PERSONA3, sorti en 2006 sur PlayStation 2, a été un succès critique et commercial au Japon comme ailleurs, et on peut franchement le qualifier de "culte" sans sourciller. Il faut dire que le pari d'apporter à ces spin-off's de la grande famille des Megaten une dimension sociale dont l'impact se ressentirait autant dans le gameplay que dans le scénario était risqué, mais le résultat fût plus que probant. Malgré l'ambiance bien plus hype qui le détachait du mysticisme plus obscur caractéristique de ses prédécesseurs, PERSONA3 a vite été considéré comme une masterpiece qui marquait un renouveau dans le J-RPG et a à ce titre remporté pas mal de récompenses, notamment celle de RPG of the Year dans Famitsu.
Deux ans après sortit le nouvel épisode de la série, Persona4, qui reprend le même game design que son illustre prédécesseur. On était en droit de se poser la question : Le jeu serait-il aussi efficace que ne l'a été la première expérimentation ? En se basant sur ce qui avait déjà marché, Atlus ne se reposait-il pas trop sur ses lauriers ? Il faut avouer que la crainte d'un réchauffage sans grande saveur n'était pas irrationnelle. Qu'en est-il donc ?
Le cadre de jeu change un peu, en tout cas : Fini l'urbanisme ultra-moderne de la métropole d'Iwatodai, vous voilà débarqué en pleine campagne japonaise dans la bourgade d'Inaba ! Le protagoniste que vous incarnez s'y retrouve bon gré mal gré le temps d'une année scolaire, en attendant que ses parents reviennent d'un voyage d'affaire hors du pays. Il logera pour l'occasion chez son oncle, le détective Dojima, qui vit seul avec sa jeune fille, la toute mimi Nanako. Ce qui s'annonçait comme un séjour relativement osef pour le jeune homme va vite être chamboulé par les évènements, cependant ; en effet, la petite ville d'Inaba va se retrouver secouée par une série de meurtres bizarroïdes, manifestement liée à une énigmatique chaîne de télévision apparaissant les soirs de pluie appelée Mayonaka TV ("Midnight Channel" en anglais). Avec vos compagnons de fortune, à commencer par le fils des gérants de l'installation locale d'une grande chaîne de supermarchés (Yosuke Anamura) et une jeune fille athlétique aussi carnivore que garçon manqué (Chie Satonaka), vous allez vite vous retrouver catapulté à travers un écran de télé dans un monde étrange et brumeux où rodent d'hostiles créatures du nom de Shadows... et pire encore.
La cutscene de l'arrivée dans la région et les rencontres qui suivent annoncent une belle année d'ennui rural...
... ou pas.
Persona4 reprend donc la formule de PERSONA3 : Le jeu est divisé en deux "sessions" au gameplay distinct. D'un côté, il y a la partie "RPG" qui consiste en du dungeon crawling et des combats au tour par tour engagés par des ennemis visibles sur la map. De l'autre côté, il y a la partie "dating sim" qui vous amène à vous balader dans le coin pour trouver des gens avec qui développer une relation personnelle que vous devrez entretenir. Bien sûr, les deux parties ne sont pas étrangères l'une de l'autre et s'influencent mutuellement comme c'était déjà le cas dans PERSONA3 et comme ça l'est encore plus dans Persona4. Voyons ça plus en détails, surtout ce qui a changé d'un épisode à l'autre.
Même si le jeu démarre avec au moins une demi-heure de narration et qu'il vous faudra attendre un petit moment avant de vous retrouver la tête la première dans Mayonaka TV, commençons plutôt par voir ce qui a changé dans les combats. Bien sûr, le système de "renversement" est toujours là ; pour ceux qui ne connaîtraient pas, c'est simple : La gestion du combat en elle-même reste relativement classique, et il existe des attaques de différents éléments auxquelles les ennemis ont une faiblesse particulière (qui s'enregistrent désormais directement dans une commande d'analyse une fois découvertes). Là où ça devient spécial, c'est que lorsqu'une de ces faiblesses est frappée ou qu'un coup critique est placé, non seulement l'ennemi est renversé par terre, mais vous obtenez en plus l'opportunité de placer une attaque supplémentaire ; et ce ausi longtemps que vous renversez des ennemis avec l'attaque suivante ! L'intérêt de renverser des ennemis ne consiste pas simplement en la possibilité de continuer à attaquer, cependant, puisque renverser tous les ennemis en présence vous donne en plus l'opportunité de lancer une All-Out Attack avec toute votre équipe pour leur mettre un maximum de dégâts. C'est un système qui a fait ses preuves dans PERSONA3, mais il n'était pas exempt de défauts non plus : Les ennemis peuvent évidemment exploiter vos propres faiblesses aussi, et il n'était pas rare de se faire subitement éclater la gueule par une Shadow sortie de nulle part qui vous prend par surprise et commence à enchaîner votre protagoniste... dont la mort entraîne directement un Game Over. Et ce pour la simple et bonne raison que se faire foutre à terre signifiait carrément perdre le tour suivant, pour les ennemis comme pour vous ! C'est différent dans Persona4 : Une Shadow comme un allié renversés se relèvent au tour suivant, et il n'est donc plus aussi simple d'exploiter ces chutes... mais c'est aussi bien moins frustrant. Vous pourrez par contre désormais "assomer" un ennemi en vous acharnant dessus une fois qu'il est tombé, dans quel cas il sera effectivement sonné pour un moment ; profitez-en, car frapper un ennemi au sol ne le relève plus, contrairement à avant.
Bien sûr, ces attaques magiques ne sortent pas de nulle part, mais du Persona qui vous est assigné. Les Personae sont des figures mythologiques possédant chacune des caractéristiques propres : Un arcane, un niveau, des faiblesses et des résistances, des stats (force, agilité, etc) et surtout des sorts. Ce sont grâce à ces Personae donc que vous pourrez lancer des attaques ou des buffs en plus de vos simples attaques physiques. Si vos co-équipiers ont eux un Persona fixe (qui peut malgré tout évoluer si vous amenez leur Social Link au max, chose qui se faisait automatiquement lors du scénario dans PERSONA3 mais plus ici), le protagoniste possède lui le don particulier de pouvoir posséder plusieurs Personae entre lesquels il peut switcher en début de chaque tour (sans perdre de tour comme dans l'épisode précédent). Ainsi, à vous de choisir le Persona qui correspond le mieux à la situation, par exemple en en utilisant qui peut lancer des sorts de feu si vos ennemis y sont faibles ou qui absorbe les attaques de glace si le boss vous en mattraque. Ces Personae s'obtiennent un premier temps par hasard après les combats, mais aussi et surtout en les fusionnant à la Velvet Room... et nous reviendrons un peu plus tard à comment l'aspect social du jeu influence la création de ces Personae.
Mais ce qui change probablement le plus dans ce nouvel épisode, c'est la possibilité de contrôler toute votre équipe ; en effet, dans PERSONA3, seul le protagoniste était directement contrôlable et vous ne pouviez donner d'ordre à vos co-équipiers qu'à travers des "stratégies" qu'ils devaient adapter. Dans Persona4, s'il est toujours possible de jouer de cette manière, il est aussi possible de contrôler directement votre équipe en entier comme vous le feriez avec votre protagoniste. Si certains trouveront ça moins cohérent avec le principe du jeu (dans quel cas il leur suffira simplement de ne pas y adhérer), il faut bien admettre que ça rend les combats tout simplement plus agréables à jouer et qu'il est bien plus aisé désormais d'établir des stratégies plus complexes ! L'imprévisibilité de vos petits copains dans l'épisode précédent pouvait se révéler pas mal irritante, et ce problème n'existe donc plus ici où vous pourrez bien plus facilement exploiter le potentiel de chacun des persos à leur maximum. Un nouveau concept fait aussi son apparition : Celui de la taille des ennemis. En effet, chacune des espèces de Shadows peuvent apparaître plus ou moins grosses, et les plus massives sont naturellement les plus puissantes ; à vous donc d'établir des stratégies qui prennent ce fait en compte. Une dernière nouveauté pour clore ce paragraphe : Les loots particuliers des ennemis. En plus des objets classiques, les ennemis dropent toutes sortes de matériaux leur correspondant. Ils vous serviront à remplir quelques fetch quests (pas terribles par ailleurs, et franchement passables) ainsi qu'à débloquer de nouvelles armes au magasin, puisque c'est en fournissant à l'artisan qui le gère de nouveaux matériaux qu'il pourra créer de nouveaux équipements pour votre équipe ! Bref, autant être clair : Le système de combat de Persona4, plus pratique et plus poussé, moins imprévisible et moins frustrant, est tout simplement meilleur ! Maintenant que cela a été établi, explorons un peu l'autre facette du jeu avant de revenir aux combats puisque, comme explicité plus haut, elle influence la partie RPG et il convient de mettre ce lien en évidence pour en discuter davantage.
L'interface est toujours aussi claire, et vous vous ferez très vite aux concepts de renversement et de Persona.
Maintenant que vous pouvez diriger toute votre équipe, des enchaînements d'attaques plus stratégiques sont enfin possibles.
Nous n'allons pas tout de suite aborder l'aspect social en lui-même, mais plutôt parler de le mode de progression du jeu. L'avancée dans le temps, qui se fait au cours de l'année scolaire et est notifiée par un calendrier, reste identique à celle de PERSONA3 ; avec l'addition d'un système de conditions météo qui peut influencer votre organisation (sachant par exemple que pas grand monde est dehors les jours de pluie). Vous vous rendez donc à l'école tous les jours de la semaine, et c'est au fil de ces jours que le temps s'écoule. Après les cours (ainsi que pendant les vacances), vous avez bien entendu du temps libre, et c'est là que vous pourrez vaquer à un tout un tas d'activités à travers la ville avant de revenir chez vous le soir, et ce de manière particulièrement aisée grâce à l'interface encore plus léchée de ce nouvel épisode. Outre les fameux Social Links qu'on abordera par après, vous avez de quoi faire, comme améliorer vos compétences sociales (expression, compréhension, courage, diligence, connaissances) qui vous serviront dans certaines autres activités ou bien à obtenir un petit boulot particulier, nouveauté de cet épisode.
Sur le reste, Persona4 change quand même un peu de son prédécesseur : En effet, le dungeon crawling n'est plus si dissocié de l'avancée du scénario que ne l'était Tartarus dans PERSONA3 ; si les étages sont toujours générés aléatoirement, ce sont désormais des donjons distincts qui sont à parcourir, qui représentent chacun les troubles d'un personnage en particulier et au bout desquels réside "l'Ombre" qui lui correspond. Il est vrai que ce modèle finit par sembler un peu répétitif, surtout que certains donjons exigent d'inutiles sessions de "recherche d'indices" en ville pour devenir accessibles... mais c'était sans doute là le prix à payer pour des donjons et des bosses s'insérant réellement dans le processus scénaristique du jeu. Le concept d'échéance fonctionne aussi différemment : Dans PERSONA3, il fallait se préparer pour une date précise à laquelle la Pleine Lune se montrait ; dans Persona4, le but doit être atteint avant la date-limite où le brouillard tombe sur la ville, sans quoi ce sera Game Over (qui vous propose cela dit de vous renvoyer une semaine en arrière). En conséquence, les expéditions dans Mayonaka TV (que ce soit pour progresser ou pour grinder) ne se font plus sans limite comme dans PERSONA3 ; ici, revenir à l'entrée ne vous régénère plus du tout, et le seul moyen de refaire le plein d'énergie est de payer des sommes exorbitantes à ce branleur de renard shintoïste... ou tout simplement de décider de revenir demain, quitte donc à perdre un jour. Même si cela ne bouleverse pas non plus les fondements de la progression du jeu, ça implique tout de même une organisation personnelle un peu différente par rapport aux évènements. S'il s'agit là de l'aspect de Persona4 qui risque le plus de décevoir les fans de PERSONA3, le bilan reste globalement positif ; le plus important étant la "scénarisation" du dungeon crawling, qui est vraiment un plus pour le développement du background du jeu.
Après les cours, vous avez de quoi faire pour passer votre temps : Préparations, peaufinage de compétences, Social Links...
Mais vous pouvez aussi (et surtout) décider de vous rendre dans Mayonaka TV, histoire de progresser dans les évènements.
Revenons sur ce fameux temps libre où vous pouvez vadrouiller en ville. C'est à cet instant que vous pourrez donc trouver des gens avec qui nouer une relation et passer du temps, à commencer probablement par ceux qui vous accompagnent dans votre périple mais en étendant vite votre sphère de connaissances à d'autres camarades d'école (comme la petite joueuse de trombone du club de musique) ou à des connaissances sur lesquelles vous tomberez en ville ou ailleurs (comme la veuve près du rivage). Nouer un lien avec ces personnes crée un "Social Link", à savoir une relation aux couleurs d'un arcane du tarot qui évolue sur 10 niveaux d'intimité et dans lesquelles on grimpe en passant du temps avec la personne en question. Bien sûr, ces moments de socialisation vous offriront l'occasion de communiquer avec ces personnages, en vous laissant le choix de certaines réponses et répliques que vous pouvez leur dire ; choix qui influenceront le rythme à lequel vous pourrez monter de niveau dans le Social Link. Cependant, on regrettera un peu l'inégalité de la profondeur de la vingtaine de persos concernés : Certains, comme Nanako, sont franchement pas si simples à cerner et font preuve en conséquence d'une personnalité plus riche et intéressante ; alors que quelques autres, comme cette connasse d'Ai, attendent plutôt qu'on leur dise ce qu'elle veut entendre. Les dialogues restent plutôt bien écrits et les expériences plutôt attachantes en général, et c'est toujours agréable de gravir un nouvel échelon du Social Link.
