[Review] Et le meilleur Kingdom Hearts est...
Par Shadow, le 13/02/2010 à 14h35 (7301 vues)
Aujourd'hui je vais revenir sur l'un des chants du cygne de la PS2 US (c'est bien connu, on a tant attendu son extinction, qu'elle en a connu plusieurs...), à savoir, Kingdom Hearts Re : Chain of Memories. Comme certains autres de ces fameux chants (cf Sakura Wars V, prévu pour mars en US), son âge ment un peu sur sa condition, et pour cause, le moteur graphique pourrait faire penser qu'on a le droit ni plus ni moins à un premier Kingdom Hearts se déroulant dans un autre univers. Comme les apparences peuvent être trompeuses...
PS : veuillez excusez le titre quelque peu racoleur, il n'est en aucun cas à prendre au pied de la lettre, je laisse juste ma passion parler, histoire de changer un peu la traditionnelle présentation de mes reviews.
Introduction : C'est dans le souci d'établir un lien entre les deux Kingdom Hearts de la PS2 que la spin-off Chain of Memories sortit sur GBA en 2005. On pouvait y retrouver Sora dans l'entre-monde, et plus précisément, à l'intérieur d'un certain Château Oblivion. Le soft proposait un tout nouveau système de combat, qui déstabilisa bon nombre de joueurs, habitués à un Action RPG plus classique et orienté grand public. À l'instar d'un Baten Kaitos Origins, Chain of Memories repartait de zéro, afin de proposer une expérience inédite au joueur. Et si le résultat n'était pas sans défaut, le pari de Square Enix était indéniablement réussi. Après plusieurs mois d'attente, l'éditeur a finalement localisé le remake PS2 de ce jeu (aux USA seulement). Alors, simple mouvement marketing, ou véritable coup de génie ?
Le titre s'ouvre sur une introduction en chanson (le final de Kingdom Hearts, interprété par Utada Hikaru), qui rappelle les évènements importants du précédent épisode. On retrouve ensuite Sora, Donald et Dingo où on les avait laissés : dans une plaine, à la poursuite de Pluto (?). Une nuit, alors que nos compagnons se reposent, une mystérieuse voix réveille Sora. Le jeune garçon décide de suivre l'individu dissimulé sous un grand manteau noir, ce qui le conduit aux portes du fameux Château Oblivion. Sentant que Riku et le roi Mickey l'y attendent, Sora rentre avec ses amis.
L'individu l'ayant conduit jusqu'ici réapparaît alors, et transmet à Sora une carte représentant la ville de Traverse, le premier monde que notre héros avait visité... Intrigué, Sora commence une longue ascension du château, à la recherche de sa mémoire...
Ceux qui ont déjà joué à Kingdom Hearts II savent déjà que les personnages tout de noir vêtus sont des Simili (Nobody en US), et qu'ils sont membres de l'Organisation XIII, à la recherche du Kingdom Hearts. Re : Chain of Memories introduit une partie de ces individus ; on découvre notamment les charismatiques Axel, Marluxia, et Larxene.
Cependant, tout n'est pas noir ou blanc, et au sein même de l'Organisation XIII, les ambitions de chacun sont loin d'être refoulées... Re : Chain of Memories décrit ainsi un grand nombre de personnalités, et surprend régulièrement le joueur par son intrigue élaborée. Sans parler du deuxième scénario, débloqué une fois l'aventure de Sora terminée : il est alors possible de jouer Riku !
Loin de la naïveté du premier épisode, et à mon sens plus élaboré que la conclusion du deuxième opus, le scénario de Re : Chain of Memories souffre néanmoins de sa linéarité : les scènes importantes surviennent toujours au même moment (à la sortie d'un monde), et on perd ainsi un petit peu en spontanéité.
Ce que je reproche personnellement, davantage au jeu en lui-même, c'est que l'histoire apporte beaucoup plus de nouvelles questions que de réponses ! Beaucoup d'allusions sont faites, mais certains points restent très obscurs, même après avoir terminé les aventures de Sora et de Riku. À l'époque de la sortie sur GBA, la scène finale avait vraiment de quoi poser des questions...
Néanmoins, le remake PS2 offre au jeu la mise en scène qu'il lui manquait originellement, et rend ainsi les nombreuses cinématiques mémorables. On peut pour cela saluer le jeu d'acteurs talentueux de la version US ; après avoir terminé l'aventure sur GBA, je connaissais les différentes personnalités des protagonistes pour ce remake, et chacune s'est vue retranscrite très fidèlement lors de l'enregistrement des voix. L'implication de certains acteurs est tout simplement remarquable, tant ils donnent vie à leur personnage.
Malgré le temps important passé dans les niveaux Disney, aucune scène n'y est doublée, ce qui pourrait rebuter certains fans de la série, mais je trouve pour ma part que cela fait davantage ressortir l'importance des scènes vraiment utiles au scénario, là où les opus PS2 ont souvent du mal à faire la part des choses.
