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KitN - version complète non censurée
Par Ahltar, le 26/08/2009 à 17h33 (2173 vues)
Catégories : NDS, RPG
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Vous n'en aviez pas eu assez ?
Voici ma review dans son intégralité et non censurée !!!
Elle ne vous apportera rien de plus mais j'y tenais.
De quoi faire une belle overdose de lecture sur ce jeu.
Pied de nez

Chapeau

Un OVNI je vous dis !
Knights in the Nightmare est le 4ème épisode de la célèbre série Dept. Heaven de Sting. Pour mémoire, l'épisode 1 est Riviera, le second est Yggdra Union et le troisième est un ninja, il n'existe pas (encore). Oui, le 4 sort avant le 3, façon George Lucas. Mais rassurez-vous, cela n'a pas d'importance pour le joueur, les épisodes ne se suivent pas et ne se passent même pas dans le même monde (du moins, pas vraiment). Les deux premiers épisodes on été plutôt appréciés des joueurs. En effet ils proposent un gameplay novateur associé à de magnifiques graphismes ainsi qu’à une ambiance travaillée. Voila donc ce à quoi je m'attendais pour ce quatrième épisode. Sur ces points, le jeu est une réussite et a globalement su dépasser mes attentes. Il n'est pas parfait à vrai dire, mais il s'en approche.

L'île de St. Celestina est réputée avoir été un paradis pour les anges... En haut de la falaise surplombant la rive nord de l'île se dresse un majestueux vieux château. Ce château se nomme Aventheim ce qui, en langage ancien, signifie

C'est une Knightastrophe !
Vous incarnerez l'Esprit, un être sans corps et amnésique (l'amnésie est bien souvent une grande facilité scénaristique). Abandonné sur les rives de St. Celestina, vous vous mettrez rapidement en chemin vers... Vous ne savez pas encore vers quoi mais cela vous appel, vous attire inlassablement, impossible d'échapper à cet appel.

Successions de petites scénettes, le scénario se dévoilera au compte-goutte dans ce jeu et toute son ampleur ne sera accessible qu'une fois bien avancé dans votre partie. Vous retrouverez dans ce jeu une multitude de meurtres, de trahisons, de complots, de sacrifices et de vengeances. Oui, le thème général est sombre et déprimant à souhait. Le jeu utilise toutes les ficelles pour retranscrire cette ambiance que ce soit au niveau du gameplay, du visuel ou du son.

L'histoire est relativement complexe et la narration n'aide pas toujours à suivre. Le jeu se découpe en scènes et chaque scène se découpe toujours de la même façon, en trois parties. La première partie sera une scène scénaristique représentant le présent, la seconde un combat puis la troisième une autre scène représentant le passé (en noir en blanc). Les coupures entre les scènes du présent, les scènes du passé et les combats pousseront le joueur curieux à un effort de réflexion assez intense afin de bien comprendre les relations entre tous les personnages (une centaine tout de même). Une bonne excuse pour refaire le jeu plusieurs fois, ce qui ravira les acharnés de l'écran tactile. Finalement, le scénario s'avère être, même s'il n'arrive pas à éviter certains clichés de complots politiques, une bonne réussite qui fournira tout d'abord au joueur assez d'éléments pour cogiter et poursuivra ensuite avec assez d'intrigue pour le garder en halène.


Dans Knights in the Nightmare, il y a Nightmare!!
Ce jeu n'a pas eu besoin de m'en montrer beaucoup pour que je l'achète. En effet, quelques illustrations auront suffit pour me convaincre. Son esthétique est quasiment parfaite (chapeau bas à Sting qui fait preuve d'une bonne maîtrise sur ce plan). C'est le plus beau jeu que j'ai vu sur DS pour l'instant. Une 2D exemplaire qui poussera le joueur à se demander, à raison, "Pourquoi nous sortir des jeux en 3D tout moche quand on peux produire une 2D pareille ?". Chaque nouveau décor est sublime et fourmille de détails. Certains de ces détails sont d'ailleurs plutôt important scénaristiquement, en effet, les éléments interactifs du décor sont en général assez bien intégrés pour pouvoir passer inaperçus, de quoi rendre fou les fanas du 100% ! Vous l'avez surement déjà compris, la recherche graphique sur ce titre place la barre très haute. Mais voir l'ensemble en mouvement est assez remarquable. Les sprites, le décors, les tirs ennemis, l'Esprit, les compteurs et autres informations à l'écran. En phase de combat tout se passe de façon remarquable sans jamais subir de ralentissement. Sur le plan technique, le jeu est aussi une réussite.

