vraiment devenir adulte. Et c'est là que GiFTPiA commence vraiment.
wtf
Aussi bizarre que cela puisse paraître, c'est bien là-dessus que l'aventure démarre pour de bon, et que l'élément de gameplay central du jeu entre en scène : L'exaucement de souhaits. En fait, il y a un petit temple à côté de votre maison : En faisant quelques offrandes à l'autel qui s'y trouve, vous obtiendrez une Gemme. Il vous faudra ensuite partir à la recherche d'un villageois qui a un souhait à exaucer, et lui présenter la Gemme pour prendre connaissance de la mission à mener à bien. La Gemme se remplira de son souhait. Une fois la mission remplie, la Gemme se mettra à luire et vous pourrez passer à la suivante. C'est ainsi que la situation dans le village évolue, sachant que remplir une Gemme en débloque l'accès une autre. La nature des missions en elles-mêmes est assez variable, même si elles restent généralement assez simples en soi. Elles sont en tout cas fortement scénarisées, il suffira donc en général simplement d'apporter des objets ou d'aller chercher des personnages pour déclencher les scènes et les dialogues. Une fois tous les souhaits d'un chapitre exaucés, vous pourrez allez offrir les Gemmes à la statue derrière l'autel, dans le temple. La Fée des Champignons vous expliquera alors que vous avez "grandi" et, non seulement le scénario progressera, mais vous pourrez aussi rester plus longtemps debout.
Même si exaucer des souhaits deviendra le but du jeu, les Manes garderont tout de même une place dans le gameplay.
Vous l'aurez compris : Le gameplay de GiFTPiA est dans le fond assez minimaliste : Explorer, survivre, résoudre de simples quêtes et mener quelques activités par-ci par-là. En fait, tout est clairement axé sur le social. L'âme du jeu tient clairement dans son background. Alors, voilà sur quoi tout va se jouer : Est-ce que cet aspect tient la route ? Je dois avouer que c'est un peu difficile de répondre à cette question, car c'est très subjectif. Ce n'est pas dit que vous adhérerez au charadesign, aux personnalités des NPC, à l'humour, même à l'ambiance en général ne fut-ce que parce que tout ça est dans le fond très ... bizarre. Cela dit, j'ai tendance à penser que le simple fait qu'il soit si difficile de décrire l'impression que m'a laissée le jeu prouve qu'il a déjà réussi ce à quoi il voulait parvenir. Enfin, personnellement, j'ai beaucoup aimé le cast de GiFTPiA, haut en couleurs et vraiment unique, même si les fans de Chibi-Robo! retrouveront le cell-shading et les voix "yaourt" qu'ils avaient déjà pu apprécier dans cet autre jeu de skip. J'adore la bouille du héros et de sa copine Kyappi, et il y a d'autres persos géniaux comme Peevee le transsexuel kitsch ou Ziggy dont j'ai déjà parlé plus haut. Je n'en dirai pas plus, ce serait évidemment vous gâcher une (grosse) partie du plaisir que de spoiler sur cet aspect du jeu. Dans tous les cas, préparez-vous à des rencontres atypiques, c'est le moins que l'on puisse dire ! Des rencontres atypiques sur fond de ... oui, sur fond de quoi, tiens, au juste ? Elle ressemble à quoi, l'ambiance musicale qui anime tout ce bordel ?
Un petit aperçu de ce qui vous attendra lorsque vous mettrez les pieds au village de Nanashi ...
Si vous avez écouté le Main Theme posté en début d'article, vous devez déjà vous être fait une idée. Après tout, c'est pas tous les jours qu'on entend des chœurs qui chantent dans une langue imaginaire dès l'écran titre. Hé bien pourtant, c'est loin d'être la plus grosse surprise du jeu ! Cela ne veut pas dire que l'OST d'Hirofumi Taniguchi (qui a déjà bossé entre autres sur L.O.L. et Chibi-Robo!, mais aussi sur des jeux comme beatmania III ou Suikoden V) est à mettre de côté pour autant ; elle est excellente, et dans la même veine que le Main Theme qui plus est : Tous les personnages ont un thème qui leur colle parfaitement, et ça ne fait que renforcer leur personnalité déjà bien marquée. Mais le vrai tour de force dans l'OST de GiFTPiA, c'est Nanashi FM. Qu'est-ce que c'est ? Hé bien, c'est la radio de Nanashi Island, tout simplement. En fait, lors de votre exploration de l'île, il n'y a pas de BGM fixe : Tous les matins, DEEJ la ... DJ de Nanashi FM vous annoncera ce qu'elle va passer et ce sera cette track qui servira de BGM. Et là, c'est juste hallucinant : TOUTES les tracks de Nanashi FM sont des contributions de petits groupes indépendants ! Et y en a pas moins de 19 ! Je ne sais pas ce qui est passé par la tête du mec de Nintendo ou du skip qui a proposé ça, ni comment ça a pu être accepté, mais ... c'est passé. Il y a des tracks de tas de genres différents : techno, jazz, hip hop, metal, tango, country, post-rock, dream pop, etc. Certaines sont assez expérimentales, et il y en a qui sont vraiment excellentes. Et ça fout une putain de claque, parce que je vous assure que courir à côté d'une chèvre pendant qu'il pleut et que la radio passe du metal, ça a quelque chose de magique. Tenez, voilà la playlist :
Personnellement, j'adore Dig That Beat (du jazz, j'adore la voix du chanteur sérieux), Fruits of Love (du pop/rock, hommage assez évident aux Beatles), right from wrong (du metal, tellement en déphase avec l'univers du jeu que ça rajoute une touche), Nocturne (de l'ambient, cette track me transporte, c'est ouf), mais je pense que ma préférée est pop_error song ; d'ailleurs, j'ai encore du mal à croire qu'un mec comme Yuzo Kako, qui fait genre de la techno minimaliste expérimentale, atterrisse dans un jeu Nintendo. Mais après tout, pourquoi pas ! Bref, pas besoin d'en dire plus, c'est déjà assez clair : L'ambiance musicale de GiFTPiA est d'une qualité rare et diffuse une atmosphère incroyable tout le long du jeu étant donné qu'elle est assez riche que pour ne jamais devenir répétitive.
