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Nippon ni mauvais
Bonnes surprises et infâmes bouses de la production japonaise
Crée le 26/12/2015
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Année contrastée - Bilan JRPG 2022
Par cKei, le 03/01/2023 à 18h05 (1427 vues)
Catégories : Bilan, Critique RPG, Jeux vidéo
Vous vous souvenez de mon bilan de l'année dernière, où j'exprimais des difficultés à être aussi acéré que d'ordinaire sur l'actualité, à jouer autant que dans le "monde d'avant" et à écrire sur le Jeu Vidéo autant que je le souhaiterais ? Eh bien ce fut pire en 2022. Non pas que je n'ai rien produit cette année - des détails plus loin - mais il faut bien dire que niveau critique de jeu on est à un total de 0 (zéro) articles publiés. Désolé Legendra, j'ai failli à ma mission.

On va tout de même tenter de résumer mon avis sur ce que j'ai eu entre les mains, si j'arrive à me souvenir de tout.


Finissions

Je terminais 2021 sur deux jeux d'ampleurs différentes, mais que je n'avais pas bouclé. Mon début d'année a donc consisté à terminer Shin Megami Tensei V - qui était au final très cool - et Pokémon Perle Scintillante - qui était très classique, mais on en reparlera plus bas. Pour des avis plus étayés, merci de vous en référer au bilan susnommé. J'ai également refait d'autres titres moins dans l'actualité qui ne seront pas abordés ici, d'où le fait que mon année vidéoludique 2022 commence vraiment en

Pokémon Legend Arceus

En mars, sortait le nouvel épisode de Pokémon, sous-titré Legend "Lac Moche" Arceus. Si vous suivez un peu la série il ne vous aura pas échappé qu'elle est essorée comme un vieux slip à 1200 tours minutes dans une machine vide, puisque la poule aux pokéoeufs d'or de Nintendo est sur un rythme annualisé : une nouvelle génération, un remake d'épisode ancien. Les équipes du studio Game Freaks sont exsangues, le hardware Switch - sur lequel se concentre toujours la firme de Kyoto (oui j'ai déjà épuisé tous mes synonymes) montre de plus en plus sérieusement ses limites techniques. De mon côté je n'ai jamais caché que Pokémon était un plaisir distant, qui me procure toujours un sentiment nostalgique puisque si je calcule bien voilà 23 ans que je fais presque tous les épisodes, plus ou moins sérieusement certes (je n'ai jamais tenté de compléter un pokédex, ni fait la chasse aux shinies) mais en essayant de trouver une manière d'en profiter, un concept, une limitation divertissante. Ni du reste que je ne suis pas particulièrement regardant sur le côté technique, préférant un bon gameplay et des systèmes complexes à un graphisme de toute beauté. M'enfin là ça commence à devenir compliqué.


Ceci est un screen promotionnel, j'ai pas gardé les miens

Et pourtant on continue, au travers de ce spin-off Arceus, de faire évoluer (vous l'avez ?) le concept depuis un cadre typiquement oldschool vers quelque chose de plus actuel, notamment l'ouverture du monde entamée avec Sword/Shield et ses "zones ouvertes". La mue n'est pas complète ici, mais la forme prise par le jeu change un peu des habitudes : point d'arènes thématiques, on est transporté dans un pays vaguement japonisant et dans un temps féodal, où les humains commencent tout juste à apprivoiser les pokémons. Pas de surprise, l'aventure consistera toujours à capturer un max de bébètes mais en plus, d'accomplir des tâches plus ou moins ingrates pour mieux connaitre chaque créature.

Il va s'agir tant de faire monter qui un Pikachu à un certain niveau, qui d'utiliser X fois une certaine capacité Feu de Salamèche, traquer Y fois tel insecte et autres actions relativement thématisées pour glaner des points et passer à l'étape suivante de l'aventure. Pas mal d'autres fonctionnalités et missions s'ajoutent, du craft de pokéballs par exemple, et les combats ne s'éloignent finalement pas vraiment du classicisme. Mais le système est solide et complet, héritage de plus de vingt ans de menues améliorations. Cet épisode pousse un peu plus loin le feeling "chasse" (écolos number one, toussa) en permettant de surprendre les pokémons, les amadouer, ou encore les capturer sans combattre. Et quelques autres choses qui me sortent de l'esprit.

Le fait est qu'au delà de sa technique défaillante qui a fait se gausser nombre de critiques amateurices à sa sortie, je n'ai pas trouvé le jeu passionnant au delà de quelques dizaines d'heures. L'open world (sort of) n'a aucun intérêt tant il est vide et peuplé d'un nombre très limité de créatures toutes groupées à un endroit ou deux. On trouve peu d'idées intéressantes, comme le fait de dénicher un Racaillou sous une pierre : ils sont tous simplement posés là. Ça manque d'organicité, et c'est très certainement la conséquence d'un déficit de temps de développement. Une caractéristique qu'on retrouvera peut-être plus tard cette année, mystère et pokéball.

Triangle Strategy

En terme de jeu vieille école qui n'en oublie pas d'innover, Triangle Strategy se pose là. Sur le papier, un simple Tactical RPG comme il y en a des tas, avec des combats où l'on déplace des unités sur un quadrillage pour taper l'ennemi jusqu'à ce que victoire s'ensuive. Manette en main, certainement mon Jeu de l'Année©, ou presque.

Commençons par poser les bases : j'ai un énorme kink pour les systèmes qui mettent en jeu des personnages aux capacités bien cadrées et singulières, c'est à dire les JRPG où les unités contrôlées ont toutes une fonction au lieu d'être des couteaux suisses ou de finir par toutes se ressembler une fois l'arbre de compétence maximisé (au hasard, FFX, FFXIII, etc.). J'ai également une passion pour les RPG japonais tactiques, qui avaient pas mal disparus depuis la période PSP/Vita où ils étaient légion. Les derniers représentants du genre, comme Disgaea, ont carrément baissés en qualité dans la fin de la dernière décennie. Bref, Triangle Strategy est au croisement de ces deux ensembles du diagramme de Venn, et à l'instar de Stella Glow ou God Wars parvient à proposer du TRPG où chaque perso a des capacités propres. La grosse différence avec ces deux-là étant que la production de TS est à des années lumières au dessus, et à tous les niveaux.