Ce qui m'amène à parler de l'ambiance, servit par un scénario bien ficelé et des graphismes au top, elle en devient palpable. Mais la touche final nous vient de ce que l'on se prend dans les oreilles. Sans bénéficier d'un doublage intégral (cela aurait été l'extase) le jeu propose quelques digits et effets bien sentis. Ce qui dynamise beaucoup l'ensemble et contribue, finalement, de façon incroyable à l'ambiance. Les bruits de porte, les grincements, les cris des monstres... Au final, même les murs semblent triste et déprimés, encore bravo ! Le bilan sur les musiques est un peu différent. Bien que disposant d'une OST de grande qualité et assez conséquente pour un jeu DS (plus de 30 pistes) la musique lors des combats reste figée sur un seul morceau pendant plus de la moitié du jeu, ce choix est étrange. Cependant, cela ne m'a pas réellement marqué et j'estime que la bande sonore est, encore une fois, une réussite.

De beaux graphismes, de belles musiques et une ambiance maîtrisée n'impliquent pas forcément un bon jeu. Car le principe est bien de jouer. Heureusement pour nous, les deux précédents Dept. Heaven avaient la particularité de proposer des gameplay novateurs amenant à chaque fois une bouffée de fraîcheur dans le genre bien usé du RPG. Et c'est surement la plus belle réussite de ce titre : nous proposer un gameplay qui vient de l'espace, chamboulant toutes nos connaissances vidéoludiques.


Total Stylet
Le premier point à noter est que les contrôles se feront tous au stylet. Et vous n'aurez pas le choix, impossible d'utiliser le pad ou même les boutons. Les allergiques du stylet passeront vite leur chemin et, heureusement pour eux, ils ne sauront jamais ce qu'ils auront raté. Tout d'abord, ne comptez pas sur cette review pour vous permettre d'appréhender efficacement le système même si je m'efforcerais d'être le plus clair possible.

La première phase de jeu va être le tutorial, que je considère comme INDISPENSABLE pour obtenir les bonnes bases nécessaires au jeu. Il n'est pas inclut à une partie normal mais vous ne pouvez pas le rater, c'est le premier choix du menu. Très complet et bien détaillé, il saura répondre à toutes les questions du joueur. Si, en bonus, vous jouez avec la cartouche d'Yggdra Union insérée dans le port GBA de votre DS, ce sera Yggdra qui se chargera de vous faire la leçon.

Comme dans tous RPG Tactique qui se respectent, le gameplay se concentre dans la phase de combat. Les combats se déroulent par round et chaque round se découpe en deux phases : la phase de préparation et le combat lui-même. La phase de préparation est la plus importante, c'est lors de cette phase que vous devrez récupérer toutes les informations utiles et préparer au mieux votre combat à venir. En effet, lors de cette phase, vous avez sous vos yeux la carte du combat (généralement petite) et tous les éléments de cette carte (que l'on peut consulter de façon détaillée). Vous pourrez donc connaître l'emplacement des ennemis sur la carte, leur point faible et leur routine de déplacement. Car dans ce jeu, les ennemis ne peuvent se déplacer que sur une certaine zone. Vous pourrez aussi étudier le terrain en termes de hauteur et de configuration. Vous verrez aussi les cases d'unités. Ces cases représentent l'endroit où vous pouvez placer une de vos unités. Ces emplacement sont très importants, en effet, vos unités ne peuvent pas se déplacer, elles ne peuvent qu'attaquer sur place. Donc uniquement ce qui passe à leur portée. Etrange non ? Mais rappelez vous, les ennemis ont une zone de déplacement bien limitée. Et bien, en contrepartie, suivant la classe de votre unité elle aura une zone d'attaque particulière. Le but étant de choisir l'unité la plus adéquate pour chaque emplacement afin qu’elle puisse atteindre les ennemis. Cela fait un peu penser à un Tower Defense au premier abord mais la comparaison s'arrête là, car vos unités n'attaqueront pas toute seule, contrairement à TD. Outre l'étude de votre adversaire, du terrain et le choix stratégique de vos unités, vous pourrez choisir jusqu'à 4 objets à emmener avec vous pour le round.


