Dark Souls II
Par auty, le 01/12/2014 à 23h32 (1675 vues)
Voici donc cette fameuse suite à mon RPG aujourd'hui favori qu'est Dark Souls. Que de chemin parcouru depuis ma découverte de la saga sur Demon's Souls, tant d'heures à batailler contre une environnement hostile, des joueurs belliqueux, et bien sur un nombre de mort impressionnant depuis mes débuts dans la licence. Et après plus de 600 heures sur cette opus numéro deux, dont les trois-quarts passés à faire du multi, j'ai paradoxalement encore du mal à trouver les bon mots pour exprimer mon ressenti global. Peu importe, je me jette dans l'arène. J'ai vaincu moult envahisseurs, triomphé des pires pièges de sadiques et des boss les plus effroyables auxquels j'ai été confrontés. C'est pas une critique qui aura m'a peau !
Commençons par le commencement, l'histoire de cette suite. Parce que c’est bien une suite, malgré ce qu'ont essayé de nous baratiner les développeurs. Il n'y qu'a se pencher sur les origines des scorpides ou du boss final pour voir les liens directs avec son grand frère. Le jeu se passe dans un futur assez lointain, mais les éléments propres au lore de l'univers du premier sont très implémentés dans ce second opus. Parfois sans raison (cf paragraphe en-dessous).
On nous plonge dans un monde dark-fantasy qui respire la mort et la destruction. Quoi de plus étonnant d'apprendre que nous arrivons bien après une guerre qui a laissé des séquelles toujours bien visibles ne serait-ce que sur les environnements du jeu, mais aussi sur la population, en atteste le dires de certains PNJ encore sous le traumatisme. On ne change pas une formule qui gagne, tout les détails sont éparpillés tels les pièces d'un puzzle et les discussions et phases de lecture de descriptions d'objets restent le moyen le plus efficace pour comprendre ce qu'il en est. Et force est de constater qu'après avoir remis les morceaux comme il se doit que l'histoire de ce Dark Souls 2 tient la route. Les évènements du passé et du présent résonnent comme un tout logique, et la fameuse cinématique de fin qui peut déconcerter les joueurs les moins assidus devient la seule conclusion attendu de ce voyage.
Malheureusement, tout le lore ajouté autour pour embellir ne sonnent pas toujours aussi juste. D'une part parce que parfois manquant de bon sens tel les gardes-cloches censés protégés les beffrois mais qui ne peuvent y pénétrer, choix irrationnel au vu de la présence de ces derniers au niveaux des rangs ennemis. La volonté de faire un serment proche des Forest Hunter est d'ailleurs décelable, ce qui tranche encore plus avec ce choix.
Et d'autres part parce que certains de ces éléments ont uniquement été rajoutés parce qu'ils sont populaires auprès de la fanbase. Les guerriers solaires sont ainsi de retours, mais on peut légitimement se poser la question sur d'une part l'emplacement de l'autel, pas le choix le plus juste pour un serment évoquant le soleil, mais aussi sur son lien avec le reste du lore du jeu. Et la même critique est par exemple faisable avec celui des dragons.
Tant qu'on parle d'illogisme, le second gros point faible en comparaison de son ainé est au niveau du level-design. Celui de Dark Souls 1 était d'une cohérence remarquable, inattaquable pendant sur la majeure partie du jeu. Ici, le lien entre certaines zones frisent juste le ridicule. Qui n'a pas été choqué par son arrivée à la Forteresse de Fer ? Les changements abruptes de décors sont légions, ça manque de progression subtile à ce niveau-là. Rappelez-vous cette descente dans les égouts puis l'arrivé à Blighttown, rappelez-vous en bien, car vous n'en aurez rien d'aussi progressif et savamment pensé ici.
Pour le reste, les zones sont de qualités variables, tant en immensité que dans leurs architectures. Certaines marquent par leur panorama, d'autres par leur verticalité. Et bien sur, celles qui s’oublieraient presque aussitôt traversées. Moins de niveaux plus travaillés auraient été un équilibre plus juste à mon sens.
Et bien sur les graphismes ne rappelant pas un jeu de 2014 n'aide pas à faire passer la pilule. On gagne en qualité avec de nouvelles options graphiques jusque-là inconnu de la licence. Les personnages sont mieux modélisés, plus détaillés, il y a de meilleurs effets de lumières et de particules et d'autres choses encore. Mais ce n'est pas un jeu de 2014 que je vois sous mes yeux, car Dark Souls 2 n'est pas un projet amateur réalisés par deux étudiants dans leur chambre mais bien la grosse licence de From Software, celle qui a donné à la boite un statut internationale et lui permet aujourd'hui de susciter l'attente quand elle va annoncer un nouveau jeu. Mais la technique reste toujours autant mis de coté.