Parfois très drôle, souvent très sombre, mais toujours bien écrit

Square Enix n'est pourtant pas dans sa meilleure période cette année et nous a sorti moult jeux de faible qualité et beaucoup de remasters. Ils semblent avoir choisis pour TS le même chemin que pour Octopath Travelers, ce qu'on retrouve depuis le design du titre jusqu'au moteur graphique en 2D pixelisée mais bien léchée. On pouvait pourtant avoir quelques craintes, puisque le jeu est conçu par un tout autre studio (Artdink), celui d'OT (Acquire) étant occupé sur son épisode 2 : dans les crédits, on ne retrouve au final que Tomoya Asano, le producteur de OT ainsi que des Bravely Default, à un poste de poids. Pourtant je maintiens que le jeu qui nous occupe ici est tout à fait au niveau de son ainé (plus, diront ceux qui se sont arrêtés sur le concept oldschool d'OT).

Production haute de gamme, disais-je, le gameplay de TS est très classique mais terriblement efficace. On note peu de différence avec le canon des Tacticals, si ce ne sont les Atouts, sortes de compétences tactiques utilisables en nombre de fois limités au cours d'un combat et que j'ai dû déclencher maximum deux fois au cours des soixante heures de ma première partie. Avançons aussi la possibilité de certains coups à faire reculer l'adversaire, ce qui leur fait heurter le décor, un allié/ennemi ou mieux dégringoler en contrebas pour quelques dommages substantiels. À part ça, ce qui m'a surtout marqué c'est donc la diversité offerte par les personnages jouables. On trouve les habituels combattants, tanks, archers, soigneurs et mages, présents en deux ou trois exemplaires chacun. Mais dans chaque catégorie, il faudra choisir d'utiliser ou non les services particuliers offerts par l'un ou l'autre : ainsi l'archère Hughette ne possède pas de technique ultra-puissante comme le vieil Archibald, mais a à son arc plusieurs altérations d'états sympathiques et surtout la capacité de se déplacer en volant, ce qui est particulièrement pratique pour se placer sur un toit et arroser l'ennemi tout en restant hors de portée des assaillants en contrebas. Au niveau combattants, notre héros Serenor est le bretteur de base mais des personnalités plus éclectiques sont aussi bien utiles, comme la "voleuse/ninja" Anna qui peut se fondre dans le décor et mettre plusieurs coups dans le dos sans se faire remarquer, ou bien Groma qui bien que peu puissante peut se faufiler au travers des lignes adverses. Personnellement je ne suis pas fan des mages que je trouve trop peu directs, mais à chacun·e son utilité tactique, ses préférences, et son évolution. Avec quelques surprises sur le chemin.

Et c'est d'autant plus important que tous les persos ne peuvent être recrutés en une seule run, puisque le trait saillant de Triangle Strategy réside dans les choix moraux intégrés au cœur de sa narration, et qui induisent différentes branches dans l'histoire, avec à la clé batailles et recrues, ainsi que plusieurs fins disponibles (j'ai choisi de partir sur la meilleure fin en première partie, ce qui m'a obligé à lire un mini-guide, je le précise. Et envoyé sur des combats bien velus aussi). Et je dois dire qu'il s'agit là de la composante du jeu à m'avoir le plus déçue : d'une, ces choix ne sont pas directs mais obtenus par les votes de vos alliés, eux-mêmes influencés par des indices à chercher (ou pas) et des dialogues pas toujours bien clairs ; clairement pas la partie la plus intéressante du soft. D'autre part, si l'on tient là un des jeux japonais les mieux écrits (et bien traduits) des dernières années, sans problème, le côté "choix contraignants" me semble en grande partie relever de la poudre aux yeux. En effet un choix dans le chapitre 2 va bien faire bifurquer le scénario sur une voie ou une autre dans le chapitre 3, mais la trame se recentrera à l'identique lors du chap.4 (ce ne sont que des exemples). J'ai eu à plusieurs reprises l'impression que quels que soient mes décisions, les plus radicales qui soient comme les plus gentilles, on ne dévierait pas d'un poil de ce que le jeu veut nous dire. Ce qui n'est pas tout à fait vrai, ces décisions souvent douloureuses ont une vraie incidence sur le long terme, c'est à dire la fin du jeu. On évite le syndrome Mass Effect 3, et tel Game of Throne auquel TS a souvent été comparé il n'y a pas de solution miracle, l'ambiance est quoiqu'il en soit assez sombre et pessimiste.

Toujours est-il que ça reste un excellent jeu, à un niveau où je ne l'attendais pas, et ce serait surement mon GOTY s'il n'en avait été d'un autre RPG, voir plus bas.


Salt and Sacrifice

Salt and Sanctuary, c'était une de mes belles surprises de l'année 2016 (ancien monde, toussa). Prenez la recette des Souls (je vous ai dit que j'aimais les Souls ?) avec son ambiance post-apo et son gameplay viril mais correct, transposez-ça dans un monde en deux dimensions façon metroidvania, et vous aurez une idée du concept qui, sur le papier, peut sembler foireux. Mais tout à fait abouti, et ce n'était pas gagné pour une petite équipe de développement indépendant. Ce jeu se tenait constamment sur le fil mais sans jamais tomber du mauvais côté, et mon expérience de joueur m'a fait faire plusieurs parties à la suite en créant des personnages variés pour revivre une aventure différente. Et c'est typiquement ce que sa suite, Salt and Sacrifice, loupe superbement.