Objection !
Ce titre de paragraphe débile a pour but d'amener, via un jeu de mot raté, le sujet particulier des objets que l'on peut emmener en combat. Un objet est soit une arme, soit un objet clé. Les objets clés se récupèrent en brisant les éléments du décor lors des combats et servent à recruter de nouveaux chevaliers au cours du jeu.

Les armes sont destinées à une classe particulière (les classes sont Lance Knight, Prietress, Warrior, Hermit, Wizard, Duelist et Archer) mais aussi à un environnement particulier. L'environnement se partage en deux : Chaos et Loi, vous pouvez le changer à tout moment lors de la phase de préparation ou pendant les combats. Suivant l'environnement, vos unités n'attaqueront pas de la même façon. Prenons comme exemple le guerrier, en Loi il attaque en ligne devant lui tandis qu'en Chaos son attaque prend une forme de trident.

Law - Chaos


Ce qui fait un élément supplémentaire à bien prendre en compte lors de la préparation. Les armes ont d'autres caractéristiques, leur élément, leur durabilité et les attaques qu'elles déclenchent (ainsi que les points de dégâts que ces attaques infligent). La durabilité diminue de 1 à chaque round pour lequel l'arme est emmenée, à 0, elle disparaît. Je précise qu’utiliser une arme pendant un round ne consomme pas sa durabilité (ouf). L'utilisation de l'élément de l'arme est plus classique. Les ennemis comme vos chevaliers et les armes ont un élément (Feu, Glace, Foudre, Neutre, Ténèbres et Lumière). Ces éléments sont liés par un système de force et faiblesse, pour vaincre facilement un monstre de feu, vous devrez utiliser la glace et vice-versa (les relations entre les différents éléments sont un peu plus compliquées en fait mais je laisse la découverte au joueur). De même, un chevalier de feu sera plus efficace avec une arme de feu. Pour finir avec les armes, sachez aussi qu'elles ont un niveau requis. Seuls vos chevaliers ayant le niveau nécessaire pourront les utiliser.


Le sens du sacrifice
Parlons un peu de vos unités, votre ressource la plus importante, les chevaliers ! Lors de votre partie, vous les utiliserez selon votre bon plaisir : comme chair à canon, comme allié inestimable ou comme source de pouvoir. Mais avant de les utiliser, il faudra les recruter dans votre armée. Pour ce faire, rien de plus simple. A chaque combat, vous croiserez des chevaliers déjà en place sur la carte. Ils resteront à vos côtés si vous leur donner l'objet clé leur appartenant. Il vous suffira d'emmener l'objet dans la bataille, il prendra un des 4 slots dont je parlais plus haut. Une fois le chevalier recruté, il rejoindra vos rangs définitivement à la fin du combat. Il y a un nombre incroyable de chevalier à recruter mais rien ne vous oblige à le faire. Cependant, l'ampleur de votre armée n'est pas à négliger. Déjà, ce seront eux qui se battront pour vous. Ensuite, plus vous aurez de classes et d'éléments différents et plus vous serez flexible en terme de stratégie. A noter aussi l'apparition ponctuelle de chevaliers sans noms, se joignant à vous temporairement. Un très bon moyen d'économiser nos chevaliers permanents. Les chevaliers ont plusieurs caractéristiques. Tout d'abord leur VIT, l'équivalent de leurs HP, si elle tombe à 0 le chevalier disparaît définitivement. Ensuite leurs affinités avec les phases Loi et Chaos. Plus l'affinité est grande et plus le chevalier sera efficace dans cette phase. Ce sont les trois principales. On trouve aussi leur niveau actuel, leur niveau maximum et leur loyauté (en pourcentage).

