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Bonnes surprises et infâmes bouses de la production japonaise
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Bilan 2021 : annus horribilis
Par cKei, le 29/12/2021 à 15h53 (978 vues)
Catégories : Bilan, Critique RPG, Jeux vidéo
aka "cette fois-ci j'ai pris des notes chronologiques au fil de l'année"

Et en espérant être encore en vie en janvier 2022, lol qu'est-ce qu'on se marre.

Trêve de cynisme, car j'ai beaucoup à écrire dans ce bilan. 2021 a été une année folle, et j'y réfléchirai à deux fois avant d'en souhaiter une meilleure vu ce qu'ont donné nos adieux à 2020 le 31 décembre dernier. Sur le plan perso je ne devrais pas tant me plaindre, certes le boulot a été excessivement compliqué à gérer et la vie sociale pas simple à maintenir saine et engageante, mais j'ai tout de même publié mon premier livre et j'en suis très content. Plus de détails vers la fin de ce billet, toujours est-il que ce gros projet s'est inévitablement ressenti sur mes habituelles critiques, ou leur absence plus exactement puisque je n'en ai publié qu'une poignée, que mon blog manga est quasiment à l'abandon et que pour tout un tas de raisons dues au climat actuel j'ai énormément de mal à me fixer sur un jeu et de l'essorer jusqu'à la dernière goutte. Je crois qu'il va falloir s'y faire, le Jeu Vidéo est encore partie importante de ma vie mais j'évolue dans mon approche, dans mon investissement, c'est inévitable.

Sans plus attendre, je passe aux avis plus ou moins développés. Et il y a de quoi lire (17 jeux joués tout de même, voire plus), n'hésitez pas à picorer histoire d'éviter l'indigestion.


Dragon Quest III : Et la Légende fut...


Je commençais mon année par un « petit » jeu pour me mettre en bouche, à savoir le légendaire Dragon Quest III. Petit car il s’agit d’un JRPG de 1988, certes dans une version remasterisée sur SNES (et émulée sur Switch) mais il reste d’un scope tout à fait modeste. C’est la méthode DraQue pur jus, on sait pourquoi on y va.

Pour autant, DQIII est certainement le seul de la série (hors X) que je n’avais jamais terminé : quand je me suis mis à la licence en 2004, je découvrais l’émulation et son univers tellement blindé de jeux à rattraper que je n’avais pas pris le temps de le finir. J’avais pourtant terminé les deux premiers dans la foulée, et le V avant ça (qui reste mon chouchou) mais j’avais surement dû passer à autre chose du fait de la création de personnages qui me semblait (et me semble toujours) moins accrocheuse qu’une équipe de personnages construits.


Les plus grand des héros, c'est Fly...

Erreur réparée donc, 17 ans plus tard. DraQue III est un jeu tout à fait classique, et c’est normal puisqu’il a contribué à définir ce qui deviendrait les JRPG des années 90. Rien de très original, on se fait une équipe avec le héros et quelques compères à définir parmi un pool limité, et on part latter du monstre dans des souterrains. Ce qui m'a frappé, et je parle sans vérifier, c'est que DQIII a probablement l'un des premiers mondes « ouverts » à cette échelle dans le JRPG. Pas initialement : la world map du début du jeu ne peut être arpentée librement. Il faut aller de ville en ville, résoudre les problèmes l'un après l'autre, obtenir un "passeport" ou un nouveau moyen de locomotion qui ouvre la voie vers la prochaine étape. En revanche une fois le "faux boss de fin" battu, on change radicalement de progression. Dans le second monde, on obtient directement un bateau. La presque totalité de la map nous est accessible sans se rendre à tel ou tel endroit, à l'exception notable du centre renfermant le château du grand méchant. C'est justement l'ouverture du passage qui constitue la dernière quête. Et pour cela on doit parler à chaque PNJ, pour savoir où trouver des objets, où les amener pour obtenir l'item final. Aucun ordre particulier à suivre, aucune ville à visiter en premier. Les donjons peuvent être faits avant qu'on nous les indique, et ne requièrent pas un level ou un niveau d'équipement particulier. Donc oui, on est totalement libre (et même perdus) dans un monde ouvert, alors même qu'on n'a pas tellement l'impression de faire les choses différemment. Pour l'époque (88 je rappelle) c'est assez novateur, côté Japon au moins.


On dirait pas comme ça mais c'est émouvant. Sisi je vous jure.

Avec le recul je vois d'autant mieux ce qui a rendu ce jeu, et par extension la série, aussi marquante. Les trilogies suivantes ont des jeux qui se tiennent mieux par eux-mêmes, avec des narrations internes plus originales, mais fonctionnent moins en interconnexions. À l’inverse la première constitue une histoire de générations aux prises avec des démons, dans un ordre non chronologique : Le monde de DQ2 renferme la petite zone dépeinte dans le premier, et le 3 est en réalité le point d’origine de cette trilogie ; terminer cet épisode « fondateur », c’est revivre les souvenirs d’enfance (ou d’adolescence pour ma part) vécus manette à la main à contrôler les descendants de Roto/Erdrick, ou manga à la main au travers de la quête de Dai (le plus grand de tous les héros). Prendre conscience de l’héritage laissé par ces musiques sur trois décennies de joueurs, qui nous revient comme un boomerang de métal quand on achève le démon final.

« et la légende fût. »


Monster Hunter Iceborne


J’avais déjà parlé de cette extension dans mon bilan 2020, je n’en dirai pas beaucoup plus mais j’ai évidemment continué à me faire quelques sessions en Janvier 2021 histoire de me préparer à la sortie d’un autre jeu autrement plus alléchant, voir quatre paragraphes plus bas.



Yakuza 7 : Like a Dragon


Début février, déjà une de mes déceptions de l’année. Non pas que Yakuza 7 soit un mauvais jeu, au contraire il a tout pour lui. Seulement depuis le temps que j’ai mis la série tentaculaire de côté « pour plus tard », « quand je serai dans le mood pour l’apprécier », et bien je suis au regret de dire que je n’ai pas réussi à vraiment accrocher à l’ambiance, aux persos, à un système de jeu si dense qu’il demande de s’y immerger totalement. Potentiellement ce n’est pas uniquement de sa faute, c’est pas toi c’est moi. C’est à cause du climat actuel, de trucs qui me trottent dans la tête et m’empêche d’être totalement à ce que je joue, ou lis, et de vraiment kiffer.


On reste dans la thématique

Pour autant, difficile de ne pas faire de reproche à Yakuza 7 en tant que jeu. Si je vois totalement ce qui rallie là-dedans les fans de la série souvent hyper impliqués, comme le fait de s’immerger dans une certaine ambiance japonaise, donc exotique et dépaysante, pour ma part je goute assez peu cette succession d’activités annexes souvent assez creuses, qui me sortent du trip. Par exemple le cinéma d’art et essais dans lequel on doit lutter pour garder les yeux ouverts, c’est drôle une fois mais je n’y reviendrai pas. Le karaoké, bon, j’aurais aimé chanter Bakamitai en pleurant comme j’ai vu passer très souvent sur le webe ces dernières années mais le fait est que n’ayant pas fait les précédents je n’ai aucune émotion qui me vient, et seul reste le mini-jeu de rythme un peu claqué. Le rythme lent, purement narratif me fait plus penser à une série télé et si l’histoire est intéressante, le jeu, lui, m’ennuie.

