En gros, dans la commu dans laquelle je suis actif, on a organisé un top de musiques de JV à la 2ch. Tout le monde devait envoyer une liste de ses 100 tracks préféres, et les plus populaires montaient sur le podium. Maintenant que les résultats sont là, vous pouvez toujours le mater si vous avez (beaucoup) de temps libre.
PS : La publication du top est finie ! Vous pouvez consulter la liste des 100 premiers ici :
[spoiler]00) Eurythmic Battle (Majin Tensei II SPIRAL NEMESIS) 99) END TITLE / THE BEST IS YET TO COME (Metal Gear Solid) 98) Overworld BGM (Super Mario Bros.) 97) the executioner (Umineko no Naku Koro ni Chiru) 96) Space Pirates (Castle Crashers) 95) Cipher Peon Battle (Pokémon Colosseum) 94) Setting Sail, Coming Home (End Theme) (Bastion) 93) Senyuu (tomo) yo (Disgaea: Hour of Darkness) 92) Kusuburu heart ni Hi o Tsukero! (Dragon Ball Z 2) 91) Gorgie Dance (Vanquish) 90) Break the Targets! (Super Smash Bros. Melee) 89) Twilight Stigmata (Castlevania: Order of Ecclesia) 88) Snake Eater (Metal Gear Solid 3: Snake Eater) 87) Silver Will Super Arrange Vers. (Eiyuu Densetsu Sora no Kiseki SC) 86) Nerevar Rising (The Elders Scolls III: Morrowind) 85) Kolima Forest (Golden Sun) 84) Wounded Warsong (Silent Hill 4: The Room) 83) One Who Gets in Our Way (Xenoblade Chronicles) 82) Lost Woods (The Legend of Zelda: Ocarina of Time) 81) Kraken of the Sea (MOTHER2) 80) Final Battle (Banjo-Kazooie) 79) The Genius's Playground (Terranigma) 78) Disco A Go GO (TimeSplitters Future Perfect) 77) Metallic Mario (Super Mario 64) 76) Your Affection (Persona4) 75) The Tragic Prince (Castlevania: Symphony of the Night) 74) GATE OF STEINER -Main Theme- (STEINS;GATE) 73) Bandit Town (Shantae) 72) Spirit Temple (The Legend of Zelda: Ocarina of Time) 71) Battle! Champion (Pokémon: Gold Version & Silver Version) 70) plantation (Cave Story) 69) Cammy Stage (Super Street Fighter II [SFC]) 68) Hold Baroque Inside (Baroque) 67) Burn My Dread -Last Battle- (PERSONA3) 66) Another Winter (Scott Pilgrim vs. The World: The Game) 65) The Ultimate Show (Super Paper Mario) 64) Super Sonic Racing (Sonic R) 63) Rave On (killer7) 62) Indignant Divinity (Tower of Heaven) 61) Ice Cap Zone Act 1 (Sonic the Hedgehog 3) 60) Frog's Theme (Chrono Trigger) 59) Beware the Forest's Mushrooms (Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars) 58) Pursuit ~ Cornered (Ace Attorney: Phoenix Wright) 57) Dracula's Castle (Castlevania: Symphony of the Night) 56) Decisive Battle (Final Fantasy VI) 55) Battle 2 (Romancing SaGa 3) 54) Bloodlines of Heaven and Earth (Stage 1 BGM) (Akumajou Dracula X Chi no Rondo) 53) Want You Gone (Portal 2) 52) Sona mi areru ec sancitu (Art Thou the Holy One) (Panzer Dragoon Saga) 51) Saturos Battle (Golden Sun) 50) Mind of A Thief (MOTHER3) 49) Green Hill Zone (Sonic the Hedgehog) 48) Queen of rose - Rachel's Theme Song (BlazBlue: Calamity Trigger) 47) Karma (Tales of the Abyss) 46) Windmill Hut (The Legend of Zelda: Ocarina of Time) 45) Theme of Grandia (Grandia) 44) Further into the Wide World (Terranigma) 43) Battle Setting (Jump Ultimate Stars) 42) You're Not Here (Silent Hill 3) 41) goldenslaughterer (Umineko no Naku Koro ni) 40) Space Trip Steps ...for Meteor Herd (Sonic Adventure 2) 39) Main Theme (Monty on the Run) 38) Gerudo Valley (The Legend of Zelda: Ocarina of Time) 37) TRUE HEROES! (Last Battle) (Viewtiful Joe 2) 36) Pollyanna (I Believe in You) (MOTHER) 35) Bollywood (Scott Pilgrim vs. The World: The Game) 34) Dancing Mad (Final Fantasy VI) 33) godsibb (Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra) 32) Battle (VS Gym Leader) (Pokémon: Red Version & Blue Version) 31) Starman (MOTHER2) 30) Dudley Stage -YOU BLOW MY MIND- (Street Fighter III 3rd Strike FIGHT FOR THE FUTURE) 29) SIN (Saya no Uta) 28) Akuda House Propaganda (Beyond Good & Evil) 27) The Battle for Everyone's Souls (PERSONA3) 26) The Departure (Terranigma) 25) Please Disappear (MOTHER2) 24) Wind Scene (Chrono Trigger) 23) What's your name? (MOTHER2) 22) B.T. DUTCH (G Darius) 21) Go Straight (Streets of Rage 2) 20) Sword Search (The Legend of Zelda: Link's Awakening) 19) Dire, Dire Docks (Super Mario 64) 18) In the Final (Mario & Luigi: Bowser's Inside Story) 17) "Song of Healing" Demo (The Legend of Zelda: Majora's Mask) 16) Can You Feel the Sunshine? (Sonic R) 15) The Almighty (Persona4) 14) Clash on the Big Bridge (Final Fantasy V) 13) Sliding All the Way Down (Rayman) 12) Gaur Plains (Xenoblade Chronicles) 11) Etna Boogie (Disgaea: Hour of Darkness) 10) Wild West (TimeSplitters 2) 09) BGM (CORNERIA) (Star Fox) 08) Potential for anything (VVVVVV) 07) Unfinished Battle with God Syndrome (Valkyrie Profile) 06) Rainbow Road (Mario Kart 64) 05) FRONZYLAST_v3 (Une Faim de Loup) 04) Pursuing My True Self (Persona4) 03) Ride!! (MadWorld) 02) Staff Credits (The Legend of Zelda: The Wind Waker) 01) Tal Tal Heights (The Legend of Zelda: Link's Awakening)[/spoiler]
PERSONA3, sorti en 2006 sur PlayStation 2, a été un succès critique et commercial au Japon comme ailleurs, et on peut franchement le qualifier de "culte" sans sourciller. Il faut dire que le pari d'apporter à ces spin-off's de la grande famille des Megaten une dimension sociale dont l'impact se ressentirait autant dans le gameplay que dans le scénario était risqué, mais le résultat fût plus que probant. Malgré l'ambiance bien plus hype qui le détachait du mysticisme plus obscur caractéristique de ses prédécesseurs, PERSONA3 a vite été considéré comme une masterpiece qui marquait un renouveau dans le J-RPG et a à ce titre remporté pas mal de récompenses, notamment celle de RPG of the Year dans Famitsu.
Deux ans après sortit le nouvel épisode de la série, Persona4, qui reprend le même game design que son illustre prédécesseur. On était en droit de se poser la question : Le jeu serait-il aussi efficace que ne l'a été la première expérimentation ? En se basant sur ce qui avait déjà marché, Atlus ne se reposait-il pas trop sur ses lauriers ? Il faut avouer que la crainte d'un réchauffage sans grande saveur n'était pas irrationnelle. Qu'en est-il donc ?
Le cadre de jeu change un peu, en tout cas : Fini l'urbanisme ultra-moderne de la métropole d'Iwatodai, vous voilà débarqué en pleine campagne japonaise dans la bourgade d'Inaba ! Le protagoniste que vous incarnez s'y retrouve bon gré mal gré le temps d'une année scolaire, en attendant que ses parents reviennent d'un voyage d'affaire hors du pays. Il logera pour l'occasion chez son oncle, le détective Dojima, qui vit seul avec sa jeune fille, la toute mimi Nanako. Ce qui s'annonçait comme un séjour relativement osef pour le jeune homme va vite être chamboulé par les évènements, cependant ; en effet, la petite ville d'Inaba va se retrouver secouée par une série de meurtres bizarroïdes, manifestement liée à une énigmatique chaîne de télévision apparaissant les soirs de pluie appelée Mayonaka TV ("Midnight Channel" en anglais). Avec vos compagnons de fortune, à commencer par le fils des gérants de l'installation locale d'une grande chaîne de supermarchés (Yosuke Anamura) et une jeune fille athlétique aussi carnivore que garçon manqué (Chie Satonaka), vous allez vite vous retrouver catapulté à travers un écran de télé dans un monde étrange et brumeux où rodent d'hostiles créatures du nom de Shadows... et pire encore.
La cutscene de l'arrivée dans la région et les rencontres qui suivent annoncent une belle année d'ennui rural...
... ou pas.
Persona4 reprend donc la formule de PERSONA3 : Le jeu est divisé en deux "sessions" au gameplay distinct. D'un côté, il y a la partie "RPG" qui consiste en du dungeon crawling et des combats au tour par tour engagés par des ennemis visibles sur la map. De l'autre côté, il y a la partie "dating sim" qui vous amène à vous balader dans le coin pour trouver des gens avec qui développer une relation personnelle que vous devrez entretenir. Bien sûr, les deux parties ne sont pas étrangères l'une de l'autre et s'influencent mutuellement comme c'était déjà le cas dans PERSONA3 et comme ça l'est encore plus dans Persona4. Voyons ça plus en détails, surtout ce qui a changé d'un épisode à l'autre.
Même si le jeu démarre avec au moins une demi-heure de narration et qu'il vous faudra attendre un petit moment avant de vous retrouver la tête la première dans Mayonaka TV, commençons plutôt par voir ce qui a changé dans les combats. Bien sûr, le système de "renversement" est toujours là ; pour ceux qui ne connaîtraient pas, c'est simple : La gestion du combat en elle-même reste relativement classique, et il existe des attaques de différents éléments auxquelles les ennemis ont une faiblesse particulière (qui s'enregistrent désormais directement dans une commande d'analyse une fois découvertes). Là où ça devient spécial, c'est que lorsqu'une de ces faiblesses est frappée ou qu'un coup critique est placé, non seulement l'ennemi est renversé par terre, mais vous obtenez en plus l'opportunité de placer une attaque supplémentaire ; et ce ausi longtemps que vous renversez des ennemis avec l'attaque suivante ! L'intérêt de renverser des ennemis ne consiste pas simplement en la possibilité de continuer à attaquer, cependant, puisque renverser tous les ennemis en présence vous donne en plus l'opportunité de lancer une All-Out Attack avec toute votre équipe pour leur mettre un maximum de dégâts. C'est un système qui a fait ses preuves dans PERSONA3, mais il n'était pas exempt de défauts non plus : Les ennemis peuvent évidemment exploiter vos propres faiblesses aussi, et il n'était pas rare de se faire subitement éclater la gueule par une Shadow sortie de nulle part qui vous prend par surprise et commence à enchaîner votre protagoniste... dont la mort entraîne directement un Game Over. Et ce pour la simple et bonne raison que se faire foutre à terre signifiait carrément perdre le tour suivant, pour les ennemis comme pour vous ! C'est différent dans Persona4 : Une Shadow comme un allié renversés se relèvent au tour suivant, et il n'est donc plus aussi simple d'exploiter ces chutes... mais c'est aussi bien moins frustrant. Vous pourrez par contre désormais "assomer" un ennemi en vous acharnant dessus une fois qu'il est tombé, dans quel cas il sera effectivement sonné pour un moment ; profitez-en, car frapper un ennemi au sol ne le relève plus, contrairement à avant.
Bien sûr, ces attaques magiques ne sortent pas de nulle part, mais du Persona qui vous est assigné. Les Personae sont des figures mythologiques possédant chacune des caractéristiques propres : Un arcane, un niveau, des faiblesses et des résistances, des stats (force, agilité, etc) et surtout des sorts. Ce sont grâce à ces Personae donc que vous pourrez lancer des attaques ou des buffs en plus de vos simples attaques physiques. Si vos co-équipiers ont eux un Persona fixe (qui peut malgré tout évoluer si vous amenez leur Social Link au max, chose qui se faisait automatiquement lors du scénario dans PERSONA3 mais plus ici), le protagoniste possède lui le don particulier de pouvoir posséder plusieurs Personae entre lesquels il peut switcher en début de chaque tour (sans perdre de tour comme dans l'épisode précédent). Ainsi, à vous de choisir le Persona qui correspond le mieux à la situation, par exemple en en utilisant qui peut lancer des sorts de feu si vos ennemis y sont faibles ou qui absorbe les attaques de glace si le boss vous en mattraque. Ces Personae s'obtiennent un premier temps par hasard après les combats, mais aussi et surtout en les fusionnant à la Velvet Room... et nous reviendrons un peu plus tard à comment l'aspect social du jeu influence la création de ces Personae.