Après chaque combat, vous obtiendrez un certain nombre de points d'expérience. Ces points sont à répartir entre vos chevaliers afin de leur faire gagner des niveaux. Faire gagner un niveau à un chevalier lui permet de récupérer quelques points de VIT (à priori le nombre de points récupérés est en fonction du pourcentage de loyauté) mais aussi lui permet d'utiliser des armes d'un niveau supérieur. Le deuxième moyen de récupérer des points de vitalité pour vos chevaliers consiste à procéder à un transfert d'esprit. En gros, vous sacrifiez un de vos chevaliers pour en booster un autre. Les critères influençant sur les gains sont nombreux mais un graphique indiquant les trois statistiques principales vous permettra de tester chaque possibilité de transfert avant de la pratiquer. Un transfert d'esprit élimine définitivement le chevalier transféré mais propose une contrepartie très intéressante. Le chevalier réceptacle va nécessairement gagner un ou plusieurs niveaux, récupérer des points de VIT et, surtout, repousser sa limite de niveau maximal. Cette pratique vous sera quasiment nécessaire pendant le jeu pour maintenir vos unités à niveau. Vous pourrez aussi congédier définitivement vos chevaliers et récupérer une arme particulière. Il va sans dire que vous devrez bien choisir vos sacrifiés car dès lors ils manqueront aux futurs appels et ne pourront donc plus participer à vos stratégies.


Et que brûle ma vitalité !
Pourquoi la vitalité des chevaliers est-elle si importante ? Simplement car elle ne se restaure jamais toute seule mais surtout car elle est constamment sollicitée ! Abordons un peu le système de combat pour comprendre. Après avoir placé vos unités et vos armes lors de la phase de préparation, vous lancez l'action ! Vous observerez alors les monstres en trains de se balader sur leur zone tandis que vos chevaliers assignés seront en attente d'ordre. Le joueur sera représenté par une boule lumineuse au centre de l'écran du haut, l'Esprit. Pour la mouvoir, il suffira d'utiliser l'écran tactile. Pour donner un ordre à un chevalier, c'est assez simple, on amène l'Esprit à lui pour l'activer (avec le stylet donc, on parcourt le chemin jusqu'au chevalier). Une fois activé, il faut rester appuyé sur l'écran tactile pendant que le chevalier charge son attaque. Quand on lâche la pression, le chevalier attaque plus ou moins loin dans son air d'effet suivant le temps de chargement. A vous de relâcher au bon moment (quand un monstre est à portée de l'attaque par exemple). Mais le simple fait de faire attaquer votre chevalier va lui couter quelques points de vitalité. Vous comprenez ? Vous êtes OBLIGÉ d'épuiser lentement vos chevaliers au cours du jeu. Voila qui augmente facilement le côté tragique, tous vos alliés sont facilement périssable. Les habitués de la série Fire Emblem vont grincer des dents, sachez que vous ne pourrez ni recruter tout le monde ni véritablement sauver tous vos chevaliers lors de votre première partie. Le jeu est difficile. Vous aurez quand même le choix des unités à sacrifier, le nombre de personnages étant assez conséquent. Cependant, chacun a une histoire et une importance plus ou moins grande scénaristiquement. Sacrifier le mauvais chevalier et vous vous orienterez inéluctablement vers une fin désagréable. Ce point me rappel Valkyrie Profile: Covenant of the Plumeto que nous avons eu récemment sur le même support, en moins flagrant tout de même.