En fait, je pense que l'OST est représentative du jeu dans son ensemble. GiFTPiA, on y joue surtout pour s'imprégner d'une ambiance. En fait, le jeu a tellement été travaillé sur ce côté que le gameplay en lui-même peut laisser l'impression d'être incomplet. C'est ça, je pense que c'est le gros défaut du jeu : On a souvent l'impression qu'il y a des passages pas aboutis ou mal exploités. Ça se ressent surtout vers la fin, avec une baisse de rythme assez nette, et l'ending est d'ailleurs relativement nul pour être honnête. Certaines quêtes sont vraiment creuses, et si cela s'explique plus-ou-moins par le parti-pris du game design sur le social, le jeu aurait énormément gagné à approfondir la complexité des tâches à accomplir au cours de l'aventure, ce qui aurait permis au joueur de se sentir davantage concerné par et impliqué dans les évènements de Nanashi Island. En fait, c'est sans doute la particularité de l'aventure qui donne une impression d'un énorme potentiel qui aurait été délaissé. Mais, dans le fond, c'est qu'on en redemande, et ça prouve bien que GiFTPiA est une expérience unique, même si elle peut parfois laisser le joueur sur sa faim, que je conseille à tous ceux qui sont prêts à passer l'épreuve un script !
Et voilà ! Pour ceux qui auraient été convaincus, vous savez comment vous arranger pour faire tourner le jeu sur Wii, c'est facile. Petit bémol, l'affichage des kanjis foire complètement sur les console non-japonaises, mais à moins que vous ne compreniez le Japonais et jouiez sans script, ça n'a pas d'importance. Vous pouvez choper le script ici, je l'ai mis un minimum en page histoire que vous puissiez l'imprimer directement. Notez que les dernières pages du script (après la page vierge) concernent tout ce qui est "utilitaire", comme la sauvegarde ou les achats au magasin, lisez-les donc bien au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu. Si jamais vous êtes bloqué, prenez un compte Nico Nico si vous n'en avez pas encore et jetez un œil à ce walkthrough, il devrait pouvoir vous aider (en plus, la voix de la fille qui commente est trop cute). Hé bien, il ne vous reste plus qu'à vous lancer dans l'aventure !
Par ailleurs, pour info, la Team Kirameki a commencé la traduction de Captain★Rainbow, qui n'est autre que la suite spirituelle de GiFTPiA (même développeur, même designer, même concept). Peut-être skip aura-t-il su comprendre ce qui a pu faire les forces et les faiblesses de son ancien projet afin de servir une expérience plus maîtrisée sur son jeu Wii ? À voir, en tout cas, j'attends cette traduction avec impatience !
Sérieux. J'avais trouvé bien cools les deux premiers épisodes, donc c'est tout naturellement que j'ai sauté sur Dark Dawn lorsqu'il est sorti ... Je l'attendais depuis son annonce. Et j'ai qu'une seule chose à dire : Grosse déception. Réfléchissez-y franchement à deux fois avant de l'acheter. La presse est beaucoup trop indulgente à mon goût ...
Golden Sun : Dark Dawn (Ōgon no Taiyō : Shikkokunaru Yoake au Japon), sorti début décembre 2010 en Europe, est donc un RPG classique développé par Camelot sur Nintendo DS, troisième épisode d'une série qui a rencontré un franc succès autant commercial que critique. Vous noterez que j'ai souligné "classique", et c'est pas pour rien omg.
Bon, le scénario fait suite à l'épisode précédent. L'aventure se déroule 30 ans après l'avènement du Soleil d'Or, qui a profondément affecté le monde Weyard : En effet, des "Vortex Psynergétiques" sont apparus à la surface du continent et une lourde menace pèse à nouveau sur le monde ... et c'est désormais au tour des enfants des Guerriers de Vale de partir en expédition pour découvrir la nature de cet inquiétant phénomène et en détruire la source.
Bon, le scénario est déjà pas terrible. Ils se sont contentés de réchauffer ce qui s'était déroulé dans les épisodes précédents ... et les évènements importants sont tellement mal amenés qu'ils font tous l'effet d'un cheveu dans la soupe, on ne ressent absolument rien. L'univers est fade, très fade ; et la linéarité de la progression vient pas aider. Mais le pire, c'est les persos : Creux. Complètement creux. Tant esthétiquement que psychologiquement. C'est impossible de s'attacher à eux tant ils manquent d'identité. Y a deux persos que j'ai même jamais utilisé en combat. Et ils ont même été jusqu'à recycler le charadesign des persos principaux du premier épisode pour les protagonistes ... et même si la 3D est plus-ou-moins maîtrisée, on peut pas vraiment dire que la modélisation les mette très en valeur. Et toutes ces tares ensemble, ça tue toute crédibilité. Quand la fin du jeu se pointe ... "Quoi ? C'était ça le final boss, le truc que je viens de combattre ? C'était ça l'ENDING ?" J'y croyais pas quand j'ai vu les credits commencer à défiler ... Bon, y a encore quelques trucs à découvrir après la fin, manifestement, mais bon ... En plus, là j'apprends qu'il y a des Invoks et des Djinns qu'on peut manquer définitivement, way to go genius.
Une belle brochette de vainqueurs.
Le gameplay, c'est pas ça non plus. Bien sûr, la jouabilité en elle-même est nickel (même si j'ai pas utilisé le stylet), surtout grâce au menu de combat intuitif (même si encore une fois y a aucune nouveauté) mais il n'y a AUCUN challenge. Et quand je dis aucun, c'est aucun. Si on exclut le boss de fin, j'ai même pas eu 5 persos KO sur tout le jeu. Mais le pire, c'est les énigmes ... Enfin, si on peut appeler une "énigme" le fait de pousser un pilier sur un interrupteur. C'est les énigmes les plus simplistes qu'il m'ait été donné de voir dans un RPG. La plupart du temps, il suffit d'utiliser une psynergie évidente et hop, l'affaire est dans le sac (scoop : La neige fond au contact du feu. Étonnant, non ?). Et comme si c'était pas déjà assez simple comme ça, des plaques genre "tablettes monolithiques construites par les anciens" plantées au beau milieu des donjons vous balancent la soluce dans un langage pseudo-énigmatique et y a même moyen de savoir quel psynergie utiliser et à quel endroit à partir d'un moment dans le jeu (les anciens nous prennent vraiment pour des cons). Je suis quasiment jamais resté plus de 5 minutes sur la même énigme ... et j'ai jamais été bloqué. Ma seule explication est que les devs ont eu la flemme ou que le game designer était un stagiaire.
