Non, il ne s’agit pas d’une refonte du célèbre FF7 mais d’une préquelle. Le problème des préquelles et autre spin-off est, en général, que ce sont des jeux assez pauvres, la licence étant suffisante pour faire vendre.
Ou bien, des jeux qui n’ont aucune réelle valeur en eux même car ils sont bien trop souvent pensés pour coller complètement au jeu d’origine et n’arrivent pas à créer leur propre ambiance et donc, leur propre attrait. Pour ce titre en particulier, le pari était quand même assez risqué : Final Fantasy 7 a 11 ans et possède déjà une préquelle et 2 suites ! Ce qui veux dire que la plupart des joueurs actuels n’ont pas connu FF7, et il faut bien dire que s’il fallait leur montrer maintenant, ils le trouveraient bien moche. Mais passons, FF7: Crisis Core s’en tire plutôt bien le bougre...
Cette histoire se déroule 7 ans avant les évènements de Final Fantasy 7 et vous incarnez Zack Fair, un véritable gentil. Il est employé comme soldat d’élite par la compagnie mondiale (et qui contrôle le monde en fait) de production d’énergie électrique : La Shinra (Shinra Denki Dōryoku Kabushiki-gaisha ou simplement Shinra Company) qui est basée à Midgard. La Shinra a pour particularité de produire son énergie électrique grâce à l’énergie de la planète (l’énergie Mako). Zack est un soldat de 2ème classe (les 3ème classe sont les moins gradés, ensuite viens les secondes classe puis les première classe). Il y a trois première classe : Sephiroth, véritable héro connu mondialement, il est le fer de lance du SOLDAT (le nom du groupe de soldats d’élite dont fait partie Zack, très original non ?) viens ensuite Genesis puis Angeal. Angeal est le mentor de Zack et un ami d’enfance de Genesis. Le rêve de Zack est de devenir un héro à l’instar de Sephiroth et pour se faire, il compte bien être promu SOLDAT de première classe. Sa première mission est de retrouver Genesis qui a déserté (et est fortement soupçonné de trahison en fait), il sera accompagné d’Angeal pour cette lourde tâche. Ceci vous mènera à Wutai, lieu bien connu de FF7, à la fin de la guerre entre Wutai et la Shinra (Wutai repproche à la Shinra l’utilisation de l’énergie Mako).
Vous vous rendrez assez rapidement compte que les ennemis que vous affrontez sont tous des clones de Genesis. Angeal va soupçonner un scientifique de la Shinra, lui aussi déserteur : le professeur Hollander. Avec ces révélations en tête, vous n’aurez pas le temps de remarquer la disparition d’Angeal. Vous voila seul avec Sephiroth pour régler tous les problèmes de la Shinra, ou pas...
Ayant été un grand fan de FF7 à son époque je ne savais pas vraiment à quoi m’attendre au niveau scénario, en tout cas, je ne m’attendais pas à ça. Le personnage de Zack est simple, très simple. En fait, il ne réfléchi que très peu et se fie complètement à son instinct. J’aime beaucoup ce personnage qui n’a été que vaguement abordé dans FF7. Squix a quand même réussi à nous placer un très bon scénario qui tiens très bien la route, une excellente surprise. Ce jeu vous permettra d’éclairer pas mal de points plus ou moins obscures de FF7 et vous permettra aussi de comprendre un peu mieux pourquoi Sephiroth a pété un câble... Cependant, alors qu’il aurait été facile de faire tourner l’histoire autour de Sephiroth, il n’en est rien, Zack a sa propre histoire grâce à Genesis et Angeal. Et pour être honnête, je préfère Zack à Cloud Les puristes de FF7 ne seront pas lésés, Zack rencontre un certain nombre de personnages pendant son aventure, certains connus et d’autres inconnus. Ainsi (pour ne parler que des connus) vous rencontrerez bien évidement Aerith mais aussi Tifa, Yuffie, Cloud, des membres du Turk etc... Et pourtant, bien que bon pour lui, le scénario ne colle pas toujours avec FF7 justement. Par exemple, pourquoi n’entendons-nous jamais parler de Genesis ou d’Angeal ? Enfin, cela ne m’a pas dérangé plus que cela, mais certains risquent quand même de grincer des dents
L’ambiance FF7 y est mais avec un plus non négligeable auquel on ne s’attendait pas !