Mais ce qui change probablement le plus dans ce nouvel épisode, c'est la possibilité de contrôler toute votre équipe ; en effet, dans PERSONA3, seul le protagoniste était directement contrôlable et vous ne pouviez donner d'ordre à vos co-équipiers qu'à travers des "stratégies" qu'ils devaient adapter. Dans Persona4, s'il est toujours possible de jouer de cette manière, il est aussi possible de contrôler directement votre équipe en entier comme vous le feriez avec votre protagoniste. Si certains trouveront ça moins cohérent avec le principe du jeu (dans quel cas il leur suffira simplement de ne pas y adhérer), il faut bien admettre que ça rend les combats tout simplement plus agréables à jouer et qu'il est bien plus aisé désormais d'établir des stratégies plus complexes ! L'imprévisibilité de vos petits copains dans l'épisode précédent pouvait se révéler pas mal irritante, et ce problème n'existe donc plus ici où vous pourrez bien plus facilement exploiter le potentiel de chacun des persos à leur maximum. Un nouveau concept fait aussi son apparition : Celui de la taille des ennemis. En effet, chacune des espèces de Shadows peuvent apparaître plus ou moins grosses, et les plus massives sont naturellement les plus puissantes ; à vous donc d'établir des stratégies qui prennent ce fait en compte. Une dernière nouveauté pour clore ce paragraphe : Les loots particuliers des ennemis. En plus des objets classiques, les ennemis dropent toutes sortes de matériaux leur correspondant. Ils vous serviront à remplir quelques fetch quests (pas terribles par ailleurs, et franchement passables) ainsi qu'à débloquer de nouvelles armes au magasin, puisque c'est en fournissant à l'artisan qui le gère de nouveaux matériaux qu'il pourra créer de nouveaux équipements pour votre équipe ! Bref, autant être clair : Le système de combat de Persona4, plus pratique et plus poussé, moins imprévisible et moins frustrant, est tout simplement meilleur ! Maintenant que cela a été établi, explorons un peu l'autre facette du jeu avant de revenir aux combats puisque, comme explicité plus haut, elle influence la partie RPG et il convient de mettre ce lien en évidence pour en discuter davantage.
L'interface est toujours aussi claire, et vous vous ferez très vite aux concepts de renversement et de Persona.
Maintenant que vous pouvez diriger toute votre équipe, des enchaînements d'attaques plus stratégiques sont enfin possibles.
Nous n'allons pas tout de suite aborder l'aspect social en lui-même, mais plutôt parler de le mode de progression du jeu. L'avancée dans le temps, qui se fait au cours de l'année scolaire et est notifiée par un calendrier, reste identique à celle de PERSONA3 ; avec l'addition d'un système de conditions météo qui peut influencer votre organisation (sachant par exemple que pas grand monde est dehors les jours de pluie). Vous vous rendez donc à l'école tous les jours de la semaine, et c'est au fil de ces jours que le temps s'écoule. Après les cours (ainsi que pendant les vacances), vous avez bien entendu du temps libre, et c'est là que vous pourrez vaquer à un tout un tas d'activités à travers la ville avant de revenir chez vous le soir, et ce de manière particulièrement aisée grâce à l'interface encore plus léchée de ce nouvel épisode. Outre les fameux Social Links qu'on abordera par après, vous avez de quoi faire, comme améliorer vos compétences sociales (expression, compréhension, courage, diligence, connaissances) qui vous serviront dans certaines autres activités ou bien à obtenir un petit boulot particulier, nouveauté de cet épisode.
Sur le reste, Persona4 change quand même un peu de son prédécesseur : En effet, le dungeon crawling n'est plus si dissocié de l'avancée du scénario que ne l'était Tartarus dans PERSONA3 ; si les étages sont toujours générés aléatoirement, ce sont désormais des donjons distincts qui sont à parcourir, qui représentent chacun les troubles d'un personnage en particulier et au bout desquels réside "l'Ombre" qui lui correspond. Il est vrai que ce modèle finit par sembler un peu répétitif, surtout que certains donjons exigent d'inutiles sessions de "recherche d'indices" en ville pour devenir accessibles... mais c'était sans doute là le prix à payer pour des donjons et des bosses s'insérant réellement dans le processus scénaristique du jeu. Le concept d'échéance fonctionne aussi différemment : Dans PERSONA3, il fallait se préparer pour une date précise à laquelle la Pleine Lune se montrait ; dans Persona4, le but doit être atteint avant la date-limite où le brouillard tombe sur la ville, sans quoi ce sera Game Over (qui vous propose cela dit de vous renvoyer une semaine en arrière). En conséquence, les expéditions dans Mayonaka TV (que ce soit pour progresser ou pour grinder) ne se font plus sans limite comme dans PERSONA3 ; ici, revenir à l'entrée ne vous régénère plus du tout, et le seul moyen de refaire le plein d'énergie est de payer des sommes exorbitantes à ce branleur de renard shintoïste... ou tout simplement de décider de revenir demain, quitte donc à perdre un jour. Même si cela ne bouleverse pas non plus les fondements de la progression du jeu, ça implique tout de même une organisation personnelle un peu différente par rapport aux évènements. S'il s'agit là de l'aspect de Persona4 qui risque le plus de décevoir les fans de PERSONA3, le bilan reste globalement positif ; le plus important étant la "scénarisation" du dungeon crawling, qui est vraiment un plus pour le développement du background du jeu.
Après les cours, vous avez de quoi faire pour passer votre temps : Préparations, peaufinage de compétences, Social Links...
Mais vous pouvez aussi (et surtout) décider de vous rendre dans Mayonaka TV, histoire de progresser dans les évènements.
Revenons sur ce fameux temps libre où vous pouvez vadrouiller en ville. C'est à cet instant que vous pourrez donc trouver des gens avec qui nouer une relation et passer du temps, à commencer probablement par ceux qui vous accompagnent dans votre périple mais en étendant vite votre sphère de connaissances à d'autres camarades d'école (comme la petite joueuse de trombone du club de musique) ou à des connaissances sur lesquelles vous tomberez en ville ou ailleurs (comme la veuve près du rivage). Nouer un lien avec ces personnes crée un "Social Link", à savoir une relation aux couleurs d'un arcane du tarot qui évolue sur 10 niveaux d'intimité et dans lesquelles on grimpe en passant du temps avec la personne en question. Bien sûr, ces moments de socialisation vous offriront l'occasion de communiquer avec ces personnages, en vous laissant le choix de certaines réponses et répliques que vous pouvez leur dire ; choix qui influenceront le rythme à lequel vous pourrez monter de niveau dans le Social Link. Cependant, on regrettera un peu l'inégalité de la profondeur de la vingtaine de persos concernés : Certains, comme Nanako, sont franchement pas si simples à cerner et font preuve en conséquence d'une personnalité plus riche et intéressante ; alors que quelques autres, comme cette connasse d'Ai, attendent plutôt qu'on leur dise ce qu'elle veut entendre. Les dialogues restent plutôt bien écrits et les expériences plutôt attachantes en général, et c'est toujours agréable de gravir un nouvel échelon du Social Link.
Il y a tout de même quelques petits ajouts dans Persona4 : En effet, il arrivera qu'en passant du temps avec unes de vos relations, vous tombiez sur un autre ami, dans quel cas vous feriez d'une pierre deux coups. Il est aussi pratiquement devenu impossible "d'inverser" l'arcane d'un Social Link, ce qui arrivait souvent dans PERSONA3 lorsque vous draguiez deux filles en même temps sans faire gaffe ou que vous racontiez de la merde qui blesse la personne concernée ; si ça vous épargnera de séances d'explications pompantes avec votre (vos) copine(s) jalouse(s), ça donne aussi un peu l'impression que les personnages sont intouchables sentimentalement, ce qui est un peu dommage. Il existe aussi dans Persona4 un Social Link un peu particulier, celui du renard mentionné plus haut : Il fonctionne non pas par des sessions de sociabilisation mais par fetch quests à travers la ville, relativement pauvres et inintéressantes ; cette tentative de Social Link particulier est donc plutôt un échec, même si pon peut se consoler en se disant que grimper dans son Social Link baisse le prix de ses soins à Mayonaka TV... mais bon. Revenons à l'essentiel : Atteindre le maximum d'un Social Link scelle l'amitié pour de bon, voire concrétise votre relation amoureuse dans les règles de l'art s'il s'agit d'une fille (même s'il existe désormais la sage option de n'être que leur ami, ça reste toujours plus intéressant de les pécho les une après les autres vu qu'elles semblent bien ouvertes d'esprit dans cet épisode, donc get pimpin'). Bien sûr, ces Social Links (qui changent donc au final peu de qu'on avait dans PERSONA3) ne se content pas de développer des personnages, ils ont un impact sur le gameplay de l'autre partie du jeu, à laquelle nous allons désormais revenir.
En effet, les Social Links que vous améliorez dans vos sessions de "sim dating" on un impact sur les Personae que vous allez créer : Lorsque deux (ou plus) Personae fusionnent, le résultat de cette fusion reçoit un bonus d'expérience en fonction de la profondeur du Social Link de l'arcane correspondant ! Cela vous permet d'obtenir des créatures plus puissantes dès votre sortie de la Velvet Room, qui en général possèdent aussi des sorts largement plus dévastateur qui vous permettront parfois véritablement de faire la différence dans les donjons ou même contre les bosses. Il va sans dire qu'avoir un maximum de Social Links élevés vous permettra de créer des Personae puissants qui vous permettront de vous sortir de toutes les situations foireuses !
Il vous faudra passer du temps avec vos relations mais aussi comprendre leur personnalité pour devenir un beau gosse.
Bien sûr, c'est en vous investissant dans les Social Links que vous pourrez obtenir les Personae les plus évolués en fusion.
Bien sûr, on peut pas parler de Persona4 sans mentionner son background scénartistique. Après tout, si la supériorité du gameplay de ce nouvel épisode a été démontrée dans les paragraphes juste au-dessus, cela ne nous dit rien sur la qualité de son histoire et de ses personnages. Shigenori Soejima avait déjà réussi à créer des personnages attachants autant par leur tempérament que par la qualité de leurs artworks dans PERSONA3 (qui ici n'a sérieusement jamais tapé "takeba_yukari" sur Danbooru ?). Sachant qu'il est de retour à la direction artistique de Persona4, a-t-il eu l'imagination suffisante pour créer de nouveaux personnages charismatiques et intéressants ? Hé bien plus que clairement, oui. L'évolution du troisième au quatrième épisode en ce qui concerne le background est parallèle à celle qu'a subite le gameplay : Presque tout est simplement meilleur. Les personnages sont tout simplement plus vivants et originaux, plus attachants et profonds et il existe un véritable sentiment de communicativité entre eux ; le tout servi par un voice acting japonais (disponible via la version undub du jeu) toujours aussi excellent à la cheville duquel le doublage anglophone n'arrive absolument pas, malgré toute la bonne volonté de ses acteurs. Les évènements sont aussi mieux amenés et les thèmes abordés sont également traités avec plus de maîtrise : Là où ceux traités dans PERSONA3 étaient relativement généraux et vagues, ceux qu'on rencontre dans Persona4 sont beaucoup plus spécifiques et travaillés. C'est d'ailleurs sans doute l'un des RPG qui traitent le plus de la sexualité et des questions de genre qui existe à ce jour ! Les médias de masse et la circulation de l'information, qui sont ostensiblement sollicités dès l'opening, forment eux plutôt une toile de fond à l'aventure sans être adressé directement. Le thème central à la série, le concept de Persona (qui vient de la psychologie analytique de Carl Jung et signifie grosso modo "masque social"), lui, est aussi sollicité de manière bien plus cohérente et construite que dans le précédent épisode, notamment grâce à cette progression plus "scénarisée" mais aussi grâce à des Social Links qui y puisent davantage d'inspiration ; à un point, d'ailleurs, où le joueur puisse se sentir lui-même impliqué dans le processus de découverte de soi et d'individualisation des personnages, si bien qu'il est tout à fait possible que vous vous sentiez personnellement concerné par les questions qu'amènent le jeu. Notez aussi qu'il existe 4 endings possibles (bad, normal, good et true) ; faites bien gaffe à ne pas vous gourer, puisque l'intérêt réside vraiment dans le true ending.
Le cast de Persona4 : Naoto, Kanji, Yosuke, Chie, Dojima, Nanako, Yukiko, le protagoniste, Teddie et Rise.