And again and again and again

Je vais faire une analogie avec ce qui reste à mes yeux l'une des plus belles escroqueries du JRPG, à savoir The Awakened Fate Ultimatum, "suite" du très bon Guided Fate Paradox, mais qui n'était en vérité qu'un plagiat à peine déguisé d'une autre série de dungeon crawlers façon Shiren, beaucoup moins originale et surtout bien fade : de qui se moque-t-on ? Le constat est un peu identique pour ce second "Salt and", puisque si la forme et le moteur restent, on perd ses plus saillants traits. Sa composante en monde ouvert d'abord, puisque le Metroidvania se compose ici de cinq-six petites zones thématiques (marais, pic enneigé etc.) auxquelles on accède depuis un hub permettant de s'équiper, forger ses armes, monter en niveaux. Et surtout, dans Sacrifice l'aventure se recentre uniquement sur les boss et mini-boss, des Mages élémentaux qui se téléportent dans les niveaux en spawnant des mobs, jusqu'à ce que vous les affrontiez en combat singulier. C'est en tuant ces mini-boss que vous déverrouillez la suite d'un niveau jusqu'à passer à la zone suivante, rinse and repeat. Le jeu est parfois dur, puisqu'il faut apprendre les patterns des Mages ou trouver la bonne façon de les atteindre, en revanche c'est extrêmement répétitif : on refait certains boss en boucle pour farmer leurs composants pour la forge, les mages entre eux n'ont pas tant de différences de se combattre, et pire le jeu semble fini à la va-vite tant il est perclus de bugs ou plutôt de problèmes structurels. Puisque les boss se baladent et peuvent apparaitre à plusieurs dans la zone, ils auront tôt fait de se croiser, parfois se combattre, mais plus généralement de vous casser les gonades en se liguant contre vous à deux, voire trois. Et là, bon, à part attendre qu'ils se séparent d'eux-mêmes ou essayer d'attirer les mobs hors de portée de leurs chefs, au risque de perdre toute son expérience, y'a pas grand chose à faire.

En gros le scope a drastiquement baissé, et je suis plutôt salé. Badum-tsss.

Xenoblade 3

Je vais essayer d'être concis sur ce qui a été l'un des jeux de 2022 qui m'ont le plus occupé en temps et en investissement (+ de 160h). Je ne savais à quoi m'attendre avec ce troisième épisode : je considère Xenoblade Chronicle premier du nom comme un monument du JRPG des années 2000, le second comme une créature de Frankenstein qui tente vainement de surfer sur sa vague tout en y greffant des mécaniques toxiques (tropes de japanime naze, gachapon, multiples chara-designs qui ne vont pas ensemble), et le spin-off "XenoX" comme l'expérience la plus marquante assortie d'une écriture aussi abyssale que nanardeuse. Bref c'est un peu les montagnes russes.

Le 3, donc ? Eh bien c'est pareil. On lorgne plus du côté du premier en terme de qualité générale, et je dois même dire que ce système de combat est la quintessence de l'original ; c'est même ce qui m'a fait tenir, car il pousse à réapprendre à jouer régulièrement avec une nouvelle optique, de nouvelles capacités, se refaire un build et des tactiques... pour moi c'est Noël. Mais à côté de ça l'Open World (open zones plutôt), dont les dimensions ont été démultipliées et qui devrait être le socle de cet univers, ne fonctionne pas car il cherche à cacher son vide cosmique par des babioles à récupérer tous les quatre mètres. Non seulement ça n'apporte rien, la plupart sont inutiles ou consommées automatiquement, mais en plus ça "force" nos déplacements, comme un réflexe pavlovien.


Même Eunie est soulée. En même temps c'est son mood constant

Pas grand chose à dire sur le casting, j'aimais bien les persos (bien que stéréotypés) et le concept de la dualité. Mais ils ne sont au final pas très fouillés, et ce sont surtout certaines quêtes annexes qui m'ont rendues les personnages secondaires et invités bien plus sympathiques et parfois émouvants. Les musiques sont bonnes, la technique commence à atteindre ses limites sur Switch. Mais mon vrai souci se situe sur le scénario principal. J'ai vu énormément de gens dont je respecte (habituellement) l'opinion le consacrer comme l'histoire la plus déchirante de l'année, quand pour ma part j'oscillais entre l'absence de réaction et le rire sarcastique, y compris quand le jeu cherche manifestement à nous faire pleurer ou éprouver une quelconque émotion. En gros chez moi ça n'a absolument pas marché et je ne suis jamais rentré dans le délire.


Faut se faire à la bouillie affichée pendant les combats : l'important ce sont les jauges, rien d'autre

Pour reprendre ce que j'en disais après avoir vu les crédits, je n'en reviens toujours pas que, avec les ingrédients dont dispose le jeu - ses mécaniques, son world building, ses éléments scénaristiques - il en arrive à nous sortir un résultat aussi pauvre. Avec tous les thèmes qu'il aurait pu aborder, je m'étonne qu'il choisisse au final de se limiter à de la philosophie de comptoir, du genre qu'on peut croiser sur des motivational posters : c'est bien d'être ensemble, il faut savoir lâcher prise, cueille le jour etc. Sa conclusion, qui rassemble le dessein des antagonistes (que je résumerais en "ok boomers") et les résolutions des héros, s'en retrouve simpliste : n'ayez pas peur de ce que le futur vous réserve, et vivez. Eh bien merci, tout ça pour ça. Alors attention. Je me suis dit plusieurs fois que ces messages n'avaient plus lieu d'être en 2022, que les jeux des années 90-2000 (Final Fantasy IX pour ne pas le citer) y répondaient déjà avec brio, que le Jeu Vidéo devait être capable d'apporter des questionnements et réponses plus complexes, plus inspirants - ce que certains parviennent déjà à accomplir en réalité. Pour autant, en réfléchissant mieux le média ne s'adresse pas juste à ceux qui ont un certain passif, mais peut très bien choisir de véhiculer les anciens messages à de nouvelles générations, des joueur·ses plus frais·ches.