Graphiquement, Squix nous montre encore une foi sa maîtrise, c’est une merveille ! Surement le soft le plus beau de la PSP à ce jour (ou pas loin, je n’ai pas la prétention d’avoir jouer à tous les jeux sortis dessus). Au lieu de coller aux graphismes SD de FF7, tout le monde a été modélisé en « taille réelle ». Le moteur graphique est probablement repris de celui de FFXII (même si je n’ai aucune certitude, c’est du moins l’impression que cela donne). La séparation des maps, par exemple, se fait avec le petit pointillé bleu de FFXII. Ajoutez à ceci des vidéos en synthèse époustouflantes (le petit combat d’entrainement entre Genesis et Sephiroth est génial, Advent Children Powered ^_^) et vous aurez une belle réussite graphique. A noter que les invocations (si on peut vraiment parler d’invocations, se font via de magnifiques cinématiques, tout comme dans FF7).
Bref, une belle claque sur ce point.
Alors bon, autant la claque graphique c’est cool, autant on commence à en avoir l’habitude (je ne suis même pas encore revenu du magnifique TES4: Oblivion...). Mais la claque sonore, ça je ne l’avais pas encore vraiment éprouvée! Bon, ok, la nostalgie y est peut-être pour quelque chose. Mais une chose est sûr, les musiques R0XX. Vous retrouverez effectivement des thèmes bien connus de FF7 (réorchestrés, l’orgue Bontempis ça va bien cinq minutes) mais aussi de nouveaux thèmes tout aussi bien intégrés à l’action. En gros, les musiques collent plus que bien au jeu, elles sont entrainante et retranscrivent à merveille l’état d’esprit de Zack ou l’ambiance de l’endroit où il se trouve. De plus, les scènes scénaristiques sont toutes doublées (au moins en partie) et de façon assez réussi (enfin, avec la version américaine, j’aime beaucoup les doublages, je ne sais pas ce que donnera la VF). Que du plus donc, le compositeur Takeharu Ishimoto a fait du bon boulot.
Le gameplay est d’une richesse infinie... heu... En fait non, il est assez proche du héro : simple. Attention, ceci n’est pas du tout un problème, bien au contraire, laissez-moi vous expliquer...
Les déplacements de Zack se font soit via le stick analogique soit avec le pad (je préfère le stick) et vous pouvez effectuer une rotation de la caméra avec les boutons L et R, pour parler à quelqu’un ou faire une action (ouvrir un coffre, lire une lettre...) c’est le bouton X. Pour ouvrir le menu principal, c’est le bouton triangle et pour afficher la carte du coin, c’est le bouton carré. Sur la carte, vous pouvez zoomer en appuyant de nouveau sur le bouton carré. Ensuite, Zack se balade sur la carte du monde quand... paf un combat aléatoire ! Vous ne voyez pas les monstres à l’écran avant l’attaque, mais à l’instar de FFXII vous vous battez directement à l’endroit ou vous vous faite agresser (pas de warp zone de combat donc).