Du reste, le gameplay qu’on nous vendait comme référencé et inspiré des anciens jeux comme DraQue ne me satisfait pas non plus. Certes Ichiban est un personnage marrant et un fan de la célèbre licence d’Enix, sa vision de la société japonaise est donc influencée par cette pop-culture où l’on retrouve des simili-pokémons, où les traditionnels yakuzas ou salarymen encravatés se muent en mobs monstrueux, joueurs de baseball et cracheurs de feu ; c’est créatif et parfois drôle mais à un moment seul restent les limites du système de jeu, le manque de calibration de la difficulté en monde ouvert où on peut se faire défoncer par un pervers à trench-coat et parapluie pour avoir tourné dans la mauvaise ruelle (true story).


Une journée normale

Toutes ces petites contrariétés m’ont empêché d’être à fond dans Yakuza 7, que j’ai remisé fin janvier, repris en avril avant de définitivement (?) l’abandonner au profit d’autres divertissements. Je reste intéressé par la série, j’ai d’ailleurs adoré le bouquin de Third Edition écrit par Victor Moisan, lu juste avant de me lancer (un peu de pub ne fait jamais de mal). Comme l’écrit l’auteur, Yakuza est « le vecteur d'une exception culturelle qui ferait d'elle l'analyste du Japon contemporain », je ne désespère pas de réussir un jour à m’ouvrir à ces chroniques.



Blasphemous

C’est peut-être cette non-rencontre avec Yakuza qui m’a poussé début février à prendre Blasphemous, sur un coup de tête. J’avais besoin d’interactions plus directes, plus violentes peut-être aussi et ce Souls-like en 2D était le jeu indé idéal. Cela fait d’ailleurs longtemps que je me l’étais mis de côté pour les temps de disette, et c’était un bon choix.

Vous connaissez probablement mon amour pour les Soulsbornes et autres appellations plus ou moins galvaudées. Celui-ci n’est pas du tout mon premier du style 2D, et évidemment pas le dernier – j’attends avec impatience Salt and Sacrifice, suite d’un représentant que j’avais énormément aimé il y a une demi-douzaine d’années. Sur le papier je suis donc en terrain connu, je sais à quoi m’attendre et je dois dire que si mort il y a eu, et en nombre, je n’ai jamais été trop bloqué. En effet si Blasphemous reprend certains éléments du « nouveau » genre, notamment l’abandon de toute XP à l’endroit de la mort, on est plutôt ici devant un Metroidvania, voire un Metroid. Il n’y a pas de « build » possible à proprement parler, simplement quelques skills et statistiques dans lesquelles investir plus que dans d’autres. Pour le reste c’est assez direct, les boss bien qu’impressionnants n’offrent pas une énorme résistance et on ne pestera pas plus que de raison sur une ou l’autre des difficultés.

Non, les emprunts sont plus à mettre dans l’ambiance glauquissime, dans la narration dépouillée que dans le gameplay. On est dans un monde en ruine inspiré de l’iconographie religieuse de l’inquisition espagnole, et en particulier les œuvres qui la dénoncent comme celles de Goya, qui aurait enflé jusqu’à sa chute. Les personnages du jeu sont tous plus ou moins des pénitents, ou ont eu affaire aux inquisiteurs, et à ce titre la profanation des corps ou la création de bêtes immondes, grotesques, boursoufflées, est chose courante dans le jeu. Arrivé au bout de la route, peu de réponses à se mettre sous la dent ; reste un jeu de plateforme retorses à explorer jusqu’à plus soif dans son design torturé, et je n’en demandais pas plus.

Tales of Zestiria

Je ne vais pas en remettre une couche sur mon désamour de longue date vis-à-vis des Tales of, série que j’aimais pourtant autre fois. J’avais justement abandonné à l’arrivée de Zestiria, tout en gardant une certaine rancœur à son encontre, sans pour autant entériner le fait de ne jamais faire cet épisode. Mi-février, et après avoir fait sa « prequel » Berseria il y a deux ans (de mémoire chancelante), je me suis enfin lancé. Surprise, cela partait plutôt pas si mal. Avec moins de surprise, ça n’a pas tenu la durée.

Au début, donc, j’ai été plutôt rassuré. Non par la technique, qui reste dans le dénuement auquel la série nous a habitué de longue date, sans faire un effort esthétique pour compenser et marquer la rétine. Mais en temps que jeu de moyenne gamme, et si l’on ne lui en demande pas trop, ça se tenait. Le système de combat, qui historiquement est une des forces de la série, n’est pas si mauvais non plus. Et les personnages, sans être intéressants, ne sont pas foncièrement mauvais, juste un peu creux, ou trop habituels. Je remarque tout de même des liens avec ceux de Berseria, ce qui est plutôt sympa, et la bonne idée de les rendre chacun porteurs d’un élément particulier permettant une action contextuelle sur le terrain afin de débloquer des passages.

C’est après quelques heures que les choses se sont gâtées. Avec l’arrivée de techniques plus impressionnantes les combats deviennent une bouillie visuelle. Le choix du placement de la caméra dans le dos du perso contrôlé a peut-être une volonté d'inclure le joueur au cœur de la mêlée, ou autre justification, mais dans les faits c'est un frein à la lisibilité de l'action. "Habituellement" la vue de côté permet d'avoir notre héros et sa cible sur un même plan, donc pas de souci de perspective, des effets visuels plutôt bien circonscrits à la zone d'effet. Là c'est le bordel et ça interagit défavorablement avec le deuxième point : l'apprentissage. Pas tellement celui du système au sens large, dont la courbe est assez mal gérée vu la somme de détails et la façon de les transmettre au joueur, mais plus celle des techniques.

Dans cet épisode leur apprentissage se fait par le scénario, par les titres ou d'autres moyens un peu nébuleux ; plus largement le seul signal qu'on a appris un truc est en tout petit dans le coin inférieur droit de l'écran, on ne sait pas forcément la condition qui y a mené, ni ce que c'est. Traditionnellement, et j'entends par là dans les Phantasia, Destiny, Symphonia et quelques autres (avec des variations) le développement de l'arsenal se déployait à force de polir ses techniques. Avec un certain nombre d'utilisation de A on maitrisait B, avec un nombre d'utilisation de A et B on créait C, etc. Il y avait à la fois une certaine logique (i.e ajout d'un élément à une tech existante), un certain contrôle (choix de lignées d'Artes, priorisation), une certaine évolution (des skills enchainant directement un combo). Là c'est plus vraiment le cas, même si la maitrise semble intervenir dans une proportion. L'organisation pose également souci puisque les combos sont en grande partie prédéfinis, et notre influence dessus s'en retrouve affaiblie. De fait on aura surtout le contrôle de l'ordre de pression des boutons, de déclencher l'armatisation et/ou les modificateurs de combos liés aux JP, ou de changer de Séraphin, soit des possibilités à utiliser à la volée plutôt que des choix tactiques. Ce qui n'est pas forcément aisé avec la vue arrière, encore, et surtout peut vite submerger un nouveau venu.

Je vais m’arrêter là dans cette description technique que j’ai par ailleurs honteusement pompée sur un thread Twitter que j’avais fignolé en cours de jeu, car j’aurai l’occasion de reparler de ce problème plus bas. Car oui, cette année scellait aussi la sortie de Tales of Arise, supposément un renouveau de la licence, que je me suis laissé aller à acheter pour voir si c’était vraiment le cas. En attendant, Zestiria a fini par m’achever vers ce que j’imagine être la moitié ou les 2/3 du jeu, lorsqu’on se retrouve à visiter des temples élémentaires assez creux dans un ordre imprécis. Encore un qui m’a à l’usure, next.