Bon j'avoue que beaucoup des dialogues des persos (et des nopons) me font rire

Non, le vrai problème ce n'est pas le message mais la façon de le véhiculer. Xeno3 use d'artifices et de tropes dépassés, d'une mise en scène à la fois clinquante et qui casse le rythme. Il manque de subtilité en la matière. Par exemple, je pense avec le recul que les scènes des derniers chapitres qui ont apparemment beaucoup marqué certains des gens que j'ai lu ici, m'ont laissées à bonne distance émotionnelle pour une raison simple : le gameplay du jeu repose sur une mécanique d'une telle précision que je ne pouvais croire à un seul changement même pour les besoins du scénario, ce qui s'est avéré parfaitement vrai. La tension et l'émotion somme toute naturelle qu'on devrait ressentir s'efface dès lors qu'on intègre une logique ludique à l'ensemble. ça ne marche plus. Comment après ça croire à la sincérité d'une histoire qui ne cesse de nous mentir par omission pour maintenir sa logique interne, d'invoquer des deus ex machina pour désamorcer les situations trop extrêmes, et scénarise son combat final au point de mettre à mal tout ce que le système de combat s'est évertué à construire pendant des dizaines d'heures ? On est complètement dans les adages "c'est pas la taille qui compte" ainsi que "le mieux est l'ennemi du bien". Il s'est gonflé de contenus d'une utilité très variable dans le seul but d'atteindre une masse critique qui satisfera les barèmes de durée de vie actuels, mais cela vient en opposition avec la justesse et la spontanéité.


C'est pas qu'c'est pas beau, mais ça manque de cachet. XenoX faisait de meilleurs panoramas

J'aimerais enfin que Monolith applique son propre mantra et lâche enfin un peu l'affaire sur cette licence. Non que je ne veuille plus de Xenoblade, j'apprécie au contraire bien de ses aspects, mais ce n'est pas la peine de les lier forcément dans un tout commun. En tant que joueur·es, on peut accepter de changer d'univers d'épisode en épisode, comme bien des séries le faisaient dans les années 80-90. C'est ce que j'appréciais aussi dans XenoX. Ici ça vient minimiser le potentiel et l'originalité initiale, et c'est bien dommage.

Alors ces derniers paragraphes "à vif" peuvent sembler trop à charge, mais je les ai écrits avec la déception de quelqu'un qui pense véritablement que le studio peut mieux faire, si seulement il le cherche. Xeno3 n'est pas mauvais, loin de là, mais il repose sur une recette clinquante et beaucoup trop étendue réalisée avec des ingrédients périmés ou bien trop écœurants. C'est le Cupcake du jeu de rôle japonais quoi.


Elden Ring

Je disais plus haut que Triangle Strategy était mon jeu de l'année, "ou presque". Le "presque" est la faute d'Elden Ring, GOTY tellement évident qu'il en était prévisible tant From Software nous a habitué à de grosses tartes depuis dix piges.

De mon côté, j'avais tout fait pour limiter la hype au maximum histoire de ne pas être déçu. C'est passé par cacher mes yeux à chaque sortie de Trailer, la non-lecture des nombreux articles previews, et aussi par l'attente longue et pavée d'esquive de spoilers avant de pouvoir insérer le blu-ray pourtant acheté dayouane dans son logement. Il faut dire que, n'étant pas du genre à me jeter sur les gadgets technologiques à leur sortie, j'ai déjà passé plusieurs mois entiers à chercher une PS5 en 2022 - comme tout le monde devrais-je dire -, ce qui était déjà bien usant. The real Elden Ring starts here pourrait-on dire, mais perso la consultation quotidienne des Amazon, Micromania et compagnie pour se jeter sur le premier pack venu n'est pas spécialement ma vision du fun. Si bien qu'une fois acquitté de cette tâche ô combien ardue, je n'ai finalement commencé mon aventure que le 27 avril (pour une sortie le 27 février, oui).


Et tout ça sans temps de chargement



Alors, l'attente valait-elle le coup ? Ben oui, évidemment oui, cent fois oui. Mais que dire qui n'ait pas déjà été dit et rabâché ? Elden Ring est un jeu-phénomène, tant médiatique - les bilans de fin d'année sont une bonne occasion d'observer que huit mois plus tard il fait encore la Une des GOTY et des publications JV - que par sa conception : intégrer le concept des Souls dans un Monde Ouvert n'était pas chose aisée et s'il n'est pas exempt de redites (les "grottes" et autres caveaux, des boss réutilisés etc.) et d'une sensation de boulimie chez certains joueurs, on est toujours frappé de la variété permise par l'aventure. Plus encore que chez ses ainés, notamment par l'implémentation des "cendres" permettant de modifier une arme jusqu'à son attaque spéciale, et d'invoquer un partenaire de combat même pour ceux qui, comme moi, préfère mener leur quête seuls de bout en bout.

Pour illustrer ça et pour éviter de partir sur une critique détaillée, je vais plutôt expliquer quel a été mon optique dans la découverte et la maitrise d'Elden Ring : évidemment ça a commencé avec difficulté, étant parti complètement à poil (je pars généralement en Mendiant ou autre dans les Souls) et vierge de toute lecture je ne savais trop ce qu'on attendait de moi. Après quelques péripéties (et de nombreuses morts), j'ai finalement opté pour un build basé sur le Sang avec une Twinblade dans chaque main, et c'était assez cool. J'ai pris mon temps pour explorer, peaufiner mon build, si bien que j'ai terminé ce premier "run" à plus de 150 heures, de mémoire.


Double effet kiss-cool

Avant de relancer directement un second, en utilisant cette fois la magie que j'avais un peu laissé de côté. Connaissance aidant, mon build initial était beaucoup trop fort pendant une grande partie du jeu tant le monde regorge d'équipements puissants et laissés accessibles par son ouverture. Mais j'ai finalement opté, pour un cosplay de la sorcière des glaces Ranni, la préféré de tous. En me limitant globalement aux sorts thématiques et à des armes de même, ce qui était super sympa, comme à chaque fois qu'on se pose des limitations pour ne pas sortir du personnage : c'est ce que j'aime dans ces jeux, la variété constante qu'ils permettent.