Pour être un peu plus précis, la dépense en vitalité varie en fonction de l'action effectuée. Faire attaquer vos chevalier sans utiliser d'arme est moins consommateur qu'en leur faisant utiliser une arme. Mais sans arme, les dégâts infligés aux monstres seront dérisoires. Chaque arme permet, en chargeant plus longtemps, de déclencher une attaque spéciale. Cette attaque spéciale est, bien entendu, toujours plus puissante qu'une attaque de base de chaque unité mais consomme encore plus de vitalité. De plus, certaines armes proposent des attaques ultimes, augmentant encore le temps de chargement de l'attaque mais provoquant des dégâts monstrueux. Outre une consommation affolante de vitalité, elles ont aussi le désavantage de désactiver l'arme jusqu'à la fin du round. Tiens, je n'ai pas précisé, pour qu'un chevalier utiliser une arme, il suffit d'amener l'Esprit sur l'icône de l'arme pour attraper l'arme, de l'emmener jusqu'au chevalier et de charger l'attaque normalement. En utilisant les touches L ou R on peut aussi annuler une attaque, pratique en cas de danger pour le chevalier (cela arrive). Car oui, tant que les chevaliers ne sont pas activés, ils sont intouchables.


Roundkick dans ta face !
Je parle de round depuis un certain temps maintenant, et bien le moment est venu de m'expliquer un peu plus. Les combats dans Knights in the Nightmare sont découpés en Round. Avant chaque round vous aurez droit à l'écran de préparation où vous pourrez revoir entièrement les objets à emporter et les unités à assigner (vous pourrez switcher à loisir de chevalier et d'objet avant de reprendre). Une fois le combat commencé, vous aurez 60 secondes pour le terminer (un compteur apparaît en haut à gauche). Mais le temps ne diminuera pas tout seul, il diminuera quand vous chargerez une attaque par exemple ou bien quand l'Esprit se fera toucher par une attaque des monstres. Oui, les monstres n'attaquent pas vos chevaliers (en général, il existe quelques exceptions) mais directement votre curseur. A l'écran cela donne quelque chose comme un jeu de shoot (à la R-Type ou Raiden Project) vous aurez donc à esquiver les tirs ennemis tout en effectuant vos propres actions. Cela se complique hein ? Heureusement, vous pourrez utiliser les touches L ou R pour mettre l'Esprit légèrement en retrait, divisant par deux les dégâts que vous recevrez (les dégât étant des pénalités temporelles). Le round s'achève quand le compteur atteint 0. Vous n'aurez généralement qu'un certain nombre de round pour terminer un combat, de quoi faire rapidement stresser le joueur en cas de combat difficile. Pour égayer le tout, sachez que vous n'aurez pas que les monstres à détruire lors des combats. Certains éléments du décor seront aussi à abattre. Ne serait-ce que pour récupérer les objets clés, servant à recruter d'autres chevaliers plus tard. Vous pourrez aussi y trouver des armes et, en détruisant complètement l'élément, des pièces d'upgrade pour vos armes. Dernier point extrêmement important, chaque classe de personnage a une capacité spéciale lors d'une attaque. Elle se déclenche en Loi ou Chaos suivant la classe de personnage. Par exemple, les éléments du décor destructibles ont un pourcentage de dégâts subis. Arrivé à 100% ils peuvent être détruits (et libérer les précieuses pièces) mais seul les Warriors peuvent détruire les objets ! Les Lance Knight eux se déplace d'une case lorsqu'ils attaquent mais uniquement en phase Chaos. Encore de nouveaux éléments à prendre en compte pour votre stratégie !