L'eau éteint le feu. Sans dec'.
Après, je vais vous parler en même temps du bestiaire et de l'OST, dans la mesure où ils sont identiques : Tous les deux sont fades et tellement ordinaires que ça en est carrément navrant. Comment on peut encore oser nous sortir des ennemis à base d'araignée/goblin/zombie en 2010 ? Et les quelques boss qui parsèment l'aventure valent pas mieux ... Idem pour les musiques : Super génériques, seul le thème de la série et éventuellement le thème de la map et le premier thème de combat valent quelque chose ... On se tape du synthé random du début jusqu'à la fin. Il s'est pas cassé le cul là Sakuraba. Mais en fait, c'est pas que le bestiaire et l'OST sont random ... C'est que TOUT dans ce jeu est random. On dirait que c'est juste un squelette de J-RPG ... et même si les deux premiers épisodes ne brillaient pas par leur génie créateur, ils étaient au moins réussis dans leur classicisme. Là où les deux premiers épisodes avaient le mérite d'être des ramen au boeuf servies dans un bol décoré, ce troisième opus n'est qu'une boîte de nouilles instantanées qu'on s'enfile à l'arrache.
On se croirait dans la version beta d'un Dragon Quest sérieux.
Bref, voilà ce que j'en dis : C'est agréable à jouer mais c'est le genre de jeu qu'on oublie une semaine après l'avoir fini. En fait, ça pourra bien vous occuper si vous vous emmerdez et que vous avez la flemme de vous lancer dans un jeu réellement intéressant ... mais autrement, c'est une expérience faiblarde. C'est con, j'en attendais quand même pas mal de ce nouvel épisode ... Et merde. T3T
Un jeu inhabituel Sorti sur de nombreuses plate-formes (Amiga, Atari ST, 3DO, DOS, PC, Mac, SNES, MD, ...) entre 1991 et 1993 et réédité en version améliorée sur Windows en 2006, Another World n'a rien d'un jeu comme les autres. Représentant mythique d'un genre presque inédit, à la génèse anecdotique et d'une réalisation toute particulière, le nom de cette œuvre mystérieuse risque pourtant de ne pas vous évoquer grand chose. Et puis, un jeu cité comme influence directe par Fumito Ueda (ICO) et Hideo Kojima (Metal Gear Solid) voire carrément considéré comme best game ever par suda51 (killer7), ça ne peut pas être qu'un simple jeu vidéo de plus ! En effet, voici la bête : Another World, un cinematic platformer développé par Éric Chahi.
... Un quoi ? Un cinematic platformer. C'est un genre très particulier qui a été expérimenté par le premier Prince of Persia de Brøderbund et Impossible Mission sur Commodore 64, puis repris plus tard par Oddworld : Abe's Oddysee. En effet, car si la plupart (Si pas l'entièreté) des platformers "classiques" vous permettent de contrôler des personnages fantaisistes qui sautent dans tous les sens grâce à un moteur physique absolument irréaliste (Ce qu'on appelle le "Hop 'n Bop"), il en est tout autrement pour Another World : Votre personnage est un être bien humain, à morphologie humaine, et il n'est pas question de faire des saltos contre les murs pour vous accrocher à la patte d'un hibou. C'est le principe primordial du cinematic platformer : Le RÉALISME. Mais comment développer un tel jeu au début des années 90, surtout sur des consoles 16-bits me direz-vous ? Surtout quand on a pas le budget des majors ... Hé bien, en fournissant un gros travail graphique et en le scriptant partiellement. Cela donne un effet d'une fluidité exceptionnelle tout bonnement époustouflant pour l'époque, mais c'est aussi là qu'est le revers de la médaille : Le jeu est particulièrement rigide et il vous faudra développer votre timing si vous voulez sauter au bon moment et atterrir sur le rebord d'en face. Oubliez les sauts-toupie qui vous font décoller, ici on saute comme dans la vraie vie ... Cependant, le cinematic platformer ne se limite pas à du "plus réalisme". Plutôt que de proposer une progression linéaire à travers un niveau continu, le genre emprunte des éléments du jeu d'aventure : Le jeu consiste donc plus en une suite de tableaux, avec des réactions bien particulières à avoir et que l'on doit deviner soi-même. Il va falloir donc cogiter et organiser vos plans en y mêlant course, saut, objets à utiliser et leviers à activer. Encore une fois, c'est assez rigide : Il faut vraiment avoir l'objectif en tête avant de pouvoir le réaliser, et le jeu se base sir un principe de "trial & error", autrement dit : Essayer un truc, crever, essayer un autre truc, encore crever, et ce jusqu'à ce que vous réussissiez. Cela peut paraître rebutant à première vue, mais c'est là aussi un des principes du genre. Et puis, pas de panique ! Il y a des sauvegardes automatiques et pas de Game Over. Par ailleurs, le moteur graphique utilisé permet un décor beaucoup plus élaboré esthétiquement et un environnement beaucoup plus actif et nerveux, ainsi que l'insertion de ... cinématiques en 3D. Aujourd'hui, cela fait sourire, mais pensez un peu au mec qui a vu pour la première fois des personnages de polygones s'animer devant ses yeux après avoir foutu la cartouche dans sa pauvre MegaDrive ! Le jeu est aussi très court : Supposant que vous trouviez tout tout de suite, vous pourriez le finir en moins d'une heure ; mais ce ne sera évidemment pas le cas, et il faudra vous creuser les méninges plus longtemps que ça avant de voir les crédits de fin.