Enfin, après une courte pose, j'ai lancé une troisième run. Et comme je visais la troisième et dernière fin, celle mettant en scène les mystérieux "Trois Doigts", mon personnage a entièrement tourné autour de ce concept et des magies/armes de feu et d'Exaltation, que j'ai apparié avec des fouets et lances parce que pourquoi pas. Là encore, une vingtaine d'heures entièrement différentes pour en voir le bout, ce qui a porté mon total à 202 heures.


Habitué à refaire ces jeux maintes et maintes fois, il m'aura donc fallu 3 parties et deux mois tout pile pour obtenir le Platine du jeu. Ce qui n'a pas calmé mes ardeurs et l'envie de refaire de nouveaux persos, mais je me contiens en attendant un probable DLC.


Demon's Souls Remake

Je ne vais pas m'éterniser dessus. Demon's Souls, je connais, je maitrise devrais-je dire puisque j'ai fait de multiples parties sur la version PS3 originale. On est ici en présence d'un Remake, ou plutôt à mon sens d'un Remaster : le jeu reste à la quasi-identique, mais toute la partie visuelle a été refaite par le prestataire spécialisé Bluepoint, depuis le moteur graphique jusqu'aux effets de particules. Et ça passe bien, mais je dois dire que les choix entrepris pour revoir certains designs (monstres, architecture) ne sont pas tous du meilleur effet et qu'on a une impression beaucoup moins poisseuse et malaisante qu'à l'origine. Cet univers, débarrasé d'une partie du brouillard et flou environnant, ça fait moins peur. Dans l'ensemble ça reste un très bon jeu, remis au gout du jour pour ceux qui n'avaient pu mettre leurs mimines sur cette exclu-PS3.


Ça a quand même de la gueule. Même en slip.

À part ça j'ai suivi cette fois un build Poison (je ne sais plus trop avec quelle arme) qui m'a obligé à pas mal de farming de limaces, l'occasion de me rendre compte au centuple que les mécaniques du jeu ont vieillies en douze ans, et que Elden Ring, sous son air de simple amélioration, est en fait un tout autre jeu.


Ys 9 : Monstrum Nope

Si vous me suivez un peu vous devez savoir que j'adore Ys, ses musiques, son gameplay bourrin mais dynamique. Je ne les ai pas tous faits, loin de là, mais dernièrement Ys VIII restait un excellent souvenir, je crois même que c'est celui de la série dont j'écoute le plus régulièrement la bande originale. Quant au neuvième épisode, j'avais une énorme appréhension : je n'avais pas eu le temps de le prendre à sa sortie et les retours que j'en avais ne donnaient vraiment pas envie. J'ai pourtant cédé à la curiosité (morbide ?) avec la version Switch, et j'ai vite déchanté.

Quelques heures de jeu ont suffi à me convaincre que je n'irais pas loin. Difficile de dire à quoi cela tient précisément. Peut-être à l'aspect du jeu, indigne de sortir sur un système plus récent qu'une PS2 ; Ys est un concept qui se déploie très bien dans des phases en extérieur, ou dans un donjon (Ys Origin par exemple), mais cet épisode persiste à nous faire marcher dans une ville dont l'architecture ne correspond pas aux proportions des personnages, ce qui donne un côté uncanny très prononcé. Peut-être aussi aux premières bribes du système de jeu qui m'ont été données de voir, et qui semblent imprécises autant qu'inutilement compliquées. Ou bien au character design qui semble avoir choisi de réunir tout ce qui s'est fait de plus moche et ridicule dans la japanime ces dernières années. Au choix.


C'est un Ys ou le concours de cosplay du Comiket ?

Du coup j'ai laissé tomber assez vite pour me concentrer sur des softs plus aguichants, et je n'ai même pas eu l'occasion de plonger dans la B.O...

Live a Live

Pour le coup celui-ci me faisait de l’œil, et depuis un bail. Je crois que mon premier contact avec Live a Live doit remonter au milieu des années 2000, lorsque j'essorais la ludothèque SNES. Évidemment, puisqu'il n'avait jamais été traduit hors-Japon ça compliquait ma capacité à y jour, et je me suis contenté d'écouter fréquemment ses excellentes musiques.

Dans la grande vague de remasters sur Switch, Live a Live arrivait donc au sommet de ce que je voulais et le voyage est aussi original que prévu. On incarne plusieurs personnages dans des scénarios assez courts, autant que diversifiés puisque les gameplay varient : l'un semble tiré d'un jeu de combat où l'on doit battre divers adversaires thématiques en récupérant leurs techniques spéciales en les subissant, l'autre semble constituer un précurseur au segment "préhistoire" de Chrono Trigger où l'on suivra une petite aventure de personnages amusants, ne s'exprimant que par onomatopées, et où le troc prime pour récupérer de l'équipement.


Vous êtes bien dans un JRPG

Au final les aventures finissent par se rejoindre. Seulement j'avoue que j'ai été distrait et que j'étais dans un mood où jouer me fatiguait, et je n'ai finalement fait que trois scénarios, remettant la poursuite du jeu à une date ultérieure. C'est dommage. Mais je suis parvenu à me relancer sur

Trails From Zero

Cette fois on est certainement face à mon troisième ou quatrième GotY, et pourtant Trails from Zero est loin d'être neuf, puisque sorti initialement il y a près de dix ans. Sans refaire tout l'historique de la série et le pourquoi celle-ci m'est chère (je garde ça pour une éventuelle critique dans les prochaines semaines), je dirai juste que ce premier épisode de l'arc "Crossbell" tient toutes ses promesses. La musique est aussi bonne que prévu (j'écoute les OST régulièrement donc pas de surprise, bien que je préfère celle d'Azur), le choix de représentation en sprites pixelisées dans ces décors passe bien du moment que vous acceptez ce côté oldschool.


