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Quelques avis vidéoludiques après avoir terminés ou non ces jeux
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[Avis] Hoshigami: Ruining Blue Earth Remix
Par bruninho87, le 12/11/2014 à 17h55 (1225 vues)
Catégories : Jeu terminé, Jeux vidéo, RPG
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Le jeu, sorti en 2001 sur PS1 au Japon et aux États-Unis, a pu voir de nouveau le jour sous forme d’un remake en 2007-2008 sur Nintendo DS, avec cette fois-ci une version européenne en plus, pour notre plus grand « plaisir ». Ce remake portera un suffixe « Remix » afin que quiconque sache qu’il n’est qu’un simple remake d’une version antérieure dont l’amélioration est lilliputienne. En outre, en terme de remake, nous avons déjà pu « tâter » du bon et du nettement moins bon.

Alors qu’en est-il pour Hoshigami: Ruining Blue Earth Remix?


Memories

Notre héros et son mentor de longue date – Lemrey - s’entrainent nuit et jour afin que notre petit jeunot s’aguerrisse au combat. Ce qui arriva finalement car une guerre se déclencha entre le royaume de nos amis due à une attaque du royaume voisin. L’histoire ne me parait pas intéressante et de toute manière, je ne suis pas allé jusqu’au bout pour me permettre de donner un avis impartial.


Rigidité aiguë

Comme tout Tactical-RPG qui se respecte, nous pouvons placer un certain nombres de combattants lors de nos batailles – sur cet opus 7 maximum - dans un périmètre qui peut différer par sa taille, son environnement et le positionnement ennemi dans un classique « damier ». Entre les nivelés des maps et autres éléments naturels tels que les rivières ou les falaises, Hoshigami n’a rien à envier par rapport à un quelconque Tactical.

Cependant, ce dernier fait défaut sur plusieurs points rendant, malheureusement, le jeu très frustrant et peu avenant. Afin d’éviter de vous énumérer (bêtement) ces points, je vais, tout de même, expliquer pourquoi ils sont contraignants.

Tout d’abord, la lenteur des combats. Déjà, au début du jeu (et plus loin), on comprend que la mécanique rigide et la lenteur des phases d’actions, nous nous trouverons dans des combats interminables. Chaque combat peut durer 30 minutes voire plus selon le nombre d’ennemis à éliminer et la taille de la carte.
Prenons exemple d’une map où nos personnages sont placés en plein milieu et les ennemis dans chaque coin. Si nous daignons d’avancer de plusieurs cases – afin de préserver la consommation pour pouvoir attaquer et faire subir quelques dégâts –, les ennemis resteront, en général, sur leur position. Mise en place de stratégie annulée et vide d’intérêt.
Les ennemis préféreront attendre afin de pouvoir attaquer rapidement sans forcément bouger de leur position, ce qui nous met rapidement dans une position de faiblesse, tout en sachant qu’une mort est définitive.
GE-NI-AL.

Ensuite, la position initiale des ennemis est toujours plus avantageuse pour ces derniers pouvant nous attaquer sans aucun scrupule et sans que nous ayons le moyen de riposter. Je parle surtout des maps où nous nous trouvons en bas d’une falaise et les ennemis en haut de cette dite falaise. Souvent le même principe en nous désavantageant dès le début du combat.
GE-NI-AL.

Par ailleurs, l’ineptie totale concernant les pouvoirs magiques (pièces et sceaux) dont j’ai réellement rien compris à ce système. Lorsqu’on fusionne un sceau à une pièce, cette dernière augmente ces caractéristiques alors qu’à un autre moment, sans aucune raison apparente – pourtant en utilisant le même type de sceau (même nom) -, cela rajoutera des malus. Ok, rien compris.
GE-NI-AL.