Et puis, c'est qui Éric Chahi ? Éric Chahi est un graphiste/programmeur français. Il a d'abord bossé principalement sur des projets Amstrad pour le compte de Loriciels puis de Chip, avant de rejoindre Delphine Software en 1989. Il y collaborera notamment à la réalisation du jeu Les Voyageurs du Temps avec Paul Cuisset. À la découverte du célèbre Dragon's Lair (Que mon camarade Haga a testé, je vous le rappelle), il lui vient l'envie de tenter quelque chose de différent et il se met à réaliser quelques expériences. C'est là qu'il se familiarise avec le graphisme vectoriel et commence à y ajouter d'autres idées, favorisant la dynamique et l'immersion, et il arrive petit à petit à l'idée d'un jeu en polygones jouant sur la mise en scène et n'étant gêné par aucun HUD (Barre de vie, affichage de score, ...). C'est là que Chahi s'est lancé dans le projet d'Another World en faisant presque tout lui même (Programmation, animation, artworks et scénario) mais en laissant le soin des musiques d'ambiance à Jean-François Freitas. Il alla jusqu'à rotoscoper des séquences qu'il a lui-même filmées avec son caméscope pour créer les cinématiques ! 2 ans après, le développement du jeu était fini, et c'est Delphine Software qui l'éditera en Europe. Il a fallu 6 jours pour créer la Terre, et 2 ans pour créer Another World. Le jeu n'a pas été un succès commercial, mais il a été bien accueilli par la critique et est aujourd'hui considéré comme un classique culte. C'est pourquoi, à l'occasion de son 15ème anniversaire en 2006, le jeu a subi une refonte graphique et a été adapté en haute résolution pour une re-release en superior sous le nom d'Another World : 15th Anniversary Edition. C'est la version ultime du jeu.
Et le jeu en lui-même ? Le jeu raconte l'histoire de Lester Knight Chaykin, un jeune physicien qui atterrit dans un monde différent du sien après un raté dans l'expérience dans son laboratoire personnel. Après avoir manqué de mourir noyé et fait l'infortune connaissance de la faune locale, il est arrêté par un alien qui l'emprisonne avec d'autres extra-terrestres locaux dans un camp de travail. Il arrive cependant à s'échapper avec un des autochtones, et va devoir fuir pendant tout le jeu l'armée de la planète qui cherche à avoir sa peau ainsi que celle de son nouveau camarade d'infortune. Gunfights, vaisseaux spatiaux et fuites in extremis en perspective ... Le jeu n'a pas eu de réelle suite. Chahi a dit qu'il voulait que le jeu reste un stand-alone avec un ending ouvert à toute interprétation. Le jeu a cependant eu une suite officielle, Heart of the Alien, où l'on contrôle le compagnon extra-terrestre de Lester, mais Chahi n'a pas participé à son développement et a exprimé des regrets pour avoir fait approuvé la réalisation de cette conclusion définitive sans ouverture, au contraire de ce qui était prévu à la base, et le considère plus comme un parallèle à l'histoire originale plutôt qu'un jeu canon. Cela dit, un jeu sans aucune connexion scénaristique et totalement indépendant de Chahi (Bien qu'aussi édité par Delphine Software), mais très semblable sur de nombreux points (Dont le gameplay et les graphismes) est sorti en 1992, encore sur de nombreux supports, appelé Flashback : The Quest for Identity. C'est aussi un jeu de qualité, et il détient par ailleurs le record du jeu français le plus vendu à travers le monde. La "suite spirituelle" la plus impressionnante restera sans doute Heart of Darkness, qui lui est de Chahi, un jeu sorti sur PS1 en 1998 au style graphique particulièrement soigné et avec la première OST entièrement orchestrée du monde du JV (Rien que ça) !
J'aimerais voir quand même ... Ouais, mais je vais juste vous mettre quelques screens Amiga et un screen Windows pour vous pouvoir comparer, parce qu'ou sinon demain je suis encore là. ^^'
Amiga
Spoiler:
Windows
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Autres screenshots Amiga
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Comment y jouer ? La réédition de 2006 est LA version ultime, mais elle est assez difficile à trouver en téléchargement. 3 choix se présentent donc à vous : Retourner tout Internet pour trouver un torrent qui n'est pas down, acheter le jeu légalement sur le site officiel (Environ 10€) ou jouer à une des nombreuses versions originales. Notez que les versions originales ne sont pas non plus imbuvables, elles sont juste clairement inférieures à la réédition (Logique, en même temps). À vous de voir. Cela dit, les versions sont assez différentes entre elles, donc je vais vous guider un peu ... La première version est la version Amiga : C'est du coup la moins élaborée et la moins complète, sauf d'un point de vue sonore où c'est l'une des plus réussies. Vient ensuite la version Atari ST : Le hardware étant très limité, c'est un peu pourri, donc oubliez-la. Notez que ces deux versions sont protégées du piratage par un système de l'époque, c'est-à-dire une "roue à code" complètement kitsch et tout bonnement insupportable. Du coup, ça rend l'utilisation des ces ROM un peu difficile (À supposer qu'on sache outrepasser ce système d'ailleurs, pour être honnête j'en sais rien ...). Après arrivent les versions MS-DOS et Macintosh : Elles sont de meilleure qualité (Avec une légère avance du Mac), il y a des ajouts mais ... il y a toujours cette roue à code. Exactement la même. FFFFFFUUUU- Enfin arrivent les versions console (SNES et MD) ainsi que la version Apple II. Bonne nouvelle : Il n'y a plus cette salope de roue à code. Great. Cela dit, la version MegaDrive n'a pas droit aux ajouts de musiques effectués sur les deux autres ; On se tournera donc par instinct vers la version SNES ... dont les scènes "choquantes" ont été censurées à la demande expresse de Nintendo. Fuck you Nintendo, fuck you. Bon, y a toujours la version Apple II, mais si vous êtes victime de discriminations après avoir dit en public "Il faisait beau dehors mais j'ai préféré jouer sur émulateur Apple II", ne venez pas vous plaindre. Et pour finir, la version 3DO : C'est techniquement la meilleure, avec des décors assez élaborés et une nouvelle bande-son ... mais Éric Chahi a trouvé que les polygones ne se fondaient pas bien dans le nouvel environnement. Bon, après, c'est à vous de juger ... Voilà pour le petit tour des versions ... Il y a encore d'autres détails qui diffèrent, mais rien d'exceptionnel (Au pire, vous pouvez mater les cinématiques manquantes sur YouTube). Perso, je vous conseille la version MegaDrive, dans la mesure où c'est la plus "polyvalente" de toutes, à la fois émulable sur NDS et PSP, et sans censure ou roue à code. Et puis, l'ambiance sonore reste tout à fait acceptable.