Il y a tout de même quelques petits ajouts dans Persona4 : En effet, il arrivera qu'en passant du temps avec unes de vos relations, vous tombiez sur un autre ami, dans quel cas vous feriez d'une pierre deux coups. Il est aussi pratiquement devenu impossible "d'inverser" l'arcane d'un Social Link, ce qui arrivait souvent dans PERSONA3 lorsque vous draguiez deux filles en même temps sans faire gaffe ou que vous racontiez de la merde qui blesse la personne concernée ; si ça vous épargnera de séances d'explications pompantes avec votre (vos) copine(s) jalouse(s), ça donne aussi un peu l'impression que les personnages sont intouchables sentimentalement, ce qui est un peu dommage. Il existe aussi dans Persona4 un Social Link un peu particulier, celui du renard mentionné plus haut : Il fonctionne non pas par des sessions de sociabilisation mais par fetch quests à travers la ville, relativement pauvres et inintéressantes ; cette tentative de Social Link particulier est donc plutôt un échec, même si pon peut se consoler en se disant que grimper dans son Social Link baisse le prix de ses soins à Mayonaka TV... mais bon. Revenons à l'essentiel : Atteindre le maximum d'un Social Link scelle l'amitié pour de bon, voire concrétise votre relation amoureuse dans les règles de l'art s'il s'agit d'une fille (même s'il existe désormais la sage option de n'être que leur ami, ça reste toujours plus intéressant de les pécho les une après les autres vu qu'elles semblent bien ouvertes d'esprit dans cet épisode, donc get pimpin'). Bien sûr, ces Social Links (qui changent donc au final peu de qu'on avait dans PERSONA3) ne se content pas de développer des personnages, ils ont un impact sur le gameplay de l'autre partie du jeu, à laquelle nous allons désormais revenir.
En effet, les Social Links que vous améliorez dans vos sessions de "sim dating" on un impact sur les Personae que vous allez créer : Lorsque deux (ou plus) Personae fusionnent, le résultat de cette fusion reçoit un bonus d'expérience en fonction de la profondeur du Social Link de l'arcane correspondant ! Cela vous permet d'obtenir des créatures plus puissantes dès votre sortie de la Velvet Room, qui en général possèdent aussi des sorts largement plus dévastateur qui vous permettront parfois véritablement de faire la différence dans les donjons ou même contre les bosses. Il va sans dire qu'avoir un maximum de Social Links élevés vous permettra de créer des Personae puissants qui vous permettront de vous sortir de toutes les situations foireuses !
Il vous faudra passer du temps avec vos relations mais aussi comprendre leur personnalité pour devenir un beau gosse.
Bien sûr, c'est en vous investissant dans les Social Links que vous pourrez obtenir les Personae les plus évolués en fusion.
Bien sûr, on peut pas parler de Persona4 sans mentionner son background scénartistique. Après tout, si la supériorité du gameplay de ce nouvel épisode a été démontrée dans les paragraphes juste au-dessus, cela ne nous dit rien sur la qualité de son histoire et de ses personnages. Shigenori Soejima avait déjà réussi à créer des personnages attachants autant par leur tempérament que par la qualité de leurs artworks dans PERSONA3 (qui ici n'a sérieusement jamais tapé "takeba_yukari" sur Danbooru ?). Sachant qu'il est de retour à la direction artistique de Persona4, a-t-il eu l'imagination suffisante pour créer de nouveaux personnages charismatiques et intéressants ? Hé bien plus que clairement, oui. L'évolution du troisième au quatrième épisode en ce qui concerne le background est parallèle à celle qu'a subite le gameplay : Presque tout est simplement meilleur. Les personnages sont tout simplement plus vivants et originaux, plus attachants et profonds et il existe un véritable sentiment de communicativité entre eux ; le tout servi par un voice acting japonais (disponible via la version undub du jeu) toujours aussi excellent à la cheville duquel le doublage anglophone n'arrive absolument pas, malgré toute la bonne volonté de ses acteurs. Les évènements sont aussi mieux amenés et les thèmes abordés sont également traités avec plus de maîtrise : Là où ceux traités dans PERSONA3 étaient relativement généraux et vagues, ceux qu'on rencontre dans Persona4 sont beaucoup plus spécifiques et travaillés. C'est d'ailleurs sans doute l'un des RPG qui traitent le plus de la sexualité et des questions de genre qui existe à ce jour ! Les médias de masse et la circulation de l'information, qui sont ostensiblement sollicités dès l'opening, forment eux plutôt une toile de fond à l'aventure sans être adressé directement. Le thème central à la série, le concept de Persona (qui vient de la psychologie analytique de Carl Jung et signifie grosso modo "masque social"), lui, est aussi sollicité de manière bien plus cohérente et construite que dans le précédent épisode, notamment grâce à cette progression plus "scénarisée" mais aussi grâce à des Social Links qui y puisent davantage d'inspiration ; à un point, d'ailleurs, où le joueur puisse se sentir lui-même impliqué dans le processus de découverte de soi et d'individualisation des personnages, si bien qu'il est tout à fait possible que vous vous sentiez personnellement concerné par les questions qu'amènent le jeu. Notez aussi qu'il existe 4 endings possibles (bad, normal, good et true) ; faites bien gaffe à ne pas vous gourer, puisque l'intérêt réside vraiment dans le true ending.
Le cast de Persona4 : Naoto, Kanji, Yosuke, Chie, Dojima, Nanako, Yukiko, le protagoniste, Teddie et Rise.
L'esthétique a elle aussi pas mal changé du précédent épisode. Ici, il est plus délicat de parler d'évolution en soi, puisque c'est plutôt un changement pur et simple qui risque d'être perçu de bien des manières différentes en fonction des sensibilités. Dans tous les cas, ça reste de la haute qualité ! Là où Tartarus était plus déstabilisant et surréaliste, les donjons de Persona4 ont chacun un look spécifique bien qu'ils gardent tous cette atmosphère de plateau-télé malsain, atmosphère d'autant plus amplifiée que les espaces de combat mélangent arrières-plans psychédéliques et écrans brouillés. C'est bien entendu Shoji Meguro qui revient à l'OST, avec le retour aussi de la vocaliste Shihoko Hirata, mais pour un résultat global bien différent lui aussi : De l'ambiance hip-hop plutôt jazzy de PERSONA3, on passe à une soundtrack bien plus pop et electro. Elle reste excellente, et la variété est toujours à l'ordre du jour : L'opening captivant Pursuing My True Self est bien housy et le thème de combat I'll Reach Out To The Truth verse dans le rap-rock, le rap féminin du thème de la maison des Dojima Signs of Love rappelle le côté hip-hop de PERSONA3 tandis que les deux thèmes d'extérieur, les excellents Your Affection et Heartbeat, Heartbreak, parviennent à proposer des pistes plus légères et mélancoliques... tout ceci, sans oublier un nombre de tracks bien techno pour les donjons comme Sauna (à l'exception du surprenant Heaven) ainsi que des morceaux metal plus inquiétants et épiques pour les bosses avec des tracks comme A New World Fool.
Bref, voilà le verdict : PERSONA3 était déjà excellent, mais Persona4 est parvenu à proposer une expérience de jeu encore meilleure, et ce pratiquement sur tous les points. Un gameplay amélioré au poil, une aventure toujours aussi solide et complète, un cast réellement vivant et attachant avec DES FILLES TROP MIGNONNES <3, des thèmes intéressants et bien amenés qui impliquent le joueur dans la réflexion, un scénario rythmé et bien écrit, une OST jouissive super bien produite... Un chef-d’œuvre, tout simplement, preuve parfaite que le J-RPG ne se limite absolument pas aux clichés qu'on lui associe et qu'il a encore de beaux jours devant lui. Ce qu'on pourrait espérer du cinquième épisode de la série seraient sans doute principalement davantage de Social Links complexes, quitte à rendre cet aspect du jeu plus difficile, ainsi qu'une progression qui bouleverse un peu plus le joueur tout en maintenant cette scénarisation efficace ; autrement, Persona4 a fait preuve d'une telle maîtrise dans tout le reste qu'il n'y a, je pense, pas lieu à s'inquiéter pour ce qui est à venir.
Par ailleurs, le succès de Persona4, à l'image de son prédécesseur, a été particulièrement retentissant. C'est donc tout naturellement qu'Atlus a décidé de tabler là-dessus pour développer des projets qui marchent, dont l'essentiel a été publié en 2012. Après deux mangas, le jeu a d'abord eu droit à une adaptation en anime par le studio AIC ASTA dont la diffusion a débuté en octobre 2011, mais elle n'est pas spécialement extraordinaire pour être honnête ; il s'agit davantage d'un moyen pour les fans du jeu de redécouvrir les moments forts de l'aventure "en anime". Certes, ils ont réussi à rendre le protagoniste drôle à travers une semi-parodie de ses possibles comportements ingame, maos le rythme mal foutu ainsi que la qualité d'animation inégale font qu'il est relativement oubliable. Malgré tout, un film-récapitulatif contenant en plus le "True Ending" est prévu. Ensuite, à l'instar de PERSONA3 PORTABLE, ce nouvel épisode a lui aussi bénéficié d'une adaptation portable, cette fois-ci sur PlayStation Vita : Persona4 The GOLDEN, sorti en juin 2012 au Japon et dont la sortie US est prévue pour octobre. Remaniée graphiquement et avec quelques petites additions dans le contenu, comme un nouveau Social Link ou un passage original dans un station de ski, cela vaut cette fois-ci bien plus le coup pour ceux qui n'auraient pas encore fait le jeu sur PlayStation 2. Mais le produit dérivé le plus marquant est sans le moindre doute Persona4 The ULTIMATE in MAYONAKA ARENA (ou Persona4 Arena en dehors du Japon), un jeu de combat développé par le talentueux Arc System Works, qui est connu pour la qualité autant visuelle que scénaristique de ses productions (Guilty Gears, BlazBlue). Sorti dans un premier temps dans les salles d'arcade de l'archipel en mars 2012 avant d'être porté sur PlayStation 3 et XBox 360 en juillet, le jeu est prévu pour septembre dans nos contrées !
On a de quoi patienter pour le cinquième épisode de la série... peut-être.
(Les screenshots proviennent de jeuxvideo.com qui a au moins le mérite de ne pas coller des watermarks partout, ainsi que de ce Let's Play étonnamment complet et fourni.)
Okage: Shadow King (Boku to Maoh au Japon, traduit officiellement par me and Satan king), édité en 2001 sur PlayStation 2 par Sony, est le premier jeu de l'obscur studio Zener Works. Ces développeurs débarquaient donc relativement tôt dans l'histoire de la célèbre console, et leur projet était relativement limité en termes de budget et de technologie si on s'en tient à la taille relativement faible du jeu, qui est contenu sur un seul CD. Cela dit, il ne s'agit ni d'un puzzle game, ni d'un versus fighter, mais bien d'un... RPG ! Un RPG PS2 qui tiendrait sur moins de 700Mo ? Mais ça doit être vachement limité, ça, non ? Et pourtant... Le jeu est passé relativement inaperçu, surtout en Europe où il n'est tout simplement pas sorti. Alors, qu'est-ce qu'il en retourne ?
L'histoire suit les mésaventure d'Ari, un jeune garçon ordinaire. Très ordinaire. Tellement ordinaire, en fait, que pratiquement personne n'a d'estime pour lui... quand il n'est pas mené à la baguette par son entourage ou tout simplement ignoré. « Tu vis toujours dans l'ombre de quelqu'un ! » fait remarquer un habitant de son village natal. C'est ironique, puisque c'est désormais dans l'ombre d'Ari que quelqu'un va venir habiter... Un certain Lord Stanley Hihat Trinidad XIV, malfaisant successeur du grand démon Gohma, pour être précis ! En effet, lorsque le père de notre protagoniste ouvre une étrange bouteille antique dans l'espoir de débarrasser la sœur du héros d'une malédiction qui la force à parler en Latin Porcin, cet entité ténébreuse qui prétend être un Evil King décide d'échanger ses services d'exorciste improvisé contre la possession d'Ari, qu'il estime être l'esclave parfait qui lui servira de réceptacle pour conquérir le monde. Et vous voilà donc lancé dans la conquête du monde par intérim... sans, bien sûr, avoir jamais demandé quoi que ce soit à personne.
Né pour être un gagnant.
Okage reste un RPG relativement classique dans le fond, avec une structure standard en village > overworld > donjon. Il faut en général parler à un peu tout le monde et bien visiter les environs pour faire progresser le scénario, on n'en rate donc pas une de l'univers du jeu ; les quelques sidequests, si elles ne sont pas parfaites, vont aussi dans ce sens. L'overworld, par ailleurs, n'est une mappemonde unique mais est divisé en plusieurs maps distinctes, le dépaysement est donc au rendez-vous. Il n'y a pas de random encounter sur ces maps et les ennemis apparaissent progressivement sous forme de petits nuages, c'est donc à leur contact que le combat commence.
Le système de combat, s'il reste similaire à ceux d'un Final Fantasy, possède quelques subtilités. On part toujours à l'assaut à l'aide d'attaques physiques et de sorts magiques, mais les magies offensives coûtent des points de vie plutôt que des points de magie et lesdits points de magie sont partagés entre toute l'équipe pour ce qui est des sorts de boost et de soin. L'équipe du jeu est limitée à 3 persos (à choisir parmi les 6 qui vous rejoindront dans votre aventure), et Ari en est l'élément central : En effet, sa mort donne directement droit à un game over. Il est aussi le seul à posséder le sort Overdrive, qui booste l'attaque de sa cible mais lui permet aussi de pouvoir faire un Burst qui lance une puissante vague de magie (mais dissipe l'effet d'Overdrive en conséquence). Gérer cet Overdrive se révèlera crucial dans la stratégie de combat ! Mais le plus gros changement reste la gestion du temps : En effet, une fois que l'action time bar de l'un de vos persos est remplie et que vient son tour d'attaquer, le temps se fige complètement ; et une fois la commande sélectionnée, le temps reprends son cours jusqu'au prochain remplissage d'action time bar. Ce système fait qu'il arrive souvent que plusieurs persos attaquent en même temps, ce qui ajoute une touche dynamique à des combats qui auraient été pénibles sans puisque le nombre d'ennemis peut parfois monter jusqu'à 10 ! Petit bémol tout de même : Il est parfois impossible de choisir exactement quel ennemi d'un groupe d'ennemis identiques vous voulez attaquer en particulier... Le jeu n'étant pas très difficile, ce n'est pas trop trop grave, mais ça reste un peu gênant quand même. Dans tous les cas, le système de combat n'est pas mauvais ; juste pas transcendant.