La roulette et le bingo...
Sting a recyclé un vieux jeu des campagnes pour Knights in the Nightmare. En effet, pour gagner un combat, il faut effectuer un bingo sur la grille des monstres... Oui oui, un bingo : remplir une ligne, une diagonale ou une colonne d’une grille. Lors du premier round de chaque combat, vous n'aurez pas d'influence sur les monstres présents. Mais chaque monstre que vous arriverez à tuer avant la fin du round vous rapportera déjà un peu d'XP et surtout viendra remplir sa case dans la petite grille en bas de l'écran que vous pouvez voir sur les screens du jeu. Chaque monstre correspond à une case. Une fois le premier round passé, vous aurez le droit à une petite roulette russe, grâce à cette roulette vous pourrez choisir les monstres que vous affronterez lors du prochain round. Ils défilent assez rapidement pour les premiers mais dès qu'on en a choisi un, les autres défilent plus lentement. Vous verrez alors cette petite grille dont les cases s'illumineront en fonction du monstre qui défile, à vous de préparer votre bingo ! Si par exemple, vous avez déjà tué 2 monstres sur une ligne de 3, vous pourrez rapidement repérer le monstre manquant car il apparaitra dans la roulette en clignotant avec un tampon FINAL sur le sprite (si, comme moi, vous vous amuser sur certaines grosses cartes à combler les trous de la grille, vous vous retrouverez avec des roulettes remplis de monstres finaux à la fin). Mais vous ne serez pas obliger de tuer ces monstres pour terminer un round, si vous vous débrouiller pour sélectionner lors de la roulette deux monstre remplissant une colonne ou une ligne par exemple, en les tuant lors du round, vous clôturerez tout aussi bien le niveau (les monstres finaux ne sont pas plus fort ni ne rapportent plus d'expérience que les autres, ce sont juste des bingos ambulants). Vous croiserez aussi de temps en temps (voir systématiquement) des monstres ayant un petit liseré blanc brillant dans la roulette, ce sont en quelques sorte des monstres élite d'un niveau supérieur. Ils sont plus puissants que les monstres communs de la carte mais rapportent aussi beaucoup plus d'XP.


Des détails plein les mirettes
Le système de combat vous semble assez chargé comme ça en mêlant stratégie, tactique et shoot ? Vous n'allez pas trop aimer la suite alors. Il y a en cours de combat une multitude d'informations, de paramètres et d'actions faisables. Tout d'abord les monstres, pour attaquer, utilisent un système de chargement aussi, vous verrez leur barre de chargement à gauche de l'écran du haut pendant les combats. Il est donc facile d'anticiper les attaques (pour peu que l'on connaisse déjà la façon d'attaquer du monstre, ce qui vient avec l'expérience). En outre, les monstres cherchent parfois à déclencher des sortes de super attaque, vous verrez alors un compteur apparaître à côté du monstre. Si vous êtes assez rapide, vous pourrez avec l'Esprit faire tourner ce compteur pour annuler l'attaque. En cours de combat, certaines de vos attaques retourneront les monstres et un autre compteur apparaîtra alors à côté d'eux, encore une fois, en le tournant vous pourrez cette fois-ci modifier l'alignement du monstre (et pourquoi pas choisir un élément faible face à celui de votre arme). Pour vous aider dans vos attaques, vous verrez à l'écran que tous les ennemis se trouvant dans la zone d'effet de l'attaque sont encadrés par une espèce de losange avec un pourcentage écrit à côté, il s'agit en fait de l'efficacité de votre attaque, allant de 1% à 200% bien entendu, ce pourcentage va évoluer en fonction de la position du monstre par rapport à la zone d'attaque de votre chevalier. Le tout est finalement assez coloré, bien chargé, et, étonnement LISIBLE. Sans parler de l'écran tactile qui fournit encore d'autres informations comme par exemple les points de vie des actuels des monstres. Vous vous rendrez aussi bien vite compte que certains éléments du décor, en plus de contenir des objets clés vous attaqueront sans vergogne. A vous de les détruire aussi vite que possible ! Sachez aussi qu'en tuant un monstre, en plus de remplir la grille de bingo et de vous donner quelques points d'expérience, il vous cèdera aussi une arme à sa mort et parfois quelques pièces.