Monster Hunter Rise


J’avais en effet en tête quelque chose de beaucoup plus aguicheur, en la personne de Monster Hunter Rise, qui m’a tenu compagnie depuis mars (Mars et compagnie, vous l’avez ?). Monster Hunter c’est une de mes séries fétiches depuis plus de 10 ans maintenant, et j’ai déjà parlé de l’extension Iceborne de l’opus World, le dernier en date, qui a révélé la série aux yeux du grand public. L’effet pervers si je puis dire c’est que son succès phénoménal (plus de 18 millions worldwide, c’est plus énorme mais gigantesque) s’est fait au détriment de son histoire, en renvoyant les anciens épisodes – pourtant extrêmement intéressants à l’état de simples brouillons dans la critique et l’opinion populaire. Or en vérité je vous le dis, Monster Hunter World n’est pas le renouveau de la licence, contrairement à Rise.

Et je dis cela en ayant adoré World, là n’est pas la question. Simplement l’apport de cet épisode-là se limitait à l’aspect cosmétique (il est certain qu’en comparaison les anciens font pâle figure), à de légers remaniements dans l’utilisation des armes, et à une remise à niveau – comprendre : plus ergonomique donc plus attrayante – du contrôle du personnage et de la gestion de l’environnement, en zones reliées par des couloirs plutôt que par des temps de chargement. Le reste restait étonnamment vieux, depuis le déroulé de la progression jusqu’aux patterns de monstres souvent copiés collés depuis les épisodes précédents. Et ce n’est pas grave, au contraire pour aimer les opus Generations, MH4 et plus anciens moi ça me convient, mais on ne peut pas dire que ce soit la révolution. En revanche, Rise va beaucoup plus loin et là ça m’intéresse.

Parce que si l’on perd en partie le choc visuel amené par World, Switch oblige, ce dernier épisode en date apporte aussi, enfin, des changements en profondeur. Changements notamment dans les déplacements de notre personnage, grâce aux filinsectes qui agissent comme des grappins permettant de se balancer dans les airs au travers de la map, qui devient cette fois un mini-monde ouvert à part entière, non plus délimités en secteurs et donc plus organique que les anciens terrains de jeu. Les doggos permettent aussi de couvrir des distances rapidement. Pour le reste c’est sensiblement du même tonneau, on est en terrains (et en monstres) connus mais le feeling est autrement plus impacté.

Je ne dirai pas grand-chose de plus sur les changements apportés par Rise, puisque le jeu fait partie des rares critiques que j’ai publiées en cette année chargée autant que folle, vous pourrez retrouver mon avis détaillé sur Legendra. Je dois également dire que c’est surement la première fois que la série se laisse aller à l’exercice du jeu-service, ou presque. Il y a toujours eu un suivi par des quêtes gratuites, parfois une extension, souvent une version « plus » (qu’on avait en général directement en occident). Ici ce sont plusieurs DLC, il faut le souligner gratuits, qui sont ressortis après quelques semaines d’attente. En soi ce n’est pas grave, mais la méthode m’a plus gêné puisque c’était en réalité des bouts du jeu de base, constituant sa fin (avec générique et tout), laissant les pôvres joueurs ronger leur frein dans un hypothétique « coming soon » sans plus intégrer l’attente à la narration. Je sais, c’est la faute au covid, mais il y aurait eu moyen d’écrire un minimum pour boucher ce trou béant. Ça ne diminue pas l’excellente surprise que fut ce titre, auquel je rejouerai avec plaisir un de ces quatre.


Moi et Pépère, regards tournés vers le levant

SaGa Frontier Remaster

J’aurais surement dû prendre le temps d’écrire une critique étoffée pour celui-ci car j’en avais des choses à dire ! Manque de bol j’ai oublié un paquet des détails depuis avril, je me contenterai donc du factuel et de mon expérience de jeu. SaGa Frontier, j’en entends parler en bien depuis 1998, soit la date de sortie du jeu aux US. Souvent par des avis diffus, pas très creusés mais relativement enthousiastes. Et c’est plutôt normal car si le jeu est bon, il est aussi particulièrement bordélique.


Trop de persos recrutés en une seule partie, si peu de place...

Est-ce un hasard quand on compare avec les Romancing SaGa, donc je vous ai pondu des critiques les deux dernières années ? Frontier, qui est l’opus suivant dans la chronologie de la saga (huhu) reprend en grande partie leurs caractéristiques, à savoir d’excellentes musiques, un gameplay ultra-riche mais aussi excessivement random dans ses mécaniques et aussi sa construction. Proche de Romancing 3, on y choisit un héros parmi le roster disponible, qui sera amené à croiser (et recruter) d’autres personnages. La nouveauté c’est qu’ici l’aventure, le but, le scope peut se dérouler très différemment selon le choix initial. J’ai personnellement fait deux parties, l’une avec Emilia, une jeune femme cherchant l’assassin de son fiancé, et Blue, un mage dont les motivations sont assez peu développées au départ. Avec ces deux aventures, qui ont dû me prendre une vingtaine d’heures chacune dans leur totalité, je me suis rendu compte de la grande différence qui pouvait diversifier les expériences de jeu.


Les sprites sont quand même stylées, non ?

Un exemple c’est que Blue ne peut pas se rendre sur toutes les planètes constituant l’univers (le choix des déplacements est totalement libre et la trame d’un perso n’a rien d’évident), ni ne recruter certains personnages qu’Emilia a dans le collimateur. Les personnages se découpent en 4 catégories : humains, qui peuvent manier tous les types d’armes mais ne disposent pas de magies initialement. Mages, peu doués pour la baston mais ont de la magie à revendre. Mystiques, capables d’assimiler un monstre pour régurgiter leurs capacités spéciales. Monstres, et enfin robots avec chacun leurs caractéristiques et façons de se battre. Et des persos hybrides pour bien complexifier le tout. Comme dans les Romancing, on se retrouve vite perdus faute d’informations bien digestes pour comprendre l’apprentissage des magies, des techniques et les spécificités de chaque perso, du recrutement.

En tant que remaster on est dans le minimum vital, à savoir un raffinage esthétique avec des sprites mieux définies. Un personnage en plus également, mais je ne l’ai pas testé. Pas grand-chose de plus, mais au moins le jeu est disponible en Europe pour la première fois et c’est le principal.

Je dois avouer que le jeu parait parfois tout cassé tellement il peut se barrer en couilles pour pas grand-chose. De n’avoir toujours aucune espèce d’équilibrage malgré l’arrivée de la série sur PS1, ni aucune rationalisation de la difficulté des rencontres aléatoires (au point que ça en est parfois comique). Ou de voir que des dizaines d’heures peuvent s’achever sur un freeze-frame et fondu au noir sans même tenter un épilogue à la trame. J’ai pourtant apprécié cette expérience protéiforme, que chacun se façonne plus ou moins à son corps défendant (il est assez facile de pourrir le développement combattif d’un perso ou de louper toute une mécanique par méconnaissance du jeu). Le fait qu’une partie soit si rapide, toujours différente de la précédente, qu’il soit simple de monter une équipe, une fois un peu rodé, me fait dire que c’est un jeu que je pourrai relancer quelques fois supplémentaire pour voir ce que proposeront les trames que j’ai laissé de côté, l’année prochaine ou dans le futur.

Pour finir, ma conclusion Twitteuresque d’époque : 1- La majorité des joueurs n'aura pas la patience de se le fader pour découvrir ce que SaGa Frontier a à offrir, et c'est bien normal (et dommage). 2- J'aurais aimé voir ce que cet outil ludique aurait donné avec + de budget, de maitrise ou d'organisation.