Notez que Stan n'est pas jouable. Il arrivera tout de même parfois qu'il intervienne en combat avec des attaques très puissantes, mais c'est relativement rare. Ce sera vraiment aléatoire, donc ne comptez vraiment pas sur lui pour vous sauvez la mise à chaque fois. Parfois, juste avant que le combat ne commence, il arrivera aussi que Stan vous demande de composer une phrase à partir de trois fragments et, si ça lui plaît, il ouvrira le combat avec une de ces attaques aléatoires. Bref, c'est plus un ajout présent pour rappeler la présence du Evil King qu'une mécanique véritablement intégrée au gameplay.
Le système d'expérience est, lui aussi, un petit peu différent : En général, dans les RPG classiques, les ennemis rapportent un nombre fixe de points d'expériences lorsqu'ils sont vaincus, et la quantité d'expérience nécessaire pour monter d'un niveau augmente au fur et à mesure que le personnage grimpe dans cette échelle. Dans Okage, c'est le contraire : Monter d'un niveau nécessitera toujours 1,000 points d'expérience, mais c'est au fur et à mesure que les ennemis rapporteront de moins en mois d'expérience. Ça méritait d'être précisé, même si ça n'a d'influence énorme sur la courbe de progression... sauf si vous êtes un rusher, cas dans lequel vous vous verrez contraints à quelques séances de grind.
Il y a un point noir au milieu du paysage jusqu'ici plutôt agréable du jeu, malheureusement : Les donjons. En effet, à quelques exceptions près, ce sont tous les mêmes... Ils s'agit de salles, établies sur plusieurs étages, dans lesquelles vous devrez trouver des Urnes (une sorte de midboss) qu'il vous faudra éliminer pour passer à l'étage suivant, et ce jusqu'au boss au fond du donjon. Il y a parfois quelques petites additions, comme des sceaux à activer, mais ça reste globalement répétitif... et le fait que la quasi-entièreté des donjons réutilise la même texture fade n'aide pas à dissiper ce sentiment de lassitude. C'est clairement le plus gros défaut du jeu, qui contraste avec sa diversité globale qui est elle tout à fait charmante.
À quelques subtilités près, principalement l'ATB, le système de combat reste assez classique.
Les combats restent néanmoins tout à fait jouables... alors que les donjons, eux, sont plutôt chiants.
En effet, il s'agit là de loin du point fort du jeu ! Son univers est franchement original. Le charadesign fait penser à un mélange entre les héros d'un manga pour enfants et les protagonistes d'un film de Tim Burton, en particulier les marionnettes du film culte The Nightmare Before Christmas sur lequel il a bossé avec Henri Selick (et auquel le jeu fait même une référence directe). Le caractère de ces personnages au carrefour entre les yeux de chat et la fantaisie gothique est dans le même esprit, et ils sont tous drôles et attachants... même Stan, qui est peut-être le meilleur perso du jeu ! Le monster design, lui, fait plutôt penser à des figurines artisanales ou à des créations en plasticine, un dérivé intéressant du bestiaire classique des RPG. L'environnement du jeu en lui-même, haut en couleurs et diversifié, est cohérent avec ce cast. Il est aussi tout à fait impressionnant d'un point de vue technique compte tenu de la faible taille du jeu, et l'effet de flou de distance (similaire à celui de 3D Dot Game Heroes qui sortira 8 ans plus tard) qui sert sans doute à ménager les ressources est au final doublement efficace, puisqu'il confère un aspect de maquette de stop motion aux maps et aux villages. La qualité technique est certes tempérée par des temps de chargement un peu plus long qu'à la normale, mais rien de dramatique qui ne dérange l'expérience de jeu. L'OST n'est pas en reste : Pas moins de 6 compositeurs différents y ont contribué ! Si elle est clairement dominée par l'électronique, on peut y entendre quelques tracks plus acoustiques comme le thème de l'écran titre Emotional Universe. On y décèlera aussi des influences jazz comme sur le Theme of Tenell (le premier village du jeu, qui ont d'ailleurs tous un thème d'intérieur ET d'extérieur) ou industriel sur Evil King Battle (les boss majeurs du jeu). La palme revient à la musique d'ending, HigherBreath, qui mélange habilement techno et world music et sur fond desquels est chantée une poésie imaginaire.
Mais la fraîcheur du titre ne s'arrête pas là ! En effet, le centre de l'univers du jeu, c'est son scénario et ses dialogues. Les codes du RPG sont pris à contrepied dès le début, puisque vous n'êtes pas un héros qui part sauver le monde mais bien un mec random qui part le conquérir pour le compte d'un démon ! Les situations qui découleront de ces péripéties sont franchement drôles et originales, mais ce qui est le mieux dans tout ça, ce sont les réponses que vous pouvez donner. En effet, comme dans tout RPG, il arrivera souvent que vous ayez à donner votre avis en sélectionnant parmi plusieurs réponses. Leur nature ici peut pousser à rire tant elles n'ont rien à voir entre elles, oscillant du jeune garçon timide à l'enculé notoire, et je me suis franchement marré quelques fois ! Ces réponses ne sont par ailleurs pas juste là pour déconner, puisqu'elles auront un impact sur l'issue d'une quête annexe. Mais si le jeu a clairement le parti pris de l'humour, ça ne l'empêche pas de développer plus tard (après un twist plot assez mindfuck) une réflexion franchement intéressante, qui concerne autant le jeu vidéo que la vraie vie. Le jeu peut prendre une tournure étrangement philosophique à laquelle on s'attend pas forcément au début de l'aventure, et cela sans jamais tomber dans le caricatural ou manichéen.
L'univers du jeu est une franche réussite. Et Kisling me fait penser à Beetlejuice...
Le jeu est clairement pensé pour être drôle, mais le scénario devient plus poussé par après.
C'est sur cette bonne note que je termine ma review. En effet, s'il est un peu dommage que le jeu reste trop classique dans le fond, il rattrape clairement cette faiblesse dans la forme avec un univers unique et coloré. Si vous recherchez un RPG sympathique et pas trop long (entre 20 et 25h), Okage est clairement une expérience à tenter !
Je dois avouer qu'à la base, je ne m'attendais à rien de ce Zelda. Après la déception relative que fut Twilight Princess, je préfèrais n'avoir aucune attente du prochain épisode... Histoire d'éviter une nouvelle déception, même 5 ans plus tard. D'ailleurs, je n'ai absolument pas suivi la comm' de Nintendo sur ce jeu, et ce n'est que tardivement que je me suis rendu compte de sa sortie imminente. À vrai dire, j'aurais probablement attendu encore plus longtemps avant de le choper si l'espoir que laissaient entrevoir les avis sur le jeu (de la presse comme des joueurs) ne m'y avaient pas poussé. Partout, on criait au génie, ce Zelda serait un chef-d’œuvre. Et en plus, les artworks étaient superbes ! Comment ? Serait-je en position d'espérer quelque chose de ce jeu, au final ? Oh, et puis merde. C'est un Zelda après tout, et celui qui marque le coup du 25ème anniversaire de la série qui plus est, je peux quand même bien m'attendre à quelque chose de valable ! Et c'est ainsi que je me suis lancé dans cette aventure, en m'y attendant à une expérience digne de ce nom.
Grossière erreur.
Ce que j'attendais. Ce que j'ai eu.
Le fait que la direction du jeu soit prise en charge par Hidemaro Fujibayashi (certes directeur des Oracle à l'époque mais aussi et surtout du très moyen Phantom Hourglass plus récemment) aurait dû me mettre la puce à l'oreille... mais commençons par le début. Cette nouvelle aventure de la série Zelda débute à Skyloft, une petite île flotant dans le ciel. La vingtaine de personnes qui la peuple y vit en harmonie avec d'énormes oiseaux appelés Loftwings, qui leur servent de destriers, mais ils n'ont aucune idée de ce qui peut bien se trouver sous les nuages ou qu'il existe d'autres mondes que le leur. C'est sur cette île que Link a grandi et, comme tous les aspirants chevaliers, il va devoir participer à une cérémonie traditionnelle pour prouver ses aptitudes à porter ce titre. C'est évidemment sans grande difficulté qu'il surmonte l'épreuve, au dépit de son rival Goose et de sa bande de crétins, et la personne qui lui remet la preuve de son succès pour clore l'évènement n'est autre que... Zelda ! Ici, elle n'est pas une Princesse, mais simplement la fille du directeur de l'Académie des Chevaliers. Et grave en chien sur Link, accessoirement. C'est donc tout naturellement que les deux s'en vont pour une escapade romantique à dos de Loftwings autour de l'île... jusqu'à ce que qu'une tempête sortie de nulle part les frappe, rendant Link inconscient et faisant tomber Zelda dans le vide. Le Loftwing de Link le sauve de justesse et le ramène sain et sauf à Skyloft, mais la disparition de Zela laisse tout le monde dans l'effroi. Cependant, la nuit, Link entend une voix et un esprit qu'il avait vu en rêve, Fi, l'amène à la Statue de la Déesse. Il lui y est révélé que Zelda est encore vivante... mais aussi qu'il est l'Élu choisi par la Déesse. En conséquence, il lui faut se saisir de l'épée que Fi lui présente et partir accomplir sa destinée, au-delà des nuages où a chuté Zelda.
Bon, lisez bien ce compte-rendu de la première impression que laisse le jeu, vu qu'elle est plutôt bonne: C'est un luxe qui ne se répètera pas. En effet, à première vue, cette prologue semble être assez originale ; Zelda n'y est d'ailleurs même pas dans son rôle traditionnel de Princesse. Parlant de cette Zelda, c'est pour moi clairement la meilleure de la série ! Plus mignonne, avec un caractère plus affirmé... Ça fait du bien de changer un petit peu. Et... voilà. C'est tout ce que j'ai à dire. Oh, bien sûr, cette histoire de ciel, de Loftwings, de monde sous les nuages, ça doit bien être quelque chose de neuf et d'intéressant, non ? Hé bien non. On va bien entendu y revenir plus tard, mais je n'ai pas envie de laisser sous-entendre dans cette introduction qu'ils pourraient être des aspects positifs du jeu. Ce serait être hypocrite.
Je vais enfin pouvoir me lâcher et expliquer pourquoi ce Zelda a été une déception bien, bien pire que ne l'a été Twilight Princess.
Le petit village de Skyloft, seul endroit véritablement vivant de l'aventure. Elle est mignonne, hein, Zelda ? Bah regardez-la bien, c'est la seule qualité de ce jeu.
La principale nouveauté de ce Zelda est, à en croire la ramdam qui a été fait autour, l'utilisation du WiiMotionPlus. En effet, les mouvements de l'épée ne sont plus scriptés et répondent effectivement à la position de la Wiimote dans l'espace. Enfin, répondent, c'est vite dit : Si la maniabilité de l'épée reste décente, c'est loin d'être parfaitement maîtrisé. C'est surtout que les patterns de blocage des ennemis jouent sur cette nouvelle fonctionnalité, et elle merdera plus d'une fois au cours de l'aventure. Pour couronner le tout, Link n'est plus capable de donner des coups d'épée en marchant comme dans Twilight Princess, et ne peut donc plus taillader sans rester planté sur un point fixe... et c'est particulièrement rageant de se faire bloquer et de se ramasser une punition, non pas parce qu'on l'a cherché, mais bien parce que la reconnaissance de mouvements a foiré ET que la rigueur de Link vous empêche d'éviter la contre-attaque envoyée en retour. Étonnamment, la technique d'épée qui semblait le plus délicat est peut-être celle qui déconne le moins : Le Skyward Strike, qui consiste à lever sa lame vers le ciel pour la charger d'énergie. On l'utilisera davantage dans des évènements qui la nécessitent plutôt qu'en combat, cependant... Elle ne sauvera donc pas le manque des précision des coups classique. Au final, on se retrouvera même parfois à taper dans tous les sens en espérant que le coup atterrisse au bon endroit, ce qui fait perdre tout intérêt à la fidélité de mouvement que le WiiMotionPlus est censé retranscrire.
Le jeu tente aussi d'instaurer un nouveau système d'inventaire. Plus d'assignements ; les objets se gèrent désormais avec la gâchette B. Laisser appuyé permet de changer d'objet, et appuyer brièvement permet de sortir l'objet sélectionné. Hé ouais : Laisser appuyé, ça change d'objet. Pour utiliser un objet, il faut le sortir avec B puis utiliser le bouton A. Même si on peut saluer la volonté de repenser l'inventaire du jeu, je vous assure que vous allez vous gourer dans les boutons jusqu'à la fin de l'aventure puisque c'est bien évidemment moins intuitif. Surtout quand le viseur se barre systématiquement en couille et doit être recentré sans arrêt. Les objets en question, au nombre de 8, restent dans la veine de la série, sans réelle nouveauté. Et le système d'upgrade n'y change pas grand chose, puisqu'il est extrêmement rudimentaire. Le jeu introduit aussi un nouveau sac, qui n'est pas spécialement utile en soit mais qui se montre nécessaire vu la réorganisation de l'inventaire : Il se sort avec le bouton - et contient (en quantités limitées) vos flacons, vos sacs de munitions supplémentaires, vos médailles et votre bouclier. Tenez, parlant de bouclier : Une autre nouveauté, c'est que les boucliers ont maintenant une barre de résistance, et que ceux-ci se brisent lorsqu'elle se vide... Bah, c'est compréhensible de la part des premiers boucliers du jeu, suffit d'attendre le Bouclier Hylien, non ? Bah non, parce que dans ce Zelda, le Bouclier Hylien ne peut s'obtenir que dans une sidequest chiantissime juste avant la fin du jeu. Oui, vous avez bien lu : Le légendaire Bouclier Hylien, une des icônes de la série depuis Ocarina of Time, ne s'obtient pas au cours du jeu mais en faisant un boss rush après avoir fini tous les donjons, ce qui lui fait bien évidemment perdre tout intérêt. Du coup, on utilise plus son bouclier que contre les ennemis qui le nécessitent vraiment de peur de trop l'abîmer, et on a tendance à le laisser de côté le reste du temps.