L'esthétique a elle aussi pas mal changé du précédent épisode. Ici, il est plus délicat de parler d'évolution en soi, puisque c'est plutôt un changement pur et simple qui risque d'être perçu de bien des manières différentes en fonction des sensibilités. Dans tous les cas, ça reste de la haute qualité ! Là où Tartarus était plus déstabilisant et surréaliste, les donjons de Persona4 ont chacun un look spécifique bien qu'ils gardent tous cette atmosphère de plateau-télé malsain, atmosphère d'autant plus amplifiée que les espaces de combat mélangent arrières-plans psychédéliques et écrans brouillés. C'est bien entendu Shoji Meguro qui revient à l'OST, avec le retour aussi de la vocaliste Shihoko Hirata, mais pour un résultat global bien différent lui aussi : De l'ambiance hip-hop plutôt jazzy de PERSONA3, on passe à une soundtrack bien plus pop et electro. Elle reste excellente, et la variété est toujours à l'ordre du jour : L'opening captivant Pursuing My True Self est bien housy et le thème de combat I'll Reach Out To The Truth verse dans le rap-rock, le rap féminin du thème de la maison des Dojima Signs of Love rappelle le côté hip-hop de PERSONA3 tandis que les deux thèmes d'extérieur, les excellents Your Affection et Heartbeat, Heartbreak, parviennent à proposer des pistes plus légères et mélancoliques... tout ceci, sans oublier un nombre de tracks bien techno pour les donjons comme Sauna (à l'exception du surprenant Heaven) ainsi que des morceaux metal plus inquiétants et épiques pour les bosses avec des tracks comme A New World Fool.
Bref, voilà le verdict : PERSONA3 était déjà excellent, mais Persona4 est parvenu à proposer une expérience de jeu encore meilleure, et ce pratiquement sur tous les points. Un gameplay amélioré au poil, une aventure toujours aussi solide et complète, un cast réellement vivant et attachant avec DES FILLES TROP MIGNONNES <3, des thèmes intéressants et bien amenés qui impliquent le joueur dans la réflexion, un scénario rythmé et bien écrit, une OST jouissive super bien produite... Un chef-d’œuvre, tout simplement, preuve parfaite que le J-RPG ne se limite absolument pas aux clichés qu'on lui associe et qu'il a encore de beaux jours devant lui. Ce qu'on pourrait espérer du cinquième épisode de la série seraient sans doute principalement davantage de Social Links complexes, quitte à rendre cet aspect du jeu plus difficile, ainsi qu'une progression qui bouleverse un peu plus le joueur tout en maintenant cette scénarisation efficace ; autrement, Persona4 a fait preuve d'une telle maîtrise dans tout le reste qu'il n'y a, je pense, pas lieu à s'inquiéter pour ce qui est à venir.
Par ailleurs, le succès de Persona4, à l'image de son prédécesseur, a été particulièrement retentissant. C'est donc tout naturellement qu'Atlus a décidé de tabler là-dessus pour développer des projets qui marchent, dont l'essentiel a été publié en 2012. Après deux mangas, le jeu a d'abord eu droit à une adaptation en anime par le studio AIC ASTA dont la diffusion a débuté en octobre 2011, mais elle n'est pas spécialement extraordinaire pour être honnête ; il s'agit davantage d'un moyen pour les fans du jeu de redécouvrir les moments forts de l'aventure "en anime". Certes, ils ont réussi à rendre le protagoniste drôle à travers une semi-parodie de ses possibles comportements ingame, maos le rythme mal foutu ainsi que la qualité d'animation inégale font qu'il est relativement oubliable. Malgré tout, un film-récapitulatif contenant en plus le "True Ending" est prévu. Ensuite, à l'instar de PERSONA3 PORTABLE, ce nouvel épisode a lui aussi bénéficié d'une adaptation portable, cette fois-ci sur PlayStation Vita : Persona4 The GOLDEN, sorti en juin 2012 au Japon et dont la sortie US est prévue pour octobre. Remaniée graphiquement et avec quelques petites additions dans le contenu, comme un nouveau Social Link ou un passage original dans un station de ski, cela vaut cette fois-ci bien plus le coup pour ceux qui n'auraient pas encore fait le jeu sur PlayStation 2. Mais le produit dérivé le plus marquant est sans le moindre doute Persona4 The ULTIMATE in MAYONAKA ARENA (ou Persona4 Arena en dehors du Japon), un jeu de combat développé par le talentueux Arc System Works, qui est connu pour la qualité autant visuelle que scénaristique de ses productions (Guilty Gears, BlazBlue). Sorti dans un premier temps dans les salles d'arcade de l'archipel en mars 2012 avant d'être porté sur PlayStation 3 et XBox 360 en juillet, le jeu est prévu pour septembre dans nos contrées !
On a de quoi patienter pour le cinquième épisode de la série... peut-être.
(Les screenshots proviennent de jeuxvideo.com qui a au moins le mérite de ne pas coller des watermarks partout, ainsi que de ce Let's Play étonnamment complet et fourni.)
On entend rarement parler de jeux produits par des studios basés autre part qu'au Japon, en Amérique du Nord ou en Europe centrale. Il est parfois question de la Corée du Sud ou de la Russie, mais c'est loin d'être fréquent. Il faut dire que les autres régions du monde ne sont pas spécialement plongées dans un contexte propice au développement d'un marché du jeu vidéo, surtout étant donné que la plupart des titres viendraient de l'étranger et que les développeurs locaux auraient du mal à se trouver un budget honnête... Hé bien, avec Special Force 2: Tale of the Truthful Pledge (Aleqwh Alekhash 2 - Hekayh Alew'ed Alesadeq en Arabe), sorti en 2007 sur PC et traduit (non-officiellement) plus tard en Anglais, c'est d'un de ces pays dont il sera question dans cet article : Le Liban. Mais qui donc au Liban a bien pu s'être mis en tête de produire un jeu vidéo, qui plus est une suite à en croire le nom, vous me direz ? Hé bien... Le Hezbollah.
Petite parenthèse historico-politique pour remettre tout le monde a niveau : Le Hezbollah ("Parti de Dieu") est un parti politique Islamiste chiite fondé en 1982 au Liban en réaction à l'invasion israélienne qui y a été lancée alors que le pays était déjà en guerre civile. Son principal but revendiqué est la destruction de "l'entité Sioniste", c'est-à-dire l'État d'Israël. Outre cet anti-sionisme, les leaders du mouvement s'inspirent des idées théocratiques de l'Ayatollah Khomeini ("guide" de la Révolution Islamique iranienne) et estiment que la Charia reste la meilleure forme de gouvernement pour les populations musulmanes. Si les cadres du mouvements tiennent un discours modéré publiquement, en mettant en avant leur respect de la démocratie ou la mixité de leur personnel, certains de leurs propos relèvent clairement du fanatisme religieux (le jihad comme "devoir sacré") ou de l'antisémitisme (Human Rights Watch comme "greffé de Juifs"). Le Parti, qui siège depuis 2011 au gouvernement, est très puissant : Il est soutenu financièrement et politiquement par l'Iran et la Syrie ainsi que par des donateurs privés. Cela leur permet d'avoir leur propre chaîne de télé (al-Manar), d'entretenir une large infrastructure au point d'être le premier employeur du pays ainsi que d'obtenir un soutien populaire en participant à la construction d'hôpitaux et d'écoles... mais aussi et surtout de maintenir une aile paramilitaire, l'al-Muqawama al-Islamiyya ("Résistance Islamique"), si conséquente en effectifs qu'elle seraient autant sinon plus massive que l'armée nationale officielle du pays ! Et elle n'est pas vraiment très "clean"... En effet, ils ont compté des kamikazes parmi leurs rangs et ont déjà utilisé des boucliers humains dans leurs opérations... sans oublier que des militants eux-mêmes admettent tirer à l'aveuglette sans réel discernement entre militaires et civils israéliens. Leur condamnation de mouvements se revendiquant ouvertement du terrorisme comme al-Qaïda rend ambigüe leur position dans ce genre de stratégie, et le statut de "terroriste" parfois attaché au Hezbollah ne fait pas l'unanimité sur la scène internationale.
Résumons : Le Hezbollah est un parti-milice Islamiste libanais bien établi et militairement actif. Voilà.
Sur la carte de gauche, la région du conflit (Israël en bleu, le Liban en rouge, la Syrie en vert foncé et l'Iran en vert clair).
Mais il est temps de revenir au jeu. Sans grande surprise, il s'agit d'un jeu de tir à la première/troisième personne tout à fait classique. Le moteur graphique basé sur le CryENGINE (utilisé sans autorisation évidemment) est forcément dépassé et les textures sont très laides, mais bon on s'en fout un peu. Le jeu s'ouvre sur un montage de différents clips vidéo d'exploits militaires du Hezbollah, le tout supporté par un chœur d'hommes. Les menus qui suivent ont le mérite d'être clair et de proposer de configurer les contrôles, la résolution ou encore la difficulté ; le minimum syndical est donc là. Un mode multijoueurs en ligne est même disponible, mais inutile de préciser qu'il n'y a jamais personne là-dessus ; c'est donc la campagne solo qui va attirer notre attention.
Le jeu n'est pas bien long : Il n'y a que quatre missions, et il n'y a même pas besoin de "progresser" puisqu'elles sont toutes débloquées dès le début et qu'il vous suffit de choisir celle que vous voulez jouez. Elles sont par ailleurs toutes basées sur la Guerre des Juillet de 2006, qui a de nouveau vu s'affronter le Tsahal et différentes factions libanaises dont le Hezbollah. Vous avez un ensemble d'objectifs (commentés en Arabe dans une oreillette) à accomplir à chaque mission : Nettoyer la zone des soldats "sionistes", récupérer des documents confidentiels, détruire le matériel radio ennemi, des trucs du style. Les buts à atteindre sont donc compréhensibles et plutôt routiniers, et c'est difficile de se perdre surtout vu que les maps ne sont pas bien grandes ni spécialement libres non plus. Vous avez à votre disposition un arsenal générique mais suffisamment diversifié pour vous adapter à votre mission : Un poignard, un pistolet, des mitrailleuses, un bazooka, un fusil de sniper ainsi que différentes grenades. Vous pouvez aussi parfois monter à bord d'un véhicule pour couvrir de plus longues distances, ce qui rattrape le sprint vraiment pas rapide du tout et sa barre d'endurance qui se vide en un clin d’œil. La vie, elle, se gère "à l'ancienne" : Pas question de reprendre progressivement votre souffle, c'est un compteur de vie à 100 points et qui se vide très vite, qui plus est, même en mode facile. Les soldats ennemis sont souvent difficiles à détecter en plus, notamment à cause d'un clipping très péte-couilles qui oblige à vraiment préparer le moindre de ses assauts. C'est pas que l'IA soit très fine, pourtant ; si les les gars mettent à canarder dès qu'ils vous entr'aperçoivent, de loin ils se font descendre comme des lapins. On se fait quand même buter souvent, mais il y a heureusement quelques checkpoints bien placés qui permettent de pas devoir tout se retaper à chaque fois.
C'est à peu près tout. Special Force 2 est particulier par son contenant mais pas son contenu, puisque c'est juste un FPS random comme ils s'en vendent à la pelle dans les boutiques de jeux PC au rabais du reste du monde. Je dois tout de même admettre que je m'attendais à pire venant de mecs plus habitués à l'envoi de missiles Scud qu'au level design ! Ça reste un jeu tout à fait osef dans le fond, mais tout à fait finissable même si pas forcément des plus agréables. Il y a aussi relativement peu de bugs, et j'ai jamais eu droit à des freezes de merde ou de trucs du genre. Le Hezbollah gère mieux ses jeux PC que Nintendo ses émulateurs N64, c'est un peu triste à dire. Bref, du "ok" sur tout la ligne.
Quand les ennemis approchent, tirez comme un malade. La stratégie, c'était pour avant qu'il vous captent.
Le bazooka permet surtout de défoncer les véhicules. Ce campement est truffé de soldats par contre, va falloir le nettoyer de loin.
Il est évident que ce qu'il y a d'intéressant à analyser dans un jeu comme Special Force 2, c'est la façon dont il est présenté et le message politique sous-jacent. En effet, c'est quand même quelque chose que de jouer à un jeu libanais plutôt qu'américain ! Alors, qu'est-ce qui différencie notre FPS "anti-sioniste" de bien des grosses productions occidentales d'un point de vue "politique" ? Hé bien, c'est con à dire mais... pas tant que ça. Bien évidemment, le point de vue et les idées politico-militaires sont opposées. Mais dans les deux cas, on a affaire à des jeux qui présentent d'office le protagoniste et son armée comme des libérateurs, avec une mise en scène "héroïque" dans un but glorificateur complètement acritique. Dans Special Force 2, il faut à un moment envoyer des missiles sur Israël sur fond de musique de prières... mais cela change-t-il foncièrement de l'action d'envoyer des missiles ailleurs sur fond de musique hollywoodienne pas forcément plus agréable ?