Voilà, en espérant vous avoir intéressé et donné envie d'essayer le jeu. Notez que c'est LE classique mais pas l'unique jeu du genre, donc y a pas mal d'autres trucs similaires à découvrir aussi.
Est-il encore besoin de le présenter ? RPG sorti en 2000, Final Fantasy IX est le neuvième épisode de la saga culte de Squaresoft et le dernier sorti sur PlayStation première du nom. Mais s'il clôt cet arc de la série, ce n'est pas pour autant qu'il fait partie d'une trilogie spirituelle ... Pas du tout, même. Final Fantasy IX se démarque complètement de ses prédécesseurs. En effet, si on avait pu remarquer une radicale modernisation de l'environnement du jeu et des personnages dans Final Fantasy VII et Final Fantasy VIII, leur successeur préconise lui un retour aux sources. Mais par "retour aux sources", n'entendons pas "régression", que du contraire : Final Fantasy IX va proposer quelque chose de complètement nouveau. Mais soit, nous y reviendrons après ; intéressons-nous d'abord à l'histoire et aux mécaniques de jeu.
Je Veux Être ton Oisillon L'histoire se déroule sur la planète Gaia, à l'aube du XIXème siècle. La paix établie depuis de longues années entre les différents royaumes qui y sont érigés est désormais menacée par le soudain regain d'impérialisme, apparemment alimenté par les liens entretenus avec le commerçant d'armes nommé Kuja, du royaume d'Alexandria sur lequel règne la reine Brahne Raza Alexandros XVI. Malgré ce climat d"hostilités, des festivités sont tout de même organisées à l'occasion du seizième anniversaire de sa fille, la princesse Garnet til Alexandros XVII. Une troupe de théâtre nommée Tantalus, appelée spécialement du royaume de Lindblum pour l'occasion, est censée venir jouer une pièce ... sauf que cette troupe n'en est en fait pas une : Ce sont des voleurs qui se font passer pour des acteurs. Leur but réel ? Enlever la princesse Garnet ! Cependant, ce qu'ils ne savent pas ... c'est que la princesse, exaspérée par son environnement et inquiétée par les desseins de sa mère, a décidé de fuguer le même jour ! Lors de sa fuite, elle va tomber sur un des membres de Tantalus qui la cherche pour mener à bien son opération : Zidane Tribal. À l'équipe viennent s'ajouter dans la confusion le capitaine Adelbert Steiner et le jeune mage noir Vivi. La princesse finit par se laisser kidnapper de plein gré et s'enfuit avec la troupe à bord du Prima Vista ... ce qui n'est pas du goût de sa mère, furieuse, qui ordonne le bombardement de l'aéronef. Fortement endommagé, il s'écrase dans la Evil Forest.
Du vieux et du neuf Le gameplay de Final Fantasy IX reste sensiblement identique à celui de ses prédécesseurs (Points d'expérience, jauge ATB, world map, etc), mais certaines nouveautés font leur apparition et des éléments qui avaient momentanément disparu refont surface : On assiste donc principalement à un retour de l'épique de quatre personnages et du concept "classique" de MP dans les combats ainsi qu'à une ré-émergence du principe de classes ; l'apprentissage des différents capacités, lui, se fait par un nouveau système qui se base sur l'équipement du personnage, chacune de ses composantes renfermant des abilités qui s'apprennent au fur et à mesure que sont gagné des AP à la fin des combats. Un nouveau système de "Transe" fait aussi apparition dans les combats et permet aux personnages, à peu près dans la même optique que les Limit Breaks, de jouir momentanément de nouveaux skills ou d'une puissance accrue lorsque leur jauge de Transe est remplie à force de se prendre des coups. Le principal défaut du gameplay de Final Fantasy IX est que, malgré cette remise à neuf du système de combats, les combats en question sont LENTS. Ils mettent deux plombes à se mettre en place, ils manquent de dynamisme et deviennent vite un fardeau ... et le système de Transe n'aide pas vraiment, dans la mesure où il est incontrôlable et donc survient de manière tout à fait aléatoire : La plupart du temps, il s'enclenchera à la fin d'un combat random et ne servira à rien. Malheureusement, ce n'est pas le seul dérapage : Les sidequests sont elles aussi complètement insipides pour la plupart. Que ce soit le Chocobo Hot & Cold, le Tetra Master ou le Mognet, c'est extrêmement répétitif, fastidieux et sans inventivité, voire carrément inutile. Des quêtes plus originales et scénarisées auraient été les bienvenues ... Dommage. Parlant de sidequests, faites aussi gaffe à ne pas manquer les différents évènements optionnels, qui se ratent facilement si vous ne savez pas ce que vous faîtes ... n'hésitez pas à vous aider d'un guide à ce niveau-là. Cela dit, ne croyez pas que le jeu est "raté" sur le plan des mécaniques de jeu, loin de là. Il est juste décevant compte tenu des avancées qui ont été faites pour cet épisode. Rassurez-vous donc, vous n'allez pas bouffer votre manette de rage. De toute façon, Final Fantasy IX comble ces quelques lacunes par sa maîtrise totale dans un autre domaine: Revenons donc à ce "retour aux sources" opéré par la direction artistique dont je parlais.
