Magna Carta : Tears of Blood
Par Rukia, le 08/02/2009 à 23h24 (2727 vues)
L'annonce du prochain sur 360 ayant été faite, son développement étant presque terminé, il était temps que je poste mes impressions sur un jeu PS2 que j'ai fini il y a trois mois et qui m'a laissé... d'impérissables souvenirs... -_-
Pour se remettre sur la PS2 après avoir fait mumuse avec des consoles Next-Gen, il faut savoir oublier tout ce qu'on a vu et se recentrer sur les critères que nous avions il y a quelques années. Une fois la régression accomplie, on peut se relancer dans le système sans avoir l'oeil qui pique.
Avant d'entamer l'histoire, je vous laisse déjà savourer l'introduction, afin que vous puissiez vous mettre dans le bain, puisque le jeu à peine lancé, vous vous la prenez directement dans les mirettes.
Laminés par les guerres interminables qu'ils se livraient et par la "Fossilisation", maladie qui pétrifiait leur corps, les Humains prirent la mer à la recherche d'une nouvelle terre, malgré les difficultés imposées par une vie nomade. La famine, la maladie et les naufrages firent leur lot de victimes, mais les survivants atteignirent pleins d'espoir une terre située à l'autre bout de la mer. A la misère de la traversée succédèrent les richesses de cette nouvelle contrée. Les survivants avaient fait le choix de rompre avec leur histoire et entamèrent ce qu'ils appelèrent la "Nouvelle ère".
Le nom du continent où les humains posèrent pied était "Efferia", il était déjà peuplé d'êtres ressemblants aux humains : les Yason. Les deux races coexistèrent d'abord pacifiquement, mais les premiers heurts ne tardèrent pas à survenir. La population des humains récemment établis à Efferia grandit rapidement et avec elle, la taille du territoire qu'ils occupaient. Les humains étaient en quête permanente d'espace vital. Ce comportement n'était pas compréhensible pour les Yason, qui surveillaient cette expansion d'un oeil hostile. De multiples querelles et divisions éclatèrent entre humains et Efferiens sur tout le continent. Une haine mutuelle grandit entre les deux peuples et de multiples incidents entrainèrent rapidement la guerre. L'histoire des humains et des Yason ne fut alors marquée que par l'hostilité, la haine et les bains de sang.
Depuis le scellement de l'arbre de la "Lumière du Salut" par les Huit Héros, les Yason n'ont plus accès au Chi et nombre d'entre eux ont été touchés par le "Rhuma", maladie qui transforme leur corps en une substance semblable à de l'écorce. Mais ils ne sont pas tous tombés malades : certains d'entre eux ont acquis de nouveaux pouvoirs. Ils se font appeler les "Blastormes". Avec leur apparition, la guerre qui oppose les humains aux Yason pourrait connaître un nouveau tournant. Du côté des humains, un groupe de mercenaires ayant perdu leurs proches dans la guerre contre les Yason s'est formé : les Larmes de Sang. Leur chef, Calintz, est taraudé par un ardent désir de se venger des Yason. Les évènements vont le remettre sur le chemin de son ami d'enfance Agreian, commandant en chef de l'armée des Alliés. Amilia, reine des Yason a fait échouer lamentablement la contre-offensive humaine qui visait à utiliser la Magie Interdite. Dans la confusion de la retraite des troupes après la bataille, Calintz rencontre Reith, une amnésique, et reçoit de la part d'Agreian une mission d'importance capitale qui décidera de l'issue de la guerre.
Dès le départ vous incarnez Calintz et son équipe de mercenaires composée d'Azel, un épéiste tout dévoué à son chef, Aedis, une mage rouge très attachée à Calintz, Haeren, un expert en arts martiaux bourru et peu causant, Chris, arbalétrier qui ne pense qu'à draguer, et Maya, une jeune mage blanche muette qui ne se sépare jamais de sa peluche.