En réalité, ce qui diffère entre le jeu du Hezbollah et un CoD, c'est la motivation derrière l'imagerie : Là où le premier a un but clair de propagande et d'enrôlement pour un parti, le second se contente de recycler une vision consensuelle de la guerre pour faire un jeu qui marche. Cette distinction ne se fait pas avec un jeu comme America's Army par contre, le fameux jeu produit par l'armée américaine qui lui rejoint clairement la logique propagandiste de Special Force 2. C'est en ça que ce genre de jeu peut paraître plus nocif : Il cherche activement à convaincre voire carrément à recruter plutôt que de se "contenter" d'exploiter une partie rentable de l'opinion publique. Ça reste assez désolant de voir que, d'un côté comme de l'autre, on voit dans le joueur quelque chose à s'approprier (idéologiquement comme commercialement) plutôt qu'un individu à qui confier les moyens de se faire sa propre opinion sans forcément jouer la carte de la pseudo "objectivité" historique.
Et j'ai comme l'impression qu'un FPS du genre est pas prêt de voir le jour, étant donné les implications politiques d'un tel projets ; j'entends déjà les "collabos impérialistes, idiots utiles du lobby sioniste !" et les "antisémite décomplexé, complaisant avec les Islamistes !" fuser en direction du studio qui serait son développeur. Cela dit, je ne pense pas du tout que ce soit impossible. Après tout, Bioshock était assez politique, et si son analyse critique de l'économie de type laissez-faire n'a pas forcément bousculé les joueurs européens, elle prend une tout autre dimension aux États-Unis où le libéralisme économique est encore sérieusement sanctifié. En tout cas, j'ai beau pas être friand du genre du tout, un FPS qui se déroule pendant la guerre Iran-Irak et où on pourrait incarner différents types de persos (militaires, civils, cadres de parti, dignitaires religieux, etc), je prendraiss tout de suite !
Pour terminer cette review, je vais parler d'une sensation bizarre ressentie en regardant l'ending du jeu. Similaire à l'intro mais bien plus long (plus de 5 minutes), il compile vidéos et photos des dégâts que le Hezbollah est parvenu à faire dans tout un tas de quartiers israéliens visiblement peuplés de civils. Et le tout en musique, évidemment... Ce qui est d'autant plus déstabilisant que les chants du Hezbollah font penser à mélange entre une piste d'un vieux VHS de karaoké, une marche militaire au format MIDI et une musique stock de RPG Maker avec des mecs qui chantent en Arabe par dessus. Soit, on a donc droit à une diapo d'incendies urbains, d'immeubles éventrés et de non-combattants en civières. Et on se dit qu'au final, c'est nous qui avons fait ça au cours du jeu, on est mis en face de notre responsabilité en tant que joueur. On nous met dans la face que nos glorieux missiles ont atterri en plein d'un milieu d'un quartier résidentiel et que ça tué plus de gosses qui comprennent même pas ce qu'il se passe plutôt que des colonels impérialistes de l'IDF. Au fond, le Hezbollah a pavé la voie vers un jeu du genre dont je parlais plus haut... sans le faire exprès.
L'intro fixe le ton et des discours de l'actuel leader du Hezbollah, Hassan Nassrallah, viennent ponctuer les missions.
Descendre un hélicoptère vous gratifie d'un "allahu ackbar". Et l'ending se complait dans un montage de dégâts civils sur Israël...
Voilà, c'est tout. Désolé de pas avoir pu tester le premier épisode ; il est absolument introuvable sur Internet, et ne peut être commandé que dans le monde arabe (sans oublier le fait que j'ai pas trop envie de financer le Hezbollah). Déjà que pour celui-ci, j'ai du passer un vieux site paumés dans la Wayback Machine pour obtenir 12 liens Mediafire encore en ligne par je ne sais quelle miracle... D'ailleurs, techniquement, télécharger ce jeu sans verser au moins $10 au Hezbollah ou à la mosquée est considéré comme haram ("illicite") selon l'uploader de la version patchée. Et parce que je suis entièrement dévoué à ma cause, j'ai uploadé l'OST du jeu aussi ! Bref, c'était ma review d'un jeu produit par des Islamistes où j'ai conclu sur du meta-gaming. On s'enjaille.
Okage: Shadow King (Boku to Maoh au Japon, traduit officiellement par me and Satan king), édité en 2001 sur PlayStation 2 par Sony, est le premier jeu de l'obscur studio Zener Works. Ces développeurs débarquaient donc relativement tôt dans l'histoire de la célèbre console, et leur projet était relativement limité en termes de budget et de technologie si on s'en tient à la taille relativement faible du jeu, qui est contenu sur un seul CD. Cela dit, il ne s'agit ni d'un puzzle game, ni d'un versus fighter, mais bien d'un... RPG ! Un RPG PS2 qui tiendrait sur moins de 700Mo ? Mais ça doit être vachement limité, ça, non ? Et pourtant... Le jeu est passé relativement inaperçu, surtout en Europe où il n'est tout simplement pas sorti. Alors, qu'est-ce qu'il en retourne ?
L'histoire suit les mésaventure d'Ari, un jeune garçon ordinaire. Très ordinaire. Tellement ordinaire, en fait, que pratiquement personne n'a d'estime pour lui... quand il n'est pas mené à la baguette par son entourage ou tout simplement ignoré. « Tu vis toujours dans l'ombre de quelqu'un ! » fait remarquer un habitant de son village natal. C'est ironique, puisque c'est désormais dans l'ombre d'Ari que quelqu'un va venir habiter... Un certain Lord Stanley Hihat Trinidad XIV, malfaisant successeur du grand démon Gohma, pour être précis ! En effet, lorsque le père de notre protagoniste ouvre une étrange bouteille antique dans l'espoir de débarrasser la sœur du héros d'une malédiction qui la force à parler en Latin Porcin, cet entité ténébreuse qui prétend être un Evil King décide d'échanger ses services d'exorciste improvisé contre la possession d'Ari, qu'il estime être l'esclave parfait qui lui servira de réceptacle pour conquérir le monde. Et vous voilà donc lancé dans la conquête du monde par intérim... sans, bien sûr, avoir jamais demandé quoi que ce soit à personne.
Né pour être un gagnant.
Okage reste un RPG relativement classique dans le fond, avec une structure standard en village > overworld > donjon. Il faut en général parler à un peu tout le monde et bien visiter les environs pour faire progresser le scénario, on n'en rate donc pas une de l'univers du jeu ; les quelques sidequests, si elles ne sont pas parfaites, vont aussi dans ce sens. L'overworld, par ailleurs, n'est une mappemonde unique mais est divisé en plusieurs maps distinctes, le dépaysement est donc au rendez-vous. Il n'y a pas de random encounter sur ces maps et les ennemis apparaissent progressivement sous forme de petits nuages, c'est donc à leur contact que le combat commence.
Le système de combat, s'il reste similaire à ceux d'un Final Fantasy, possède quelques subtilités. On part toujours à l'assaut à l'aide d'attaques physiques et de sorts magiques, mais les magies offensives coûtent des points de vie plutôt que des points de magie et lesdits points de magie sont partagés entre toute l'équipe pour ce qui est des sorts de boost et de soin. L'équipe du jeu est limitée à 3 persos (à choisir parmi les 6 qui vous rejoindront dans votre aventure), et Ari en est l'élément central : En effet, sa mort donne directement droit à un game over. Il est aussi le seul à posséder le sort Overdrive, qui booste l'attaque de sa cible mais lui permet aussi de pouvoir faire un Burst qui lance une puissante vague de magie (mais dissipe l'effet d'Overdrive en conséquence). Gérer cet Overdrive se révèlera crucial dans la stratégie de combat ! Mais le plus gros changement reste la gestion du temps : En effet, une fois que l'action time bar de l'un de vos persos est remplie et que vient son tour d'attaquer, le temps se fige complètement ; et une fois la commande sélectionnée, le temps reprends son cours jusqu'au prochain remplissage d'action time bar. Ce système fait qu'il arrive souvent que plusieurs persos attaquent en même temps, ce qui ajoute une touche dynamique à des combats qui auraient été pénibles sans puisque le nombre d'ennemis peut parfois monter jusqu'à 10 ! Petit bémol tout de même : Il est parfois impossible de choisir exactement quel ennemi d'un groupe d'ennemis identiques vous voulez attaquer en particulier... Le jeu n'étant pas très difficile, ce n'est pas trop trop grave, mais ça reste un peu gênant quand même. Dans tous les cas, le système de combat n'est pas mauvais ; juste pas transcendant.
Notez que Stan n'est pas jouable. Il arrivera tout de même parfois qu'il intervienne en combat avec des attaques très puissantes, mais c'est relativement rare. Ce sera vraiment aléatoire, donc ne comptez vraiment pas sur lui pour vous sauvez la mise à chaque fois. Parfois, juste avant que le combat ne commence, il arrivera aussi que Stan vous demande de composer une phrase à partir de trois fragments et, si ça lui plaît, il ouvrira le combat avec une de ces attaques aléatoires. Bref, c'est plus un ajout présent pour rappeler la présence du Evil King qu'une mécanique véritablement intégrée au gameplay.
Le système d'expérience est, lui aussi, un petit peu différent : En général, dans les RPG classiques, les ennemis rapportent un nombre fixe de points d'expériences lorsqu'ils sont vaincus, et la quantité d'expérience nécessaire pour monter d'un niveau augmente au fur et à mesure que le personnage grimpe dans cette échelle. Dans Okage, c'est le contraire : Monter d'un niveau nécessitera toujours 1,000 points d'expérience, mais c'est au fur et à mesure que les ennemis rapporteront de moins en mois d'expérience. Ça méritait d'être précisé, même si ça n'a d'influence énorme sur la courbe de progression... sauf si vous êtes un rusher, cas dans lequel vous vous verrez contraints à quelques séances de grind.
Il y a un point noir au milieu du paysage jusqu'ici plutôt agréable du jeu, malheureusement : Les donjons. En effet, à quelques exceptions près, ce sont tous les mêmes... Ils s'agit de salles, établies sur plusieurs étages, dans lesquelles vous devrez trouver des Urnes (une sorte de midboss) qu'il vous faudra éliminer pour passer à l'étage suivant, et ce jusqu'au boss au fond du donjon. Il y a parfois quelques petites additions, comme des sceaux à activer, mais ça reste globalement répétitif... et le fait que la quasi-entièreté des donjons réutilise la même texture fade n'aide pas à dissiper ce sentiment de lassitude. C'est clairement le plus gros défaut du jeu, qui contraste avec sa diversité globale qui est elle tout à fait charmante.
À quelques subtilités près, principalement l'ATB, le système de combat reste assez classique.
Les combats restent néanmoins tout à fait jouables... alors que les donjons, eux, sont plutôt chiants.
En effet, il s'agit là de loin du point fort du jeu ! Son univers est franchement original. Le charadesign fait penser à un mélange entre les héros d'un manga pour enfants et les protagonistes d'un film de Tim Burton, en particulier les marionnettes du film culte The Nightmare Before Christmas sur lequel il a bossé avec Henri Selick (et auquel le jeu fait même une référence directe). Le caractère de ces personnages au carrefour entre les yeux de chat et la fantaisie gothique est dans le même esprit, et ils sont tous drôles et attachants... même Stan, qui est peut-être le meilleur perso du jeu ! Le monster design, lui, fait plutôt penser à des figurines artisanales ou à des créations en plasticine, un dérivé intéressant du bestiaire classique des RPG. L'environnement du jeu en lui-même, haut en couleurs et diversifié, est cohérent avec ce cast. Il est aussi tout à fait impressionnant d'un point de vue technique compte tenu de la faible taille du jeu, et l'effet de flou de distance (similaire à celui de 3D Dot Game Heroes qui sortira 8 ans plus tard) qui sert sans doute à ménager les ressources est au final doublement efficace, puisqu'il confère un aspect de maquette de stop motion aux maps et aux villages. La qualité technique est certes tempérée par des temps de chargement un peu plus long qu'à la normale, mais rien de dramatique qui ne dérange l'expérience de jeu. L'OST n'est pas en reste : Pas moins de 6 compositeurs différents y ont contribué ! Si elle est clairement dominée par l'électronique, on peut y entendre quelques tracks plus acoustiques comme le thème de l'écran titre Emotional Universe. On y décèlera aussi des influences jazz comme sur le Theme of Tenell (le premier village du jeu, qui ont d'ailleurs tous un thème d'intérieur ET d'extérieur) ou industriel sur Evil King Battle (les boss majeurs du jeu). La palme revient à la musique d'ending, HigherBreath, qui mélange habilement techno et world music et sur fond desquels est chantée une poésie imaginaire.
Mais la fraîcheur du titre ne s'arrête pas là ! En effet, le centre de l'univers du jeu, c'est son scénario et ses dialogues. Les codes du RPG sont pris à contrepied dès le début, puisque vous n'êtes pas un héros qui part sauver le monde mais bien un mec random qui part le conquérir pour le compte d'un démon ! Les situations qui découleront de ces péripéties sont franchement drôles et originales, mais ce qui est le mieux dans tout ça, ce sont les réponses que vous pouvez donner. En effet, comme dans tout RPG, il arrivera souvent que vous ayez à donner votre avis en sélectionnant parmi plusieurs réponses. Leur nature ici peut pousser à rire tant elles n'ont rien à voir entre elles, oscillant du jeune garçon timide à l'enculé notoire, et je me suis franchement marré quelques fois ! Ces réponses ne sont par ailleurs pas juste là pour déconner, puisqu'elles auront un impact sur l'issue d'une quête annexe. Mais si le jeu a clairement le parti pris de l'humour, ça ne l'empêche pas de développer plus tard (après un twist plot assez mindfuck) une réflexion franchement intéressante, qui concerne autant le jeu vidéo que la vraie vie. Le jeu peut prendre une tournure étrangement philosophique à laquelle on s'attend pas forcément au début de l'aventure, et cela sans jamais tomber dans le caricatural ou manichéen.