On va passer à du beaucoup plus positif. Le gameplay est toujours autant au petit oignons. C'est précis, le hasard n'a pas sa place. Prendre cinq minutes pour comprendre les différents tableaux de statistiques est un moindre mal nécessaire pour savoir quel arme utiliser, quel équipement porter, quel statistique de son avatar augmenter. Chaque arme à son moveset, chacune d'entre elles peut-être rendu unique selon la façon dont on l'améliore. Les possibilité se retrouvent naturellement multiplié de façon exponentielle et les types de build et style de jeu ne cesse de surprendre le joueur au fil des rencontres avec d'autres de ses compères. Et le replay value montre alors tout son potentiel. On peu se perdre à essayer toute sorte de combinaisons, d'autant plus que l'ajout d'un consommable permettant de réattribuer les points de compétences autorise le joueur à tester différentes combinaisons avec le même personnage et ainsi gagner un temps précieux sur la création/test de build.
Le PVE reste toujours aussi diabolique et intransigeant. Mais le jeu n'est jamais injuste. Une défaite implique une mauvaise approche ou un mauvais choix, rien de plus. Car selon la manière dont on s'y prend, la difficulté général peut passer de simple palier rapidement franchissable à un mur indestructible auquel on se heurte. L'IA des ennemis n'a d'ailleurs pas été amélioré et on regrettera le manque de recherches dans les situations. Parce que bon, les groupes d'ennemis, ceux derrière les boucliers ou ceux postés en embuscade, c'est un peu du déjà-vu pour l'habitué de la licence. Reste certaines bonnes idées, comme les cadavres qui se lèvent après votre passage. La zone forestière de départ fera d'ailleurs un excellent didacticiel à ce niveau-là (oubliez celui avec les panneaux, elle sert à rien), confrontant le débutant à différentes situations dans une difficulté à la courbe progressive. Le jeu vous apprend à jouer par jeu. Juste intelligent.
Je saluerais le travail de Sakuraba, dont les critiques acerbes qu'il subit souvent du genre "c’est toujours la même bande-son" n'a pas lieu d'être ici. Le monsieur a clairement plusieurs cordes à son arc, et celle des Souls reste assez unique dans son CV. C'est sombre, lourd, ça écrase le joueur sous la pression des basses et des percussions, ce qui vient renforcer le sentiment d'infériorité face à certains boss aux dimensions impressionnantes. Je regrette juste la présence parfois trop soutenue des coeurs sur certains thèmes. Motoi s'en sort aussi bien sur les quelques pistes calmes et mélancoliques, Majula étant le meilleur exemple. Malgré sa simplicité, elle juste hypnotisante et vient appuyer la sensation de confort que procure cette zone lors de son arrivée.
On va terminer par un morceau de choix : le multi. Ce dernier a pris de plus en plus d’importance au fil des épisodes. Il devient aujourd’hui une étape indispensable du jeu, car à moins de jouer offline, vous n'échapperez au PVP imposé à tout les joueurs. Une mauvaise idée ? Non, car elle en apporte deux autres qui viennent révolutionner le multi de la saga. Tout d’abord, un serment accessible au début du jeu permet de se faire aider par un autre joueur en cas d'invasion, permettant ainsi à ceux voulant uniquement progresser sans se mêler des autres d'avoir un peu d'aide le moment fatidique. Ce serment pour venir en aide à autrui est d'ailleurs disponible assez tôt, pour évitez certains abus. On en vient ainsi la grosse bonne idée numéro deux, et je vais en faire râler certains : la mémoire d'âmes. Avant de me clouer au pilori, réfléchissez juste deux secondes pourquoi ce garde-fou à donc été instauré. Rappelez-vous tout ces joueurs bas level qui pullulaient dans les zones de départs et qui envahissaient avec tout leurs équipements upgradés des bleu-bites qui découvraient l'aventure pour le plaisir de faire des kills facile à défaut de pouvoir en faire autant face des adversaires sachant se défendre. Terminé, et c’est pas un mal.
Pour le reste, c'est divisé entre coopération et affrontement entre joueurs, du classique. Efficace. Et le plaisir d'affronter des duellistes issus de tout bord reste le même. On tombe sur des trolls et des hackers (alléluia version PC), mais on fait aussi de belles rencontres, des gens qui vous félicitent pour votre victoire, qui vous propose un duel fairplay sans vous la mettre à l'envers. Parce qu'une partie de la communauté n'a pas perdue cette éthique, ces règles implicites qui se sont instaurés naturellement depuis l’ancêtre Demon's Souls et qui ont traversés les opus. Et ce n'est pas le succès de la série amenant des joueurs aux mentalités plus discutables qui changera la donne.
Si ce Dark Souls 2 est une semi-déception personnelle dans sa partie jeu en solo qui sent le réchauffé, son multi à vaillamment raviver la flamme en moi et m'a poussé à m'investir dessus durant ces 7 derniers mois. Et je vais un peu prolonger ce bon moment en m’attaquant aux DLC. From Soft, je compte sur toi.