[Review] Wild ARMs 5, de Media.Vision
Par Shadow, le 02/09/2010 à 20h35 (3736 vues)
Pour fêter la rentrée dans la joie et la bonne humeur (forcez-vous au moins à sourire pour les personnes qui doivent vous supporter à compter d'aujourd'hui !), je vous propose de partir loin, très loin. Wild ARMs 5 n'est ni plus ni moins qu'un appel au voyage dans le far west, idéal en cette fin d'été. Si vous êtes nouveaux dans la série, vous ne pouviez mieux tomber...
Introduction : Afin de célébrer les 10 ans de sa série de RPG dignement, Media.Vision a tenu à faire une dernière offrande à la PS2, avec un Wild ARMs 5 qui saurait satisfaire les fans, tout en essayant si possible de s'ouvrir à un public un peu plus large. Assez méconnue par les rôlistes, cette série a pourtant su en charmer quelques uns avec son cadre atypique (le far west), et une qualité constante sur le plan sonore. Alors, contrat rempli ?
Ce qui est certain, c'est qu'au début le jeu ne se montre pas forcément à son avantage : on nous présente le héros du jeu, Dean, un adolescent armé en tout et pour tout de sa pelle fétiche (qui se nomme Fenrir, tout de même). Ce passionné de golems, témoins de l'ancienne technologie perdue, a dans l'idée de partir explorer le monde afin d'en apprendre plus sur sa passion. Mais alors qu'il annonce à son amie Rebecca ses projets, les deux jeunes gens font une étrange découverte, au sommet d'une montagne près de leur village : un bras de golem vient de tomber du ciel, renfermant en son sein une jeune fille endormie... Celle-ci se réveille, et l'on découvre qu'hormis le nom de Johnny Appleseed, elle semble avoir tout oublié sur sa propre identité...
Vous l'aurez compris, le scénario de Wild ARMs 5 n'a rien de révolutionnaire dans le fond. Dean va partir découvrir le monde avec Rebecca et la fameuse Avril qu'il vient de trouver, afin d'en apprendre davantage sur le recherché Johnny. Sur le chemin, il se fera de nouveaux amis, mais aussi des ennemis... Dans les grandes lignes, le monde dans lequel se déroulent les évènements, Filgaia (l'univers récurrent de la saga ; eh oui, le nom de mon blog vient de là), comprend 2 espèces d'êtres vivants : les humains et les Verunis. Ces derniers sont majoritairement des nobles et des soldats, et ils imposent de fait leurs règles aux humains, qui ont fini par accepter la situation. Seront donc abordées les questions de la tolérance, la trahison, l'amitié... À la sauce Wild ARMs. Comprenez par là que plus qu'une simple critique de la situation, les personnages vont au fond des choses, en discutant régulièrement autour de divers sujets. Ceci aide par là-même à mieux cerner la personnalité de chacun.
À ce sujet, 5 membres rejoindront Dean dans son épopée, et on apprécie à ce titre que chacun ait son mot à dire, son importance, sa propre évolution en fonction des évènements. Sans jamais être lourd, la personnalité de chacun est développée et prend de l'importance. On notera cependant que le cas de Dean est un peu à part : si certains peuvent s'agacer des héros muets de la plupart des J-RPG, on aurait ici presque souhaité que Dean le soit ! Gamin tête à claque par excellence, ce héros ne pense que très rarement avant de parler. En résultent des situations qui, à force de répétition, pourront énerver les moins patients ; notamment lorsque Dean met délibérément sa vie en danger de façon totalement inconsidérée, ou encore lorsqu'il fait l'ignorant...