Mais ce n'est pas tout... Loin de là. En effet, si vous aviez l'habitude d'utiliser souvent la roulade, oubliez-la ! Désormais, pour effectuer une roulade, il faudra SECOUER LE NUNCHUK. Hé ouais. La raison de ceci ? C'est que le bouton A sert maintenant à sprinter. Sprint qui voit l'introduction d'un nouveau compteur, celui d'endurance, qui sera sollicité à chaque action qui demande des efforts particuliers, comme grimper ou pousser une caisse. Ça aurait pu être intéressant... si Link ne s'essoufflait pas en moins deux, obligeant le joueur à s'arrêter de sprinter sans arrêt au risque de se retrouver avec un Link haletant incapable de simplement courir avant que son compteur d’endurance ne soit à nouveau rempli. J'ai l'impression que ce nouvel élément de gameplay ne sert qu'à donner une impression de consistance aux zones remplies de lierre à escalader, et rend globalement chiantes des actions qui étaient jusqu'ici naturelles dans la série.
Mais ça, c'est loin d'être le pire ! En effet, vous serez souvent amenés à faire de la chute libre, que ce soit pour sauter de Skyloft pour grimper sur votre Loftwing ou pour atteindre certaines plates-formes situées en contrebas. Et c'est une CATASTROPHE. Ces passages se jouent à l'inclinaison de la Wiimote, et son imprécision rend ces séquences parfois complètement injouables. C'est bien la première fois dans un Zelda que j'ai manqué d'abandonner à cause d'une maniabilité exécrable. Une nuance, cependant : Ce problème semble toucher davantage les possesseurs de WiiMotionPlus que de WiiRemotePlus. Ça n'excuse rien, cependant, puisque le WiiMotionPlus est déjà en lui-même un accessoire additionnel à se procurer pour pouvoir jouer, et tout ça pour rajouter une fonctionnalité gyroscopique que tout le monde s'imaginait intégrée à la Wiimote dès l'annonce de la Wii. Oh, et dans le registre des catastrophes , on a aussi droit à une Harpe sans intérêt à partir d'un point dans le jeu, qui donne droit à une cacophonie à chaque utilisation. On est plus à ça près, si ?
Pour terminer, je ne peux évidemment pas passer à côté de l'assistante de ce nouvel opus : Fi. J'espérais tout de même une compagnonne agréable car, au milieu des déceptions que Twilight Princess avait laissées derrière lui, j'avais quand même gardé une très bonne impression de Midna : Elle n'était pas trop emmerdeuse, et puis elle était adorable. Qu'en est-il de Fi ? Hé bien... Fi EST emmerdeuse et n'est PAS adorable. Le concept de ce... "perso", c'est de sortir sans arrêt SOIT pour vous expliquer quelque chose d'évident, SOIT pour vous donner la soluce d'une énigme avant même que vous ne l'ayez demandée, SOIT pour vous dire que vous manquez de cœurs dans votre barre de vie ou de batteries dans votre WiiMote. On dirait que la Déesse l'a créée dans l'unique but de vous emmerder. On pourra éventuellement utiliser sa fonction de recherche qui permet d'utiliser l'épée comme baguette de sourcier pour localiser des persos ou des objets, ou bien quelques-unes de ses analyses, mais ça ne va pas plus loin. Fi est chiante, c'est tout.
Voilà le bilan du gameplay de ce nouveau Zelda. Pas fameux, donc. Je pourrais essayer de rattraper le coup en disant que les passages sous l'eau sont eux assez bien gérés, par exemple ; mais est-ce bien décent de se rabaisser à ça pour un Zelda ? Tous les épisodes de la série, sans exception, se sont distingués par une maniabilité sans faille. À vrai dire, personne ne pensait à parler de la jouabilité des Zelda jusqu'ici, tant il coulait de source qu'elle serait impeccable. Hé bien, mauvaise nouvelle : À compter de 2011, ce ne sera plus le cas. Mais j'ai déjà trop parlé de cet aspect du jeu... Pourquoi ? Parce que ce n'est pas le pire, tout simplement.
Priez pour que votre épée suive bien votre Wiimote, où ce sera le "CLING !" que vous entendrez sans arrêt. Ce nouvel inventaire demandera un temps d'adaptation... qui durera tout le jeu.
Le compteur d'endurance se révèlera rapidement être un fardeau sans grand intérêt, surtout en sprint. En chute libre, par contre, prier pour que la Wiimote ne foire pas ne sera que rarement suffisant.
Hé ouais. Revenons à nos Loftwings. Pour sortir de Skyloft, il vous faudra plonger en chute libre à partir d'un ponton, et siffler pour appeler votre piaf géant. Une fois à dos de votre destrier à plumes, vous voilà donc dans le Ciel. C'est à partir de là que vous pourrez descendre dans le monde d'en-bas. Pour rejoindre la Surface, il vous faudra vous diriger vers une des 3 ouvertures qui se feront progressivement dans la barrière de nuages au cours du jeu pour rejoindre la région qui leur correspond. Hé oui, je dis bien LA région qui leur CORRESPOND, parce qu'il n'y a pas de plaine à la Surface ! Le monde de Skyward Sword est découpé en 3 régions indépendantes sans lien entre elles, et le Ciel sert en quelque sorte d'antichambre à partir de laquelle on choisit sa destination. Ça aurait pu être intéressant. Après tout, pourquoi cracher sur un nouveau mode de progression ? Hé bien, vous allez voir, POURQUOI.
Déjà, l'absence de plaine, ça passe mal. Vous me direz que le Ciel a bien l'air d'en être un équivalent... et il aurait effectivement pu y prétendre, s'il n'était pas vide. DÉSESPÉRÉMENT vide. C'est une blague ? Il n'y a rien, strictement rien d'autre dans ce ciel que des NUAGES et des CAILLOUX. Pourquoi je dis des "cailloux" ? Parce que les îles présentes dans le Ciel, au nombre EXCEPTIONNEL de 5, doivent faire la MOITIÉ (en étant généreux) de la taille d'une île secondaire de la Grande Mer de The Wind Waker. Trois d'entre-elles sont des mini-jeux insipides sur lesquels vous ne reviendrez probablement jamais, une autre est un bar où vous pourrez acheter de la soupe et faire quelques sidequests, et la dernière est une tour nécessaire à la progression du jeu qui a l'air grande vue de dehors mais qui est en réalité la plus petite de toutes. Il y a bien quelques étendues de verdures dans le ciel, encore plus petites que les îles sus-mentionnées, mais elles sont complètement vides et ne servent généralement qu'une seule et unique fois de tout le jeu. Et au final, votre Loftwing n'est pas grand chose d'autre qu'un vélib' qui vous permet de rejoindre quelques points dans le Ciel, principalement les point d'accès aux régions de la Surface.
Si ce n'était pas assez clair : Le seul endroit qui puisse donc être considéré comme une véritable zone vivante, dans ce Ciel, c'est Skyloft. Il y a plus de 5 NPC actifs, un bazaar, un marchand ambulant, des endroits cachés et pas mal de sidequests, une véritable foire à côté du vide intersidéral dans le reste de l'étendue céleste ! Parlant de ces sidequests, qui ne sont d'ailleurs pas fameuses ; beaucoup d'entre-elles feront appel au "cycle" jour/nuit, notamment pour être activées, sans d'ailleurs qu'on ait beaucoup d'indications sur qui pourrait bien être lié à une sidequest. Ne vous enthousiasmez pas en attendant parler de cycle jour/nuit, cependant : Ça ne concerne de fait QUE Skyloft, et ce n'est même pas vraiment un cycle puisqu'il vous faudra vous coucher et choisir de "dormir jusqu'à la nuit" pour que celle-ci tombe. Et pour continuer dans la série des sidequests : J'ai vu beaucoup de monde se réjouir devant le fait que les ennemis retiraient désormais un cœur par coup, vu que ça augmenterait supposément la difficulté du jeu... et certains passages sont effectivement plus délicats que dans les anciens opus. Moi, j'ai plutôt vu ça comme une excuse pour que Link démarre avec 6 cœurs et puisse se rajouter 2 cœurs à l'aide de médailles, et que le nombre de Quarts de Cœur à dénicher passe du coup de 45 (Twilight Princess) à... 24. Enfin, vous l'aurez compris : Le Ciel, c'est vide et mort. Et vous pensez peut-être que la Surface pourrait rattraper le coup ? Ah ah, pensez-y à deux fois.
Et préparez-vous, parce qu'il s'agit tout bonnement du PIRE aspect du jeu. Sans déconner. Je vous ai déjà expliqué que le monde était constitué de trois régions sans rapport entre elles : Les bois de Faron, le volcan d'Eldin et le désert de Lanayru. C'est déjà très emmerdant en soit, puisque ça empêche toute cohérence dans l'univers, et on a l'impression de se déplacer dans des étendues cloisonnées plutôt que dans un monde véritablement ouvert et vaste. Mais ce n'est pas le seul problème : Les régions en elles-mêmes AUSSI sont foireuses. Premièrement, elles sont, tout comme le Ciel, TERRIBLEMENT vides : Pas UN SEUL village, À PEINE une dizaine de NPC (sans intérêt pour la plupart) et AUCUNE sidequest (si ce n'est celle des Cubes à frapper de votre Skyward Strike). Ensuite vient leur incroyable linéarité puisque comme il n'y a RIEN à y faire mis à part progresser en résolvant les énigmes pour arriver au donjon, hé bien on se contente d'aller d'un point A à un point B vu que c'est la seule route qui se présente à nous. Et comme le jeu revient au système de points de sauvegarde (qui permettent à l'occasion de retourner au Ciel), on a vraiment l'impression de passer par les checkpoints d'une piste de course. La palme revient au volcan d'Eldin, qui est un véritable COULOIR où il suffit presque d'avancer le long de la route après quelques détours pour arriver au sommet. En fait, les régions ne donnent pas l'impression d'être des mondes à explorer, mais plutôt des mauvais donjons à ciel ouvert. Un peu comme si le décor était en toc et qu'on progressait à travers une série de salles aux murs invisibles, pour atteindre un AUTRE donjon, le "vrai". Et maintenant qu'on y est, que valent ces "vrais" donjons ? Pour être honnête, ils ne sont pas mauvais. Mais pas extraordinaires non plus. Le problème, c'est que si le dungeon design est maîtrisé, il est aussi relativement simpliste : La progression est souvent bateau, et l'entièreté de ses énigmes est en général rapidement expédiée. Admettons tout de même que certaines de ces énigmes sont assez novatrices et plutôt bien ficelées ; notamment celles tournant autour de l'utilisation des Timeshift Stones, qui apportent vraiment quelque chose au gameplay. Les boss, par contre, sont assez minables pour la plupart, que ce soit en termes de design ou de gameplay, et deux d'entre eux m'ont carrément fait rire tant ils étaient nuls. Il y en a un autre qui, par contre, ne m'a pas fait rire du tout tant son concept est cheap... Du coup, ce ne sont pas quelques énigmes bien foutues qui vont estomper l'arrière-goût amer que laisse le monde morcelé et sans surprise de la Surface. Surtout quand on est EN PLUS obligé d'en reprendre une bouchée.
Hé oui, parce que si chacune de ces trois régions laisse déjà une mauvaise impression après un premier passage, sachez qu'il va falloir y RETOURNER. Hé ouais. Après tout, ce n'est même pas étonnant : Seulement trois régions, c'est dans le fond assez inconsistant... Alors, on réchauffe la sauce, et vous voilà repartis. Bien sûr, vous découvrirez de nouvelles zones encore inexplorées à votre retour, mais elles sont bien maigrichonnes et servent plus de simple sentier vers un nouveau donjon qu'autre chose. Et évoluer dans un décor similaire à ce qu'on a déjà vu pas si longtemps avant, ça n'aide pas vraiment à dissimuler la linéarité de la progression. Mais je parle de décor, et je n'ai toujours pas abordé l'aspect esthétique du jeu, alors qu'il s'agissait là aussi d'un des fers de lance de Skyward Sword. Supposément, le jeu pourrait au moins nous détourner les yeux de ses défauts quelques instants pour qu'on puisse admirer ses paysages... N'est-ce pas ?
Vous voyez le vide, derrière ? Rajoutez quelques cailloux, et vous avez l'entièreté du ciel. Et cette île minuscule, là ? Hé bien, après une sidequest de deux minutes, elle ne servira plus à rien de tout le jeu.
Les Kikwis sont représentatifs des NPC du jeu : Moches, insipides et inconsistants. PARTY HARD @ ELDIN VOLCANO
Pas la peine d'afficher ce sourire, y a pas de quoi être fier. L'étonnant level design que propose l'exploration du volcan d'Eldin.
La carte du monde de Skyward Sword, avec et sans le décorum.