L'univers du jeu est une franche réussite. Et Kisling me fait penser à Beetlejuice...
Le jeu est clairement pensé pour être drôle, mais le scénario devient plus poussé par après.
C'est sur cette bonne note que je termine ma review. En effet, s'il est un peu dommage que le jeu reste trop classique dans le fond, il rattrape clairement cette faiblesse dans la forme avec un univers unique et coloré. Si vous recherchez un RPG sympathique et pas trop long (entre 20 et 25h), Okage est clairement une expérience à tenter !
L'une des licences les plus connues et reconnues de Konami est la série des survival horrors Silent Hill, dont le premier épisode est sorti sur PlayStation début 1999. L'intérêt de l'éditeur pour le genre ne s'est pas arrêté là, cela dit ; à la fin de la même année, il sortait le Dark Messiah du studio Dennou Eizou d'Atlus hors du Japon (où il était sorti en 1998) pour l'éditer sous le nom de Hellnight en Europe... mais pas aux USA, ce qui a sans doute contribué à ce qu'il soit passé inaperçu hors de son pays natal. Alors, à quoi peut bien ressembler un jeu de ce genre développé par les gars qui créeraient un peu plus tard l'énigmatique deSPIRIA sur Dreamcast ?
Le setting est un peu particulier. L'histoire en elle-même commence dans un Tokyo moderne, où un culte néo-religieux annonçant l'avènement prochain d'un obscur Messie du nom de "Holy Ring" prolifère sous les néons publicitaires de la métropole. Il se trouve qu'il y a eu un accident grave dans le métro, mais on en sait peu sur sa nature. En tout cas, malgré les 56 morts, il reste des survivants ; on ne sait pas combien, mais vous êtes l'un d'entre-eux... pour longtemps encore ? L'incident en question n'a rien de banal, et au milieu des décombres, quelque chose semble vous suivre... ou plutôt vous poursuivre. Vous prenez la fuite dans les sous-sols, accompagné d'une autre survivante, Naomi, et vous finissez par atterrir dans un ancien bunker de l'Armée Impériale. Appelé "TokyoMesh", ce réseau sous-terrain n'a rien d'anodin puisque pas mal d'individus de la surface las de la vie ordinaire s'y sont réfugiés... et y sont désormais piégés avec vous, puisque toutes les portes de sortie se sont refermées après le déclenchement d'une alarme secouée par l'incident du métro. La mauvaise nouvelle, c'est que les fidèles de ce fameux Holy Ring ont fait de cet endroit leur quartier général... Encore pire, ce quelque chose qui était à vos trousses semble croupir dans les coins sombres de cette immense prison de ciment. Vous n'avez rien pour vous défendre avec vous, et il ne vous reste donc plus qu'une seule chose à faire : Courir.
Ce sera pas un jeu rigolo, ça c'est sûr.
Premier point marquant : Le jeu se joue à la première personne, et les niveaux dans lesquels vous progressez sont structurés en couloirs. Si les décors sont très répétitifs, la map est assez claire qu'on ne s'y perdre pas. Vos déplacements sont fluides et vous pouvez bien entendu courir ; cependant, après un certain temps, vous commencerez à vous essouffler et il vous faudra donc faire une pause pour éviter d'avoir le souffle coupé. Faites donc gaffe à ne pas courir trop longtemps, parce que je vous rappelle qu'une drôle de truc est sur vos talons... Ce serait con qu'elle vous tombe dessus alors que vous reprenez votre souffle. Parlant de la bestiole, quel comportement adopter face à elle ? Je vous rappelle que vous n'avez aucune arme... La seule solution est donc de lui échapper. Il faudra donc tendre l'oreille pour détecter les bruits de pas et les respirations rauques de la bête ainsi qu'utiliser la capacité de Naomi à détecter sa présence pour éviter de se retrouvez nez à nez avec la créature. Parce qu'une fois qu'elle vous a capté, elle se mettra à vous courser et vous avez intérêt à décamper vite fait avant qu'elle ne vous chope... Qui plus est, elle est plutôt rapide, et elle ira de plus en plus vite suivant ses mutations pendant votre traversée du vieux bunker délabré.
Allons bon, qu'est-ce qu'il lui arrive ? Qu'est-ce qu'il se p- HOLY SHIT HERE IT IS FUCK FUCK RUN
Le but du jeu, outre ne pas se faire mettre en lambeaux, est bien évidemment de rejoindre la surface. Pour se faire, il vous faudra explorer les différents étages de TokyoMesh pour trouver les objets et activer les mécanismes qui vous permettront d'avancer. Lorsque vous entrez dans une pièce, l'interface change du déplacement en 3D à un plan fixe en 2D qui rappelle les point & click's de l'époque. C'est dans cette vue que vous pourrez récupérez des objets (comme un pied de biche), chipoter à des interrupteurs (pour couper le courant par exemple) ou interagir avec des personnages (simplement pour parler ou parfois échanger des objets). La progression se structure donc là-dessus, et il vous faudra vous rendre à différents endroits tout en échappant aux griffes de la bête. Y a pas mal de backtracking, mais encore une fois la map devrait vous aider pour vous y retrouver sans trop de problème.
La recherche et utilisation d'objet ne sont pas palpitantes, mais restent relativement claires.
Hellnight, il faut le savoir, a plusieurs endings. Ils changent en fonction du personnage avec lequel vous finissez le jeu ; en effet, Naomi n'est pas la seule qui puisse vous accompagner dans votre périple. 4 autres personnages peuvent vous rejoindre : Kyoji Kamiya, un serial killer charismatique ; Leroy Ivanoff, un soldat de black op sur les traces du monstre ; et Rene Lorraine, une reporter française qui se documente sur le Holy Ring. Chacun altère un peu le scénario vécu par le joueur et possède ses propres capacités ; Rene, par exemple, est armée d'un Uzi et pourra faire feu sur la créature pour l'immobiliser un court instant. Aucun de ces partenaires, par contre, n'a le pouvoir de détecter la bête comme Naomi peut le faire. À vous de choisir si vous voulez rester dans l'ambiance de fuite désespérée ou si vous ne crachez pas sur un peu de poudre à canon.
Il y a un problème, cela dit... En effet, les personnages ne se rencontrent qu'à des points fixes dans la progression, et ils ne vous rejoignent que si vous êtes seul ; c'est-à-dire que votre partenaire précédent doit s'être fait descendre. En effet, quand la bête vous chope, c'est d'abord votre compagnon de fortune qui en fait les frais : Vous n'obtenez de game over que si vous vous faites attraper alors que vous êtes seul. Du coup, il faut littéralement laisser crever votre compagnon pour pouvoir passer à un autre... sans savoir quand il se montrera. Pas spécialement pratique ou intéressant... surtout que le jeu ne mérite pas vraiment de second playthrough.
Bon ben... Maintenant qu'elle est morte, je peux espérer tomber sur un autre partenaire. Peut-être.
En effet, si le jeu n'est pas mauvais, il reste relativement fade. La répétitivité des décors, la gueule des persos (franchement laids), l'absence de développement scénaristique et l'ambiance froide étaient probablement voulus, et la présence continuelle du monstre crée un bon équilibre entre les sentiments de solitude et de tension. Cependant, ça ne change rien au fait que le jeu semble creux... Enfin, jusqu'à un peu avant la fin. Les développeurs ont manifestement pété un câble à ce moment et tout d'un coup lâché un énorme plot twist qui modifie radicalement la perception que le joueur a de l'univers du jeu.
Et ça devient franchement intéressant à partir de ce moment... On se dit d'ailleurs que le choix scénaristique d'incident dans le métro de Tokyo n'a rien d'anodin, et pour cause : Moins de trois avant le développement de Hellnight, la secte néo-religieuse Aum Shinrikyou lançait une attaque terroriste sur ledit métro à l'aide de gaz sarin, tuant 13 personnes et en affectant des centaines d'autres. Pas besoin de préciser que l'évènement a secoué le pays tout entier, qui enregistrait là l'incident le plus grave de son histoire depuis la fin de la WWII. Dans le livre qu'il a écrit sur l'évènement, l'écrivain renommé Haruki Murakami a souligné combien la profonde atomisation sociale et la soumission aux exigences de travail avaient démultiplié le potentiel destructeur de l'attaque, ainsi que la nature pathologique des membres de la secte qu'il se refuse à dépeindre comme de simples monstres lunatiques comme l'ont fait les médias. Et la conformité sociale est effectivement le thème central de cette partie de Hellnight, où il est amené de manière relativement plus subtile que ce qu'on a l'attitude de voir. Il est dommage qu'un jeu avec autant de potentiel l'ait concentré sur une si petite partie de son histoire. Le final, perturbant, amène tout de même une "conclusion" satisfaisante à cette aventure dans TokyoMesh pour sauver la mise.
Comment peut-on passer de ça à... ça ?
Bref, voilà pour Hellnight. Les fans de survival horror y trouveront peut-être une expérience sympathique, mais les autres auront sans doute du mal à y trouver beaucoup d'intérêt... si ce n'est à partir du fameux twist plot, où le jeu révèle son potentiel malheureusement pas suffisamment exploité. Les prémisses de la réflexion que cette section du jeu semblait vouloir induire restent dans tous les cas intéressants, et c'est sans doute ce que pas mal du monde risque de retenir du jeu.
J'ai du me casser le cul à installer Windows 98 via Virtual PC pour pouvoir jouer à ce jeu. Je me demande un peu pourquoi d'ailleurs, au final.
DogDay est un de ces vieux point & click's en 3D et à la première personne sur PC. Sorti en 1996, il est l'un des deux seuls jeux développés par un petit studio australien constitué de 9 personnes, Asylum, aussi parfois appelé "Eyst". Ses éditeurs sont tout aussi obscurs : Impact Interactive Publishing (USA), Bomico (Allemagne) et Hyper Force (Pays-Bas) sont tous inconnus au bataillon. En 2000, après avoir développé son dernier jeu, un STR nommé Wartorn, Asylum a tout simplement disparu dans la nature. Comme vous pouvez le voir, on se trouve devant un très joli spécimen de jeu perdu dont personne ne connait l'existence ! Et pourtant, il a été porté sur PlayStation fin 1998 par un studio racheté par ASCII, Something Good, et ce... exclusivement au Japon.
Le jeu a été renommé Curiosity kills the cat? pour l'occasion, et a même bénéficié d'un guide officiel (qui doit être absolument introuvable aujourd'hui)... mais NON, je n'ai aucune putain d'idée de POURQUOI ils localiseraient ce jeu au Japon ! Je veux dire... D'accord, des jeux comme Zork I ont aussi eu droit à leur sortie exclusivement japonaise sur PlayStation ; mais c'est un jeu culte, ça a du sens de le localiser pour l'introduire sur le marché japonais. Mais DogDay ? Personne au Japon n'a jamais du entendre parler de ce jeu... ni personne aux États-Unis non plus, d'ailleurs. Bon, il est temps de parler en lui-même.
Comme pas mal de point & click's de l'époque, le jeu vous catapulte dans l'aventure sans explication après une cutscene incompréhensible ; qui plus est, le jeu ne comprend pas le moindre dialogue... Il faut donc jeter un œil au manuel pour connaître le background scénaristique. Je vous éclaire donc sur le sujet : Il s'agit d'une histoire dystopique qui met en vedette des animaux anthropomorphiques. Cela dit, contrairement à nombre de jeux d'aventure de ce genre, l'histoire ne se passe pas dans le futur, mais bien dans un environnement de notre époque : La toile de fond sont donc les quartiers grisâtres d'une société pourrie où le gouvernement autoritaire et corrompu d'un certain Chegga règne en maître absolu. Bien sûr, le moindre trouble à l'ordre public perçu par le gouvernement est sévèrement puni et les disparitions forcées de journalistes vont bon train, mais les médias ne répètent naturellement que la version officielle des faits. Vous incarnez un chien, qui habite manifestement dans le coin, et qui vient d'échapper à une tentative d'assassinats des mains des forces de sécurité cheggistes. Cela dit, il existe un groupe de résistants qui tentent de renverser le régime, le CATS (Coalition Against Totalitarian Society)... Votre objectif est de récupérer des informations de haut profil compromettant le gouvernement, de les fournir au CATS et finalement de foutre le camp de ce trou.
On essaye de vous tuer, vous vous sauvez de justesse, vous courrez, vous atterrissez là. Okio.