Vous pouvez donc bouger votre Zack dans l’air de combat et longer les murs invisibles pour le fun. Si vous forcez trop longtemps sur les murs invisibles, vous finirez par fuir le combat. Pendant le combat, vous avez une belle barre d’icônes en bas qui montre vos différentes possibilités et un curseur qui permet de choisir l’action à effectuer. Pour demander une action, c’est X (facile) en choisissant ‘objet’ dans cette barre, la barre d’action est remplacée par la liste des objets utilisables avec O vous revenez à la liste des icônes, et avec X vous utilisez l’objet sélectionné. Le seul petit problème de ce système est que la sélection dans la barre d’action se fait via L et R, la caméra n’est pas gérée par le joueur pendant les combats. Ceci vous fait parfois utiliser un Elixir quand il n’y en a pas besoin (grâce à un vieux réflexe de vouloir bouger la caméra...). En appuyant sur O le curseur revient automatiquement sur l’icône d’attaque de base à l’épée. Vous vous en doutez, les combats sont en quasi-temps-réel mais quand vous demandez à Zack de faire une action, il ne peut rien faire d’autre avant de l’avoir finie. Comme autre possibilité, vous pouvez utiliser le bouton ‘triangle’ pour parer et la touche ‘carré’ pour effectuer une esquive. L’esquive est d’ailleurs très pratique, pendant l’esquive Zack est momentanément invincible. De plus, utiliser l’esquive permet de casser l’action en cour (en appuyant sur ‘carré’ pendant que l’on charge une magie, la magie est annulée et Zack fait sa roulade d’esquive) avec un bon timing, on peut donner des coups d’épée et partir en esquive tout de suite après
Mais il y a quand même une limite à la puissance de Zack, ses stats! En grand classique, nous avons les points de vie (HP) et les points de magie (MP) et les points d’action (AP). Vous savez déjà à quoi servent les deux premiers. Les AP par contre sont utilisés quand on effectue une esquive ou une parade justement, à surveiller donc. Associé à cela Zack a aussi une valeur chiffré pour sa force (STR), sa résistance physique (VIT), sa puissance magique (MAG), sa résistance magique (SPR) et sa chance (LCK). La chance influe sur le nombre de critique que Zack infligera en combat. Donc pour tous ces chiffres, plus c’est élevé, mieux c’est.
La grande nouveauté pour cet épisode c’est le Digital Mind Wave. Il est représenté en combat par une petite roulette en haut à gauche de l’écran. Elle possède trois icônes qui tournent en permanence et s’arrêtent aléatoirement au cours du combat ainsi que trois chiffres (de 1 à 7) tournoyants eux aussi et s’arrêtant aléatoirement.
Le principe du DMW : les icônes représente un personnage important du jeu (Cloud, Genesis, Angeal, Aerith...) à chaque fois que les icônes de droite et de gauche s’arrêtent sur la même image, cela donne l’opportunité à Zack de balancer une Limite. La roulette apparaît en grand à travers l’écran et fini de faire tourner les chiffres et l’icône du milieu. Si l’icône du milieu est la même que celle de droite et de gauche (triple Aerith par exemple) alors Zack effectue sa limite, sinon, rien. Pendant ce temps, les chiffres ont aussi leur importance car, si trois 7 sont alignés, Zack gagne un niveau ! Si vous avez un autre triplet, alors la materia équipée à la position représentée par le triplet gagne 2 niveaux. Si vous n’avez qu’une paire de chiffre identique, la materia correspondante ne gagne qu’un niveau. En dehors de la phase DMW, pendant le combat, les combinaisons de chiffres ont des effets sur Zack (invincibilité temporaire, coût en MP réduit à zéro pour les magies pendant un certain temps, etc...). Les invocations se déclenchent aussi via le DMW. Vous n’avez, par contre, aucun contrôle sur cette roulette, laissez là donc rouler tranquillement !
Le menu DMW du menu principale vous montre les différents visages que vous lui avez ajoutés, il y a 18 visages en tout (donc 18 invocations/limites) et vous permet de compter le nombre de fois que vous avez pu les activer. Un compteur vous montre aussi combien de fois vous devez encore les activer avant qu’il se passe “quelque chose” (et je ne suis pas sûr d’avoir vraiment saisi quoi, mais comme je ne vous gacherais pas le plaisir, découvrez par vous même).
Il s’agit d’un FF7 et donc il y a des materias. Vous l’aurez surement compris en lisant mon petit paragraphe sur le DMW, comme dans FF7 les materias ont un niveau mais dans cet opus les niveaux se gagnent à la roulette Au niveau 5 les materia passent Maître et ne gagnent plus de niveau. Au début du jeu Zack ne peut s’équiper que de 3 materias et 2 accessoires. Il y a un sacré paquet de materias différentes, du Fire (magie d’attaque) à l’Assault Twister (attaque physique en tourbillon, je précise que les attaques physiques ont un coût en AP) en passant par les boosts de stats. Les accessoires sont plus orientés stats et altération de statut, car dans ce FF7, vous pouvez vous faire empoisonner, stopper, étourdir ou même fermer la bouche (plus de magie ^^) comme dans un FF normal !