Un combat random, ici contre un Land Worm
Zidane, en Transe, qui lance un skill Dyne
L'Eidolon Bahamut balance son Mega Flare
Le menu du jeu avec, à droite, les points à assigner aux capacités
La map du premier continent, recouverte de Mist
Le Chocobo Hot & Cold, chiant comme pas permis (pédé de chocobo)
Dagger <3 Il faut dire que la direction artistique subit une véritable métamorphose. Tout d'abord, comme je l'ai dit, cet épisode est un "retour aux sources". Cela ne veut pas dire que Final Fantasy IX est un FFIV² ou un truc du genre, bien sûr, simplement qu'il y a un retour au "médiéval" parsemé de clins d'œil aux anciens épisodes, ce qui casse nettement avec l'évolution SciFi de ses deux prédécesseurs et qui le rapproche des jeux de l'ère pré-PlayStation ... mais l'approche est complètement différente. Car si la volonté de l'équipe de développement change, c'est aussi le cas de l'équipe en elle-même ! En effet, si Nomura a réalisé le charadesign du VII et du VIII (Pour le meilleur, comme pour le pire ...), il est totalement absent de cet épisode et la plume est rendue à Amano ... enfin, pas vraiment. Amano va se contenter de fournir des concepts, et c'est un petit nouveau, un certain Toshiyuki Itahana, qui va s'occuper du charadesign final. Ce n'est que son premier grand projet, et pourtant, il va déjà tenter quelque chose d'énorme : Introduire des personnages aux traits fins mais qui se rapprochent du super-deformed. Et que dire, si ce n'est qu'il a réalisé un véritable tour de force ? Son style est tout simplement unique et parfaitement maîtrisé. Les personnages, bien qu'assez fantaisistes, ne sont pas inutilement embellis et leur bouille, aux expressions accentuées par le côté "cartoon" du super-deformed, les rend super attachants. Le résultat est très personnel et certains personnages, comme Garnet/Dagger, n'ont même plus rien à voir avec le concept original, ce qui est pour le mieux. Parlant de Dagger justement ... Selon moi, c'est le meilleur exemple de la réussite du charadesign : Dagger est de loin le personnage le plus adorable de toute la série, et même la protagoniste la plus mignonne que j'aie jamais vu dans un jeu vidéo. Mais la réussie esthétique de ce jeu ne tient pas seulement dans ses personnages et les décors, toujours en 2D, ne sont pas en reste. Les panoramas sont époustouflants et l'environnement fourmille de détails, avec une mention spéciale au somptueux royaume de Lindblum qui possède sans doute parmi les plus belles vues du jeu. Et si cet épisode a pour principe un retour à un monde plus féérique, ce n'est pas pour autant qu'il tombe dans une idéalisation à outrance ; si il y a de nombreuses et évidentes légèretés par rapport à la réalité du Moyen-Âge, il est loin du merveilleux dégoulinant, comme on peut le remarquer par exemple dans la ville de Treno. Enfin, dernière composante visuelle sur laquelle un travail monstre a aussi été fourni : Les FMV, réalisées par le studio français ExMachina. La qualité de modélisation et d'animation des personnages est vraiment impressionnante, surtout quand on sait que ce jeu a fêté son dixième anniversaire il y a à peine un mois ... et on comprend tout de suite d'où viennent les quatre CD. Bien sûr, les environnements dans lesquels évoluent les personnages et les moments forts du jeu ne seraient pas aussi marquants s'ils n'y avait pas de bande-son en conséquence. C'est, comme toujours, Uematsu qui la composera et elle n'est pas anodine pour le compositeur : Il s'agit à la fois de sa préférée, de sa plus prolifique et de la dernière qu'il composera seul ! Allant dans le sens du reste de la direction artistique de Final Fantasy IX, l'OST opère un "retour aux sources" et retourne à une ambiance plus "médiévale" sans pour autant manquer d'avoir ses particularités, comme les tracks de synthé pur qui trouvent très bien leur place dans ce monde médiéval avec Crossing the Knoll par exemple, ainsi que de nombreux morceaux de piano parfois envoûtants comme Loss of Me. Le thème du jeu, The Place I'll Return to Someday, qu'on peut entendre dès l'écran-titre, joue un rôle très important dans le scénario et se décline en plusieurs versions qui ont toutes une identité propre. Parlant de scénario ; c'est très bien d'avoir une esthétique travaillée, mais peut-on en dire autant des personnages ? Et bien, si j'ai attendu aussi longtemps avant de vous en parler, c'est tout simplement parce que j'ai décidé de garder le meilleur pour la fin.
Les protagonistes approchent du village de Dali
Les protagonistes devant la cité de Conde Petie
Zidane dans le repère des Tantalus à Lindblum
Dagger dans les hauteurs des Aerbs Mountains
Zidane et Dagger, dans une FMV
Vivi, dans une autre FMV
Vivre, c'est prouver qu'on vit ? S'il y a bien une chose qui rend Final Fantasy IX unique, profondément intéressant et l'élève au rang d'œuvre d'art, c'est la psychologie de ses personnages. Derrière l'aspect plus "mignon" de cet épisode se cache une véritable recherche individuelle du sens de la vie qui va bien au-delà des clichés habituels. On découvre les personnages de l'histoire en même temps qu'eux-mêmes se découvrent, et leur conflit intérieur se dévoile peu à peu. Ils ont tous une raison bien particulière qui les pousse à réfléchir sur le but qu'ils ont choisi de poursuivre et sur leur conception de la vie. Mais qui parle de vie, parle aussi forcément de mort ... Cela dit, ce ne sont pas des explications rigides qui viendront vous apporter sur un plateau d'argent la réponse aux questions que le jeu nous permet de nous poser. L'intérêt de Final Fantasy IX est qu'il laisse champ libre à la réflexion et à l'interprétation personnelles : À vous, donc, de voir ce qu'il y a à tirer de votre expérience de jeu. La seule chose que l'on puisse regretter, c'est que, sur les huit personnages jouables du jeu, seuls les quatre personnages principaux (Zidane, Garnet, Vivi et Steiner) soient réellement développés. Des quatre autres personnages, Eiko et Freya sont relativement oubliées à partir d'un certain point dans le jeu (Sans être totalement inintéressantes), Amarant n'est que très peu exploré et pas très intéressant, et Quina sert avant tout à ajouter une touche de comique dans l'histoire. Cela dit, les personnages principaux suffisent largement tant ils sont approfondis et importants au scénario. D'ailleurs, parlons-en un petit peu plus ... Commençons par Vivi Ornitier. Jeune mage noir de neuf ans. Il se retrouve embarqué dans l'aventure un peu par erreur ... Timide, peureux, manquant de confiance en lui, Vivi est un petit garçon mal dans sa peau qui ne sait pas grand chose de son passé. Étranger au concept de la "mort", la découverte