En dépit de la qualité de la mise en scène, le moteur graphique du jeu (repris de Kingdom Hearts) peine à convaincre. Celui-ci commence en effet à dater, pour être tout à fait acceptable aujourd'hui. D'autant que le portage sur la PS2 n'a pas que des avantages. Certes, cela enlève les problèmes de ralentissements présents dans le dernier niveau sur GBA. Cependant, on doit subir des loadings assez longs lors des sauvegardes/chargements de données, et il y en a (de très courts, certes) lorsqu'on navigue entre les différentes salles...
Bref ; il s'agit là de remarques visant à préciser que le jeu aurait pu sortir aux États-Unis moins de dix-huit mois après la version japonaise, ce n'aurait pas été plus mal...
Sur le plan sonore, le jeu s'inspire (trop ?) du premier épisode PS2 : on commence à connaître Simple and Clean... Les musiques du château en lui-même (lors des scènes contre l'Organisation) sont assez répétitives. Du reste, on apprécie toujours autant le changement de thème de combat à chaque zone, apportant une diversité certaine au tout.
Cependant, il ne faut pas se fier aux apparences, puisque Sora n'explore plus différents mondes, mais bien ses souvenirs perdus ! La devise du Château Oblivion : “trouver, c'est perdre ; et perdre, c'est trouver”. Ainsi donc, Dingo et Donald ne peuvent plus aider Sora directement (notre canard colérique ne se souvenant plus comment utiliser ses sorts, par exemple). Ce dernier est en effet le seul à maîtriser d'étranges cartes de jeu, qui sont détentrices de tous les pouvoirs dans le château.
C'est là que Re : Chain of Memories change de ses homologues PS2 : tout passe par l'utilisation d'une carte, y compris lorsqu'il s'agit de créer un monde ou d'ouvrir une porte ! Dans ce dernier cas, il faut remplir certaines conditions pour créer une nouvelle partie du monde traversé : il existe des cartes de plusieurs couleurs et de différentes valeurs numériques. On pourra par exemple vous demander de présenter une carte de numéro 7+ et de couleur bleue. Pour se procurer ces précieux items, il faut remporter des combats. Une fois le passage ouvert vous pourrez, selon la carte que vous avez utilisée, avoir un avantage ou un handicap sur les monstres : ceux-ci peuvent par exemple tous être assoupis sur la carte, ou bien plus puissant que la normale. Vous pourrez également créer des salles spéciales, comme celles contenant des points de sauvegarde, ou renfermant une carte de combat rare.
Tout ceci apporte un peu de diversité à l'action lors des premières heures, mais on constate vite que les structures se répètent, même entre les mondes. Les développeurs ont pourtant fait l'effort d'apporter divers éléments amusants dans les décors, et c'est avec plaisir qu'on redécouvre des univers connus, déjà rencontrés dans Kingdom Hearts.
Dans le même ordre d'idée, les cartes sont indispensables en combat. Il existe quatre catégories : attaque, magie, objet, et ennemi (cette dernière permettant d'utiliser une compétence propre à l'adversaire qui est représenté). Vous pouvez faire défiler les cartes de votre pioche (définie hors-combat) afin d'utiliser celles de votre choix. La taille de votre deck ne peut dépasser un certain niveau (évolutif avec l'expérience gagnée en combat). Cela signifie qu'en combat, lorsque vous avez épuisé vos cartes, il faut faire appel au pouvoir de votre coeur pour les ramener ! Comprenez par là qu'il faut pouvoir rester tranquille quelques secondes afin de recharger sa pile. Sans cartes, vous êtes vulnérable aux assauts adverses.
Le but en combat est de réaliser des combos le plus facilement possible, mais également de prendre en compte la valeur numérique de la carte : elle renseigne sur son “importance”. Compris entre zéro et neuf, les numéros les plus grands ont priorité sur les plus faibles (excepté le zéro, un peu à part). Ainsi, il est possible d'interrompre l'assaut ennemi si votre chiffre est plus important que le sien : l'adversaire est alors temporairement vulnérable, et vous pouvez enchaîner les attaques !
Le système comporte deux subtilités essentielles à maîtriser : le rôle du zéro, et la possibilité d'associer les cartes. Commençons par cette faculté ; il est possible de stocker trois cartes de votre choix pour les utiliser simultanément ; leurs valeurs numériques s'additionnent alors, et vous pouvez ainsi contrer des cartes de valeur neuf sans en posséder une seule de ce niveau ! Il faut cependant savoir que la première carte du trio est perdue pour le reste du combat (sauf si vous disposez du bon objet pour la restaurer) ; mal utilisé, ce système peut donc précipiter votre perte ! Enfin, même avec trois cartes d'une valeur supérieure à neuf au total, il est possible de contrer l'assaut sans utiliser vous-même une association : c'est là que le zéro entre en jeu. Utilisé dans un combo, ou même tout seul en premier coup, il sera la plus faible carte que vous puissiez jouer, et vous risquez donc fortement d'être “brisé”. En revanche, le zéro a le pouvoir de casser toutes les autres valeurs imaginables, si vous contrez l'ennemi avec !