D'ailleurs, l'agacement éventuel du joueur sera traduit in game par le personnage de Rebecca, dont Dean ne comprend jamais les sentiments qu'elle nourris à son égard. De plus, l'arrivée d'Avril n'arrange nullement les choses... Les sentiments de Rebecca sont communiqués au joueur par l'intermédiaire de son journal intime. Malgré le côté comédie/parodie de bon nombre de scènes, on découvre ainsi le personnage dans toute sa profondeur, ce qui donne un peu plus l'impression de faire partie du groupe (et qui a également octroyé à cette jeune fille un certain nombre de fans !). Et c'est d'autant plus vrai, que les discussions entre les différents compagnons sont assez nombreuses. Peut-être un peu trop finalement, mais la part entre gameplay et cinématiques est toujours respectée.
Et sur le plan du gameplay, Wild ARMs 5 excelle tant celui-ci est riche et prenant. À un point tel, qu'on est plus souvent en train de parcourir le monde extérieur ou explorer un donjon, que de rentrer dans une ville. Avec la venue d'Avril, Dean s'est vu offrir une paire d'ARMs (les armes personnelles des héros dans chaque opus de la série) lui permettant de se défendre en combat, mais pas seulement ! En effet, notre héros pourra s'en servir en donjon afin de résoudre les nombreuses énigmes qui l'attendent. Tirer sur un interrupteur, glacer des dalles pour qu'elles ne s'effondrent pas à notre contact, en brûler d'autres pour qu'elles se mettent en mouvement... Les possibilités se dévoilent au fur et à mesure que vous obtenez de nouvelles options pour votre ARM, et elles sont nombreuses.
Wild ARMs 5 renoue donc avec les origines du genre, puisqu'il va vous falloir vous creuser la tête pour sortir de certains donjons ! À une époque où c'est de plus en plus rare, cette initiative pourra diviser l'opinion, en revanche les amateurs de challenge ne pourront que saluer l'ingéniosité de certains casse-têtes... D'autant que les épreuves les plus dures comportent souvent un petit indice pour aider à la résolution (sinon c'est que l'action à effectuer est assez instinctive). Voilà qui dynamise un peu l'exploration des donjons, qui pourrait s'avérer plus monotone autrement...
Hormis les énigmes, bien entendu, il faut sortir les ARMs pour se battre. L'originalité du système de combat de Wild ARMs 5 (et de son aîné numéro 4) est de proposer un terrain divisé, à l'instar d'un Tactical RPG... en six hexagones (ou HEX). Ainsi, lorsque vous utilisez un objet ou effectuez une attaque, l'action ne vise pas une personne en particulier, mais tout un hexagone (voire plusieurs) ! Ennemis et alliés ne peuvent en conséquence pas se trouver au même endroit (mais il peut y avoir plusieurs personnages dans le même HEX), et il faut ajuster votre position si vous devez faire une action de proximité. Les possibilités sont là encore conséquentes, par l'intermédiaire de votre équipement très diversifié. Deux types d'équipements, pour être précis : les badges, et les médiums. Les premiers permettent d'acquérir divers skills activables en combat (invincibilité pour la première attaque, résistance à la mort instantanée, double lancer de sortilège...) ou qui renforcent un trait de votre personnage (une statistique, un taux de critique...). Les badges sont classés en différentes classes selon leur rôle et leur rareté, il y a donc là matière à collectionner des outils très pratiques pour venir à bout de la partie optionnelle du soft ! Les médiums octroient quant à eux à leur porteur différents types de magies (l'art du voleur, du combattant, du soigneur...). Ces techniques utilisent soit des points de magie (uniquement récupérables aux points de sauvegarde), ou alors des points de Force. Ceux-ci s'acquièrent en combat, lorsque vous effectuez une action avec succès (garde, attaque...), ou que vous en subissez une. Avec l'accumulation, on obtient une barre (jusqu'à 4 au maximum). On peut ainsi effectuer une action de médium qui consommera une ou plusieurs de ces barres. À noter également que vos personnages peuvent s'associer pour réaliser une action concertée (qui consommera de la Force également).