N'ayant jamais voulu me spoiler, j'ai été quelque peu surpris par la forme prise par le jeu qui s'articule autour de missions à mener dans une seule ville, là où Trails in the Sky, l'arc précédent, nous envoyait plutôt pérégriner sur toutes les routes d'un royaume (ce qui sera en partie le cas dans Trails of Cold Steel). Ça donne à Zero un feeling étriqué, mais en même temps le fait d'être en vase quasiment clos permet de mieux développer l'attachement de l'équipe et, par proxy, du/de la joueur·euse à leur environnement et aux nombreux habitants du coin, qui chacun mènent leur petite vie plus ou moins tranquille, réagissent aux évènements, se foutent de la tronche de la brigade qu'on incarne (acab mais là ça passe) et plus globalement forment un monde vivant, organique. On retrouve en plus des têtes connues, qu'on a vu grandir et dont l'histoire ne s'est pas arrêté à la fin des jeux précédents, donc c'est émouvant.

Ça me rappelle quelqu'une, mais qui...


En somme c'est exactement ce que je venais chercher, et ça a été une bouffée d'oxygène dans mon dernier trimestre plutôt tendu. Faut vraiment que je me motive à finir cette critique, en attendant la suite prévue pour le début d'année.


Star Ocean 6

Ça va être concis : j'avais réussi je ne sais comment à me motiver à prendre ce nouveau Star Ocean, tout en ayant un passif avec la série ces dernières années qui ne m'incitait pas à l'optimisme. J'ai donc inséré la galette dans la PS5. Passée la traditionnelle mise à jour, la cinématique d'introduction se lance.

*musique dramatique*

Après être resté interloqué vingt bonnes secondes, j'ai retiré le jeu de la console et écrit un mini-thread incendiaire pour sortir ce que j'avais sur le cœur. Je ne veux pas préjuger de la qualité de Star Ocean 6, qui a du reste des critiques contrastées un peu partout. En revanche le premier contact est rude, eu égard à ce que la série posait jusque là. Je ne suis pas un bleu en ce qui concerne SO, ni tri-Ace : j'adore le premier diptyque, important pour comprendre tout un tas de chose sur le studio (j'en parlais dans mon bouquin Valkyrie Profile) ; le troisième épisode, Till the End of Time, est un de mes chocs de joueur sur Playstation 2 ; quant au quatrième, je lui reconnais pas mal de défauts mais c'est une aventure solide. Pour ces deux derniers, c'est à dire la période "moderne" du JRPG, j'en retiens notamment une chose : ils posent superbement les bases de leur univers par une cinématique d'introduction aux petits oignons. Un univers fait de conquêtes spatiales, d'évolutions technologiques et d'une Terre devenue invivable, poussant l'humanité à explorer et s'étendre dans le néant. Revenons sur l'épisode qui nous intéresse aujourd'hui, qui s'introduit par une cinématique moche présentant les différents personnages ainsi que les antagonistes que vous repérerez vite, c'est ceux qui ont l'air diaboliques. Bref c'est naze et carrément repoussant, d'où ma réticence à m'engager dans le jeu dans l'immédiat.

Beaucoup de mots pour un jeu que je n'ai, donc, pas fait, passons à la suite et fin de l'année.


Pokémon Ecarlate / Violet

L'année se termine donc comme elle a commencé, par un épisode brinquebalant de Pokémon. Et j'ai l'impression de me répéter de génération en génération, car les problèmes restent : en industrialisant la production sans y mettre les moyens (financiers et temporels) on crée mécaniquement des jeux qui certes vont se vendre par cargaison - puisque le public est captif et j'en suis la preuve - mais ne semble ni peaufinés, ni finis.

Ici, le vrai problème n'est pas à mon sens la pauvreté graphique et technique qui transpire par tous les pores de cette double-version et que nombre de vidéos/screens ont documentés après la sortie ou même avant. C'est souvent moche, j'ai eu peu de bugs spectaculaires mais régulièrement des problèmes de collision, ou encore de placement de caméra (qui passe au travers du sol, ou a du mal à montrer l'action du fait du déploiement de combats à des endroits mal foutus de la map), ou de limites mal définies des zones qui ont été patchées à la zob. Soit, ce n'est pas vraiment ce qui m'importe et on s'y fait.

J'ai en revanche plus de mal à avaler les problèmes structurels dans la progression de la quête, qui sont causés par la forme du jeu qui achève cette fois sa mue en véritable Open World (seules les zones de l'Académie et du dernier donjon sont soumis à transition avec chargement) et non en simples zones ouvertes... mais sans avoir de budget en conséquence. Franchement ça marche bien, on est libres de s'y balader, on peut ainsi accéder à des pokémons intéressants assez vite (si l'on sait où les chercher), rien ne nous oblige de suivre un chemin tout tracé plutôt qu'un autre au gré de nos envies. Mais tout cela s'écroule dès lors que l'on revient à ce que le jeu, tout de même, nous demande d'accomplir, c'est à dire de vaincre les bonnes vieilles arènes thématiques, ici rejointes par celles de la Team Star et des bêtes puissantes dont j'ai déjà oublié le nom : on peut en effet y accéder dans l'ordre qu'on veut, mais leur niveau reste fixe ; du coup je ne compte plus les fois où, après m'être entrainé en prévision d'un défi que je pensais solide, je me suis retrouvé face à des pokémons 20 niveaux en dessous des miens, pour des combats pathétiques et franchement décevants. Ça a par ailleurs rarement été l'inverse car, comme on passe le temps à flâner dans la nature, choper des bêtes (l'expérience est ici acquise pour l'ensemble de l'équipe, que ce soit pour une victoire ou une capture) ou disputer les combats contre les dresseurs, le niveau de notre équipe évolue vite et constamment alors que ceux des points d’intérêt stagnent. Il aurait certainement été plus intéressant, pour le challenge de l'aventure, de trouver un système permettant de maintenir le niveau des opposants en adéquation avec le notre quel que soit notre état à un instant t. Sauf que ça demande un énorme travail d'équilibrage, et que c'est clairement ce qui fait défaut à ce jeu.