avec ses compagnons d'infortune de la nature de l'armement fourni à Brahne par Kuja va le plonger dans un profond questionnement existentiel qui va le suivre pendant tout le jeu, au cours duquel il essayera de définir son identité, d'affirmer son individualité et de comprendre le sens de sa vie dont les principes mêmes lui échappent. Passons ensuite à la princesse Garnet til Alexandros XVII. Jeune fille de la reine Brahne et héritière du trône d'Alexandria, elle se sent oppressée par le milieu dans lequel elle vit et, sentant la menace que représente le nouveau comportement de sa mère, elle essaye de fuguer et finit par se faire "enlever" par la troupe Tantalus. En voyageant avec Zidane, elle découvre peu à peu le monde extérieur après sa jeunesse passée confinée dans le château de la famille royale, où le seule chose qui régissait son existence était le fait de devenir un jour reine d'Alexandria. Sans exutoire pour exprimer son individualité jusque lors, elle se trouve émerveillée par ce nouveau monde qui s'ouvre à elle et lui permet enfin d'être elle-même, n'hésitant pas à se débarrasser de ce qui la rattache à la noblesse, à commencer par son nom en prenant le pseudonyme "Dagger", pour se libérer du rôle préconçu de princesse qui s'est imposé à elle. L'aventure va être une occasion pour elle d'apprendre à faire la part entre le dévouement et l'expression de sa volonté ainsi qu'à mesurer rationnellement la responsabilité de ce qui survient autour d'elle. Parlons maintenant du capitaine Adelbert Steiner. Il est le leader des guerriers de Pluto chargés de la défense rapprochée de la famille royale et se retrouve embarqué dans le Prima Vista alors qu'il poursuivait la troupe Tantalus après que Zidane ait "capturé" la princesse Garnet. Soldat fier et dévoué à la princesse, il ne montre aucun respect à Zidane vu son statut de voleur. Entièrement soumis aux directives royales et incapable de remettre le moindre ordre en question, il ferme les yeux sur les agissements de la reine et, aveuglé par sa loyauté zélée, se justifie par l'accomplissement du devoir qu'il place comme une valeur prépondérante. Ce n'est qu'au fur et à mesure du déroulement des évènements qu'il commencera à douter et à questionner son comportement. Ce voyage forcé avec le personnage de Zidane qu'il semble tant détester va lui permettre de commencer à réfléchir par lui-même et à se construire une identité propre pour cesser de n'exister qu'à travers les ordres des autres. Zidane Tribal est le héros de ce jeu. C'est un jeune voleur faisant partie de la troupe Tantalus dont il considère le chef comme son père adoptif. Bon vivant et espiègle, indépendant et nonchalant, voyageur et dragueur, il représente un peu l'opposé de tout ce qui cause du tort aux autres personnages : Il accepte la vie comme elle vient, ne se fige dans aucune norme morale, ne se soumet à aucun ordre social et n'hésite pas à dire ce qu'il pense par lui-même. Cela ne l'empêche pas d'être généreux et d'être présent auprès de ses amis pour autant ... Il ne veut pas avoir à donner de raison pour aider les gens. Cela dit, il n'est bien évidemment pas parfait, et lui aussi a à apprendre de ce périple : Malgré son indépendance, il a besoin des autres pour surmonter certaines épreuves même lorsque celles-ci sont censées ne concerner personne d'autre que lui, à l'instar de chacun des personnages pour lesquels il sera une source d'inspiration qui les aidera à surmonter leur mal intérieur, qui est pourtant une question individuelle avant tout. Concernant l'antagoniste principal, Kuja, il faudra attendre la fin du troisième CD pour que sa véritable nature soit dévoilée par un plot twist particulièrement habile. Il restera donc mystérieux pendant la majeure partie du jeu, mais on finira par comprendre à quel point son destin est inextricablement lié aux protagonistes et à leur recherche du sens de leur vie. Bien entendu, ces interprétations sont totalement subjectives, en plus d'être incomplètes (Ne fut-ce que pour éviter le spoil). Comme je l'ai dit plus haut, à vous de voir de ce que les personnages et leur psychologie évoquent chez vous, c'est ce qui est le plus important. Et ce que je vous ai présenté ici est loin d'épuiser la richesse scénariste de Final Fantasy IX, dans lequel vous trouverez encore des tonnes de choses à découvrir !
Bref, vous l'aurez compris : Malgré ses quelques lacunes dans le gameplay, Final Fantasy IX est un épisode atypique, contrairement à ce qu'on pourrait croire d'un "retour aux sources", qui brille autant par sa beauté esthétique que par la profondeur de la réflexion qu'il nous propose. Si vous ne l'avez pas encore fait, n'hésitez pas à vous lancer dans l'aventure, elle mérite ses 50 heures de durée de vie. En espérant vous avoir donné envie de vous essayer au jeu ... c'est ici que je clos mon article !
Famicom Tantei Club ? Famicom Tantei Club est une série de visual novels édités et développés par Nintendo uniquement au Japon. La série comporte quatre jeux : Deux sur Famicom Disk System (Kieta Kōkeisha en 1988 et Part II : Ushiro ni Tatsu Shōjo en 1989) et deux sur Super Famicom (Yuki ni Kieta Kako en 1997 et Part II en 1998). Chacun des deux premiers épisodes sur FDS était à la base divisé en deux parties présentes sur deux disquettes différentes, et ils ont été portés plus tard sur Game Boy Advance et sur Virtual Console, toujours uniquement au Japon. Les épisodes SFC, eux, ne sont pas réellement sortis sur format physique mais étaient en fait disponibles via le service Nintendo Power (japan-only bien entendu) qui permettait de télécharger des jeux sur une cartouche spéciale à partir d'une borne prévue à cet effet. Qui plus est, Yuki ni Kieta Kako faisait usage du service en ligne Satellaview (toujours japan-only, BIEN ENTENDU), ce qui fait qu'il est impossible d'y jouer de manière aussi complète qu'à l'époque, le service étant de nos jours naturellement défunt. Mais approchons-nous de ce Famicom Tantei Club Part II sur Super Famicom ... C'est en fait une remake du deuxième épisode sorti sur Famicom Disk System, Part II : Ushiro ni Tatsu Shōjo, avec des graphismes et musiques refaites, et le contenu des deux disquettes dans la capacité d'une seule cartouche. Mais surtout ... C'est le seul épisode à avoir été traduit par des fans ! Demiforce (Traduction de MOTHER) et Tomato (Traduction de MOTHER 3) ont en effet traduit ce jeu en anglais. Mais, à quoi s'attendre de ce jeu qui n'est apparu que timidement chez nous, sous forme d'un trophée aux informations erronées dans Super Smash Bros. Melee et une discrète apparition musicale d'une dizaine de secondes dans le medley 8bits de Super Smash Bros. Brawl ?