Les materias peuvent aussi être fusionnées. La fusion de materias a pour but évident d’obtenir une materia plus puissante que les deux précédentes (oui, elles se fusionnent par deux). Vous obtiendrez aussi, plus tard, la possibilité (ahurissante d’ailleurs) d’ajouter des objets lors de la fusion. Un exemple simple, vous avez une materia Fire (magie du feu) et une materia Vit (bonus de vitalité), en les fusionnant, vous obtiendrez une materia Fire mais donnant un bonus en Vit... Cool non ? Il y a beaucoup de possibilités !
Les materias, objets et autres accessoires se récupèrent en grand nombre sur les ennemis et les coffres mais, bien entendu, aussi en boutique.
Les boutiques sont gérées de façon assez inhabituelle, vous pouvez à tout moment acheter un objet. Il vous faut simplement pour cela l’adresse web de la boutique et assez d’argent pour le prendre (l’argent se trouve sur les monstres, la monnaie local est le Gil, comme dans FF7 en fait). Pour détailler un peu plus, dans le menu principal vous avez les sous-menus : objets, materias, mails (les mails viennent naturellement avec la scénaristique), boutiques, équipement, mission, DMW, fusion de materias. Tous ces menus ne sont pas accessibles dès le départ mais ils viennent vite.
Dans le menu principale, vous pouvez accéder au menu des missions (seulement si vous vous trouvez sur un point de sauvegarde). Les missions constituent le plus gros à-côté que je n’ai jamais vu dans un jeu.
Les missions sont des petites quêtes annexes complètement détachées du scénario principal qui vous permettrons d’accumuler des materias, des objets et autres équipement en plus de vous permettre de faire un peu d’XP. Car ne vous fiez pas aux apparences, la roulette n’est là que pour le style, il existe bien un compteur d’xp dans le jeu, mais il n’est pas affiché (cependant, ce compteur ne fait qu’activer la possibilité d’un gain de niveau via la roulette, le gain n’est pas assuré quand même). Vous pouvez recommencer une mission autant de fois que vous le voulez, mais seule la première fois vous apporte la récompense de fin. Il y a 300 missions définies par une échelle de difficulté : très facile, facile, normal, difficile, très difficile. Le niveau affiché de la mission dépend du niveau de votre Zack chéri. Ce qui est très troublant pour les missions ‘très difficile’ car, si vous êtes niveau 20, que cette mission soit prévue pour un niveau 25 ou 70, vous aurez le même mot : très difficile. Les missions sont courtes (une dizaine de minutes) et parfaitement adaptées à un jeu sur console portable.
Le gameplay n’est donc pas complexe mais est en tout cas très complet!
Voici un titre qu’il vous faut! Un excellent A-RPG pour la PSP, un néophyte de FF7 aura peut-être un peu de mal à apréhender toute l'ampleur du scénario mais cela ne l’empêchera pas de passer un très bon moment avec ce jeu.
Si il faut donner un défaut quand même, ce serait sa relative simplicité. Simplicité qui est encore plus accentuée si vous prenez la peine d’avancer dans les missions (et donc gagner des objets et des niveaux). Car le challenge ne viens pas de l'histoire principale mais bien des nombreuses missions.
En terme d’heures de jeu, comptez 15/20 heures pour la trame principale seule et beaucoup plus pour vous farcir toutes les missions (une cinquantaine d’heure en plus).
Entre son excellente bande son, son gameplay rafraîchissant et son scénario passionnant, ce jeu constitue un achat rentable pour la PSP. Il reste quand même un peu moins attractif pour ceux qui ne connaissent pas FF7.
Ahltar le 30/09/2008 Edité le 00/00/0000 |
Car je n'y jouerais plus, je l'ai fini et j'ai adoré mais voila, je ne suis pas particulièrement collectionneur et comme j'aime bien faire tourner l'industrie, je l'ai revendu pour m'acheter un autre jeu (en l'occurrence c'était R-type Command, que je ne vais pas tarder à revendre d'ailleurs ^^). |
Night le 24/09/2008 Edité le 00/00/0000 |
Pourquoi l'avoir revendu?:o |
Medion le 16/09/2008 Edité le 00/00/0000 |
XD Déjà x) |
Ahltar le 15/09/2008 Edité le 00/00/0000 |
Pour ma part, je l'ai déjà revendu |
Medion le 15/09/2008 Edité le 00/00/0000 |
Ca me rappelle que je l'ai toujours pas acheté |