White Knight Story... /:
Par Rukia, le 27/12/2008 à 18h38 (2275 vues)
Après quelques jeux comme Star Ocean sur Xbox 360 où je me suis clairement pamée sur le sujet, il est temps de passer à un autre titre, celui-là sur PS3, pour lequel je commence à ressentir comme un léger vent de déception.
Après des mois de retard, White Knight Story (ou Chronicles, ou Shirokishi Monogatari: Inishie no Kodō ou bien encore 白騎士物語-古の鼓動-) est enfin sorti au Japon le 25 décembre dernier. Joli cadeau de Noel que les nippons se sont accordés me driez-vous... je n'en suis plus si certaine après avoir fait la chasse aux infos, images et vidéos le concernant.
Il faut prendre en compte dans cette critique un peu vitriolée qui va suivre qu'on m'a rabâché assez fréquemment les oreilles avec la beauté des graphismes Current-Gen, c'est donc pour cela que j'ai regardé avec des yeux ronds ce que l'on nous présentait là.
Commençons par le scénario qui débute dans le Royaume de Balandor.
La princesse Cisna est en train de participer à son intronisation vers l'âge adulte dans la salle de cérémonie du château royal. Alors que le rite suit son cours, un mystérieux groupe se faisant appeler les Wizards, attaque le château et cause de graves dégâts. Cette attaque avait pour but de tester la résistance des chevaliers dudit château et en même temps d'enlever la princesse.
Leonard, le héros, se trouve bien entendu sur les lieux et essaie de mettre en échec les plans des assaillants. En entrainant Cisna dans les profondeurs du château, il tombe sur une pièce d'armure qui, une fois équipée, le transforme en un immense guerrier connu sous le nom de White Knight.
Après avoir botté en touche les Wizards, Leonard s'aperçoit que la princesse a été enlevée durant le combat, il part donc la sauver.
Vous vous retrouvez flanqué de trois compagnons, dont un que vous aurez créé de toute pièce grâce à un éditeur de personnage qui est assez précis pour vous permettre de recréer, à peu de chose près, votre visage.
Le jeu propose un système de combat en temps réel avec une vue à la troisième personne. Le joueur contrôle un personnage, les autres sont gérés par l'IA. Il est possible de changer de personnages en cours de combat.
On va commencer par étudier la dernière vidéo mise en ligne par Level 5 etqui consiste justement en un petit tuto de cinq minutes sur le mode online, les environnements, le créateur de personnages, les combats, l'équipement d'objets et d'armes, le tout commenté par la voix suave d'un narrateur nippon.
Après l'avoir zieuté, il est possible de se dire qu'il est effectivement pas mal... oui mais, lorgnons maintenant du côté de la dernière vidéo mise en ligne par Gamersyde et faisons le comparatif puisque nous en avons l'opportunité.
La vidéo commence par l'apparition de notre cher Leonard dans une ville. Premier hic, il semble que la population ait été décimée entre le gameplay de Level 5 et celui de Gamersyde. Deuxième souci, les quelques habitants présents sont pour le moins statiques et aussi réactifs que des moules sur leur rocher. Et ce n'est pas cette vicelarde de caméra (qui semble poser problème au testeur pour parler à une jeune fille en haut d'un escalier) qui semble vouloir améliorer les choses. D'ailleurs, la donzelle ignore effrontément les tentatives de communication de notre pauvre héros.
Graphiquement, la cité est tout de même bien détaillée, un peu trop même, on a l'impression d'être écrasé par toute les pierres qui la composent, cela donne l'impression d'évoluer dans un espace quadrillé.
Autre petite constatation, la ville est vaste, mais il semble qu'hormis monter les escaliers, passer sous les arches et emprunter des ruelles, il n'existe que peu de lieux d'habitation où l'on puisse entrer ou faire ses emplettes (ou alors le testeur n'a pas eu cette curiosité). La végétation est, elle aussi, frappée du même sort de pétrification que la populace, ou bien est-ce le vent qui n'existe pas dans les agglomérations de Balandor ?
Mais ne nous attardons pas à notre petit épisode citadin et partons battre la campagne à la recherche de monstres à castagner. Dans le média de Level 5, les combats ont l'air d'être très dynamiques, vous ne trouvez pas ? Alors que dans la seconde, qui présente la fameuse séquence de défense du chariot, les personnages ont l'air de courir avec un poids de 15 kilos collé sur chaque cheville, des temps de réaction qui frisent le ridicule pour un A-RPG. Vous remarquerez que dans l'exemplaire de l'éditeur, la nature s'exprime plutôt bien : herbe qui bouge au gré du vent, arbres qui bruissent, c'est joli tout plein. Pfffiout, en l'espace d'un éclair dès qu'on repasse sur l'autre, il n'y a que lors des cut-scenes que la faune et la flore semblent bien vouloir s'exciter un peu.
La caméra semble encore plus vicieuse d'ailleurs qu'en ville, en témoigne la pauvre Yulie, coincée contre l'espèce de boeuf qui tire le chariot et qui tape dans le vide pendant 4 secondes. Aie...
L'apparition du boss est en soit une bonne nouvelle puisqu'il est plutôt sympa à regarder... par contre le passage où il charge et écrase Yulie avec sa patte... d'ailleurs c'est simple, on voit le perso passer sous la patte et puis réapparaitre comme si de rien n'était >_< (gestion graphique des dégâts absente du jeu, c'est une évidence et c'est bien dommage).
Se retourner semble aussi difficile pour le colosse qui saccade violemment (6:04) à un moment, probablement coincé par Yulie qui se reprend un bon coup d'ergot pour la peine. Mais les bugs de collision sont aussi de la fête (cela commence à devenir assez poilant) puisque ce petit coquin de Leonard a la bonne idée de vouloir frapper par derrière (6:10), passe carrément à travers le paréo de l'ennemi et en ressort comme si de rien n'était... la classe.
On se retrouve dans la séquence où les Wizards ont envahi le château et où Leonard cherche à emmener Cisna. Le moins que l'on puisse dire, c'est que l'IA des ennemis est longue à la détente, on charge sa jauge, ils auraient eu le temps de tirer au moins deux fois, mais non non, ils sont sympas, ils attendent de se faire taper dessus...
Alors certes, il nous restera peut-être un scénario sympa, des quêtes annexes et un mode online, mais sincèrement, hormis les artworks et les images issues des cinématiques et autres cut-scenes, graphiquement et au niveau de son moteur, White Knight Story ne semble pas avoir mérité une si longue attente de la part des joueurs. En plus je dois admettre être très réfractaire au character design qui semblait plus pointu sur les screenshots (galerie ici et là car j'ai été feignante sur ce coup là, il y en a environ 150... T_T)...
J'attends de tâter de la manette dans quelques mois pour en avoir la confirmation, mais je ne m'attends pas à des miracles et il semble bien que la note de 29/40 de Famitsu ait été amplement méritée...
Pour terminer, autant la musique du site officiel est sympa cinq minutes, autant l'intégration dans le jeu devient agaçante à vitesse grand V.
On gardera tout de même à l'esprit les artworks assez fabuleux qui ont précédé la sortie du White Knight Story, et qui valent à eux seuls un petit coup d'oeil même si l'on ne compte pas acheter la galette PS3.
A noter tout de même, pour ceux que l'histoire attire tout de même, qu'un Ebook paru sur le site officiel du jeu et qui se résume à une sorte de pré-quelle racontant l'histoire d'un précédent White Knight.