SMT III Nocturne remaster

Je le dis souvent, j’ai un problème avec la série Shin Megami Tensei. Pas avec son principe, puisque j’ai passé des centaines d’heures sur les Persona, et que j’ai fini tous leurs opus sortis en Europe jusqu’ici ; le concept de la capture et fusion de démons à faire combattre, ça coule tout seul. En revanche pour une (des) raison(s) que je n’arrive pas bien à identifier, je n’ai jamais terminé un seul épisode de la série principale. SMTIV jadis, abandonné à sa moitié. SMTIII en juin, idem. SMTV en fin d’année (voir plus bas), rebelote. En un sens ça n’empêche pas de profiter des jeux le temps que dure mon intérêt, mais c’est tout de même un peu frustrant. Avant de s’intéresser au cinquième épisode, sorti cette année, dans quelques paragraphes, voyons déjà le remaster du troisième qui arrive pour préparer le terrain.

J’avais beaucoup entendu parler de cet épisode, surement le plus connu et aimé de la série jusqu’ici. S’il n’arrive pas ici en version featuring Dante from the Devil May Cry series, c’est dans un remaster légèrement lissé, totalement jouable sur Switch et probablement plus homogène grâce à la présence du sieur Raidou. Pour le reste on garde le ton résolument apocalyptique de la série, le monde étant détruit à peine dix minutes après l’allumage de la console, notre protagoniste silencieux étant alors projeté dans un Tokyo en ruine où démons et humains en pleine élucubrations jouent un drôle de jeu.

Sauf qu’une fois lancé, eh bien… pas grand-chose. Faute d’une évolution d’histoire vraiment prenante, on retombe dans le train-train habituel : nouvelle zone accessible, quelques démons à capturer, on leur fait prendre quelques niveaux d’expérience histoire de glaner des skills et on les fusionne pour obtenir un nouveau démon plus puissant. L’objectif, du moins le mien, étant de se constituer une team équilibrée en comblant toutes les faiblesses possibles. Et comme le jeu est bien fait ça marche un temps, dix, vingt heures.


Fuuuu-sion !

Mais ça finit par s’étioler. D’abord cette trame scénaristique est trop creuse pour apporter une plus-value à l’expérience de jeu. Si les quelques choix entrepris au fil du jeu finiront par déterminer la fin obtenue et l’avenir du monde, encore faudrait-il y parvenir. Pour ma part j’ai fini par lâcher la rampe, usé par des donjons (les Calpas – un grand donjon bonus qui se débloque au cours de l’avancée - surtout) sans grand intérêt, et une évolution de l’équipe qui ne suffisait plus à me retenir. J’y reviendrai probablement un jour, quand je serai dans les bonnes conditions ou particulièrement désœuvré. En attendant ma cinquantaine d’heures m’ont rassasiées.



Ring Fit

Y’a pas que le JRPG dans la vie. Bon là c’est tout de même un jeu-concept qui reprend les codes du jeu de rôle pour ludifier l’exercice sportif.

Il ne vous a pas échappé que ces deux dernières années ont été peu propices à la pratique du sport en société et en extérieur, en particulier pour nous qui avons tendance à l’embonpoint et une flemme monumentale pour aller courir les champs. Je parle de moi, le prenez pas pour vous. J’avais déjà tenté de me remettre un peu au sport individuel en me procurant un pédalier, d’assez mauvaise qualité pour que je jette l’éponge après moins d’un mois, malgré une pratique devant des séries Netflix. Il me fallait quelque chose qui m’accompagne plus, avec des exercices plus complets et j’ai pensé à Ring Fit. Nintendo a depuis longtemps tenté de nous vendre des softs et hardwares plus ou moins sérieux – je pense à toi la Balance Board – et j’ai souvent été dubitatif, mais force est de constater que ce combo-là est vraiment bien foutu.


Le meilleur entrainement du monde : fuir cette image ultracursed

Ring fit se compose du logiciel de coaching et d’un cerceau rigide sur lequel on place un des Joycons, l’autre venant se scratcher autour d’une cuisse. Rien à voir avec le rap. Je dois dire que le système, de conception simpliste, est d’une précision bluffante : la moindre pression sur l’anneau, ou mouvement qui nous est demandé, est retransmis fluidement et prestement sur notre avatar ludique à l’air ahuri. De cette simplicité le jeu développe un large panel d’exercices physiques. Presser l’anneau peut se faire via les bras, pour travailler les biceps, ou entre les genoux pour se faire des cuisseaux fermes. L’amplitude de déplacement des accéléromètres est mise à contribution au travers de mouvements tels des levés de bras rapides, des assouplissements de la taille, des étirements entre autres choses. Et le joycon placé sur la jambe peut simuler du gainage / pompes, un petit jogging ou bien un sprint qui nous seront demandés par le logiciel.

C’est là que tout ça prend son sens. Là où beaucoup d’accessoires sportifs se focalisent sur l’activation d’un, deux muscles au maximum, Ring Fit est avant tout un programme à la carte permettant de faire travailler l’ensemble du corps et du muscle cardiaque au travers de petits jeux simples, dont la diversification est fortement encouragée par le gameplay. Notre personnage est chargé d’affronter un dragon bodybuildeur, et se déplace pour cela dans un monde à la Super Mario World, où chaque « node » abrite soit un niveau soit un mini-jeu. Si ces derniers sont assez transparents (il s’agit de répéter un mouvement particulier pour gagner un max de points), les niveaux en eux-mêmes enchainent des séances de jogging (qu’on peut apparemment désactiver mais on perd une grande partie de l’intérêt) plus ou moins rapide, et des combats en tour par tour à la manière d’un jeu de rôle classique. Chaque tour permet alors de sélectionner un des exercices de notre panel, qui s’élargit de « monde » en monde avec une mise en jeu croissante des muscles et du souffle, afin d’abattre les ennemis en les réalisant du mieux possible. Ces ennemis portent une couleur correspondant à un type de mouvement (bras, jambes, étirement, flexion, gainage etc.) qui lui sera fatal, et s’ajoute à ça une phase de défense (demandant de maintenir une sangle abdominale ferme pendant plusieurs secondes) et éventuellement des soins sous la forme d’exercices de yoga, pour la récupération. Cet arsenal ludique est en fait un moyen diabolique de faire varier les mouvements afin de travailler le spectre complet d’un programme de fitness, et donc de remettre en forme les joueurs et joueuses.

Terminons sur les performances. Chaque séance enregistre le nombre de pas effectués, les calories théoriquement dépensées et le temps passé. Le rythme cardiaque est également pris régulièrement via le capteur du joycon, et un outil statistique permet de voir l’amélioration au fil des jours et semaines. Enfin des conseils de postures, de nutrition et de pratiques sont dispensés tout au long du jeu.

Comment évaluer mes progrès ? J’ai vraiment trouvé le jeu très bien foutu, et j’avoue avoir senti une remise en forme assez rapide – l’effet tout simplement de passer d’une oisiveté complète à une pratique régulière et totale. Difficile de voir une perte de poids sur le moment mais ce n’était pas mon objectif. Manque de bol après avoir tenu trois-quatre séances par semaine pendant les mois d’été, le bordel qu’a été la rentrée m’a complètement mis sur les rotules si bien que j’ai laissé l’outil de côté ces derniers mois. Espérons que j’arriverai à me remotiver en ce début de nouvelle année, à moins que je trouve une activité en extérieur.



Legend of Mana

Été oblige, j’avais besoin d’un petit jeu pour me vider la tête et éventuellement emporter durant mes courtes vacances. J’ai jeté mon dévolu sur le remaster de Legend of Mana qui sortait pour la première fois chez nous me semble-t-il. C’est un épisode de la série sur lequel je n’avais jamais posé les mains, alors que mes oreilles sont abreuvées de la somptueuse OST créée par Yoko Shimomura depuis des années.