Après l'invocation de la Magie Interdite renvoyée grâce à la Magna Carta maitrisée par Amilia, l'équipe se retrouve séparée et vous faites la connaissance de Reith. Cette dernière est l'exemple typique de l'héroine tête à claques qui ne se souvient de rien, mielleuse et dinde à souhait. Face à Calintz qui est un personnage extrêmement torturé et pas forcément sympathique tout au long de l'histoire, le duo a de quoi surprendre. D'ailleurs, vous avez le choix entre faire évoluer le jeune homme vers des sentiments plus doux ou bien de le durcir selon les réponses que vous apporterez à vos interlocuteurs. C'est là que se pose le système de difficulté à bien y regarder car meilleures seront vos relations, plus les combats seront simple grâce à la jauge de commandement qui mettra moins de temps à se charger. Cette jauge vous la trouverez en haut à droite de l'écran. Elle est composée de curseurs dont le nombre évolue en fonction du nombre d'ennemis à affronter. La barre jaune se charge et en atteignant le repère, vous ou l'un des deux autres personnages présents dans le groupe êtes autorisés à attaquer. Si vous avez chouchouté vos deux compagnons, il y a de fortes chances que vous puissiez placer deux coups là où votre adversaire n'en portera qu'un. Ce sera l'effet inverse si jamais vous n'êtes pas apprécié (et le résultat peut-être très rapidement catastrophique).
Mon conseil reste donc de commencer la première fois le jeu en jouant les lêches-bottes et de le recommencer en New Game + en privilégiant les relations avec Haeron (qui se trouve être l'un des personnages les plus fort du jeu mais dont il vaut mieux éviter la compagnie si vous avez choisi le camps des gentils, car sa présence en combat vous fera massacrer -_- ).
Voyons le sytème de combat maintenant. Il y a quelques éléments à retenir cependant avant de commencer à se battre :
- le Chi est naturellement présent dans les corps humains et dans la nature, il en existe de plusieurs catégories : céleste, vent, glace, eau, montagne, terre, feu et éclair. Ils sont symbolisés sur l'écran en haut à gauche par huit petites boules plus ou moins lumineuses. En effet, selon le lieu où vous vous trouvez, un certain type de Chi sera prédominant (en montagne, celui de la Terre, dans les marais, celui de l'eau, etc. ). Gardez toujours un oeil sur ces témoins de présence car ils sont décisifs pour les combats.
- les attaques seront portés par le biais d'un cercle trinitaire qui apparaitra sur la zone centrale de l'écran dès que vous aurez la possibilité de porter un coup. Là il va s'agir de faire preuve de réflexes sinon vous raterez votre enchainement et votre jauge d'attaque retombera à zéro (vous n'aurez plus qu'à attendre de vous prendre une baffe par l'adversaire ). Heureusement, on prend vite le coup de main et enchainer les "Super" devient vite un jeu d'enfants.
- ces fameux "Super" ont pour but de faire grimper un pourcentage sur votre écran à droite. Cette Trinity Drive est très pratique puisqu'une fois arrivée à 100%, en appuyant sur la touche "carré", vous aurez la possibilité de doubler (voire tripler) les dégats. A utiliser donc lorsque vous serez à la dernière attaque de votre style.
- les styles : il s'agit tout simplement de techniques de combat que vous aurez à apprendre au fur et à mesure de votre progression, soit en trouvant des parchemins à attribuer au personnage compétent pour l'apprentissage ou bien en vous payant les cours de plusieurs Dojo répartis dans Efferia. Ces attaques disposent d'un nombre de combos plus ou moins important (jusqu'à six pour certaines) et de plus en plus puissants au fur et mesure de leur réussite. Le but étant de les enchainer parfaitement les uns derrière des autres afin de littéralement défoncer vos ennemis. Cela vous coutera de l'argent si jamais vous perdez contre les maitres qu'on vous oppose, mais si vous gagnez, certaines techniques sont TRES intéressantes.
Chacun de ces styles dépend d'un Chi bien particulier, et c'est là que nos fameux repères de Chi rentrent en jeu. Imaginons que vous progressiez en terrain où le Chi d'eau est prédominant, et que votre style lui utilise le Chi de terre, que va-t-il se passer ? Vous aurez le temps de porter un combo (deux avec de la chance) et au troisième... se sera la panne sêche jusqu'au rechargement du Chi qui vous concerne. Donc trois solutions : soit vous attendez que le remplissage s'effectue (trois ou quatre baffes à prévoir ), soit vous utilisez un talisman qui rechargera le Chi, soit vous faites preuve d'anticipation et changez avant le combat l'une des lanternes de Chi présente dans la zone d'exploration en un élément qui vous intéresse grâce aux talismans présents dans votre inventaire (ils sont tous précédés d'une lettre symbolisant un Chi, il n'y a qu'à faire attention de ne pas la faire exploser).