Pour finir, un point totalement abrupte du jeu qui paradoxalement me semblait sympa : le système de points d’expérience. L’idée est de nous faire gagner des points d’expériences lors de chaque attaque réussie et/ou lorsque nous tuons un ennemi ; bon concept en soit. Sauf que les développeurs ont décidé d’ajouter un concept totalement stupide, dans le cas où malgré nos deux petits niveaux en plus par rapport à notre adversaire, nous gagnerons à peine 5-10 points d’expériences, alors que notre ennemi avec ces deux niveaux en deçà gagnera, à contrario, 50 points d’expériences. Stupidité absolue.
GE-NI-AL.

CON-clusion

En somme, ce Tactical-RPG - contenant de nombreuses tares - ne permettra pas à un joueur lambda d’apprécier ce style de RPG s’il aurait souhaité tenter l’aventure sur cet opus pour s’immerger dans le monde des Tactical. D’ailleurs, les « seniors » ne verront pas un intérêt quelconque sur ce jeu et préféreront plutôt tenter l’aventure sur d’autres Tactical-RPG plus ergonomiques, dynamiques et ayant de meilleurs idées.
Ce Hoshigami ne devra se trouver dans votre vidéothèque pour l’unique raison de la collection.


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8 commentaires
bruninho87

le 17/11/2014
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J'ai envie de dire qu'il y a deux nuances de difficiles :
- Difficile mais bien dosé avec des mécaniques claires et des stratégies cohérentes à mettre en place.
- Difficile pour être difficile, tout est mis en oeuvre pour frustrer le joueur.
Shadow

le 16/11/2014
Edité le 00/00/0000
XF risque de le décourager, avec son début difficile (même si après ça va). Je me souviendrai toujours de la mission de protection du village...

Ton avis sur Hoshigami me rappelle ce que j'en ai pensé à l'époque. ^^
Ahltar

le 13/11/2014
Edité le 00/00/0000
Chope Wild ARMs XF sur PSP
bruninho87

le 13/11/2014
Edité le 00/00/0000
I hope so. En tout cas, pas pour tout de suite, je suis sur un ARPG et bientôt Pokémon sortira. Donc, ça sera sûrement pour l'année prochaine. En tout cas, FE, j'avais adoré.
Morm

le 13/11/2014
Edité le 00/00/0000
A priori (j'y ai jamais joué), il est connu pour être assez dur et mal équilibré, c'est peut-être juste cet aspect qui ne te plait pas.

Mais du coup je me suis permis de regarder tes jeux finis, et je ne peux que te conseiller d'essayer d'autres Tacticals plus "reconnu" pour voir si tu apprécies vraiment le genre. Un bon petit FFT ou Tactics Ogre pourrait changer ton opinion
bruninho87

le 13/11/2014
Edité le 00/00/0000
J'aimerais du coup connaître ton avis lorsque tu l'essayeras (à nouveau). En tout cas, il ne m'a vraiment pas plus. Serais-je écoeuré des TRPG...?
Ahltar

le 13/11/2014
Edité le 00/00/0000
Mieux huilé, je ne sais pas, c'est juste un gameplay différent. Dans FFT ça se joue à la vitesse de l'unité. Dans Valkyria Chronicles, c'est en points d'action (+ barre d'endurance), dans Gugnir c'est indescriptible...

J'avais un peu test le remake il y a longtemps et je n'y avais pas vu tout ce que tu dis, mais ça vient peut- être après, j'y avais pas trainé très très longtemps je dois dire
Ahltar

le 13/11/2014
Edité le 13/11/2014
Ouch, ça ne me motive pas, mais je dois le faire un jour quand même

Par contre, pour le coup des ennemis qui attendent de pouvoir te shooter avant de bouger, c'est assez classique dans un T-RPG (tu verras ça régulièrement dans les FE par exemple ou dans Rondo of Sword pour un autre exemple de jeu dur ^^).
L'idée c'est de partir à la pèche, tu les aiguiche un par un (en comptant les cases et avec un tank bien sûr) puis tu démonte celui qui s'est approché
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