Le remaster est de bonne facture, le système de combat conforme aux vieux épisodes de la série, pas grand-chose à en dire si ce n’est que les soucis de hitbox et de perspective subsistent. Sur la forme on n’est pas si loin de ce que je disais de SaGa Frontier plus haut, on choisit un(e) héros(ine) parmi plusieurs pour se lancer dans une aventure polymorphe, en fonction de nos choix, de nos envies. Je dois dire que j’ai été plutôt rebuté par le bordel du système, qui demande de rebâtir le monde en posant des « niveaux » sur une carte vide avant de les traverser, et surtout l’absence totale d’explications claires pour savoir ce qu’on est décidément en train de foutre, quelles seront les conséquences de nos actions, qui suis-je, où vais-je, dans quelle étagère ? C’est le flou le plus total, et je dois dire que mon passif avec les Seiken n’est pas aussi enthousiasmant qu’avec les SaGa (je crois bien n’avoir fini que Secret of et Sword of) ; en conséquence de quoi je me suis arrêté au milieu de nulle part en ayant à peine effleuré la surface mais eh, pas vraiment le luxe de me prendre la tête cette année sur des choses qui ne font pas sparker la joy dans ma vie, comme dirait Marie Kondo.



Disgaea 6

Disgaea, c’est l’une de mes séries de JRPG favorite, et la série de Tacticals qui me tient le plus à cœur. La version remasterisée de l’épisode 4 faisait d’ailleurs partie de mon bilan de l’année dernière, en attendant l’épisode 6 de longue date. Six ans d’attente tout de même depuis un D5 que j’avais trouvé agréablement innovant sur certaines mécaniques (la refonte de certaines classes surtout) mais terriblement creux sur d’autres (l’ensemble du scénario et des tentatives humoristiques). Autant dire que je me postais en embuscade pour ce nouvel opus et, spoiler, qu’il obtient le titre de pire déception de 2021, bravo à lui.


Humour. Drôle. 'cule un Prinny.

Honnêtement il est difficile de comprendre d’où vient ce ratage. Peu de choses ont changées dans les mécaniques de jeu, et vu le temps de développement théorique Nippon Ichi ne devrait pas avoir été pressé par le temps. Non, le vrai problème du jeu tient en des choix peu opportuns pour essayer, j’imagine, d’attirer un peu de monde en plus sur cette série ultra nichée. La décision la plus visible et la plus absurde c’est d’avoir multiplié par 100 (cent) les valeurs de dégâts, de statistiques, de niveaux qui s’affichent à l’écran. Concrètement là où un combat vous aurait fait gagner 1 ou 2 niveaux, vos personnages passeront désormais du lvl 190 à 360. A quoi ça sert ? A rien, strictement rien. Pas plus que d’infliger 1.965.485 dégâts en un combo là où D4 se serait contenté de 20.000. La série était déjà connue – et précurseure – pour avoir subvertie le genre du rpg traditionnel par ses multiplications de niveaux et stats, à quoi bon y aller encore plus franco si le seul impact est de rendre plus complexe la lisibilité d’un personnage et de ses effets, dans un genre qui nécessite d’être particulièrement attentif aux comparaisons de puissance ? Le pire étant que dans ce style, D6 est déjà rendu obsolète et petit joueur par une série comme Mugen Souls, qui avait fait le même choix parodique dès 2012, en réaction à Disgaea. Partir dans le même sens qu’une série de Compile Heart encore moins quali que toi, c’est un mauvais calcul.

C'est l'équipe de base et c'est déjà le bordel dans les chiffres

La deuxième chose concerne le fil scénaristique du jeu. On y incarne un zombie, pour ainsi dire immortel, qui passera ses fins de chapitres à combattre inlassablement le même boss, échouant - on suppose dès le début que le nombre d'échecs se compte déjà en centaines au bas mot-, jusqu'à ce qu'il parvienne à être suffisamment puissant pour l'emporter. Et oui sur le papier c'est original, comme une application humoristique de la logique Saiyen " ce qui ne te tue pas te rend plus fort" (ou peut-être était-ce un philosophe prussien). Mais là encore les années 2010 sont passées avec leur créativité : début 2010 déjà Zettai Hero Project: Unlosing Ranger vs Darkdeath Evilman, au nom imprononçable mais tout de même un de mes rpg de chevet, faisait combattre le boss de fin à chaque chapitre comme un *da capo al coda* de l'entrainement du héros. Reprendre ce schéma de parodie nekketsu peut paraitre d'autant plus étrange qu'il s'agissait déjà d'un jeu Nippon Ichi, et autrement plus meta et original (entre autres choses, le jeu calquait son UI sur la progression dans le temps des JRPG classiques). En d'autres termes l'originalité avancée par D6 fait pâle figure d'entrée de jeu vis à vis d'un concurrent direct sorti onze ans plus tôt. Je terminerai sur un autre exemple de JRPG cumulant ces deux caractéristiques, à savoir Trillion: God of Destruction (2015) où le scénario était entièrement dirigé vers l'entrainement intensif qui permettrait au groupe de héros de défaire un dieu aux HP démesurés. Développé par Compile Hearts, encore, qui continuait à se planter sur les plates-bandes de Nippon1 avec moins d'état d'âme, ce type de jeu ne devrait pas être une référence sérieuse pour le studio autrefois précurseur.

Je le redis, difficile de comprendre pourquoi ces choix ont été entrepris. La difficulté de la boite n’explique pas tout, et certainement pas ces choix. Le président de NIS semble dire que la firme a voulu résolument simplifier les choses pour les nouveaux joueurs (ce qui me parait foiré). Peut-être aussi, j’imagine, lorgner vers les Idle Games pour capter un nouveau public, genre Salary-men. On le voit car il s'oriente délibérément vers la création d'infrastructures de jeu (le bar à XP et Mana notamment) permettant d'industrialiser (et automatiser) le gain d'expériences et de puissance tout en réduisant la latitude laissée au joueur dans la construction de son équipe. L'XP n'est ainsi plus obtenue par le perso effectuant l'action, mais répartie sur l'ensemble de l'équipe active en fin de combat avec force modificateurs. Latitude d'appropriation de mécaniques de jeu qui est un kink personnel et l'un de mes attraits pour le genre, ici mis à mal. Même les musiques de Tenpei Satô me sont sorties de la tête alors que ses compositions pour Brigandine, qui a fait l’objet d’une de mes seules critiques parues cette année, sont encore gravées là.

En définitive, et sans être un *kusoge* (la forme prise par cet épisode reste globalement inchangée), Disgaea 6 me parait d'ores et déjà ringard et daté dans sa construction, ainsi que dénoter d’un manque total de culture sur ce qui s’est fait ces dix dernières années, y compris en interne.


Samurai Warriors 5

Sorti de cette déception, j’ai cherché à évacuer la frustration avec un jeu sans trop de réflexion. Ca tombe bien puisque Samurai Warriors 5 était de sortie quelques semaines auparavant. Et comme chacun le sait les Musou ne sont pas les moins bourrines des expériences de jeu.

J’ai une histoire contrariée avec les « Warriors » de Koei. J’avais adoré Dynasty Warriors 3 – la série d’origine, qui se passe à la période romancée des Trois Royaumes de Chine - à l’époque PS2, et Samurai Warriors 2 en suivant. Mais derrière ce fût la traversée du désert et chaque essai sur la licence s’est soldé pour ma part par un échec. Plus exactement je considère que DW2 reste la quintessence de la série et que jamais elle n’a pu retrouver le même niveau de « tactique » (je le dis avec de gros guillemets), de dynamique de jeu et de scope (en termes de période historique et de généraux à contrôler.