Un visual novel de Nintendo ...? Je rappelle qu'un visual novel est un jeu, ou plutôt une "histoire interactive", dans laquelle vous avez simplement à l'écran une fenêtre vous donnant un aperçu de l'endroit où vous vous trouvez et un menu comportant différentes options qui permettent d'interagir avec cet endroit. Se reposant principalement sur les textes, l'intérêt vient de l'histoire en elle-même, dont vous tournez les page, c'est un roman visuel où vous avez une vue de "l'action". C'est un genre très prisé au Japon, y proliférant autant sous forme de "prestigieux" eroge PS2 qu'obscurs doujingames PC, mais qui a du mal à se faire une réelle place en dehors de l'archipel. Ce visual novel n'est par ailleurs pas le premier de Nintendo : Toute la série des Famicom Mukashibanashi (Shin Oni ga Shima, Yūyūki, Time Twist: Rekishi no Katasumi de...) sur Famicom Disk System le précède. Mais celui-ci a quelque chose de particulier, surtout pour un jeu de Nintendo : Il s'adresse directement à un public plus âgé. Lors de la sortie du portage GBA, le jeu a reçu un seal CERO C, équivalent du PEGI 16+ en Europe.
Nintendo, 16+ ? Sérieux ? Le jeu n'avait absolument aucune chance de sortir en dehors du Japon : Non seulement le genre n'était pas très prisé de la majorité des joueurs occidentaux, mais c'était surtout le fait qu'un jeu Nintendo soit potentiellement "choquant" qui posait problème. Alors, aux USA ou en même Europe, où la politique de Nintendo était drastique d'un point de vue de la censure et où les organisation catho-familiales avaient la gachette facile ... Il faut dire que le jeu comporte des scènes de crime, des références sexuelles ainsi que des personnages usant d'alcool et tabac ... et la simple idée pour Nintendo of America de commercialiser un jeu dans lequel un mineur fumait ou dans lequel on pouvait vérifier les seins d'une danseuse de cabaret en "cherchant des indices" était bien entendu hors de question. C'était donc bien la première fois que Nintendo se lançait dans un jeu ciblé vers un public plus mature, MOTHER ne sortant que 2 ans plus tard.
Et c'est quoi, l'histoire ? Ce deuxième épisode est une préquelle du premier. Le jeu raconte l'enquête d'un jeune homme de 15 ans, pris sous l'aile du détective Shunsuke Utsugi, sur une affaire sordide liée à la Yoshimitsu Highschool. Une étudiante de première, Yoko Kojima, a été retrouvée morte noyée. Le crime, qui semble être un meurtre de sang froid comme un autre, va vite montrer des liens avec l'Affaire Kaneda, un meurtre survenu 15 ans plus tôt, et sur une légende urbaine qui circule dans tout Yoshimitsu Highschool : L'histoire de la fille qui se tient dans le noir ... Durant son enquête, une des amies de Yoko, Ayumi Tachibana, d'abord bouleversée, finira par rejoindre le héros pour l'aider dans son enquête. Plus l'histoire se développe, plus des liens avec les autres affaires refont surface ... L'histoire est très complexe et contient de nombreux plot twist. Le petit plus particulier vient du fait que l'histoire soit influencée par un kaidan (phénomène paranormal issu du folklore japonais) dans une histoire qui semble être très rationnelle.
Qu'est-ce que ça a de plus qu'un livre de suspense ? C'est l'une des forces du visual novel, et Famicom Tantei Club y excelle : Le renforcement de l'ambiance par des images et des musiques. L'action en cours est toujours illustrée dans un cadre, pendant que les dialogues et descriptions s'affichent en-dessous de celui-ci, et que le menu pour interagir avec le tout occupe la partie droite de l'écran. Les dessins sont à la fois réussis techniquement, via des images plus-ou-moins fixes très travaillées, et artistiquement, avec un style anime designé par Tetsuji Tanaka qui crée des personnages attachants (Ayumi <3) et intéressants. L'OST, signée Kenji Yamamoto (Metroid), nous plonge totalement dans l'ambiance, qui en devient parfois inquiétante ; Et le thème d'ending est tout simplement exceptionnel, pas étonnant qu'il se soit retrouvé dans le Top 300 de 2ch. Bref, ce que le jeu a de plus qu'un simple livre, c'est une sensation d'interaction directe, un aspect visuel et un charadesign travaillés ainsi qu'une très bonne OST, en gros : Tous les ingrédients pour une immersion parfaite dans l'aventure.
Et comment j'y joue ? Il vous faut la ROM compatible du jeu (La v1.0), le patch de traduction, et l'émulateur zSNES. Pas de problème : Je vous file la ROM et le patch : Ne touchez pas au zip, ouvrez-le simplement directement avec zSNES et laissez la magie s'opérer. Notez tout de même que le jeu demande une bonne compréhension de l'anglais, dans la mesure où l'histoire est assez compliquée. N'ayez pas peur, vous ne serez pas "assommé", le jeu devrait vous prendre 8 heures au plus. Mais une fois lancé, vous aurez du mal à vous arrêter ... ^^' Cliquez ici pour téléchargez la ROM compatible et son patch !
Je peux voir avant ?
La première rencontre féminine du jeu. Bonne journée.
Ne vous retournez pas, il n'y a personne derrière vous. Quoique ...
inb4 the meme.
Un personnage féminin vraiment attachant.
(#°‿°#)"
Voilà, je sais que ce jeu n'est pas très accessible, mais j'espère qu'il aura su au moins attirer votre curiosité et au mieux vous avoir donné envie d'y jouer ! ^^