Vous commencez donc le jeu sans explication, au beau milieu d'une pièce de la piaule dans laquelle vous vous êtes réfugié. Le gameplay ne pose toutefois pas de problème, étant donné qu'il s'agit des commandes classiques du genre : Il suffit de cliquer pour vous rapprocher d'un élément du décor, pour activer un mécanisme ou pour ramasser un objet ; objet qui, une fois placé dans votre inventaire, demande un drag'n'drop pour être utilisé. Strictement rien de nouveau, donc. Les objets ne sont pas placés de manière trop perchée, vous aurez donc tôt fait de vous retrouver dehors. La sauvegarde est aussi pratique : Un simple clic droit ouvre un menu contextuel permettant de sauver et charger vos parties. Les déplacements vont dans le même sens : On tourne sur soi-même pour observer ses alentours, puis on clique sur un endroit accessible pour s'y rendre. Cela dit, s'ils sont tout à fait compréhensibles d'utilisation, il arrivera souvent que vous cliquiez "trop loin" par apport à où vous vouliez aller, et votre personnage ira donc parfois se déplacer n'importe où. Ce n'est pas trop grave, mais ça peut devenir un peu lourdingue à force, surtout si vous traversez la rue par erreur puisque cet affront aux Lois du gouvernement Chegga vous emmène tout droit à la fourrière (il fallait le savoir). Maintenant que je dis "il fallait le savoir", on en vient aux énigmes...
Observez votre environnement, mais faites quand même gaffe à où vous all- ...Trop tard.
Ça commence plutôt pas trop mal, pourtant. Pas de quoi de casser des briques, mais pas désagréable non plus. Mais le jeu commence à devenir foireux à partir de la salle d'arcade, où vous devez faire 3 PUTAIN de HIGH SCORES sur des vieux clones de jeux d'arcade pour obtenir une carte de membre VIP et... un réveil. Non seulement c'est super chiant, mais ça n'a en plus aucun sens. Et l'impossibilité de simplement comprendre ce qu'il faut faire pour progresser ne va aller qu'en empirant à partir de ce point. Parce que voilà, au fond, le pire : Il est strictement IMPOSSIBLE de finir ce jeu sans walkthrough. Heureusement, il en existe un ici ; je ne sais pas d'ailleurs qui peut en être son rédacteur : Un génie qui a effectivement compris les "indices" du jeu, un freak qui a essayé toutes les combinaisons possibles ou tout simplement un ancien d'Asylum qui veut se racheter... Et le pire, c'est que MÊME avec ce walkthrough, le labyrinthe que vous devrez parcourir vers la fin du jeu risque de vous rendre fou en plus de vous prendre une heure des 6 heures. Bref, ça commençait tranquillement, mais ça a vite fini par se casser les dents et c'est au final la raison pour laquelle, autant être honnête, le jeu voit son potentiel franchement gâché.
Le coup de la glue et du bouchon sur le pétard c'était déjà chaud... mais c'est rien à côté du PUTAIN de labyrinthe des égoûts.
Parce qu'il en avait effectivement un : Son atmosphère. On sent bien, malgré l'âge, qu'un effort a été fait sur la mise en scène. En fait, les gars d'Asylum ont réussi à retourner le problème des limitations techniques en en faisant leur principe esthétique : On a un peu l'impression de se déplacer sur une maquette plongée dans l'obscurité, et les personnages ressemblent à des poupées de chiffon. Rajoutez ça au setting et à l'absence de dialogue, et vous obtenez une ambiance vraiment cheloue. Y a un passage qui est carrément surréaliste d'ailleurs, et la mise en scène ne fait que renforcer son côté perturbant. Qui plus est, votre personnage se déplace de manière très saccadée et brusque, et ça contribue à instaurer une certaine tension. Il est tout de même dommage qu'il y ait si peu de scénarisation malgré les quelques tentatives vers la fin du jeu, et l'OST est par ailleurs tout à fait générique et succinte. Ça reste le point fort du jeu... même si ça se ressent plus comme dit plus haut à un potentiel gâché qu'à une réelle qualité.
Le jeu a beau avoir été pensé pour Windows 95, il arrive à avoir une ambiance limite glauque.
Il n'y a plus grand chose à ajouter sur ce jeu. Notez que la version PlayStation est exactement la même, à l'exception de quelques changements : Le jeu est (encore) plus compressé, mais lui au moins contient une explication du background au tout début (qui est putain de longue en plus). Les quelques rares texte ont été traduits et l'inventaire a aussi été sensiblement redesigné. Y a un truc complètement wtf par contre, c'est que l'équipe de localisation semble s'être tapé un gros délire dans les crédits ! Ça choque un peu après un jeu comme celui-ci... mais ça ne change rien à son échec par contre : DogDay aurait pu être intéressant, mais c'est raté. Dommage.
...Au moins ils se sont bien amusés pendant la localisation.
We are such stuff As dreams are made on, — William Shakespeare's The Tempest
Ce n'est un secret pour personne que les jeux d'aventure ont toujours été produits en masse au Japon. Le genre a d'ailleurs mis un certain temps à sortir de l'archipel ; et encore, c'est bien plus souvent sous forme de fantrad que de localisation officielle qu'ils ne deviennent accessible aux joueurs occidentaux. Son public reste cependant relativement large, et n'a fait que s'élargir depuis ces dernières années. Il faut dire que les jeux d'aventure japonais forment véritablement un monde à part, visual novel comme textuels... même s'il ne s'agit pas là de nier la qualité de nombre de titres occidentaux, bien sûr, mais plutôt de souligner ce qui caractérise le jeu d'aventure comme il s'est développé au Japon. Son trait distinctif principal reste le style manga, étant donné qu'il s'agit là du style d'expression graphique populaire au Japon. C'est probablement en partie de cela que découle la relative absence de jeux se déroulant dans un contexte moins cartoonesque et plus réaliste, froid, terre-à-terre, "historique" ; il faut bien avouer que, entre les harems de moeblobs d'un Clannad et les péripéties cyberpunk d'un Snatcher, on est effectivement loin de l'univers d'un jeu comme Myst.
Doit-on en conclure que ce genre d'ambiance n'a pas d'audience pas au Japon ? Pas vraiment. Myst y a d'ailleurs été édité plusieurs fois (la version PlayStation est même sortie plus d'un an avant les autres, en 1995), et Kemco s'est chargé d'éditer les version Famicom des également cultes Déjà Vu et Uninvited d'ICOM Simulations à la fin des années 80. Cela dit, il faut bien avouer que c'est moins risqué (autant artistiquement que commercialement) de produire un jeu qui aura forcément sa niche d'otakus qu'un truc qui risque d'être un peu perçu comme "étranger" par rapport à ce qui marche en général. De fait, peu voire presque pas de studios japonais ne se sont lancés dans la production d'un jeu d'aventure qui sort de l'esthétique anime.
Ou peut-être que si ? En effet, il semblerait que Sony ait été soucieux de tenter d'introduire ce "genre" dans le marché Japonais. C'est pour cette raison qu'ils ont formé une équipe de développement pour créer un de ces jeux d'aventure "à l'occidentale" pour le public japonais. Constituée en partie de mecs issus de leur studio ARC Entertainment (The Granstream Saga, Arc the Lad II & III) et dirigée par un certain Takashi Kobayashi, elle accueille bon nombre de participants occidentaux regroupés sous le nom "Waterworks" (probablement un studio maintenu l'espace du jeu). C'est de cette initiative que THE BOOK OF WATERMARKS est né, en 1999, sur PlayStation et donc uniquement au Japon.
Le jeu s'ouvre sur une citation issue de la pièce La Tempête de William Shakespeare, sur laquelle le jeu semble (très) vaguement se baser. L'intrigue se dévoile effectivement de manière très concise dans la FMV d'intro qui suit... Hé oui, une FMV. Dans un jeu d'aventure japonais. Et avec un acteur américain, qui plus est ! C'est Jack Donner, qui a joué dans des séries comme Star Trek et Mission: Impossible ou encore dans le film J. Edgar plus récemment, qui est le narrateur de l'histoire. Et figurez-vous que... le jeu est entièrement en anglais ! Il n'y a pour ainsi dire pas de textes in-game, mais les FMV qui ponctuent votre progression sont toutes doublées (et sous-titrées en japonais). Pas besoin de traduction de quelque manière, donc ; le jeu est aussi jouable pour un japonais que pour un anglophone !
Le narrateur en question est Prospero, le Duc de Milan déchu par son frère usurpateur Antonio et exilé sur un île déserte. Selon la pièce, Prospero use du pouvoir magique de ses livres pour amener le conspirateur sur l'île et le punir ; se retrouvent aussi impliqués le Roi de Naples Alonso, complice du frère de Prospero, et son fils le Prince de Naples Ferdinand. Les personnages d'Antonio et d'Alonso sont cependant complètement absents ; vous jouez le rôle de Ferdinand, et vous explorez l'île de Ceres à la recherche des 13 tomes magiques de Prospero. Ce n'est par contre pas au cours du jeu en lui-même et de son environnement tout en CG et sans le moindre texte que vous découvrirez le scénario. Il n'y par ailleurs aucun développement psychologique des personnages, et Ferdinand reste tout à fait muet en se contentant de répondre à vos commandes. L'intérêt scénaristique du jeu repose plutôt dans le background historique et culturel de chacun des tomes expliqué au cours des FMV : Le thème principal de l'aventure reste la connaissance humaine, et Prospero vous parlera autant d'astrologie que de cuisine. Il y a plus d'une vingtaine de ces petits clips vidéo, et le jeu tient d'ailleurs sur 2 CD en conséquence.
L'aventure est parsemée de ces entretiens avec Prospero dès le générique d'ouverture.
Mais qu'en est-il du gameplay ? Il s'agit après tout de l'essentiel. Hé bien... Il faut bien dire qu'il n'a strictement rien d'exceptionnel. On sent cependant une très forte influence de Myst : À la manière de l’œuvre culte de Cyan, le jeu est constitué de plans fixes vus à la première personne. Ce qui le démarque dudit Myst, cependant, c'est que les déplacements sont eux animés (bien qu'automatisés contrairement à realMyst) ; et si c'est relativement mieux autant pour l'immersion que pour la maniabilité (vu l'absence de souris), ça rend aussi la progression assez lente. En effet, Ferdinand n'est pas pressé, et il prend bien son temps quand il est question de se déplacer. Ce n'est pas dramatique, mais ça peut être gonflant lorsqu'on a un certain chemin à parcourir. Les différentes commandes sont elles simples et efficaces : Les boutons multidirectionnels gauche et droit pour tourner sur soi-même, haut pour avancer ou se rapprocher d'un élément du décor et bas pour quitter cette vue rapprochée ; les quatre boutons pour les actions diverses (qui ont souvent le même effet, mais pas toujours) et ramasser des objets ; et la touche select pour sortir l'inventaire. Et le contenu du jeu est aussi un peu à l'image de ce panel d'actions simpliste...
Se déplacer, interagir avec le décor, sortir l'inventaire... C'est tout.
L'aventure est effectivement linéaire, les énigmes sont plutôt classiques et la progression n'est pas forcément riche en rebondissements. Vu l'absence de texte, tout reste ancré dans le visuel, et c'est donc l'observation qui vous permettra de surmonter vos obstacles. Les puzzles ne sont pas spécialement durs, mais il est facile de se retrouver bloqué si on a pas bien exploré ses environs. La courbe de progression reste par ailleurs tout à fait régulière, avec un nouvel objet en début de chaque chapitre qui vous permettra de vous frayer un chemin à travers celui-ci. Même si le jeu n'est pas désagréable en lui-même, ça reste relativement fade et peu inventif. Trouver une clé, un objet à placer, une combinaison de lettres ou l'issue d'un labyrinthe, ce n'est pas vraiment du génie expérimental... C'est un peu dommage pour un jeu qui était censé amener une œuvre dans la veine de Myst au public japonais, ce dernier étant connu pour la complexité parfois traumatisante de ses énigmes. Ce qui est complètement à jeter, par contre, c'est le système de sauvegarde : Il n'y a qu'un point de sauvegarde sur toute l'île, et qui plus est seulement dans la partie de l'île du CD1... Heureusement, le jeu se boucle en quelques heures, donc vous n'en aurez peut-être même pas besoin.
La clé pour résoudre les énigmes est d'explorer et d'observer son entourage.