Si les rencontres demeurent aléatoires comme dans beaucoup de RPG classiques, la fréquence est tout à fait tolérable, et il est également possible d'annuler tout risque d'escarmouche ! Chaque donjon comporte en effet des Sol Niger, des sphères qui ont été infectées par les monstres environnants. Ceux-ci vaincus, vous aurez la possibilité d'annuler toute chance de rencontre aléatoire dans le donjon concerné. Ceci est donc très pratique pour revisiter un donjon (ce que l'on ne nous force jamais à faire au cours de la quête principale, heureusement).
Tout cela est fort intéressant, aussi aurait-on aimé que la difficulté soit à la hauteur de l'originalité du système. Les combats ne sont jamais très difficiles puisque les ennemis ont souvent assez peu de PV, et leurs statistiques (forces, résistances...) sont consultables, ce qui évite de faire des erreurs de jugement. De plus, les déplacements sont rarement entravés par la formation ennemie, et il suffit donc de se déplacer d'un HEX pour atteindre sa cible en toute occasion. Peut-être que rajouter une couronne d'HEX supplémentaires autour des six existants, ou bien ne pas toujours adopter la même disposition des cases, aurait permi à la difficulté d'être mieux dosée... Contre les boss qui présentent une difficulté particulière (insensibilité aux ARM, altérations d'état...), un membre vous donnera une indication spécifique pour maîtriser la situation. Bref, bien peu de challenge nous attend, ce qui contraste quelque peu avec les énigmes des donjons. Pour autant, le rythme très soutenu de l'aventure et les possibilités offertes rendent le soft très fun à jouer. La partie optionnelle permet également de réellement exploiter tous les mécanismes du jeu, se révélant ainsi tout aussi intéressante que la trame principale en elle-même. Un bon point pour le jeu, donc.
Hors donjon, on notera la possibilité d'utiliser un radar pour détecter des trésors cachés, et, toujours dans un soucis d'accessibilité, les villes seront clairement représentées d'office sur vos déplacements (quelques fois votre destination sera même entourée sur la carte pour vous repérer). On est donc bien loin de la frustration qu'auront pu engendrer certains titres par leur élitisme provocateur (Wild ARMs 3), ou au contraire leur dirigisme absolu (Wild ARMs 4). Wild ARMs 5 propose donc au final une trame d'une cinquantaine d'heures environ, pour une partie optionnelle tout aussi longue, sinon plus ! Une fois le jeu terminé, le joueur a accès à une liste de bonus à déverrouiller en remplissant 9 conditions très précises, qui impliquent notamment d'avoir ouvert tous les coffres dans une partie, avoir affronté la moitié des espèces représentées dans le bestiaire... Si la tâche peut sembler herculéenne de prime abord, le soft fournit en vérité bon nombre d'outils très pratiques pour simplifier la tâche, comme un détecteur de trésor (à utiliser en donjon), ou encore les badges aux fonctions très variées, pouvant ainsi faire toute la différence en combat. 4 donjons bonus s'ouvrent à vous, vous permettant d'y trouver quelques uns des meilleurs équipements disponibles, et surtout de vous perdre dans leurs couloirs... Leur structure est en effet moins linéaire que pour ceux visités lors de votre quête, et il ne faudra pas être allergique aux interrupteurs et autres téléporteurs pour espérer affronter le boss qui se cache en chacun de ces lieux. Diverses conditions doivent être remplies pour faire apparaître les boss les plus puissants, comme rassembler des objets spéciaux, ou purifier un certain nombre de Sol Niger. Pour les amateurs de casse-têtes, on dénombre une vingtaine d'épreuves optionnelles de réflexion (les fameuses Puzzle Box).