Chaque carte possède sa propre force et son temps de rechargement, qui déterminent son “encombrement” dans la pioche, et surtout son utilité en combat. Les cartes de magies regroupent les sorts offensifs, curatifs, et les invocations (Cloud, Bambi, etc.). Les cartes d'objets permettent par exemple de recharger certaines cartes d'attaque (Potion) ou de magie (Ether), et les pouvoirs de vos compagnons de route y sont également contenus. Ces dernières apparaîtront aléatoirement en combat, et vous permettront -si récupérées- d'appeler un ami à votre secours. L'utilisation de cartes d'objets étant unique pour chaque combat, ne vous gênez pas pour débuter une association avec cette espèce !
Malgré le Proud Mode proposé par le jeu, les ennemis communs font preuve d'une certaine passivité, et les combats de Sora ne seront pas des plus passionnants si vous souhaitez leveler. Cependant, pour les combats in Château Oblivion, c'est une toute autre histoire. Le style d'attaque de vos adversaires change régulièrement, et toutes les possibilités offertes par le système sont mises à contribution. Il y a ainsi des affrontements très nerveux face aux différents membres de l'Organisation XIII, et il faut savoir rester calme afin de sélectionner les bonnes cartes ; l'apparition de la prochaine association de cartes prévue par l'ennemi fait partie des paramètres à considérer ! Pour les joueurs habitués de la série, deux modes de difficulté plus abordables sont également disponibles (là où l'opus GBA ne laissait pas le choix, et était donc particulièrement corsé à certains moments...).
Pour terminer sur le gameplay, le style de Sora et Riku est radicalement différent, à tel point que Re : Chain of Memories se joue de deux façons. La jouabilité avec Sora évoque une bonne fusion entre les affrontements de Chain of Memories et ceux du premier Kingdom Hearts, car cela demeure rigide et assez classique ; mais les arènes bénéficient désormais de la modélisation 3D. En revanche, incarner Riku rappelle des sensations éprouvées dans Kingdom Hearts II, et pour cause : le deck est tout prêt -il vous est imposé selon la zone explorée-. Il n'y a donc aucun temps mort dans la préparation des combats, et on peut se concentrer sur l'action. Lors des fameuses joutes, les enchaînements se font plus naturellement, et la possibilité d'entrer en Dark Mode finit de rendre le tout démentiel : Riku se dirige à toute vitesse sur ses cibles, et le pouvoir de ses attaques est amplifié ! Enfin, les commandes réactions sont très présentes avec Riku (plus qu'avec Sora), ce qui permet de nettoyer l'arène régulièrement (il suffit pour cela d'appuyer sur la touche 'triangle'). Lorsque vous utilisez une carte de même valeur numérique que l'adversaire par exemple, vous pouvez déclencher un duel avec ce bouton, et il faut alors opposer à l'adversaire vos plus fortes cartes (dans le temps imparti), pour finalement réaliser un coup dévastateur !
Conclusion : Avec ses deux scenarii complémentaires, Re : Chain of Memories pose réellement les bases de la série. En effet, les évènements relatés seront repris dans Kingdom Hearts II, et même par les autres spin-off sur DS et PSP. À ce titre, l'intrigue fait donc preuve d'une grande richesse, et surtout d'une meilleure construction que par le passé. Les deux quêtes et le mode de difficulté ultime offrent par ailleurs l'occasion de profiter de toutes les possibilités offertes par le système, ce qui atténue quelque peu l'a priori répétitivité du soft. En tout, il faut bien compter une trentaine d'heures pour faire le tour de ce “deux jeux en un”, ce qui inclut bon nombre d'affrontements mémorables (qu'il est possible de reprendre à l'occasion, grâce aux nombreux slots de sauvegardes !). Forts de ses deux approches de gameplay, Re : Chain of Memories se pose un peu comme le Wild ARMs 5 de la série : réunissant toutes les qualités des épisodes sortis avant lui, il s'impose comme un incontournable du genre.
+ Le mode théâtre, enfin inclus dans un opus non “international”
+ Le remake 3D donne une nouvelle dimension au jeu
+ Un gameplay très original et riche en possibilités
+ Des combats mémorables (Proud Mode)
+ L'intrigue particulièrement élaborée
+ Le jeu d'acteurs US
- L'architecture répétitive
- Moteur graphique assez “limite”
- L'aventure de Riku est trop courte !
- Une longue attente pour cette version anglaise
Note Indicative : 17/20