Soyons honnête, le jeu est loin d'être moche. Même s'il est techniquement à la ramasse, le compromis entre cell shading et réalisme est bien géré et le rendu est plutôt joli. Le charadesign des races à la Surface ne lui rendent malheureusement pas justice, ce qui est un peu du gâchis, mais on pourra quand même apercevoir des personnages plus charmants à Skyloft... et surtout, on pourra admirer la nouvelle Zelda, des rares fois qu'on la verra, qui est vraiment belle. Cependant... on est loin de ce à quoi on pouvait s'attendre quand on nous parlait d’Impressionnisme et de Cézanne, surtout quand on voit l'effet que ça donne sur les superbes artworks du jeu. Certes, on a bien un jeu de couleurs lumineux et du pointillisme sur certains décors (même si ça ne se remarque vraiment qu'aux bois de Faron), et même des effets de soir à Skyloft pendant la nuit... mais c'est tout. Au final, le supposé Impressionisme de ce Zelda semble plus être une anecdote sympathique qu'une réelle volonté artistique. Il y a une chose à noter, par contre, qui est particulièrement facepalmante : Il y a effectivement un moyen de jouer à Skyward Sword avec un pointillisme plus remarquable et un rendu global plus impressionnant, et c'est... en y jouant en 1080p sur l'émulateur Dolphin. Hé ouais, le seul moyen de profiter visuellement à fond de ce jeu, c'est d'y jouer d'une manière qui ne devrait théoriquement pas nous être accessible (et qui n'est d'ailleurs pas accessible si vous n'avez pas une bécane à 1,500€). Visez un peu, ça a quand même plus de gueule. C'est ironique, quand on sait que la Wii ne peut afficher que du 480p... Comprendre par là : Si vous ne pouvez pas jouer via Dolphin, vous passerez à côté d'une bonne partie de l'intérêt visuel des décors. Et en plus de ça, les possesseurs de cathodiques n'auront même pas droit à un mode 4:3 (alors que Twilight Princess en avait un), les forçant à jouer en 16:9 stretché. Certes, ça reste tout à fait jouable, mais du 480p écrasé alors que les décors sont tellement plus beaux avec une définition décente, ça fout la haine. Déjà que les régions n'avaient que ça pour elles... Malgré tout, on peut dire que les graphismes de ce Zelda sauvent l'honneur, même si on est loin du cell shading de The Wind Waker qui, lui, n'a pas eu besoin du 1080p pour nous envoyer une claque. Et j'aurai quand même pu trouver une qualité à cette épisode, au final... mais les réjouissances sont de courtes durées.
Passons à la partie suivante de ce qui fait l'esthétique du jeu : La musique. Et autant être direct : C'est navrant. Je vous jure. C'est con, parce que ça commençait bien... En effet, le jeu s'ouvre sur une note plutôt agréable : Une version particulière du Main Theme, accompagné par Zelda au chant. C'est la première fois qu'on entend quelqu'un chanter dans un Zelda... et la dernière aussi ! Hé ouais, on n'entend même plus cet chant du reste du jeu. Après ce petit plaisir, ce ne sera pratiquement que du stock pour le restant du jeu, avec très peu de thèmes qui se démarquent du reste. Et quand je dis "se démarquent", ça veut dire qu'ils sont au mieux sympathiques, n'espérez rien d'exceptionnel. D'ailleurs, on nous parlait d'une "OST orchestrale", mais il n'en est rien... Oui, d'accord, certaines tracks sont orchestrales, mais l'ensemble de l'OST ne mobilise pas un orchestre, loin de là. Du coup, elles arrivent comme un cheveu dans la soupe, un peu comme si on nous gueulait "tiens regarde, le voilà ton orchestre, c'est du sérieux maintenant", et leur banalité n'aide pas à relever le niveau. Et histoire de rajouter à la déception, on a encore droit à une autre de ces bonnes idées complètement bâclées : Celle de musiques progressives, qui se modifient en fonction de la situation, comme dans Super Mario Galaxy. Elles interviennent principalement dans les donjons, où elles auraient été du plus bel effet... si elles n'étaient pas en elles-mêmes fades et sans profondeur, ne permettant pas d'en faire grand chose. Bref, oubliez l'OST de cette épisode : Elle ne vaut rien ou presque. D'ailleurs, les musiques m'ont laissée une si mauvaise impression que j'aime encore MOINS les entendre in-game... sans doute parce qu'elles m'y rappellent que l'OST n'aura servi à rien de toute l'aventure.
Bon, nous voilà arrivés au dernier point : Le scénario. Certes, ce n'est pas vraiment la grande qualité qu'on reconnait aux Zelda en général, mais on ne peut pas nier que la série en elle-même a su se créer son propre univers. Link's Awakening ou Majora's Mask sont plutôt à part, mais Ocarina of Time ainsi que The Wind Waker ont apporté une réelle dimension scénaristique à un ensemble cohérent. Skyward Sword, lui, a une responsabilité bien plus grande encore : Comme il se considère ouvertement comme le jeu qui remonte le plus loin dans la chronologie existante, il est censé relever le défi d'être digne de donner vie aux origines de la Légende. C'était sans doute très risqué. Ça l'était très certainement trop. C'est triste à dire, mais Skyward Sword a foiré jusque là : Malgré la curiosité que pourraient éveiller les première heures de jeu, on se rend vite compte de l'échec. La progression scénaristique est terriblement molle, et ça finit très vite par patauger dans la semoule. Énormément de détails n'ont même pas été abordés et il y a des plot holes partout. Les personnages de Fi et Ghirahim ne sont absolument pas exploités, et le final est tellement téléphoné qu'il ne laisse absolument aucun impact sur le joueur. En fait, je pense qu'il est important d'aborder la question du scénario en détails, mais ce passage sera bien évidemment bourré de SPOILERS : Ne lisez évidemment que si ça ne vous pose pas de problème.
[spoiler]Comme expliqué un peu plus haut, Skyward Sword est le premier épisode dans la chronologie existante jusqu'à présent. Il est donc censé nous expliquer la genèse de la Légende. Elle est contée comme suit : Après avoir créé Hyrule, les Trois Déesses d'Or (Din, Naryu et Farore) laissèrent la Triforce dans les mains de la déesse Hylia. Cependant, la Triforce po- STOP STOP STOP. WHAT THE FUCK. C'est QUI, Hylia ? On a jamais vu ce nom nulle part dans la série. C'est supposément l'unique déesse d'Hyrule, qui garde la Triforce... Comment ça se fait qu'on en ait entendu parler dans AUCUN épisode de la série ? Apparemment, les gens se souviennent des Trois Déesses d'Or, même des siècles après, mais ils n'ont jamais pensé à mentionner ne fut-ce que le nom de la déesse qui leur a succédé. Ça commence fort.
Je disais donc, la Triforce avait été confiée à Hylia *hum hum* qui était chargée de la protéger. Mais le pouvoir de la Triforce attirait bien des convoitises, et une horde de démons sortie d'une fissure dans la Terre (?) et commandée par un certain Demise (la traduction française "Avatar du Néant" correspond mieux au nom Japonais "Shueen no Mono") sema la terreur pour tenter de s'en emparer. Le désastre était tel qu'Hylia prit peur pour Hyrule, rassembla des survivants sur une étendue de terre et envoya celle-ci haut dans les cieux, au-delà même des nuages, pour les emmener hors de portée de Demise. C'est ainsi que Skyloft est né. Nous reviendrons sur Demise par après ; parlons d'abord de Skyloft, qui est BOURRÉ d'incohérences. Premièrement, il faudrait qu'on m'explique comment les habitants de Skyloft peuvent ignorer tout d'Hyrule puisque... ce sont des Hyliens ? Je veux dire, les Hyliens qui ont été sauvés de la catastrophe, ils n'ont pas estimé intéressant de raconter leur histoire à leurs enfants ou de la communiquer par écrit ? Non, d'ailleurs, ils ont même trouvé intelligent de virer toutes les Triforce des emblèmes qui décoraient certains murs, histoire d'oublier encore plus de trucs et que leur gosses n'aient aucune PUTAIN d'idée de pourquoi ils sont plantés au beau milieu d'un ciel remplis de cailloux. Parlant de descendance ; il n'y a pas un petit problème avec la démographie du village ? Après plusieurs générations, ils ne sont toujours qu'une vingtaine ! Et où sont les parents de Link ? Et la mère de Zelda ? C'est quoi leur problème, ils sont tombés de Skyloft un soir quand ils étaient bourrés ? Pour rajouter à la confusion, au plafond de l'arche qui mène à la Statue de la Déesse, on peut voir une Triforce entourée des symboles des Sept Sages d'Ocarina of Time... alors que Skyward Sword se déroule avant. Et on a absolument aucune piste pour savoir d'où ça peut bien sortir. Notez, ça ne doit pas beaucoup déranger les Hyliens, qui restent stoïques face à tout, que ce soit le fait d'être orphelin, de vivre au milieu du ciel ou de connaître une baleine géante qui parle. [strike]Je sais pas moi, si vous saviez qu'il y avait un monde immense à explorer, vous resteriez chez vous à écrire des walls of text sur des jeux de merde, vous ?[/strike] (ok, oubliez cette partie)
Revenons à la guerre contre Demise. Peu après avoir créé Skyloft, Hylia s'est chargée du démon, en le défaisant à l'aide des cinq tribus de la Surface, qui se s- Attends, quoi ? Elle a sauvé les Hyliens, mais les autres "races" ont du rester avec elle pour se sacrifier ? WHAT THE FUCK² ? Je n'ai même pas envie de commenter ce passage. Et donc, ils vainquirent Demise et la Déesse le scella dans le Site du Sceau, ancien emplacement terrestre de la Statue de la Déesse. Et la paix revint à Hyrule. Les Hyliens de Skyloft n'ont par contre pas cherché à redescendre, mais je pense qu'il est assez clair à présent qu'ils sont cons comme leurs pieds, donc ça n'a rien d'étonnant. Ça valait bien la peine d'envoyer tant de monde mourir à la guerre pour protéger une bande d'abrutis pareille, tiens... N'empêche que le calme règne sur la Surface. Jusqu'à ce que, plus tard, un certain Ghirahim cherche à libérer celui qu'il appelle "son maître". On n'apprend d'ailleurs rien sur ce personnage jusqu'à peu avant la fin, où il est révélé qu'il est en fait l'incarnation humanoïde de l'épée de Demise... Un peu de la même manière que Fi semble être l'incarnation de la Master Sword. D'ailleurs, on peut remarquer que l'épée de Demise ressemble à un équivalent obscur de la fameuse Épée de Légende, étant donné qu'elle est de couleur sombre et qu'elle est décorée d'une Triforce inversée... mais le jeu n'élaborera pas davantage là-dessus. Mais au final, qui est ce Demise ? Hé bien, après avoir été vaincu par Link, il lance une malédiction sur "les descendants de la Déesse et du Héros" qui "seront poursuivis par l'incarnation de sa haine pour leur lignée" dans "un cycle qui se répétera sans fin". Il s'agit donc manifestement de ce qu'on pourrait appeler "l'ancêtre" de... Ganon. C'est exact, le jeu nous explique l'origine d'un personnage dont on ne connaît pas grand chose du passé... PAR UN PERSONNAGE DONT ON NE CONNAÎT STRICTEMENT RIEN. Tout ce qu'on sait de cette entité, c'est qu'elle est un jour sortie de nulle part pour foutre le dawa et qu'elle ressemble à un bodybuilder recouvert d'huile de moteur. C'est tout. Non seulement, on n'est pas plus avancés sur les origines de Ganon, mais en plus les éventuelles scénarisations de son passé sont maintenant figées dans une histoire d'incarnation de "haine éternelle" à la con. Ou comment saper un personnage en trois phrases.
Au final, celle qui sauve le lot, c'est encore Zelda. Qu'est-ce que ce jeu aurait fait sans elle ? En effet, son histoire est plutôt cohérente. Elle n'est pas Princesse, mais il sera révélé assez tard dans le jeu qu'elle est en fait un réceptacle sous forme mortelle de la Déesse Hylia, pouvoir que Ghirahim cherche pour briser le sceau qui enferme Demise. Elle reste malgré tout humaine, et sa volonté à la fin du jeu de rejoindre la Surface pour s'y établir permet de deviner que c'est là que sera fondé le Royaume d'Hyrule tel qu'on le connaît aujourd'hui, tout en laissant suffisamment de mystère que pour permettre de spéculer sur certains détails. Au final, c'est la seule partie de cette genèse qui ait un putain de sens.[/spoiler]
Bref, j'imagine que je pourrais faire entrer en compte plein d'autres détails dans ce débat, mais je pense que j'ai été assez prolifique dans ma démonstration de combien Skyward Sword se vautre totalement dans ce qu'il prétend tenter de faire. Sa tentative de définir les origines de la Légende de Zelda n'est pas seulement bancale, incomplète et incohérente, elle est aussi problématique. Non seulement, elle ne répond qu'à peu de questions, et rarement avec brio ; mais elle en pose en plus de nouvelles qui nous laissent complètement dans l'embarras. Voilà la conclusion : Skyward Sword ne se contentera pas de nous emmerder sur le moment, il faudra aussi qu'il continue à nous emmerder dans les futures élaborations de l'univers de la série.
Il y a de très jolis effets en arrière-plan. Dommage que vous ne verrez pas grand chose sur votre télé. En 480p, pas mal d'effets ont pratiquement disparu des décors du désert.
Fi, au sommet de son développement psychologique : Quand elle ferme sa gueule. What a FABULOUS lack of character depth~♥
Me voilà arrivé à la fin de mon pavé de haine. Que dire pour résumer ce que je pense de ce jeu en quelques mots ? Une maniabilité qui laisse à désirer à cause d'un WiiMotionPlus capricieux, une progression catastrophique à travers le vide que sont le Ciel et les régions, une absence totale de cohérence dans l'univers avec en prime un scénario foireux, des sidequests pas très encourageantes, des boss ridicules sur tous les points, une OST qu'on aura tôt fait d'oublier, et encore cette impression de quelques bonnes idées terriblement mal exploitées. Si je devais essayer de sauver la mise, je pourrais éventuellement parler d'une poignée d'énigmes... ou bien d'une patte graphique chatoyante, mais mal optimisée... et d'une Zelda charmante, mais dont la présence est gâchée par un jeu qui ne la mérite pas. Oh, attendez, en cherchant bien, j'ai trouvé autre chose : Le diseur de bonne aventure, du bazaar de Skyloft. C'est un personnage auquel je me suis identifié durant l'entièreté l'aventure.