Approchons-nous maintenant de ce qui est peut-être l'aspect le plus important du jeu étant donné son objectif : L'esthétique. En effet... Ni lycée pour fille, ni armada de mechas ici ! Et pas question de synthpop non plus... L'équipe occidentale s'est chargée d'apporter l'architecture méditerranéenne des immenses bibliothèques de l'île de Ceres. Quand on apprend qu'il s'agit de CG vieilles de plus de 10 ans, présentées en widescreen, on prend vite peur... et ce légitimement. Cela dit, si le jeu est évidemment dépassé graphiquement, ça reste franchement acceptable voire pas si mal que ça pour l'époque. Et si ça reste limité, on a parfois à de sympathiques décors, certainement moins dégueulasses que ceux de l'ancêtre Myst. Quant aux musiques, elles sont séparées en deux groupes distincts : Les tracks d'ambiance et les musiques originale en elle-même. Les sonorités ambiantes (qui ont toutes été produites par l'équipe japonaise) restent simples, avec des cris d'oiseaux à l'extérieur ou de soudains accords de violon et des échos dans les couloirs, mais elles sont crédibles et servent plutôt bien l'ambiance. L'OST en elle-même, qui joue lors des FMV, a elle par contre demandé une production bien plus poussée. En effet, pas mal d'artistes différents ont pris part à cette OST qui mélange des sonorités orchestrales avec un certain côté rock, et les vocaux ont même été contribués par Máire Brennan, célèbre chanteuse de folk irlandais ! Si les morceaux restent plutôt classiques eux aussi, on ne peut pas nier la qualité de leur production, et on ne s'attend pas vraiment à entendre ça dans un jeu comme celui-ci.
L'aspect visuel est de bonne facture malgré l'âge, tant au niveau des FMV que des décors in-game.
Au final, que penser de THE BOOK OF WATERMARKS ? Certes, ce n'est pas le jeu d'aventure du siècle, et il n'a rien de légendaire quand on le compare à une œuvre qui a fait l'histoire comme Myst. Mais il a au moins le mérite d'avoir été la concrétisation d'une volonté respectable de présenter au public japonais une œuvre différente issue d'un autre contexte ludo-culturel, et qui était en déphase avec la dominante anime qui forme le paysage du jeu d'aventure dans l'archipel, aussi excellents certains de ceux-là peuvent-ils être. Malheureusement, vu l'absence de réitération, ça n'a probablement pas super bien marché... Peut-être la généralisation du développement indépendant et de l'usage d'Internet comme l'un de ses moteurs pourront à nouveau se faire rencontrer les publics occidentaux et japonais ?
Le phénomène connu sous le nom de Moi est une lumière bleu vif émise par une lampe à courant alternatif temporaire et organique (une synthèse de tous les esprits translucides). Avec le paysage et avec chacun de nous, elle clignote sans arrêt et pourtant ne cesse jamais de briller. Une lumière émise par une lampe à courant alternatif karmique (la lumière subsiste, la lampe disparaît).
"Printemps et Ashura" Préface
C'est sur cet énigmatique extrait que s'ouvre Ihatovo Monogatari. Sorti en 1993 sur Super Famicom, c'est avec confusion que l'on conçoit la poésie de cette intro puisque le jeu a été développé et édité par un certain "Hector"... Un petit studio japonais spécialisé dans la production de jeux de simulation génériques, qui est tombé en faillite en 2002 et a été instantanément oublié par l'histoire. Et avant la sortie de notre jeu mystère, ils s'étaient déjà illustrés dans leur art en produisant une simulation de gouvernement pour Famicom intitulée America Daitouryou Senkyo UNITED STATE PRESIDENTIAL RACE et vendue 9,800¥ (pas loin du double d'un jeu classique). Tout ceci au beau milieu d'une farandoles d'autres jeux random typés golf, casino ou plateau. Mais malgré ces tristes pataugeades, le premier miracle est survenu en 1992 avec la sortie de Moon Crystal, un platformer aux animations travaillées qui aura marqué la fin de la Famicom (mais pas de la NES, ça aurait été trop beau). Ce jeu inattendu préfigurait-il à l'arrivée de Ihatovo Monogatari ? Dans tous les cas, il y a eu un gars dans leur staff qui, dans je ne sais quelles conditions, a réussi à amener ce projet sur la table. Un projet dont la direction artistique est d'un niveau absolument surréaliste quand on la compare au parcours global d'Hector.
Cependant, et vous deviez bien vous y attendre : Ce jeu, déjà pas mal obscur à la base, n'est jamais sorti hors du Japon. Et il n'existe pour ainsi dire aucune demande niveau fanlation. Conclusion : On aura probablement JAMAIS de traduction. Mais... je suis un jour tombé sur un (très minimaliste) walkthrough via GameFAQs, ma curiosité a pris le dessus et c'est là que j'ai décidé de faire le jeu. Après tout, même si je n'y comprenais pas grand chose, c'était pas un drame : C'était ça ou rien, alors... Lançons-nous donc à tête perdue dans l'aventure !
Après une mystérieuse introduction accompagné d'une musique superbe, vous atterrissez dans une gare. Aucune information sur qui vous êtes, ni même vraiment sur où vous êtes exactement. Vous vous contentez de quitter le quai, faute de choix. Une fois dehors, c'est là que vous découvrez enfin votre environnement : Bienvenue dans la ville de Hiatovo !
Voilà où vous déboulez. Vous passerez une bonne partie du jeu à arpenter les rues de cette bourgade.
Vous voilà planté devant l'entrée de la gare, tenant fermement en main l'attaché-case que vous allez vous trimbaler pendant tout le jeu. Une seule question vient à votre esprit : ...Que faire ? C'est vrai, après tout, je n'ai même pas encore parlé du genre dans lequel le jeu se classait ! Et là, il convient de mettre les choses au clair tout de suite : Ce jeu a été vendu comme un RPG et est répertorié partout comme un RPG... mais il n'a rien d'un RPG. Absolument rien. Je ne sais pas qui a décidé que ça en serait officiellement un... C'est le côté Hector qui tentait de reprendre le dessus, j'imagine. Le fait est qu'il s'agit d'un jeu d'aventure pur et dur : Pas l'ombre d'un combat ou d'une upgrade, et encore moins d'un game over ; même l'inventaire est particulièrement rudimentaire. À vrai dire, on ne peut faire plus clair que le gameplay de Ihatovo Monogatari : Vous vous déplacez, vous pouvez parler aux gens et checker quelques éléments du décor, et certaines interactions activeront des évènements. La progression joue sur le rôle d'antichambre de la ville de Hiatovo : En premier, vous activez les évènements nécessaires dans la ville, ce qui vous donnera accès à une nouvelle zone accessible via la world map qui s'affiche lorsque vous empruntez une sortie. Ensuite, vous réitérez cette mécanique d'enclenchement d'évènements dans la nouvelle zone (avec quelques objets en plus), ce jusqu'à ce que vous obteniez un des 7 livres que le héros recherche. Le chapitre se finit à cet instant, et vous revenez en ville pour commencer le prochain. Pure and simple. Le jeu tout entier tient là-dessus ! Les anciennes zones deviennent mêmes inaccessibles une fois le chapitre fini, pour la simple et bonne raison qu'il n'y a plus rien à y faire : On ne peut rien "rater" dans ce jeu. Il ne vous suffira en outre que de quelques heures pour en voir la fin.
On sélectionne un item dans le menu et on l'utilise avec le bouton d'action. Aussi simple et direct que la map.
Mais quel intérêt, alors ? Pourquoi se casser le cul à faire un jeu incompréhensible perdu dans les tréfonds des magasins d'occasion d'Akihabara pour un truc aussi classique ? Pour commencer, j'aimerais tempérer la linéarité du jeu. Si sa présence ne fait aucun doute, elle est relativement bien gérée et les zones qu'on explore sont arrangées de telle manière qu'un certain sentiment de liberté s'en dégage tout de même. Bien sûr, le jeu reste tracé en ligne droite, mais c'est un peu comme si on "jouait" vraiment à un roman, et qu'on se baladait dans les allées d'une histoire déjà tracée. Mention spéciale à la ville de Hiatovo d'ailleurs, franchement plutôt vaste et peuplée, ce n'est même pas désagréable de s'y balader. Au final, cette linéarité n'est même pas une faiblesse, juste une propriété du jeu qui fait partie de son concept de progression.
Si le but du jeu est clair, rien ne vous empêche de traîner un peu partout avant de foncer vers la fin du chapitre.
On est bien d'accord, ça reste maigre. Je parlais de direction artistique, et fait est de constater que je ne l'ai pas beaucoup mentionnée jusqu'ici. À vrai dire, c'est parce qu'il s'agit du coeur du jeu. En effet, le background de Ihavoto Monogatari n'est pas anodin : Il a été entièrement inspiré par l'univers d'un poète et nouvelliste japonais, et pas n'importe lequel : Kenji Miyazawa ! Son nom ne vous époque peut-être pas grand chose, mais il faut savoir qu'il est très connu et reconnu dans son pays d'origine. Vous avez peut-être d'ailleurs vu le film d'animation Gauche le Viloncelliste d'Isao Takahata ; hé bien, il est basé sur une nouvelle de Miyazawa ! Il a su développer un style particulier et personnel en puisant dans son histoire personnelle : Né dans une famille aisée qui générait ses revenus en prêtant de l'argent à intérêts aux paysans pauvres des campagnes environnantes, le dégoût qu'il ressentait envers le business familial l'a amené à s'engager face à la misère rurale. Ses écrits sont influencés par la littérature prolétarienne et le romantisme, mais on y décelle souvent des éléments de réalisme magique et, surtout, beaucoup de références bouddhiques (l'extrait en début de jeu en est la preuve). Pour l'anecdote, Hiatovo est d'ailleurs un terme d'Esperanto que Miyazawa employait pour désigner une ville imaginaire qu'il avait créée en s'inspirant de son Iwate natal. On retrouvera donc tout l'univers du poète dans Ihatovo Monogatari, avec des personnages et des villages issus de nouvelles comme Le Coquillage de Feu, Le Chef des Cairo, Ozbel et l'Éléphant, La Biographie de Guskor Budori, Le Bureau des Chats, Train de Nuit dans la Voie Lactée et même Gauche le Violoncelliste.
Bien sûr, tout ceci confère au jeu une aura unique et haute en couleurs, variée mais tout à fait cohérente. Et la barrière de la langue n'est, au final, même pas si contraignante que ça ! Bien sûr, le jeu aurait une tout autre dimension si, en plus, les textes nous étaient accessibles ; mais malgré tout, l'ambiance parvient à se faire ressentir. D'ailleurs, on peut franchement mieux comprendre certains passages en lisant les nouvelles de Miazawa ! Et c'est plutôt court et facile à lire (même si, malheureusement, il n'y a pas beaucoup de traductions françaises).
En plus, la progression et la compréhension sont facilitées par l'intervention d'éléments graphiques.
Par contre, et c'est très dommage, un aspect vital du jeu semble avoir été laissé en reste : Le visuel. Le jeu n'est pas moche, hein, loin de là. C'est même joli. Mais après avoir lu Train de Nuit dans la Voie Lactée, je m'attendais franchement à plus extravagant et expérimental que de simples "sympathiques décors". L'imagerie de rêve, presque surréaliste, est diffuse dans toute l’œuvre de Miyazawa ; c'est donc un peu triste qu'ils n'aient pas su incarner l'univers du poète jusqu'à ce point, ça aurait été un énorme plus qui aurait clairement propulsé l'intérêt du jeu d'un point de vue esthétique. Cela dit, l'OST nous console un peu de cette déception ! Composée par Tsukasa Tawada, qui n'avait à son actif sérieux que l'OST de la version Famicom de Maniac Mansion, elle peut se montrer franchement envoûtante. En effet, elle est super travaillée, et il y a un boulot remarquable tant du point de vue de la composition (le thème d'ouverture que j'ai mentionné plus haut, Ihatov Praise, est juste excellent) que de la banque sonore (on croirait vraiment un orchestra formé sur mesure pour le jeu, avec des instruments qui rendent super bien). Il faut croire que son talent n'est pas passé inaperçu, d'ailleurs, puisqu'il a par la suite été embauché par Enix pour faire du sound design sur la série Dragon Quest (Les remakes du III et du IV ainsi que le VI et le VII) puis sollicité encore ailleurs pour être amené à bosser sur... différents spin-off de la série Pokémon (Colosseum, XD, Trozei et Battle Revolution). Bref, si le jeu est quand même une réussite au niveau esthétique, on reste quand même fort déçu du manque d'audace visuelle qui aurait vraiment lui apporter quelque chose de fantastique.
Les environnements sont jolis hein, j'insiste, mais pas au niveau de ce à quoi on s'attend en pensant à un poète comme Miyazawa.
Voilà, c'est ici que je clos ma review de ce jeu si obscur qui aura tout de même convenu de lever le voile sur la majorité de ses mystères, même si l'essentiel du texte est naturellement inaccessible à ceux qui ne comprennent pas le Japonais. Il faut donc prendre en compte cette carence dans mon jugement... qui sait, le jeu devient peut-être magistral lorsque se prose est comprise ! Bref, un jeu à essayer pour les curieux à la recherche d'une expérience originale, et un jeu à faire pour ceux qui ont la chance de maîtriser la langue. En tout cas, je compte bien y revenir quand j'aurai le niveau suffisant !