Ce n’est pas faute d’essayer de retrouver de l’entrain, les derniers volets comme DW4 ou Spirit of Sanada, mon dernier essai en date, incorporant des mécaniques très RPG avec des armes garnies de caractéristiques plus mouvantes qu’à l’accoutumée. C’est également le cas ici, avec un rétrécissement du focus historique sur la vie de Nobunaga Oda. On n’obtient pas pour autant des batailles plus larges, plus stratégiques ou comptant plus d’objectifs optionnels, au contraire, mais le moteur de jeu est un peu plus joli. On va dire que ça suffit pour se motiver, hein. Côté dynamique de jeu, donc, deux trames se déroulent parallèlement : celle de Nobunaga et celle de Mitsuhide Akechi, qui comme chacun sait passera d’allié à bourreau. On passe d’un personnage à l’autre au gré du déblocage des batailles, celles-ci nous amenant à incarner un des deux protagonistes ou bien l’un de ses alliés disponibles, au choix ; on peut d’ailleurs changer entre les deux persos choisis au cœur de la bataille par une simple pression de bouton. C’est peut-être très personnel mais je préfère largement devoir choisir un seul perso et le guider au long des principales étapes de sa vie guerrière plutôt que d’être, comme ici, balloté de l’un à l’autre sans grand contrôle : on perd en maitrise et en profondeur du système de combat, en attachement aussi.

La deuxième chose, c'est au niveau de la lisibilité. je ne sais pas à quoi c'est dû, une question de feedback peut-être, mais je trouve les patterns d'attaques de certains persos assez bordéliques et les aires d'effet pas toujours instinctives : Oichi et ses talismans par exemple, alors que dans un précédent on avait Kanetsugu Naoe qui en utilisait et c'était limpide. De même pour le déroulement des batailles, les objectifs qui s'enchainent sans temps mort et dont les effets semblent anodins. Avant, les tactiques suivies avaient un impact beaucoup plus direct, c'est en tout cas mon sentiment. Peut-être parce que cet épisode, comme beaucoup de jeux de notre époque, met le scoring et la brièveté (l’efficacité ?) des sessions en avant. Bref j’ai toujours pas mal de choses à redire mais le jeu est sympa tout de même, juste un peu limité.


Code un peu Vein

Ce titre alternatif vous est gracieusement offert par le cKei blagueur du matin.

Je ne m’étendrai pas cette année sur mes habituelles parties rapides sur les différents Souls classiques, dont je parle brièvement au fil des mois sur mon Twitter, lorsque ça me prend. En revanche je dois un peu parler de Code Vein, le Soulslike de l’équipe de God Eater, que j’ai lancé au hasard d’un mois de juillet après quelques retours positifs sur le jeu.

Ne l’ayant pas terminé – j’ai dû stopper l’expérience après moins de 10 heures – je ne pourrai pas parler du jeu dans sa globalité. Je dirai donc juste que sur la forme il reprend très exactement ce que font tous ces jeux, depuis le déplacement à la troisième personne jusqu’à l’abandon de l’XP après la mort qui vient vite, les roulades, magie et armes à utiliser pour se débarrasser des ennemis retors. Les soins en quantité limité, bien que je n’aie plus les détails en tête quatre mois plus tard. L’ambiance post-apo et la dépression qui s’abat sur tout le monde. On est donc en terrain à peu près connu, bien que Code Vein s’éloigne de ses modèles sur la dynamique de combats, faite de skills liées à l’arme équipée. Concrètement, si le hud est à l’identique des Souls, Nioh et compagnie, on endosse ici des « Codes » assimilables à des jobs qui donnent au personnage joueur ses capacités, ses statistiques, et une certaine orientation (magie, guerrier lourd ou rapide, attaques à distance etc.). Les armes équipables varient aussi mais on peut changer de Code directement dans le menu, et d’arme à la volée avec le set lié précédemment customisé afin de s’adapter aux différentes situations. Le développement de chaque Code étant progressif, on est encouragé à en changer régulièrement, varier les plaisirs, expérimenter les capacités. Et également fouiller l’environnement pour débusquer des Codes et armes plus puissantes, qui seront fort utiles pour le prochain boss. Enfin, le jeu encourage une mécanique de brisage de garde permettant d’achever l’ennemi avec un move flamboyant : la cible du jeu étant ce qu’elle est, il ne fallait pas rester dans de l’austérité.

Je serai donc plutôt positif en posant le concept sur le papier, les devs ayant visiblement voulu faire un Souls en s’éloignant un peu de la formule. Maintenant comme je le disais plus haut la proposition ne m’a pas vraiment séduit in fine. J’ai trouvé les combats trop bourrins, les timings d’esquive (du premier boss notamment) pas très lisibles, et le système en multipliant les possibilités finit par déposséder le joueur de l’obligation de maitrise qui caractérise habituellement le genre. On ne s’habitue pas à une arme qu’on en a déjà trouvé une nouvelle plus puissante, on débloque des skills plus par complétisme que pour s’en servir. Et je dois dire que malgré un créateur de personnage convainquant, ceux que le jeu met en avant dans l’histoire sont barbants tant l’écriture est au ras du sol. Ce qui ne rend pas l’avancée et l’implication dans l’univers plus intéressante. Hidetaka Miyazaki avait tout compris en rendant le sien mutique.


Tales of Arise

À ajouter à la longue liste des jeux bien joués mais pas finis de cette année, je demande encore un Tales of. C’était surement le très gros morceau de 2021, et je trouve ça bien qu’il ait enthousiasmé tant de gens. Le truc, au risque de passer encore pour un pisse-froid, c’est que même si je lui reconnais des qualités et une bien meilleure stature que les épisodes des années 2010, je n’ai pas été franchement hypé par le jeu.

Parlons d’abord des bons points. Visuellement ça en jette, non dans le photoréalisme mais avec un côté animation assumé et bien foutu. Le jeu est encore perclus des réflexes un peu nazes de la série mais cette fois ils ont quand même eu des idées plutôt sympas pour les masquer, comme le style BD des saynètes par exemple, du plus bel effet. Les effets de lumière et d’énergie, que ce soit en combat ou en dehors, sont impressionnants. Le système de combat d’ailleurs est franchement bon, puisqu’il gomme certains soucis des précédents tout en gardant intacts le dynamisme, la vivacité des attaques, et surtout permet de mettre à profit les spécificités de chacun des protagonistes sur le champ de bataille, y compris ceux qui ne prennent pas une part active ; une simple pression sur un bouton et vous enverrez l’un d’eux disrupter une attaque, briser une garde d’un ennemi blindé, ou autres avantages sans avoir à faire une pause dans l’action. Cela fait bien longtemps que la série permet de varier les jouabilités, au moins cette fois elle les mets en valeur. Enfin Bamco s’est calmé sur la plaie que représentait les collectibles et que je dénonçais il y a déjà six ans, les « zones ouvertes » dans lesquelles on se balade sont un peu plus étriquées qu’auparavant, donnant un feeling plus linéaire, mais on perd un peu la sensation d’avoir un objet clinquant agité devant la tronche à tout moment comme un foulard bariolé devant un chat en panique. Et surtout, un beau feeling de profondeur de champ, on sent que sur l’envie du moins les influences de Xenoblade se font sentir.