Parce que j'ai fait exactement la même tête durant tout le jeu.
Ça faisait hyper longtemps que je voulais me faire cette aventure. Des années, même. Il faut dire que la simple idée qu'il existe un jeu Nintendo dont je ne connaissais pour ainsi dire rien m'était difficilement supportable. Mais ici, il s'agit de plus qu'un simple délire de fanboy : Dès que j'ai découvert l'existence de cette œuvre, j'avais été attiré par son aspect graphique particulier et surtout par son aura un peu énigmatique. Il faut dire que peu d'informations circulent à son sujet sur le web francophone et anglo-saxon, à l'exception d'une poignée d'artworks dont un avec une putain de chèvre ainsi que quelques tracks de l'OST, enfin surtout le Main Theme. Pas étonnant, au fond : Le jeu a déjà eu du mal à se faire véritablement connaître au Japon, dont il n'est bien évidemment pas sorti, alors ici ... Ça doit être le jeu le plus particulier que Nintendo ait édité depuis MOTHER 2, c'était donc plus ou moins évident qu'on pouvait s'asseoir dessus. "Trop bizarre" pour les non-Japonais, dixit NoA. Et comme le jeu contient des tonnes de texte et que c'est de toute évidence là que se trouve son cœur, j'avais donc fait une croix dessus. Jamais, probablement jamais, ne pourrais-je jouer à GiFTPiA. Je l'avais tant bien que mal oublié, comme on oublie une jeune fille des îles que l'on doit quitter à la fin des vacances, c'est à dire jamais complètement (trop beau putain). Et c'est comme ça, qu'un jour, au détour d'une anodine recherche Google, je L'ai trouvé.
Un script. Un script en anglais. Un PUTAIN de script qui fait plus de 150 pages. Mais il y en avait un ! Une traduction existait ! En effet, la Team Kirameki, un couple italien qui a décidé de se lancer dans la traduction de jeux japan-only, a réalisé un énorme travail et cette traduction est disponible depuis mars 2011. Alors, autant être clair, il y a deux gros inconvénients : Le premier, et le plus évident, c'est que c'est particulièrement chiant de faire un jeu et de devoir lire un autre truc en même temps, même si ça dépend surtout de la patience du joueur ... perso, je trouve qu'on s'y habitue vite, alors que d'autres trouvent ça absolument insupportable (et je peux les comprendre). Le deuxième inconvénient, c'est que le jeu n'est pas vraiment traduit dans son intégralité. Tout l'essentiel pour progresser dans l'histoire est bien là, et y a un paquet de dialogues de NPC aussi, mais il manque les dialogues des situations où on montre des objets à ces NPC ... ce qui fait qu'on rate sans doute pas mal de discussions certes facultatives mais qui participent clairement à l'ambiance du jeu. C'est très dommage, mais on a pas vraiment le choix : Non seulement tout traduire demanderait un travail colossal à la limite de l'humain, mais ce serait en plus impossible à organiser sous forme de script ... et si vous pensiez à un patch, c'est beau de rêver mais je doute qu'un tel truc sorte dans moins de 10 ans. Mais je râle, je râle, alors que là quoi ? J'ai un putain de script de GiFTPiA ! Certes pas parfait, mais suffisamment complet que pour profiter de l'expérience du jeu ! Je vais enfin pouvoir y jouer ! Je vais enfin découvrir GiFTPiA ! Alors, GiFTPiA, c'est quoi ?
GiFTPiA est un jeu développé par skip et édité par Nintendo, sorti sur GameCube en 2003. Pour la petite histoire, skip, le studio derrière Chibi-Robo! et les bit Generations aussi, est avec Vanpool (Tingle's Rosy Rupeeland) et Punchline (Chu♥Lip, Rule of Rose) l'un des successeurs du studio Love-De-Lic, formé par des anciens de Square en 1995 et qui s'est fait connaître pour ses trois jeux particulièrement originaux que sont moon Remix RPG adventure, UFO : A day in the life et L.O.L. : Lack of Love avant de fermer en 2000. Et si je précise ceci, ce n'est pas pour rien : On ressent clairement l'influence de cette volonté expérimentale dans GiFTPiA, qui a d'ailleurs été designé par Kenichi Nishi, qui était l'un des plus importants membres de Love-De-Lic, étant donné qu'il était déjà designer sur moon et L.O.L. en plus d'avoir été field designer sur Chrono Trigger et Super Mario RPG lorsqu'il bossait encore chez Square. Quelle sorte de gameplay va donc nous offrir GiFTPiA ? Jetons plutôt d'abord un œil au scénario, histoire de planter le décor.
Sur Nanashi Island, les ouragans ne sont pas vraiment des plus rares, même hors saison. Mais pourquoi fallait-il qu'il y en ait un aujourd'hui, le jour de la Cérémonie de la Majorité ?! Nous voilà arrivés au jour où Pokkle va devenir un adulte. Mais c'est terrible ! Pokkle est en train de rêver et il ne se réveille pas !! Les gens attendent, ils attendent, mais il n'arrive pas. Pokkle est toujours en train de rêver. Et pour finir, tout le monde repart chez soi en colère. Pokkle s'est finalement levé de son lit, mais ... le maire, Mr. Mayer, est hors de lui et hurla : "C'EST DE LA TRAHISON !". Et ainsi Pokkle fut emprisonné. Pokkle pourra-t-il enfin devenir un adulte un jour ? GiFTPiA est sur le point de commencer ...
Je reviendrai sur ce scénario dans pas longtemps. En attendant, revenons-en au gameplay ... Hé bien, le jeu se définit lui-même comme un ... "alternative RPG". Disons que, vu l'absence quasi-totale d'action, il s'agit davantage d'un jeu d'aventure. En fait, GiFTPiA fait un peu penser à un croisement improbable entre Animal Crossing et Zelda ... L'accent est mis à la fois sur l'exploration et les relations avec les NPC. Détaillons : Donc, quand vous commencez le jeu, vous contrôlez Pokkle qui a la gueule pixelisée et un boulet au pi- WTF QUOI ? Bah oui, vous avez atterri en taule, vous vous rappelez pas ? C'est comme ça que vous commencez le jeu : Au trou. Votre première mission ? Du travail d'intérêt général en nettoyant la place du village, sous l’œil attentif de Mappo le robot-flic et avec en fond musical un vieux vinyl niqué qui passe en boucle. Et vous apprenez la bonne nouvelle, c'est que la Constitution de Nanashi Island est formelle : Si vous voulez repasser la Cérémonie de la Majorité, il va falloir allonger 5 millions de Manes. La journée commence bien.
Welcome to GiFTPiA.
Heureusement pour vous, vous serez vite libéré (... après avoir payé une amende). Ça sera l'occasion de vous balader un peu et de vous familiariser avec l'environnement du jeu ... enfin, pas trop loin sans faire attention quand même, parce que le jeu n'a pas une barre de vie pour rien : C'est une jauge de faim. Et si vous restez trop longtemps sans manger, bah vous crevez. Et moins votre barre est remplie, plus lentement vous vous déplacez. Heureusement, vous trouverez des fruits un peu partout sur l'île qui vous permettront de régénérer la jauge en question. Mais surtout, et c'est là le plus important à gérer dans le jeu, ne restez pas trop longtemps dehors : Vous êtes encore un gosse après tout, donc si vous ne retournez pas chez vous pour aller vous coucher à temps (à savoir, avant que votre compteur de fatigue n'atteigne 0), hé bien vous vous endormirez par terre et la fée du sommeil viendra vous piquer votre fric et vos objets. C'est dur la vie. Pour ceux qui ont déjà joué à Chibi-Robo!, cela vous rappellera sans doute le principe de la base où vous devez retourner recharger vos batteries lorsqu'elles sont presque vides : C'est un moyen de limiter votre capacité de progression sans imposer de barrière fixe et de vous forcer à adapter votre emploi du temps à une contrainte qui, bien entendu, se fera tout de même de moins en moins forte au fur et à mesure que vous progresserez dans le jeu. Et oui, je vous parle bien d'emploi du temps ! Connaître l'heure n'est pas seulement utile pour savoir quand aller vous coucher, mais aussi pour vous organiser par rapport aux autres personnages : Les NPC ont un emploi du temps bien précis et il vous faudra le prendre en compte lorsque vous voudrez aller les trouver. Mais plus que rajouter une dimension au gameplay, cela donne véritablement vie au petit village de Nanashi ! Que le maire se barre tous les jours de son lieu de travail pour aller roupiller sur un banc de la place, c'est anodin, mais ça contribue à une atmosphère d'activité qui fait qu'on ne se lasse vraiment jamais de se balader dans le coin pendant qu'on fait ce qu'on a à faire. Tiens, parlant de ça, qu'est-ce qu'il y a à faire, justement ? Parce qu'au cas où vous auriez oublié, la Loi exige que vous payiez pour avoir le droit de devenir adulte. 5 millions, pour être précis.
Vous trouverez rapidement vos repères pour organiser vos journées et établir votre rythme de jeu.
Donc ben, pour récolter des Manes, il va falloir faire des petits boulots passionnants tels que coller des affiches, ou attraper des grenouilles. Ou vous pouvez revendre du poisson et des ananas aussi. Voilà. C'est tout.
... Enfin, jusqu'à ce que vous rencontriez un certain Ziggy . Certes, vous pourrez continuer à amasser des Manes, qui une fois déposés serviront d'ailleurs à installer des facilités sur l'île ; vous pourrez même terminer le jeu de cette manière en récoltant les 5 millions exigés, mais ça ne vous donnera accès qu'à une mauvaise fin ... Mais revenons au plus important : Ziggy, donc, est un vieux hippie qui vit en marge du village, dans un arbre décoré d'images du Dieu protecteur de l'île. La Cérémonie de la Majorité, il a décidé de ne jamais la passer. Il ne veut plus entendre parler ni d'argent ni de lois. Rien d'étonnant à ce qu'il soit hors de lui lorsqu'il apprend que Pokkle est condamné à bosser comme un con pour avoir le droit de devenir adulte ! Il dit clairement ce qu'il pense de Mayer et du village lorsqu'il casse la gueule de Mappo : "Le pouvoir de l'État ? Et puis quoi encore ?!" C'est là qu'il décide de faire comprendre à Pokkle qu'il peut devenir adulte sans avoir à payer ces 5 millions ou à suivre de rituel : Après avoir mangé un ragoût de champis, Pokkle en a des hallucinations ... et il y fait la rencontre de la Fée des Champignons, qui lui explique que c'est en exauçant des souhaits qu'il pourra vraiment devenir adulte. Et c'est là que GiFTPiA commence vraiment.
wtf
Aussi bizarre que cela puisse paraître, c'est bien là-dessus que l'aventure démarre pour de bon, et que l'élément de gameplay central du jeu entre en scène : L'exaucement de souhaits. En fait, il y a un petit temple à côté de votre maison : En faisant quelques offrandes à l'autel qui s'y trouve, vous obtiendrez une Gemme. Il vous faudra ensuite partir à la recherche d'un villageois qui a un souhait à exaucer, et lui présenter la Gemme pour prendre connaissance de la mission à mener à bien. La Gemme se remplira de son souhait. Une fois la mission remplie, la Gemme se mettra à luire et vous pourrez passer à la suivante. C'est ainsi que la situation dans le village évolue, sachant que remplir une Gemme en débloque l'accès une autre. La nature des missions en elles-mêmes est assez variable, même si elles restent généralement assez simples en soi. Elles sont en tout cas fortement scénarisées, il suffira donc en général simplement d'apporter des objets ou d'aller chercher des personnages pour déclencher les scènes et les dialogues. Une fois tous les souhaits d'un chapitre exaucés, vous pourrez allez offrir les Gemmes à la statue derrière l'autel, dans le temple. La Fée des Champignons vous expliquera alors que vous avez "grandi" et, non seulement le scénario progressera, mais vous pourrez aussi rester plus longtemps debout.
Même si exaucer des souhaits deviendra le but du jeu, les Manes garderont tout de même une place dans le gameplay.
Vous l'aurez compris : Le gameplay de GiFTPiA est dans le fond assez minimaliste : Explorer, survivre, résoudre de simples quêtes et mener quelques activités par-ci par-là. En fait, tout est clairement axé sur le social. L'âme du jeu tient clairement dans son background. Alors, voilà sur quoi tout va se jouer : Est-ce que cet aspect tient la route ? Je dois avouer que c'est un peu difficile de répondre à cette question, car c'est très subjectif. Ce n'est pas dit que vous adhérerez au charadesign, aux personnalités des NPC, à l'humour, même à l'ambiance en général ne fut-ce que parce que tout ça est dans le fond très ... bizarre. Cela dit, j'ai tendance à penser que le simple fait qu'il soit si difficile de décrire l'impression que m'a laissée le jeu prouve qu'il a déjà réussi ce à quoi il voulait parvenir. Enfin, personnellement, j'ai beaucoup aimé le cast de GiFTPiA, haut en couleurs et vraiment unique, même si les fans de Chibi-Robo! retrouveront le cell-shading et les voix "yaourt" qu'ils avaient déjà pu apprécier dans cet autre jeu de skip. J'adore la bouille du héros et de sa copine Kyappi, et il y a d'autres persos géniaux comme Peevee le transsexuel kitsch ou Ziggy dont j'ai déjà parlé plus haut. Je n'en dirai pas plus, ce serait évidemment vous gâcher une (grosse) partie du plaisir que de spoiler sur cet aspect du jeu. Dans tous les cas, préparez-vous à des rencontres atypiques, c'est le moins que l'on puisse dire ! Des rencontres atypiques sur fond de ... oui, sur fond de quoi, tiens, au juste ? Elle ressemble à quoi, l'ambiance musicale qui anime tout ce bordel ?