PS : J'ai acheté le jeu en format physique derp. Vous aurez donc de beaux artworks bien propres d'ici pas trop longtemps. Une grande avancée pour l'Humanité, très certainement, les artworks de ce jeu étant virtuellement inexistants sur Internet (à l'exception d'une poignée de covers surcompressées).
Les réalisations vidéoludiques occidentales sur console portable ne sont pas spécialement les jeux jouissant du plus haut prestige qui soit. Quiconque ayant grandi avec la Game Boy ne peut oublier la masse infâme de jeux pourris produits à la chaîne par des boîtes américaines ou européennes sur la portable de Nintendo. Bien sûr, le Japon est historiquement avantagé sur ce terrain, mais l'état du jeu vidéo à l'occidentale était dans un état si piteux qu'il en était encore plus difficile de discerner les éventuelles surprises à travers le fatras de jeux à licence pourris et de clones honteux. Et lorsqu'il est question de citer des jeux historiques de la console, on se retrouve au final toujours à parler des classiques du géant japonais : Super Mario Land 2: Six Golden Coins, Super Mario Land 3: Wario Land, Kirby's Dream Land 2, Metroid II: Return of Samus, Wario Land 3, etc. Même ses concurrents dans le genre, comme Konami ou Capcom, ont du mal à se glisser dans le palmarès. Alors, encore un de ces jeux américains... Impossible qu'il puisse grimper là-haut, non ? Et pourtant...
Shantae est un action-platformer, édité par Capcom en 2002 sur Game Boy Color uniquement aux USA, et développée par un certain WayForward Technologies. Ce petit studio fondé en 1990 s'était fait (très) discret jusque là avec des projets de (très) petite envergure, comme des jeux éducatifs ou des productions à licence de ce genre. Il aura fallu attendre plus de 10 ans pour que le développeur puisse enfin lancer son premier vrai projet initié en interne: Shantae était née. D'ailleurs, parlant de ça... 2002, c'est franchement tard pour un jeu GBC, surtout que la GBA est sortie l'année d'avant. Et effectivement, le premier vrai jeu de WayForward a peiné à se faire connaître... mais au moins, le succès critique aura été au rendez-vous ! En effet, Shantae, même s'il est passé relativement inaperçu, mérite clairement sa place dans l'histoire du platformer portable.
Et même peut-être plus encore que dans la "seule" histoire du platformer, à vrai dire. En effet, je pense que ce jeu est tout simplement... le plus beau de la console. Hé ouais ! Certes, il a eu l'avantage d'être sorti à la toute fin, quand le hardware crachait tout ce qu'il pouvait, mais peu d'autres jeux GBC lui arrivent ne fut-ce qu'à la cheville. Mais avant d'élaborer davantage, un petit aperçu du monde dans lequel vous allez atterrir...
Le jeu se déroule à Sequin Land. Ces terres étaient autrefois protégées par de belles et puissantes Gardiennes Génies, mais leur présence a fini par s'évanouir au cours du temps. Le Mal menace donc de nouveau ces paisibles contrées... Cependant, beaucoup de ces génies sont tombées amoureuses d'humains au cours de leur périple dans le monde des mortels, et elles ont eu des enfants ; toutes des filles, des Demi-génies. C'est donc à ces jeunes filles, qui ont hérité des pouvoirs magiques de leur mère, que revient la tâche de protéger Sequin Land. Le jeu suit les aventures de la Demi-génie Shantae, et ça commence mal puisque l'infâme pirate Risky Boots attaque son village natal et dérobe la dernière invention de l'explorateur Mimic... et avec son larcin, elle menace de créer une machine de guerre pour asservir les Sept Mers ! Et seul Shantae peut l'arrêter.
Rien qu'à l'écran titre, c'est déjà superbe. Et la première séquence de jeu met directement la qualité graphique à l'honneur !
Je vous ai déjà dit que le jeu était beau, sans doute le plus joli de la console même. Mais ce n'est pas tout ! Parce que c'est non seulement beau, mais c'est aussi détaillé et particulièrement fluide ! J'ai vraiment mis du temps à accepter le fait qu'on était bien sur GBC, et je serais tout à fait tombé dans le panneau si on m'avait fait croire qu'il s'agissait d'un jeu des débuts de la GBA. L'héroïne Shantae a plein de mimiques et les personnages en général sont animés de manière incroyablement détaillée. Et cette fluidité visuelle est plus que simplement cosmétique, elle rend vraiment compte de la vivacité des déplacements et des sauts. L'animation de l'héroïne en train de courir prend à elle seule pas moins de 10 sprites ! Le plus impressionnant resteront ses poses de danse : En effet, Shantae apprendra progressivement de nouvelles chorégraphies qui lui permettront de se transformer et ainsi franchir ses obstacles grâces à ces nouvelles capacité. La transformation en singe lui permet d'être plus agile et de grimper aux murs, par exemple... mais je ne vous en dis pas plus, et je vous laisse les découvrir par vous-mêmes en y jouant !
L'action est d'une fluidité exceptionnelle, il faut vraiment le voir pour y croire !
Là où la maniabilité perd en vitesse, par contre, ce sont les coups. Shantae peut apprendre 4 combos en achetant des équipements, et 2 de ces nouveaux coups sont vraiment cools tant d'un point de vue de leur efficacité que du plaisir du jeu... mais son coup principal, celui que vous utiliserez le plus au cours de l'aventure, demandera un certain temps d'adaptation. Il s'agit d'une attaque plutôt originale, qui consiste à envoyer un coup de... queue de cheval : En effet, cette action demande un certain "élan", et elle ne se déclenche du coup pas directement. Il faut donc anticiper le pattern des ennemis et ça peut se révéler frustrant, surtout quand on commence le jeu et que les premiers ennemis qu'on rencontre nous mettent déjà des grosses patates. Surtout que beaucoup des ennemis en question deviennent vite assez coriaces : Ils sont plutôt grands et très résistants. C'est pas spécialement facile de s'en sortir quand on se retrouve coincé dans une situation délicate (mention spéciale au monster design par contre, dont la ligne directrice semble avoir été « does it have boobs? »). On finit bien sûr par s'y habituer, mais cette difficulté à placer le coup de base restera tout de même gênante jusqu'à la fin dans le sens où s'organiser spatialement pour savater un ennemi est déjà une épreuve en soit. Il est d'ailleurs temps de parler de ce qui est sans doute le plus important dans un platformer : Le level design.
Il y a des PUTAIN d'ennemis PARTOUT omg. Bon, au moins, on est satisfait quand on leur en a retourné une...
Il est divisé en trois catégories : L'overworld, les villages et les donjons. En effet, Shantae est un action-platformer, il ne s'agit donc pas d'une suite de tableaux mais bien d'un monde à explorer ; mais je reviendrai là-dessus par après, commençons plutôt par l'overworld... car c'est, à vrai dire, la mauvaise pilule à faire passer. En fait, le problème ne vient même pas du level design en lui-même, qui n'est pas mauvais, mais plutôt du fait qu'il n'est pas adapté à l'action-platformer : Les écrans sont trop linéaires et bourrés d'ennemis endurants difficiles à éviter, Shantae meurt assez facilement - heureusement qu'on a 4 continues et que le Game Over renvoie simplement au dernier point de sauvegarde - mais il leur manque surtout une courbe d'exploration "progressive" ; là où un jeu comme Super Metroid ou Castlevania: Symphony of the Night appelle expressément le joueur à revisiter les anciennes zones pour y découvrir de nouvelles choses grâce à l'évolution des capacités de leur personnage, repasser par des endroits qu'on connaît déjà dans Shantae est plus une conséquence de la nécessité d'aller et venir dans l'overworld qu'une mécanique proprement intégrée au gameplay. Il y a un cycle jour/nuit, mais s'il est agréable d'un point de vue esthétique, il n'est pas vraiment utile dans le gameplay, voie carrément déstabilisant car les ennemis sont encoe plus puissants la nuit. Retraverser les zones déjà connues est donc plutôt ennuyeux, et c'est le gros défaut du jeu.
Y passer une fois, c'est cool ; y faire des allers-retours, ça devient vite chiant.
Mais pourquoi traverserions-nous l'overworld comme ça ? Hé bien, pour rejoindre les différents villages du jeu. En fait, ce sera votre principale raison de progresser, dans le sens où ce sont dans ces villages que vous pourrez enclencher l'ouverture des donjons. Vous y trouverez aussi un point de sauvegarde, des bains où regagner vos cœurs, un magasin où acheter des objets de soin et des projectiles, ainsi que le siège de quêtes annexes (de très classiques "trouve les 4/12 objets de cet aspect") ou des mini-jeux (pour gagner des sous, et il vous en faudra pour acheter les équipements). Mais ce qui frappe le plus, c'est la façon dont on s'y déplace ; en effet, l'interface change complètement, et on se retrouve dans une vue panoramique depuis derrière le dos de Shantae, qui tourne sur elle-même pour changer de direction dans la vue d'ensemble. Il y a même des habitants qui se déplacent dans le village ! C'est assez impressionnant pour de la GBC, et on y rencontre une myriade de NPC différents.
Le salon de danse de la première ville du jeu, Scuttle Town... et la Zombie Caravan. Deux mondes bien différents...
Mais revenons au gameplay d'action, et peut-être son aspect le plus important : Les donjons. En effet, si l'interface reste la même que dans l'overworld, le level design change complètement et adopte une structure beaucoup moins linéaire plus typée "Castleroid". Et c'est tant mieux ! C'est d'ailleurs dans ces donjons que vous apprendrez les chorégraphies pour vous transformer, et naturellement là aussi que vous devrez en faire usage pour surmonter les obstacles. Le disposition des ennemis est largement moins frustrante que dans l'overworld et les énigmes sont sympathiques, assez simples sans être trop évidentes. Les boss ne sortent eux pas vraiment de l'ordinaire, mais ils restent tout à fait valables. En fait, ces donjons laissent un arrière-goût amer dans la bouche du joueur, non pas parce qu'ils sont mauvais - loin de là, comme je viens de vous l'expliquer - mais tout simplement parce qu'ils rappellent combien le jeu aurait pu être meilleur si l'overworld avait été pensé avec un level design similaire, certes moins labyrinthique mais qui aurait été loin des lignes droites barbantes avec lesquelles on s'est retrouvées. Au moins, les donjons sont suffisamment consistants que pour occulter sensiblement le défaut principal du jeu.
Traverser les donjons, avec leur level design plus adapté au genre, est bien plus plaisant que se retaper l'overworld.
J'ai parlé des NPC tout à l'heure, sans entrer dans les détails. Les NPC des platformers de la GBC sont rarement une chose sur laquelle on s'attarde en règle générale, il faut dire. Hé bien, ici, ils le méritent vraiment ! Il faut dire que derrière Shantae, il y a surtout une personne : Matt Bozon, qui s'est à la fois chargé du game design, des animations, du script et des artworks ! Il a donc eu l'occasion de créer des personnages attachants pour un univers tout à fait personnel, sa maîtrise du sprite art n'y étant évidemment pas étrangère. L'attention a été poussée jusqu'à créer des personnages qui n'auraient même pas été conçus en règle générale, comme une gérante aguicheuse à l'entrée des bains, différente à chaque village ! C'est ce genre de détail qui apporte de la profondeur aux univers des platformers. L'OST du jeu, composée par Jake Kaufman (dont le parcours rappelle un peu celui de WayForward), sert admirablement bien l'ensemble et apporte une touche finale à l'identité du jeu : Elle mélange des sonorités orientales à la chiptune avec des genres différents comme le metal avec Boss, la house avec File Menu (oui, je suis resté sur l'écran titre) ou même le hip-hop avec Bandit Town et le big beat avec Night Travel 2. Kaufman cite même Cypress Hill et The Chemical Brothers en influences ! L'univers de Shantae est une réussite, pas de doute là-dessus.
Risky Boots et Shantae <3
Bref, Shantae est un jeu injustement oublié par le public de l'époque comme par l'histoire du platformer en général. Si attaquer les ennemis demande une certaine maîtrise et si le level design de l'overworld n'est pas toujours optimisé pour le genre, la fluidité des déplacements et les donjons se chargeront de relever le niveau. Quant à ses aspects visuels et musicaux, ainsi qu'à son univers en général, le jeu n'a à pâlir devant aucune grosse production de la console !
À noter que Shantae a eu droit à une suite (basée sur l'opus GBA annulé) récemment, en 2010, cette fois-ci aux États-Unis ET en Europe (mais pas au Japon, tiens). Cependant, le jeu n'étant sorti que sur DSiWare (et sur iOS mais bon derp), je n'ai malheureusement pas la possibilité de le faire... pour le moment.
PS : Tous les screenshots proviennent du site officiel de Matt Bozon. Il a du prendre les screens avec un émulateur et des cheats pour aller plus vite, parce qu'il est impossible d'avoir une si belle interface aussi tôt dans le jeu (on ne démarre qu'avec 3 cœurs et le fric tombe pas du ciel). Désolé pour ça, mais c'est le seul endroit où il y a des screens propres de ce jeu sur Internet.