Ceci étant, et c’est là que j’irai à l’encontre de ceux qui parlent de renouveau pour la franchise, je trouve que comme pour Monster Hunter World à l’époque on est encore limité à une refonte graphique plus qu’à une réforme de fond. Pour garder l’aspect visuel, c’est flagrant avec la mise en scène, qui a encore trop tendance à placer l’action hors-champ ou à couper les mouvements. Pour moi c’est de l’économie de moyen, on le voit avec les « cinématiques » qui, bien qu’impressionnantes, sont vraiment rares. La grande majorité des phases narratives sont faites avec le moteur du jeu, et des personnages relativement immobiles. Ce qui ne me gênerait pas si l’ensemble n’avait pas un côté assez plat et plan-plan. Les personnages et leur écriture ne m’enthousiasment pas, on reste dans le très classique avec des rebondissements prévisibles, d’énormes facilités scénaristiques, et l’histoire ressemble souvent à un melting pot de toutes les thématiques qui ont traversé le JRPG depuis 15 ans.

Enfin, beaucoup de features désormais mises en avant par les fans sont pour moi des incontournables de la série, qui n’ont jamais vraiment faillis. Les combats sont cools mais c’est une constante des Tales of qu’il faut porter à leur crédit, et non dénigrer pour en faire une nouveauté. À côté, Arise n’échappe pas à une action parfois bordélique, une IA aux fraises, qui font taches dans ce millésime 2021. L’apprentissage des Artes n’est pas non plus des plus lisibles, et si le « tableau des compétences » permet agréablement de customiser les persos selon nos envies de potentialités le gain de nouvelles techniques est trop souvent décorrélé de l’entrainement sur un type de skills particulier. Je n’ai pas envie de bitcher trop dessus car ça reste comparativement le meilleur épisode depuis Vesperia, je m’arrête donc là dans cet avis comme dans le jeu que j’ai malheureusement laissé en plan vers son milieu.



Dragon Quest II


Dois-je vraiment m’appesantir sur DraQue 2 après l’avis détaillé sur le troisième épisode, qui est sa « prequel », émis tout au début de ce billet (félicitations pour avoir tenu jusqu’ici d’ailleurs) ? Sur le plan technique, graphique, on est sensiblement sur la même chose puisqu’à peine un an et demi sépare les deux jeux. Ils sont pourtant assez différents dans leur approche. Si l’aventure consiste dans les deux cas à suivre le chemin balisé sur lequel nous envoient les PNJ peu loquaces, dans le cas de DQ3 c’est avec une équipe bien fixe qu’on évoluera de combat aléatoire en combat aléatoire, par ailleurs excessivement nombreux. Question scénario, DQ3 sera l’épisode séminal, quand DQ2 était en fait le bout de la route. On incarne ici les héritiers de l’héritier de Roto (qui était le protagoniste du premier épisode, si vous suivez) face à un nouveau démon qui veut raser la planète.

Il est intéressant de voir que si tôt dans la série les équipes de Yuji Hori se montraient déjà meta : le terrain de jeu arpenté dans Dragon Quest I ne représente en réalité qu’un petit bout d’un des continents d’un monde plus large constituant l’univers de sa suite. Changement d’échelle donc, mais on retrouvera des éléments plus ou moins drôles et référencés, comme l’héritier du DragonLord qui hante toujours l’ancienne forteresse du grand méchant de DraQue, ou ce qu’il en reste, sans pour autant se montrer belliqueux. Pour le reste pas grand trait saillant, la licence ne faisait que démarrer.

Je n’aurai probablement pas terminé le jeu une nouvelle fois au moment où ces lignes seront publiées, puisqu’il ne s’agissait que d’un hors-d’œuvre avant un mois de novembre particulièrement chargé.


Shin Megami Tensei V


Et un diptyque de plus pour 2021, puisqu’après SMTIII c’est le cinquième et dernier épisode en date qui débarque chez nous, cette fois-ci en sortie internationale quasi simultanée. Si je n’ai une nouvelle fois pas achevé ma partie – ma parole c’est une marotte – je l’ai tout autant appréciée sinon plus, puisque SMTV se sert enfin de toutes les possibilités offertes par la Switch pour une direction artistique somptueuse.

La grosse nouveauté de cet épisode, c’est d’être passé de niveaux cloisonnés à des « zones ouvertes » - pas d’Open World à proprement parler mais suffisamment vastes et bien conçues pour encourager l’exploration. Densifiées par des endroits vaguement cachés, des quêtes annexes, de petites phases de plateforme pour atteindre des bonus (objets, expérience en masse) ou des démons spécifiques, c’est certainement cette exploration qui m’a le plus agréablement surpris. Il faut dire qu’on sort de systèmes relativement sobres et plats de ce côté-là, la refonte fait un bien fou.

Côté système de jeu, rien de bien neuf à se mettre sous la dent. Les combats restent dans la droite ligne des précédents, avec toute de même de petites modifications plus ou moins agréable – perso je trouve dommage d’avoir fait des techniques physiques des skills ponctionnant non plus les HP mais les SP, rendant ces derniers un peu chiches en début de partie. Ils ajoutent tout de même une sorte de coup spécial une fois une jauge remplie : capable de déclencher plusieurs effets, celui de notre Silent Protag permettra par exemple de rendre critique toute technique employée durant ce tour. A utiliser à bon escient pour se défaire des boss les plus retors. A ce sujet les ennemis hardos ne manquent pas, qu’ils soient liés à l’histoire ou se déplacent sur le terrain, prêts à vous fondre dessus sans crier gare avec un niveau bien trop haut pour votre équipe. Ceci dit à l’exception des demi-boss optionnels que vous devez supposément laisser de côté pour plus tard, j’ai rarement été bloqué par un boss : avec l’habitude de la saga, vous savez manager votre équipe, varier les défenses et possibilités d’attaque, et trouver des manières pour faire face aux difficultés posées par un ennemi particulier ; il ne s’agit ni plus ni moins que de réagir à un puzzle.


Assez fan de ce petit bonhomme

Malgré tout, j’ai une fois de plus abandonné le jeu avant la fin, probablement vers la moitié de l’aventure, même. Pour les mêmes raisons, un intérêt qui s’amenuise, des fusions de démons dont les possibilités, liées au niveau d’XP (et il faut le dire à des sommes délirantes pour le compendium), ne parviennent plus à briser la lassitude de faire toujours sensiblement la même chose, et dont la narration ne me convient décidément pas. J’espère me remotiver dans quelques mois.


Pokémon Perle Scintillante

Cet abandon précoce de SMTV m’aura au moins motivé à prendre mon dernier jeu de 2021, à savoir le remake de la troisième génération de Pokémon. Il s’agit du seul duo de jeu que je n’avais jamais fait, ou plus exactement que j’avais touché une heure ou deux sur un émulateur poussif il y a de ça plus de 10 ans. Je me souviens que c’était l’époque où la formule ne me convenait plus, occupé que j’étais à découvrir des RPG plus variés, moins enfantins aussi, et pas encore trop touché par la nostalgie. Cependant puisque j’aime toujours la formule et que je dois bien m’être fait un Pokémon par an depuis que je travaille, il était logique que je finisse par me faire celui-ci.

Que dire ? Je trouve le remaster plutôt bien foutu, de nombreuses améliorations d’ergonomie qui font parfois ressortir les archaïsmes de l’épisode original (la pokémontre par exemple, et les capacités spéciales ne servent plus à rien). Ceci étant ça reste un Pokémon assez paresseux dans ce qu’il apportait, c’est-à-dire tout au plus quelques dizaines de créatures « nouvelles », si l’on peut appeler ça comme ça.