Dans ce jeu, comme dans pratiquement tous les jeux, vous aurez droit à des Boss-Fight. Des combats un peu différent où vous devrez affronter des ennemis solitaires particulièrement puissants, sur plusieurs round d'ailleurs car vous n'en viendrez probablement pas à bout en un seul. Je précise ici que le jeu garde en mémoire le niveau de point de vie de chaque monstre entre chaque round, on peut donc se débrouiller pour achever les monstres affaiblis le round précédent en jouant bien avec la roulette. Mais avec les boss, la roulette ne fait figure que d'interlude car elle ne propose que le boss :) Au lieu de la grille de bingo habituelle vous aurez simplement la barre de points de vie du boss. La victoire intervient quand, logiquement, le boss est à 0 points de vie.


Le mystère derrière la Loi et le Chaos
Je vous en ai déjà parlé, il s'agit de deux phases distinctes lors d'un combat. Dans l'écran de préparation de chaque round, vous avez une petite icône au milieu à droite avec un C (rouge) ou un L (bleue). En effectuant un petit pivotement de l'icône, on passe de l'un à l'autre (et c'est valable aussi en pleine phase de combat). L'intérêt principal est de changer la méthode d'attaque de vos chevaliers. Le second est d'optimiser votre consommation et récupération de MP. Vous voyez la grosse barre en haut de l'écran en combat ? Elle indique le nombre de MP en votre possession. Ces MP sont consommés à chaque fois que vous utiliserez une arme pour attaquer (et cela en consommera plus ou moins suivant la puissance de l'attaque que vous lancerez). Au début de chaque combat elle est pleine. Mais vous l'épuiserez rapidement si vous ne prenez pas le temps de la recharger. Pour ce faire c'est assez simple, il faut tabasser les monstres. En tapant dessus, ils libèrent des gemmes à l'écran, ces gemmes vont commencer ensuite à descendre vers le bas de l'écran pour en sortir. A vous de les attraper avec l'Esprit ! Chaque gemme regonflera un peu la barre de MP. Mais ce système n'est pas illimité. A chaque fois que vous frapperez un monstre, il libérera de moins en moins de gemmes, jusqu'à ne plus en libérer du tout. C'est alors que vous remarquerez que l'icone de phase est devenue blanche. En fait il s'agit ici aussi d'une jauge, la couleur de l'icone est blanche une fois que la phase est vide de ses gemmes, si vous voulez récupérer des MP il vous faudra alors changer de phase. En vidant une phase, on remplit l'autre ! Il est donc important de toujours être vigilant : le slalom deviendra votre passion pour éviter les tirs ennemis tout en chargeant vos attaques et en récupérant les objets, armes et gemmes... Un autre moyen de récupérer des MP est de les échanger contre du temps. Vous pouvez à tout moment pendant un combat afficher l'écran de pause (en appuyant sur la croix directionnelle ou un des boutons) et demander à échanger ce qu'il vous reste de temps contre des MP ou des points d'expérience. Mettant ainsi immédiatement fin au round. La petite particularité avec cette pause est que si vous l'activez alors que vous avez mis l'Esprit sur un monstre ou un de vos chevalier, au lieu d'avoir le menu d'échange, vous aurez droit de lire la pensé du monstre/chevalier sélectionné. De quoi grappiller pas mal d'informations en fait.


Gestion et leveling
Entre chaque scène du jeu (donc entre chaque combat) vous pourrez gérer un peu vos troupes : distribution d'xp, transferts d'esprits, etc... Mais vous pourrez aussi gérer vos objets. En fait chaque objet que vous récupérerez en combat viendra occuper une place de votre inventaire, même si vous l'avez déjà. Dans cet écran, vous pourrez fusionner les objets similaire afin d'augmenter leur durabilité (99 max) et, bien sûr de libérer un slot (vous pouvez avoir 250 objets maximum). Vous pouvez aussi upgrader un brin vos armes en utilisant les pièces récupérés auparavant (jusqu'au niveau 9) ou bien détruire des objets que vous ne voulez plus pour récupérer des pièces. Upgrader vos armes vous permet deux chose, augmenter leur potentiel de bonus et débloquer leurs effets spéciaux. Chaque arme peut avoir jusqu'à 3 effets différents. Ils ne sont pas tous bénéfique, le nombre d'effets total disponible est de 99. Ces effets se déclenchent en combat lorsque le Rush Counter (un compteur de combo en gros) est sur le même nombre que celui d'un des effets disponible de l'arme que vous cherchez à utiliser. Il faut faire attention car, vraiment, l'effet n'est pas forcément bénéfique. Leur potentiel de bonus correspond au pourcentage de puissance supplémentaire que l'arme peut produire (sur les dégâts effectués) lors du chargement de l'attaque, cela augmente aussi d'autant le temps de chargement.