Un petit aperçu de ce qui vous attendra lorsque vous mettrez les pieds au village de Nanashi ...
Si vous avez écouté le Main Theme posté en début d'article, vous devez déjà vous être fait une idée. Après tout, c'est pas tous les jours qu'on entend des chœurs qui chantent dans une langue imaginaire dès l'écran titre. Hé bien pourtant, c'est loin d'être la plus grosse surprise du jeu ! Cela ne veut pas dire que l'OST d'Hirofumi Taniguchi (qui a déjà bossé entre autres sur L.O.L. et Chibi-Robo!, mais aussi sur des jeux comme beatmania III ou Suikoden V) est à mettre de côté pour autant ; elle est excellente, et dans la même veine que le Main Theme qui plus est : Tous les personnages ont un thème qui leur colle parfaitement, et ça ne fait que renforcer leur personnalité déjà bien marquée. Mais le vrai tour de force dans l'OST de GiFTPiA, c'est Nanashi FM. Qu'est-ce que c'est ? Hé bien, c'est la radio de Nanashi Island, tout simplement. En fait, lors de votre exploration de l'île, il n'y a pas de BGM fixe : Tous les matins, DEEJ la ... DJ de Nanashi FM vous annoncera ce qu'elle va passer et ce sera cette track qui servira de BGM. Et là, c'est juste hallucinant : TOUTES les tracks de Nanashi FM sont des contributions de petits groupes indépendants ! Et y en a pas moins de 19 ! Je ne sais pas ce qui est passé par la tête du mec de Nintendo ou du skip qui a proposé ça, ni comment ça a pu être accepté, mais ... c'est passé. Il y a des tracks de tas de genres différents : techno, jazz, hip hop, metal, tango, country, post-rock, dream pop, etc. Certaines sont assez expérimentales, et il y en a qui sont vraiment excellentes. Et ça fout une putain de claque, parce que je vous assure que courir à côté d'une chèvre pendant qu'il pleut et que la radio passe du metal, ça a quelque chose de magique. Tenez, voilà la playlist :
Personnellement, j'adore Dig That Beat (du jazz, j'adore la voix du chanteur sérieux), Fruits of Love (du pop/rock, hommage assez évident aux Beatles), right from wrong (du metal, tellement en déphase avec l'univers du jeu que ça rajoute une touche), Nocturne (de l'ambient, cette track me transporte, c'est ouf), mais je pense que ma préférée est pop_error song ; d'ailleurs, j'ai encore du mal à croire qu'un mec comme Yuzo Kako, qui fait genre de la techno minimaliste expérimentale, atterrisse dans un jeu Nintendo. Mais après tout, pourquoi pas ! Bref, pas besoin d'en dire plus, c'est déjà assez clair : L'ambiance musicale de GiFTPiA est d'une qualité rare et diffuse une atmosphère incroyable tout le long du jeu étant donné qu'elle est assez riche que pour ne jamais devenir répétitive.
En fait, je pense que l'OST est représentative du jeu dans son ensemble. GiFTPiA, on y joue surtout pour s'imprégner d'une ambiance. En fait, le jeu a tellement été travaillé sur ce côté que le gameplay en lui-même peut laisser l'impression d'être incomplet. C'est ça, je pense que c'est le gros défaut du jeu : On a souvent l'impression qu'il y a des passages pas aboutis ou mal exploités. Ça se ressent surtout vers la fin, avec une baisse de rythme assez nette, et l'ending est d'ailleurs relativement nul pour être honnête. Certaines quêtes sont vraiment creuses, et si cela s'explique plus-ou-moins par le parti-pris du game design sur le social, le jeu aurait énormément gagné à approfondir la complexité des tâches à accomplir au cours de l'aventure, ce qui aurait permis au joueur de se sentir davantage concerné par et impliqué dans les évènements de Nanashi Island. En fait, c'est sans doute la particularité de l'aventure qui donne une impression d'un énorme potentiel qui aurait été délaissé. Mais, dans le fond, c'est qu'on en redemande, et ça prouve bien que GiFTPiA est une expérience unique, même si elle peut parfois laisser le joueur sur sa faim, que je conseille à tous ceux qui sont prêts à passer l'épreuve un script !
Et voilà ! Pour ceux qui auraient été convaincus, vous savez comment vous arranger pour faire tourner le jeu sur Wii, c'est facile. Petit bémol, l'affichage des kanjis foire complètement sur les console non-japonaises, mais à moins que vous ne compreniez le Japonais et jouiez sans script, ça n'a pas d'importance. Vous pouvez choper le script ici, je l'ai mis un minimum en page histoire que vous puissiez l'imprimer directement. Notez que les dernières pages du script (après la page vierge) concernent tout ce qui est "utilitaire", comme la sauvegarde ou les achats au magasin, lisez-les donc bien au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu. Si jamais vous êtes bloqué, prenez un compte Nico Nico si vous n'en avez pas encore et jetez un œil à ce walkthrough, il devrait pouvoir vous aider (en plus, la voix de la fille qui commente est trop cute). Hé bien, il ne vous reste plus qu'à vous lancer dans l'aventure !
Par ailleurs, pour info, la Team Kirameki a commencé la traduction de Captain★Rainbow, qui n'est autre que la suite spirituelle de GiFTPiA (même développeur, même designer, même concept). Peut-être skip aura-t-il su comprendre ce qui a pu faire les forces et les faiblesses de son ancien projet afin de servir une expérience plus maîtrisée sur son jeu Wii ? À voir, en tout cas, j'attends cette traduction avec impatience !
Sérieux. J'avais trouvé bien cools les deux premiers épisodes, donc c'est tout naturellement que j'ai sauté sur Dark Dawn lorsqu'il est sorti ... Je l'attendais depuis son annonce. Et j'ai qu'une seule chose à dire : Grosse déception. Réfléchissez-y franchement à deux fois avant de l'acheter. La presse est beaucoup trop indulgente à mon goût ...
Golden Sun : Dark Dawn (Ōgon no Taiyō : Shikkokunaru Yoake au Japon), sorti début décembre 2010 en Europe, est donc un RPG classique développé par Camelot sur Nintendo DS, troisième épisode d'une série qui a rencontré un franc succès autant commercial que critique. Vous noterez que j'ai souligné "classique", et c'est pas pour rien omg.
Bon, le scénario fait suite à l'épisode précédent. L'aventure se déroule 30 ans après l'avènement du Soleil d'Or, qui a profondément affecté le monde Weyard : En effet, des "Vortex Psynergétiques" sont apparus à la surface du continent et une lourde menace pèse à nouveau sur le monde ... et c'est désormais au tour des enfants des Guerriers de Vale de partir en expédition pour découvrir la nature de cet inquiétant phénomène et en détruire la source.
Bon, le scénario est déjà pas terrible. Ils se sont contentés de réchauffer ce qui s'était déroulé dans les épisodes précédents ... et les évènements importants sont tellement mal amenés qu'ils font tous l'effet d'un cheveu dans la soupe, on ne ressent absolument rien. L'univers est fade, très fade ; et la linéarité de la progression vient pas aider. Mais le pire, c'est les persos : Creux. Complètement creux. Tant esthétiquement que psychologiquement. C'est impossible de s'attacher à eux tant ils manquent d'identité. Y a deux persos que j'ai même jamais utilisé en combat. Et ils ont même été jusqu'à recycler le charadesign des persos principaux du premier épisode pour les protagonistes ... et même si la 3D est plus-ou-moins maîtrisée, on peut pas vraiment dire que la modélisation les mette très en valeur. Et toutes ces tares ensemble, ça tue toute crédibilité. Quand la fin du jeu se pointe ... "Quoi ? C'était ça le final boss, le truc que je viens de combattre ? C'était ça l'ENDING ?" J'y croyais pas quand j'ai vu les credits commencer à défiler ... Bon, y a encore quelques trucs à découvrir après la fin, manifestement, mais bon ... En plus, là j'apprends qu'il y a des Invoks et des Djinns qu'on peut manquer définitivement, way to go genius.
Une belle brochette de vainqueurs.
Le gameplay, c'est pas ça non plus. Bien sûr, la jouabilité en elle-même est nickel (même si j'ai pas utilisé le stylet), surtout grâce au menu de combat intuitif (même si encore une fois y a aucune nouveauté) mais il n'y a AUCUN challenge. Et quand je dis aucun, c'est aucun. Si on exclut le boss de fin, j'ai même pas eu 5 persos KO sur tout le jeu. Mais le pire, c'est les énigmes ... Enfin, si on peut appeler une "énigme" le fait de pousser un pilier sur un interrupteur. C'est les énigmes les plus simplistes qu'il m'ait été donné de voir dans un RPG. La plupart du temps, il suffit d'utiliser une psynergie évidente et hop, l'affaire est dans le sac (scoop : La neige fond au contact du feu. Étonnant, non ?). Et comme si c'était pas déjà assez simple comme ça, des plaques genre "tablettes monolithiques construites par les anciens" plantées au beau milieu des donjons vous balancent la soluce dans un langage pseudo-énigmatique et y a même moyen de savoir quel psynergie utiliser et à quel endroit à partir d'un moment dans le jeu (les anciens nous prennent vraiment pour des cons). Je suis quasiment jamais resté plus de 5 minutes sur la même énigme ... et j'ai jamais été bloqué. Ma seule explication est que les devs ont eu la flemme ou que le game designer était un stagiaire.
L'eau éteint le feu. Sans dec'.
Après, je vais vous parler en même temps du bestiaire et de l'OST, dans la mesure où ils sont identiques : Tous les deux sont fades et tellement ordinaires que ça en est carrément navrant. Comment on peut encore oser nous sortir des ennemis à base d'araignée/goblin/zombie en 2010 ? Et les quelques boss qui parsèment l'aventure valent pas mieux ... Idem pour les musiques : Super génériques, seul le thème de la série et éventuellement le thème de la map et le premier thème de combat valent quelque chose ... On se tape du synthé random du début jusqu'à la fin. Il s'est pas cassé le cul là Sakuraba. Mais en fait, c'est pas que le bestiaire et l'OST sont random ... C'est que TOUT dans ce jeu est random. On dirait que c'est juste un squelette de J-RPG ... et même si les deux premiers épisodes ne brillaient pas par leur génie créateur, ils étaient au moins réussis dans leur classicisme. Là où les deux premiers épisodes avaient le mérite d'être des ramen au boeuf servies dans un bol décoré, ce troisième opus n'est qu'une boîte de nouilles instantanées qu'on s'enfile à l'arrache.
On se croirait dans la version beta d'un Dragon Quest sérieux.
Bref, voilà ce que j'en dis : C'est agréable à jouer mais c'est le genre de jeu qu'on oublie une semaine après l'avoir fini. En fait, ça pourra bien vous occuper si vous vous emmerdez et que vous avez la flemme de vous lancer dans un jeu réellement intéressant ... mais autrement, c'est une expérience faiblarde. C'est con, j'en attendais quand même pas mal de ce nouvel épisode ... Et merde. T3T
Est-il encore besoin de le présenter ? RPG sorti en 2000, Final Fantasy IX est le neuvième épisode de la saga culte de Squaresoft et le dernier sorti sur PlayStation première du nom. Mais s'il clôt cet arc de la série, ce n'est pas pour autant qu'il fait partie d'une trilogie spirituelle ... Pas du tout, même. Final Fantasy IX se démarque complètement de ses prédécesseurs. En effet, si on avait pu remarquer une radicale modernisation de l'environnement du jeu et des personnages dans Final Fantasy VII et Final Fantasy VIII, leur successeur préconise lui un retour aux sources. Mais par "retour aux sources", n'entendons pas "régression", que du contraire : Final Fantasy IX va proposer quelque chose de complètement nouveau. Mais soit, nous y reviendrons après ; intéressons-nous d'abord à l'histoire et aux mécaniques de jeu.
Je Veux Être ton Oisillon L'histoire se déroule sur la planète Gaia, à l'aube du XIXème siècle. La paix établie depuis de longues années entre les différents royaumes qui y sont érigés est désormais menacée par le soudain regain d'impérialisme, apparemment alimenté par les liens entretenus avec le commerçant d'armes nommé Kuja, du royaume d'Alexandria sur lequel règne la reine Brahne Raza Alexandros XVI. Malgré ce climat d"hostilités, des festivités sont tout de même organisées à l'occasion du seizième anniversaire de sa fille, la princesse Garnet til Alexandros XVII. Une troupe de théâtre nommée Tantalus, appelée spécialement du royaume de Lindblum pour l'occasion, est censée venir jouer une pièce ... sauf que cette troupe n'en est en fait pas une : Ce sont des voleurs qui se font passer pour des acteurs. Leur but réel ? Enlever la princesse Garnet ! Cependant, ce qu'ils ne savent pas ... c'est que la princesse, exaspérée par son environnement et inquiétée par les desseins de sa mère, a décidé de fuguer le même jour ! Lors de sa fuite, elle va tomber sur un des membres de Tantalus qui la cherche pour mener à bien son opération : Zidane Tribal. À l'équipe viennent s'ajouter dans la confusion le capitaine Adelbert Steiner et le jeune mage noir Vivi. La princesse finit par se laisser kidnapper de plein gré et s'enfuit avec la troupe à bord du Prima Vista ... ce qui n'est pas du goût de sa mère, furieuse, qui ordonne le bombardement de l'aéronef. Fortement endommagé, il s'écrase dans la Evil Forest.