D'autant plus que toutes les épreuves sont formatées et qu'on se fait assez vite à leur structure. les arènes, par exemple, vous envoient toujours des pokémons du type thématique, mais le dernier adversaire sera d'un type différent de base ; c'est en utilisant la Teracristallisation (le gadget de cet épisode) que le type du pokémon change et revient sur celui de l'arène, ce qui peut prendre au dépourvu une ou deux fois mais guère plus.


J'ai cherché à n'utiliser que des pokémons inédits ou que je ne connaissais pas

En parlant de Teracristallisation (à mes souhaits), j'aime bien le concept, proche du Dynamax de Epée/Bouclier mais avec un twist, puisque le type du pokémon peut changer lors de sa transformation. Ça permet de créer de nouvelles stratégies, ou des monstres intéressants si vous tombez (ou cherchez) sur quelque chose qui attire votre attention. Par exemple, l'un de mes chouchous de cet épisode est le dénommé Gigansel, un type Roche assez moche mais très défensif. j'en ai choppé un exemplaire dont le type teracristal était Spectre, avec un move Malédiction, ce qui permettait non seulement de rendre le pokémon plus solide encore mais aussi de palier à un éventuel désavantage, ou encore de lancer plusieurs moves infligeant des dommages sur la durée tout en étant relativement protégé. A dire vrai ce n'est pas aussi efficace que des builds qui reposent sur la puissance brute mais au moins c'est rigolo à penser et jouer, et j'avoue que même si l'on trouve quelques bêtes sympathiques dans cette nouvelle génération j'ai eu assez peu de coups de cœur, donc je me raccroche à ce que je peux.

Bref, un épisode moyennasse qui tue bien le temps sans pour autant me rendre optimiste sur la suite de la série-fleuve.

Romancing SaGa Minstrel Song

Je suis toujours sur le cul de la résurrection récente de cette saga (hum), souvenez-vous c'était il y a à peine trois ans, un siècle en années covid mais en même temps une goutte dans l'océan des sorties RPG. Mais je constate tout de même que, si je doute que ses remasters se vendent tant que ça, Square Enix ne lâche pas l'affaire.

Romancing Saga propose en effet des expériences aussi absconses et compliquées qu'extravagantes et libérées, qui par essence ne peuvent attirer les foules autre que pour leur aspect historique, ou par un bouche à oreille d'amateurs triés sur le volet désireux de se risquer sur le bizarre. Pour expliquer rapidement aux profanes, que ce soit dans les Romancing SaGa ou les SaGa Frontier (ou Unlimited Saga mais j'essaye d'oublier ce douloureux souvenir) le/la joueureuse incarne un personnage à choisir entre plusieurs MC, qui se retrouve livré à lui même dans un monde sans pitié, avec un but relativement inexistant (dans RS2 on cherchait les "héros" à buter au petit bonheur la chance, dans Frontier chaque perso avait un but différent) ou peu écrit. Charge à nous de voyager, recruter des alliés, se forger une solide expérience militaire et au final se trouver un dessein. C'est une expérience à la carte et par essence ouverte.

Mon premier perso aux capacités combatives ridicules. Avec une bonne équipe et un arc, elle déchire

Mais l'autre essence de la série est apportée par le génial (et complètement taré) Akitoshi Kawazu, celui qui avait commis jadis l'étonnant gameplay de Final Fantasy 2 qui en a dérouté plus d'un·e. Les SaGa en sont un prolongement impossible à renier, avec des évolutions de statistiques et des apprentissages de techniques qui sembleraient presque totalement aléatoires si on ne savait pas qu'il y a manifestement une logique là dessous, même si les voies de Kawazu sont impénétrables. J'en avais parlé dans mes critiques précédentes, ce sont aussi des jeux qui ont tendance à nous envoyer des groupes d'ennemis par pur hasard : un même combat peut envoyer six adversaires surentrainés avec des milliers de points de vie et des pouvoirs irrépressibles, ou bien un seul clampin que vous enverrez ad patres d'un revers de la main. En d'autres termes, ça donne parfois l'impression de participer à un jeu de rôle sur table masterisé par un MJ sous coke.

Le jeu va, donc, et vient entre des moments de pur désœuvrement (concrètement : qu'est-ce que je fous là ???) et de soudains passages hardcores où tout s'accélère sans crier gare ni vérifier si vous êtes prêts. C'est d'autant plus visible que cet épisode, qui je le rappelle est le remaster Switch d'un remake PS2 d'un jeu SNES de 1992 (je ferai une intéro surprise en fin d'article, soyez prêts), intègre une espèce d'horloge dont l'aiguille avance à mesure qu'on combat et qui rend disponible ou indisponible les quêtes à mesure qu'elle s'égraine. Ce qui est, en réalité, beaucoup trop rapide, tenez, engagez-vous dans un donjon aux couloirs étroit et bondés d'adversaires dans les premiers instants du jeu et vous aurez déjà laissés passer bon nombre des quêtes de début de partie. Sauf si vous avez la présence d'esprit de fuir, mais quel être normalement constitué ferait ça ? C'est d'autant plus couillon que le jeu s'explique très mal (les tutoriels même importants vous sont dispensés au goutte à goutte par un PNJ facultatif), et que l'option permettant de ralentir cette horloge n'est pas self-explanatory. J'ai véritablement subi les dix premières heures. Un peu comme pour les précédents quoi.


Un bretteur, une pyromane, une princesse, un lézard et un chauve : une deuxième équipe bigarrée

Et pourtant, quand on commence à appréhender un peu mieux les systèmes et ce qu'on attend de nous ; quand on lance une nouvelle aventure avec un tout nouvel héros et une équipe totalement différente à manœuvrer
; quand on devient capables de naviguer dans le touffu réseau de quêtes pour chopper les armes qu'on avait en tête et aller affronter le boss final, et bien oui ça marche du feu de dieu, et on en redemande. Arriver à ce point est long et fastidieux, c'est même probablement improbable et tient du syndrome de Stockholm mais je comprends l'idée, c'est pas pour rien que cette série de remasters m'a procuré parmi les meilleures expériences de ma vie de joueur sur ces cinq dernières années.