On note enfin la présence de certains PNJ particuliers, puisqu'il s'agit des héros des précédents opus ! Ces 'Drifters', comme le jeu les appellent, sont comme vous, des voyageurs qui parcourent Filgaia dans son ensemble. Ainsi, vous les retrouverez à des localisations différentes au fur et à mesure de votre avancée ! On retrouve par exemple une certaine Yulie à la recherche de son frère tout d'abord, puis en la compagnie de ses amis, ou encore un grand aventurier qui s'est établi... dans le village natal de Dean et Rebecca ! Au-delà du simple clin d'oeil, cette initiative rend le monde de Filgaia plus vivant que jamais, d'autant que ces différents PNJ sont tous impliqués dans de petites quêtes annexes. Pour les néophytes qui souhaiteraient découvrir les opus antérieurs, il est préférable de laisser de côté la partie annexe du jeu, puisqu'elle révèle des éléments de la vie des héros concernés (comme la condition de Raquel...). De difficulté variable et demandant peu d'investissement en temps (le plus souvent), ces quêtes font plus appel à votre connaissance du monde qui vous entoure afin d'être résolues. Certaines impliquent des combats, d'autres pourront être assez "drôles" (comme celle où vous devez consulter une certaine revue près d'une maison brûlée à Harmonde...), il y en a pour tous les goûts. Mais ce n'est sûrement qu'après avoir battu une douzaine de boss optionnels et mis la main sur des costumes des caméos de précédents Wild ARMs, que les fans jouiront véritablement... ! Sans parler de la récompense qui les attend lorsque les 9 conditions mentionnées ci-dessus seront remplies...
Mais tout n'est pas parfait, et le jeu souffre notamment de quelques défauts techniques, puisque l'action freeze très souvent en combat (à peine une seconde). Wild ARMs 4 avait les mêmes défauts, et cela rappelle également la navigation dans les menus de Fire Emblem Path of Radiance... Rien de vraiment dramatique, mais cela peut devenir lassant. Le jeu ne fait par ailleurs pas de grandes prouesses avec son moteur graphique, dissimulant habilement ses lacunes par un moteur cel-shadé assez esthétique. Concernant le monde extérieur, la distance d'affichage ne pose aucun problème, et ce, en dépit des nombreux éléments représentés, et des décors très diversifiés. Une richesse que l'on ne retrouve pas forcément dans les donjons, dont certains reprennent purement et simplement le design avec une palette de couleur différente ! On est quand même loin d'un Rogue Galaxy (où les couloirs eux-mêmes se ressemblent tous au sein d'une même structure), mais il est dommage que les développeurs n'aient pas fait un peu plus d'efforts sur ce point en particulier.
Au vue du potentiel ludique du soft, on aura cependant du mal à leur en tenir rigueur, tant le concept s'avère addictif et prenant, en plus de n'être vraiment pas répétitif. Le mérite en revient encore une fois aux nombreuses énigmes, mais aussi et surtout à l'OST du jeu. Probablement la meilleure bande originale sortie en 2007, celle-ci a su mélanger les genres avec finesse, allant même jusqu'à surprendre de par le style choisi (le thème de Kartikeya notamment). À l'instar du scénario, on retrouve beaucoup d'émotions dans cette OST, qui joue à merveille avec les sentiments du moment ; les joutes sont ainsi fournies en musiques endiablées, et l'exploration en donjon est ponctuée par un thème différent à chaque fois.
Conclusion : Concentré de fun à l'état pur, Wild ARMs 5 se veut avant tout un RPG accessible à tous, mais qui sait cependant conserver une petite dose de challenge, et une grande part de customisation pour contenter les plus persévérants. Les fans de la série apprécieront les nombreux clins d'oeil, notamment tous les caméos présents, et les autres seront face à un RPG qui rassemble un peu de chaque épisode, pour offrir le meilleur de ces derniers. La BO finit de nous convaincre que Wild ARMs 5 frôle la perfection.
+ Les caméos des précédents Wild ARMs, tous présents et impliqués dans les quêtes annexes
+ Une Filgaia plus menacée que jamais (= partie annexe très importante)
+ La customisation très appréciable pour l'ensemble de l'équipe
+ Une centaine (!) de musiques surprenantes et de qualité
+ L'évolution de chaque allié et antagoniste
+ Une Filgaia plus animée que jamais
+ Des donjons très interactifs
- Techniquement un peu limite
- Dean est vraiment trop tête à claques
- Impossible de revoir les cinématiques dans le... Movie Studio ?!
Note Indicative : 18/20