Pour les aficionados du combat, sachez que vous pourrez, à loisir, faire des combats dits explicitement de leveling. Je m'explique, le jeu ne gère qu'une seule sauvegarde, impossible pour vous de recharger une partie annexe dans l'espoir de corriger une bourde (ça c'est mal). Par contre, grâce à cela, Sting a pu sortir du cheminement normal du jeu les combats que le joueur chercherait à faire en bonus. Vous aurez donc dans le menu du jeu, avant même de charger votre partie, la possibilité de faire des combats juste pour le plaisir, sans contrainte scénaristique. Ces combats rapporteront bien entendu des armes et des points d'expérience directement dans votre partie en cours.

Vous pourrez quand même refaire une partie depuis le début quand vous le voudrez. A ce titre, vous aurez pour votre première partie, le choix de difficulté entre facile et normal. En terminant le jeu en normal vous débloquerez le niveau difficile puis, en terminant le jeu en difficile, vous accéderez au mode cauchemar. De plus, en le terminant une première fois, vous débloquerez le second scénario du jeu, auquel s’appliquent bien entendu les différents niveaux de difficulté. De quoi faire et refaire encore ce jeu jusqu'à la fin des temps, ou presque.


En bref
Le jeu est, en fait, bien répétitif et extrêmement linéaire (plus linéaire que ça c'est lui). Car, en effet, si vous ne cherchez qu'à atteindre le but rapidement, il vous suffira d'un peu de jugeote pour choisir la bonne arme et détruire très rapidement les ennemis pour passer à la carte suivante. Mais c'est sans compter sur l'incroyable richesse de son gameplay et l'ambiance du soft permettant une immersion du joueur assez importante. Sa linéarité est complètement masquée par l'intensité des combats, la profondeur du scénario et les possibilités de leveling. De plus sa grande replay value (les 4 modes de difficulté, les 2 scénarios et les fins multiples) lui procure une durée de vie finalement bien appréciable. Le jeu est cependant entièrement en anglais et rebutera donc les anglophobes. Pour les autres, je me demande bien pourquoi vous êtes encore en train de lire cette review. Vous devriez déjà être en train d'y jouer. C'est une nouvelle expérience vidéoludique à ne surtout pas rater sur DS. De quoi bouleverser les acquis des pros du RPG-Tactique !

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4 commentaires
christy

le 18/11/2010
Edité le 18/11/2010
tres bon test , comme dhab, pour un jeu qui merite vraiment qu' on s'y investisse....une merveille, qui reste aussi bon sur psp....avec en sus un nouveau scenario pour la princesse yggdra ( yggdra union pour les 2, 3 du fond qui ne suivent pas ....lol.<
Ahltar
le 27/08/2009 edit eff
Edité le 00/00/0000
Je n'ai pas non plus particulièrement apprécié Yggdra (d'ailleurs, je ne l'ai jamais terminé )
Mais, si tu as un linker, essai un ptit coup, tu verras...
Ds108j

le 27/08/2009
Edité le 00/00/0000
Alors il me tente bien en lisant ta review, mais n'ayant pas apprécié Yggdra Union, je me demande si ça vaut le coup que je teste.
Medion

le 26/08/2009
Edité le 00/00/0000
Le censeur assume !

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