Et puis ces musiques, non de dieu. I mean, come on !

Après une trentaine d'heures de galères, j'ai terminé Minstrel Song sur le gong, à quelques jours du terme de 2022. Ce qui m'a permis de relancer instantanément une partie avec une équipe, des personnages aux armes utilisées, totalement différente et un cheminement bien plus maitrisé. Et je ne regrette absolument pas.

Prévisions 2023

Beaucoup de jeux alléchants sont déjà annoncés pour cette nouvelle année. Voici pèle-mèle celles qui me font de l’œil, en dehors de mon backlog actuel :

- Disgaea 7 doit sortir au Japon fin janvier, il sortira peut-être chez nous plus tard mais reste que vu la qualité du précédent je l'accueillerai froidement, en espérant que Nippon Ichi aient repris leurs esprits.
- Trails to Azure. En mars, la suite d'un de mes jeux de l'année, dois-ajouter quelque chose ?
- Octopath Travelers 2. Excellentes musiques, gameplay au poil, nul doute que mon mois de février sera bien rempli.
- FFXVI. Aux alentours de l'été, ce sera l'un des trois mastodontes de l'année. Je tenterai de me préserver jusque là.
- FFVII Remake II devrait accompagner la fin d'année, ce qui me laisse un peu de temps pour me remotiver.
- Chained Echoes. Déjà sorti mais s'il ne m'attire pas plus que ça, il a bonne presse. Pour un trip retro méta.
- Wo Long: Fallen Dynasty. Sur le papier c'est alléchant, mais je suis prudent.
- Hades 2. Je n'avais pas du tout envie d'une suite, mais vu que c'était mon GOTY d'il y a trois ans et que ça s'annonce dans la même ligne je ne le manquerai pas. Dayouane, quelle que soit la date.
- The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, en mai. Supposément le prequel de BotW, aka le renouveau de la franchise qui m'a occupé plus de 160h sans vraiment me dérider. C'est annoncé partout comme "le Majora's Mask de BotW" et ce sera donc soit absolument génial, soit totalement décevant.
- Eiyuden Chronicle. J'ai très peur que ça retombe comme un soufflé, mais si ça tient ses promesses...
- Suikoden 1&2 remasters. Ce serait l'occasion de faire ce diptyque que je n'ai plus touché depuis plus de 15 ans. En même temps je me concentrerai en priorité sur les nouveautés.
-Idem pour Tales of Symphonia Remastered, prévu en février.
-Atelier Ryza 3. J'ai pas fait le 2. Ni terminé le 1, donc c'est mort.
- Blasphemous II. J'avais bien aimé le 1, mais avait-on besoin d'une suite. Je ne crois pas.
- Le dlc Castlevania pour Dead Cells. Ca a l'air marrant, j'adore Dead Cells, en même temps j'avais zappé le dlc précédent. A voir.

Ça fait déjà un paquet, sans compter les éventuelles surprises je doute d'avoir le temps de tout faire. Et surtout je croise les doigts pour un gros DLC pour Elden Ring, qui me permettrait de rempiler avec panache !



Une page de réclame


Si vous me suivez, il ne vous aura pas échappé que j'ai sorti un second livre cette année chez le même éditeur, à savoir un Ludothèque (car j'aime souffrir) traitant de Grandia. J'ai pris beaucoup de plaisir à l'écrire, notamment à me documenter sur tout ce que je voulais expliquer sur ce que le jeu utilise de la culture en général - littérature, religion et j'en passe - bien que j'en suis ressorti frustré de ne pouvoir y inclure tout ce que j'aurais voulu. Bref. Espérons que si je viens à en écrire d'autres ça se passera mieux.

J'en ai amplement parlé et je vous orienterai donc vers les différents Threads Twitter ou Mastodon (car oui il y a aussi eu ça cette année :/) que j'y ai consacré.


J'en suis fier quand même



Je termine en ayant une pensée pour Flashou, qui nous a tristement quitté ce 25 décembre. Je ne le connaissais pas énormément mais nous avons toujours eu des interactions drôles et sympathiques, que ce soit pour asticoter la sémillante Lisore sur Final Fantasy XIV ou au travers de ses très cools podcasts. Ça me rend bien triste, comme toustes celles et ceux qui le connaissaient. Je m'engage à regarder Gods of Egypt en ton honneur un de ces jours, promis.

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3 commentaires
Yaone

le 05/01/2023
Edité le 05/01/2023
J'ai cru que tu n'avais pas beaucoup joué, mais finalement c'est honnête.
Beau bilan en tout cas !
cKei

le 03/01/2023
Edité le 03/01/2023
@Bahamut-Omega :
C'est vrai. Après si tu regardes, depuis Unlimited Saga la série est tombée en désuétude. Deux jeux mobiles - qui peuvent comme le gacha amener des rentrées d'argent sur la durée - et un seul "vrai jeu", Scarlet Grace qu'il faudrait que je fasse un de ces jours. C'est assez pauvre créativement parlant. Pourtant c'est Kawazu qui supervise ou scénarise, et je doute qu'il fasse les choses à moitié.

Ces dernières années les remasterings ça participe de la politique de Square Enix de remettre ses vieilles gloires au gout d'un certain public, là encore c'est des ventes à peu de frais, et ledit public en redemande (c'est mon cas). Je pense qu'il faut chercher la "résurrection" de la licence dans l'air du temps global.

Et vivement SaGa Frontier 2 !
Bahamut-Omega

le 03/01/2023
Edité le 03/01/2023
Bonne année à toi, et joli bilan
Et félicitation pour ton autre ouvrage !

Pour répondre à tes interrogations sur la résurrection improbables des SaGa, faut chercher du coté du Gatcha-game qui est très très rentable en version Japonaise et réputé très qualitatif en version occidentale. Il vient d'avoir 4 ans au Japon, 2,5 ans chez nous, ça correspond à peu près au retour de la saga.
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