Du vieux et du neuf Le gameplay de Final Fantasy IX reste sensiblement identique à celui de ses prédécesseurs (Points d'expérience, jauge ATB, world map, etc), mais certaines nouveautés font leur apparition et des éléments qui avaient momentanément disparu refont surface : On assiste donc principalement à un retour de l'épique de quatre personnages et du concept "classique" de MP dans les combats ainsi qu'à une ré-émergence du principe de classes ; l'apprentissage des différents capacités, lui, se fait par un nouveau système qui se base sur l'équipement du personnage, chacune de ses composantes renfermant des abilités qui s'apprennent au fur et à mesure que sont gagné des AP à la fin des combats. Un nouveau système de "Transe" fait aussi apparition dans les combats et permet aux personnages, à peu près dans la même optique que les Limit Breaks, de jouir momentanément de nouveaux skills ou d'une puissance accrue lorsque leur jauge de Transe est remplie à force de se prendre des coups. Le principal défaut du gameplay de Final Fantasy IX est que, malgré cette remise à neuf du système de combats, les combats en question sont LENTS. Ils mettent deux plombes à se mettre en place, ils manquent de dynamisme et deviennent vite un fardeau ... et le système de Transe n'aide pas vraiment, dans la mesure où il est incontrôlable et donc survient de manière tout à fait aléatoire : La plupart du temps, il s'enclenchera à la fin d'un combat random et ne servira à rien. Malheureusement, ce n'est pas le seul dérapage : Les sidequests sont elles aussi complètement insipides pour la plupart. Que ce soit le Chocobo Hot & Cold, le Tetra Master ou le Mognet, c'est extrêmement répétitif, fastidieux et sans inventivité, voire carrément inutile. Des quêtes plus originales et scénarisées auraient été les bienvenues ... Dommage. Parlant de sidequests, faites aussi gaffe à ne pas manquer les différents évènements optionnels, qui se ratent facilement si vous ne savez pas ce que vous faîtes ... n'hésitez pas à vous aider d'un guide à ce niveau-là. Cela dit, ne croyez pas que le jeu est "raté" sur le plan des mécaniques de jeu, loin de là. Il est juste décevant compte tenu des avancées qui ont été faites pour cet épisode. Rassurez-vous donc, vous n'allez pas bouffer votre manette de rage. De toute façon, Final Fantasy IX comble ces quelques lacunes par sa maîtrise totale dans un autre domaine: Revenons donc à ce "retour aux sources" opéré par la direction artistique dont je parlais.
Un combat random, ici contre un Land Worm
Zidane, en Transe, qui lance un skill Dyne
L'Eidolon Bahamut balance son Mega Flare
Le menu du jeu avec, à droite, les points à assigner aux capacités
La map du premier continent, recouverte de Mist
Le Chocobo Hot & Cold, chiant comme pas permis (pédé de chocobo)
Dagger <3 Il faut dire que la direction artistique subit une véritable métamorphose. Tout d'abord, comme je l'ai dit, cet épisode est un "retour aux sources". Cela ne veut pas dire que Final Fantasy IX est un FFIV² ou un truc du genre, bien sûr, simplement qu'il y a un retour au "médiéval" parsemé de clins d'œil aux anciens épisodes, ce qui casse nettement avec l'évolution SciFi de ses deux prédécesseurs et qui le rapproche des jeux de l'ère pré-PlayStation ... mais l'approche est complètement différente. Car si la volonté de l'équipe de développement change, c'est aussi le cas de l'équipe en elle-même ! En effet, si Nomura a réalisé le charadesign du VII et du VIII (Pour le meilleur, comme pour le pire ...), il est totalement absent de cet épisode et la plume est rendue à Amano ... enfin, pas vraiment. Amano va se contenter de fournir des concepts, et c'est un petit nouveau, un certain Toshiyuki Itahana, qui va s'occuper du charadesign final. Ce n'est que son premier grand projet, et pourtant, il va déjà tenter quelque chose d'énorme : Introduire des personnages aux traits fins mais qui se rapprochent du super-deformed. Et que dire, si ce n'est qu'il a réalisé un véritable tour de force ? Son style est tout simplement unique et parfaitement maîtrisé. Les personnages, bien qu'assez fantaisistes, ne sont pas inutilement embellis et leur bouille, aux expressions accentuées par le côté "cartoon" du super-deformed, les rend super attachants. Le résultat est très personnel et certains personnages, comme Garnet/Dagger, n'ont même plus rien à voir avec le concept original, ce qui est pour le mieux. Parlant de Dagger justement ... Selon moi, c'est le meilleur exemple de la réussite du charadesign : Dagger est de loin le personnage le plus adorable de toute la série, et même la protagoniste la plus mignonne que j'aie jamais vu dans un jeu vidéo. Mais la réussie esthétique de ce jeu ne tient pas seulement dans ses personnages et les décors, toujours en 2D, ne sont pas en reste. Les panoramas sont époustouflants et l'environnement fourmille de détails, avec une mention spéciale au somptueux royaume de Lindblum qui possède sans doute parmi les plus belles vues du jeu. Et si cet épisode a pour principe un retour à un monde plus féérique, ce n'est pas pour autant qu'il tombe dans une idéalisation à outrance ; si il y a de nombreuses et évidentes légèretés par rapport à la réalité du Moyen-Âge, il est loin du merveilleux dégoulinant, comme on peut le remarquer par exemple dans la ville de Treno. Enfin, dernière composante visuelle sur laquelle un travail monstre a aussi été fourni : Les FMV, réalisées par le studio français ExMachina. La qualité de modélisation et d'animation des personnages est vraiment impressionnante, surtout quand on sait que ce jeu a fêté son dixième anniversaire il y a à peine un mois ... et on comprend tout de suite d'où viennent les quatre CD. Bien sûr, les environnements dans lesquels évoluent les personnages et les moments forts du jeu ne seraient pas aussi marquants s'ils n'y avait pas de bande-son en conséquence. C'est, comme toujours, Uematsu qui la composera et elle n'est pas anodine pour le compositeur : Il s'agit à la fois de sa préférée, de sa plus prolifique et de la dernière qu'il composera seul ! Allant dans le sens du reste de la direction artistique de Final Fantasy IX, l'OST opère un "retour aux sources" et retourne à une ambiance plus "médiévale" sans pour autant manquer d'avoir ses particularités, comme les tracks de synthé pur qui trouvent très bien leur place dans ce monde médiéval avec Crossing the Knoll par exemple, ainsi que de nombreux morceaux de piano parfois envoûtants comme Loss of Me. Le thème du jeu, The Place I'll Return to Someday, qu'on peut entendre dès l'écran-titre, joue un rôle très important dans le scénario et se décline en plusieurs versions qui ont toutes une identité propre. Parlant de scénario ; c'est très bien d'avoir une esthétique travaillée, mais peut-on en dire autant des personnages ? Et bien, si j'ai attendu aussi longtemps avant de vous en parler, c'est tout simplement parce que j'ai décidé de garder le meilleur pour la fin.
Les protagonistes approchent du village de Dali
Les protagonistes devant la cité de Conde Petie
Zidane dans le repère des Tantalus à Lindblum
Dagger dans les hauteurs des Aerbs Mountains
Zidane et Dagger, dans une FMV
Vivi, dans une autre FMV
Vivre, c'est prouver qu'on vit ? S'il y a bien une chose qui rend Final Fantasy IX unique, profondément intéressant et l'élève au rang d'œuvre d'art, c'est la psychologie de ses personnages. Derrière l'aspect plus "mignon" de cet épisode se cache une véritable recherche individuelle du sens de la vie qui va bien au-delà des clichés habituels. On découvre les personnages de l'histoire en même temps qu'eux-mêmes se découvrent, et leur conflit intérieur se dévoile peu à peu. Ils ont tous une raison bien particulière qui les pousse à réfléchir sur le but qu'ils ont choisi de poursuivre et sur leur conception de la vie. Mais qui parle de vie, parle aussi forcément de mort ... Cela dit, ce ne sont pas des explications rigides qui viendront vous apporter sur un plateau d'argent la réponse aux questions que le jeu nous permet de nous poser. L'intérêt de Final Fantasy IX est qu'il laisse champ libre à la réflexion et à l'interprétation personnelles : À vous, donc, de voir ce qu'il y a à tirer de votre expérience de jeu. La seule chose que l'on puisse regretter, c'est que, sur les huit personnages jouables du jeu, seuls les quatre personnages principaux (Zidane, Garnet, Vivi et Steiner) soient réellement développés. Des quatre autres personnages, Eiko et Freya sont relativement oubliées à partir d'un certain point dans le jeu (Sans être totalement inintéressantes), Amarant n'est que très peu exploré et pas très intéressant, et Quina sert avant tout à ajouter une touche de comique dans l'histoire. Cela dit, les personnages principaux suffisent largement tant ils sont approfondis et importants au scénario. D'ailleurs, parlons-en un petit peu plus ... Commençons par Vivi Ornitier. Jeune mage noir de neuf ans. Il se retrouve embarqué dans l'aventure un peu par erreur ... Timide, peureux, manquant de confiance en lui, Vivi est un petit garçon mal dans sa peau qui ne sait pas grand chose de son passé. Étranger au concept de la "mort", la découverte avec ses compagnons d'infortune de la nature de l'armement fourni à Brahne par Kuja va le plonger dans un profond questionnement existentiel qui va le suivre pendant tout le jeu, au cours duquel il essayera de définir son identité, d'affirmer son individualité et de comprendre le sens de sa vie dont les principes mêmes lui échappent. Passons ensuite à la princesse Garnet til Alexandros XVII. Jeune fille de la reine Brahne et héritière du trône d'Alexandria, elle se sent oppressée par le milieu dans lequel elle vit et, sentant la menace que représente le nouveau comportement de sa mère, elle essaye de fuguer et finit par se faire "enlever" par la troupe Tantalus. En voyageant avec Zidane, elle découvre peu à peu le monde extérieur après sa jeunesse passée confinée dans le château de la famille royale, où le seule chose qui régissait son existence était le fait de devenir un jour reine d'Alexandria. Sans exutoire pour exprimer son individualité jusque lors, elle se trouve émerveillée par ce nouveau monde qui s'ouvre à elle et lui permet enfin d'être elle-même, n'hésitant pas à se débarrasser de ce qui la rattache à la noblesse, à commencer par son nom en prenant le pseudonyme "Dagger", pour se libérer du rôle préconçu de princesse qui s'est imposé à elle. L'aventure va être une occasion pour elle d'apprendre à faire la part entre le dévouement et l'expression de sa volonté ainsi qu'à mesurer rationnellement la responsabilité de ce qui survient autour d'elle. Parlons maintenant du capitaine Adelbert Steiner. Il est le leader des guerriers de Pluto chargés de la défense rapprochée de la famille royale et se retrouve embarqué dans le Prima Vista alors qu'il poursuivait la troupe Tantalus après que Zidane ait "capturé" la princesse Garnet. Soldat fier et dévoué à la princesse, il ne montre aucun respect à Zidane vu son statut de voleur. Entièrement soumis aux directives royales et incapable de remettre le moindre ordre en question, il ferme les yeux sur les agissements de la reine et, aveuglé par sa loyauté zélée, se justifie par l'accomplissement du devoir qu'il place comme une valeur prépondérante. Ce n'est qu'au fur et à mesure du déroulement des évènements qu'il commencera à douter et à questionner son comportement. Ce voyage forcé avec le personnage de Zidane qu'il semble tant détester va lui permettre de commencer à réfléchir par lui-même et à se construire une identité propre pour cesser de n'exister qu'à travers les ordres des autres. Zidane Tribal est le héros de ce jeu. C'est un jeune voleur faisant partie de la troupe Tantalus dont il considère le chef comme son père adoptif. Bon vivant et espiègle, indépendant et nonchalant, voyageur et dragueur, il représente un peu l'opposé de tout ce qui cause du tort aux autres personnages : Il accepte la vie comme elle vient, ne se fige dans aucune norme morale, ne se soumet à aucun ordre social et n'hésite pas à dire ce qu'il pense par lui-même. Cela ne l'empêche pas d'être généreux et d'être présent auprès de ses amis pour autant ... Il ne veut pas avoir à donner de raison pour aider les gens. Cela dit, il n'est bien évidemment pas parfait, et lui aussi a à apprendre de ce périple : Malgré son indépendance, il a besoin des autres pour surmonter certaines épreuves même lorsque celles-ci sont censées ne concerner personne d'autre que lui, à l'instar de chacun des personnages pour lesquels il sera une source d'inspiration qui les aidera à surmonter leur mal intérieur, qui est pourtant une question individuelle avant tout. Concernant l'antagoniste principal, Kuja, il faudra attendre la fin du troisième CD pour que sa véritable nature soit dévoilée par un plot twist particulièrement habile. Il restera donc mystérieux pendant la majeure partie du jeu, mais on finira par comprendre à quel point son destin est inextricablement lié aux protagonistes et à leur recherche du sens de leur vie. Bien entendu, ces interprétations sont totalement subjectives, en plus d'être incomplètes (Ne fut-ce que pour éviter le spoil). Comme je l'ai dit plus haut, à vous de voir de ce que les personnages et leur psychologie évoquent chez vous, c'est ce qui est le plus important. Et ce que je vous ai présenté ici est loin d'épuiser la richesse scénariste de Final Fantasy IX, dans lequel vous trouverez encore des tonnes de choses à découvrir !
Bref, vous l'aurez compris : Malgré ses quelques lacunes dans le gameplay, Final Fantasy IX est un épisode atypique, contrairement à ce qu'on pourrait croire d'un "retour aux sources", qui brille autant par sa beauté esthétique que par la profondeur de la réflexion qu'il nous propose. Si vous ne l'avez pas encore fait, n'hésitez pas à vous lancer dans l'aventure, elle mérite ses 50 heures de durée de vie. En espérant vous avoir donné envie de vous essayer au jeu ... c'est ici que je clos mon article !