Sums up everything

Je note en effet qu’en terme de roster, j’ai été assez peu inspiré par les rares bébêtes inédites (de mon point de vue), d’autant que les seules à me faire ouvrir un œil étaient exclusives à l’autre version. C’est con hein. Par exemple, ayant choisi le Starter eau, je n’avais aucune possibilité de capturer un pokémon feu (hormis le vieillot Ponyta) avant plusieurs dizaines d’heures. A l’inverse, les Psy ne manquent pas. C’est toujours un peu triste de voir que plus de vingt ans (23 pour être précis) après mes premiers pas comme dresseur, ce sont toujours les Racailloux surannés et les Keunotor et consort qui hantent les hautes herbes et grottes mal éclairées au lieu d’apporter un peu plus de variété. On peut dire de même pour les dresseurs concurrents et la Team locale, qui se contentent d’un ou deux Ratatas du coin pour essayer de vous arrêter ; fatalement ça n’arrive jamais et les combats se suivent et se ressemblent, n’opposant aucune résistante ou presque.

Loin de moi l’envie de renverser le débat sur la difficulté dans le JV en demandant un mode Hard, et je sais bien que la série cherche avant tout à cibler les très jeunes. Notons tout de même que les premiers épisodes, à l’époque où j’étais dans la cible, se montraient bien plus retors et que, pour bien montrer que ce n’est pas simplement dû à mon âge désormais vénérable et à la sagesse de mes cheveux poivre et sel, c’était aussi le cas de Pokémon Epée et Bouclier il y a deux ans. Comme quoi c’est plus une question d’optique, et je pense qu’un bon RPG c’est celui qui pousse à utiliser à fond les possibilités de ses systèmes. Force est de constater que pour ce diptyque modernisé ce n’est absolument pas le cas.



Prévisions 2022

Voilà qui conclut une année en demi-teinte, avec assez peu d’enthousiasme vidéoludique comme en dehors. J’ai complètement lâché l’actualité en 2021, et assez peu fréquenté Legendra par ailleurs et c’est principalement par manque de temps. Je n’ai donc quasiment aucune idée de ce qui sortira l’année prochaine exception faite d’Elden Ring, dont j’ai tenté de me préserver au maximum. Pour regarder rapidement les jeux déjà annoncés, je vois :

- Pokémon Legends Arceus fin janvier pour lequel je dis pourquoi pas.
- Atelier Sophie 2 en février, mais encore faudrait il que je finisse le premier.
- Elden Ring. Evidemment, reste à trouver une PS5.
- DraQue X offline annoncé pour le Japon, je le prendrai quand il arrivera.
- Pour rester dans les DraQue, on a appris l'existence d'une remake du III (dont je parlais tout en haut) façon Octopath, mais pas forcément en 2022. Affaire à suivre.
- Triangle Strategy début mars, ayant adoré Octopath et écoutant l’ost depuis longtemps je signe.
- Sea of Stars, un JRPG indé à la Chrono Trigger dont on sait encore peu. Il faisait sa promo il y a deux semaines et devrait sortir en fin d'année.

Et pour le moment c’est un peu tout d’aussi loin que mes yeux et ma recherche me portent. Je ne manquerai pas de faire le remake de Demon’s Soul, et peut-être Astria Ascending à un moment de trou. En attendant j’ai d’autres projets.



Autopromo

Il ne vous aura pas échappé que cette année sortait mon tout premier livre ever, qui m’a énormément occupé en 2020 pour l’écriture et au début 2021 pour la relecture qui fut longue, ayant pas mal de dégraissage à entreprendre pour le faire rentrer dans les clous du format. Pour ce qui sont passés entre les gouttes de mon marketing agressif, il s’agit d’un format Ludothèque paru chez la sémillante équipe de Third Edition, dont je suis fervent lecteur depuis la période PixnLove. Comme pour les bouquins plein-format, il s’agit de raconter la création d’une œuvre (vidéoludique mais pas que), son univers, et enfin décrypter ses thématiques, ses références et tutti cuanti. La difficulté, pour un « auteur » aussi peu concis que moi, étant de faire rentrer le maximum d’informations dans un petit (mais dense) format de 100 pages de poche. Ce sont généralement des jeux moins connus ou moins vendeurs (et représentant donc un risque plus important pour l’éditeur) qui sont traités par ce biais, et les Ludothèques/Médiathèques sont offerts aux acheteurs réguliers pour la version livre, ou achetable sur le site officiel dans la version livre numérique.



Mon precieuuuux

Il ne faut pas pour autant penser que les sujets sont moins développés que dans un gros volume. Pour ma part, je me suis astreint (volontairement) à donner un écrin à Valkyrie Profile à la mesure de ce que le jeu représente pour moi. Si vous me suivez de longue date vous savez que cet univers me trotte dans la tête depuis un moment, et que j’avais déjà consacré plusieurs articles à la série ; ce livre, qui se concentre sur le premier jeu de la licence, c’est la concrétisation de mes idées que j’ai évidemment enrichies de nouvelles découvertes lors de l’écriture, me cultivant agréablement au passage.

J’avais prévu de sortir un long post-mortem, mais l’année ayant été particulièrement éprouvante j’ai remis ça à plus tard. Comme un léger coup de mou post-partum, mais également pour une nouvelle plus réjouissante : ceux qui suivent mon compte Twitter auront peut-être remarqué que je me suis mis quelques mois plus tard à l’écriture d’un autre projet, tout aussi important dans ma vie de joueur, et aussi enrichissant à créer ces derniers mois.


Hype

En attendant d’en savoir plus en temps voulu, passez de bonnes fêtes (ta gueule Raffarin) et à très vite !


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6 commentaires
cKei

le 10/01/2022
Edité le 10/01/2022
Benone : désolé malheureusement les versions physiques sont réservées aux membres premium de l'éditeur, c'est à dire qu'un au choix est gratuit après 5 ouvrages commandés sur leur site.

De ce que j'en sais ça peut se trouver en occasion sur Vinted ou d'autres sites par contre, mais je n'ai pas de lien à te proposer

Peut-être aussi qu'une version plein-format rassemblant plusieurs "Ludothèques" arrivera dans quelques années aussi mais aucune certitude.
Benone

le 04/01/2022
Edité le 04/01/2022
Est-ce possible de commander une version papier physique de ton livre sur Valkyria Profile? Ce serait pour envoyer de l'autre côté de l'océan! Tu peux m'envoyer un message privé sur le forum.
Bahamut-Omega

le 01/01/2022
Edité le 01/01/2022
Bonne année cKei, et GG pour le livre
Mais pas GG pour tous ces abandons de jeux
Yaone

le 29/12/2021
Edité le 29/12/2021
Que de jeux droppés, je ne te reconnais pas ! (Tales of Arise )
Il faut toujours que je lise ton livre, mais ça viendra. Je t'en ferai part quand ce sera fait bien évidemment.
En tout cas, merci pour ce bilan !
vernes

le 29/12/2021
Edité le 29/12/2021
Merci pour ce bilan détaillé et pertinent de ton année vidéoludique ^^ .
Riskbreaker

le 29/12/2021
Edité le 29/12/2021
Oh le vilain qui tease comme un gros sac son prochain ouvrage !
Bouhouhou, va falloir encore repasser à la caisse (je me ferai un plaisir d'y repasser, t'inquiète pas).
Pour ceux qui se posent des questions sur ce petit ouvrage de 100 pages sur VP, je le conseille vivement à tous ceux désireux de se rafraîchir la mémoire sur le premier épisode, quelques liens avec le second et de bien replacer toute la mythologie de la série comme il se doit à sa place. Avec des anecdotes et des remarques souvent très pertinente. Ça se lit vite. Ça se lit bien. C'est bien écrit. Vous n'y trouverez pas de blagues potaches et d'interlocutions à la Jay, mais un livre sobre, explicite, direct et instructif.

Belle année, même si tu as mis de côté pas mal de titres au final. Tu as touché à pas mal de trucs, c'est chouette.
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