- les zones d'action sont symbolisées par des cercles sur le sol au moment où votre tour de jouer arrive. Chaque cercle possède une taille différente selon le combo et le style : les mages auront par exemple des doubles zones permettant d'attaquer plusieurs ennemis en même temps (veillez tout de même à vous poster correctement afin que vos adversaires soient en rouge sur la zone sinon vous ne les aurez pas tous en même temps) et il en va de même pour tout ce qui est sort de soin (regroupez-vous près du mage pour profiter de son sort).
- le changement d'attaquant s'effectue avec les gachettes 1, attribuer un objet pendant l'action s'effectue via les gachettes 2, après les avoir sélectionné dans le menu que l'on ouvre avec "triangle".
Je crois qu'on a fait le tour des petites choses indispensables, mais il reste une dernière petite particularité à noter : pas de touche "pause" dans Magna Carta. Le seul moyen en mode combat est d'attendre son tour et de faire "triangle". Vous n'avez donc pas le droit d'avoir un gamin qui se noie dans son bain ou de répondre au téléphone avant ce moment là, et c'est très stressant...
Pour tout dire, j'ai adoré le système de gameplay qui oblige à ne pas reprendre son souffle car très immersif et demandant une certaine dose de réflexion dans la manière de positionner ses combattants sur la zone. Au moindre plantage, cela peut faire très mal et se faire flinguer par un monstre que l'on a déjà battu cinq ou six fois parce qu'on s'est emmêlé dans ses gachettes ou que l'on a foiré son combo est au delà de l'agacement.
Les points de sauvegarde sont en quantité largement suffisante pour éviter de reprendre de trop loin le cas échéant, et il existe dans Magna Carta une somme de petits bugs fort utiles à exploiter si jamais vous vous retrouvez en mauvaise posture, dont celui qui consiste à vous placer derrière les cadavres de vos amis (sic.) et à attaquer les ennemis en face, bien en peine de passer au dessus ou même de faire le tour des corps pour vous boxer. Cela se révèle parfois très comique !
Le petit point noir vient de la carte qui est tout sauf pratique puisqu'il s'agit simplement d'un diagramme des différents lieux, reliés les uns aux autres. Alors même si l'on voit qu'on doit partir à droite pour rejoindre tel endroit, au départ, c'est un peu énigmatique...
Après 82 heures de jeu (j'en suis au boss de fin) je dois admettre que cela faisait longtemps que je ne m'étais pas faite piégée ainsi par un jeu, au point de m'y perdre jusqu'à 4H00 du matin alors que je devais me lever à 6H30 (quelques petites cernes à déclarer -_- ).
Graphiquement maintenant, il s'agit, comme je l'ai dit au début de ce topo, de se sortir de la tête les graphismes next-gen pour plonger en douceur dans cet univers très surprenant créé par Hyung-Tae Kim. Tout le monde, ou presque, connait mon affection pour les personnages androgynes ou hyperformés, et là je suis gatée. *_*
Le character design des personnages est une splendeur à lui seul (cliquez sur les artworks pour les apprécier de bonne taille), et lors des passages en cut-scène je dois admettre que je me suis pourléchée les babines devant tant de grâce (même si l'idée de bonnets F est un peu surprenante au départ).
Les pixels sont bien entendu présents, mais ils ont leur petit charme et ne m'ont pas gêné le moins du monde, on note aussi quelques bugs de collision assez fendars (Calintz qui rentre dans Reith au sens le plus strict du terme et qui la fait s'agiter... étrangement... ).
Quelques bémols cependant, la caméra qui est une vacherie sans borne, le passage dans le désert vous fait perdre (littéralement) le nord, ne pas se prendre de mur tient parfois du miracle, et les temps de chargements qui sont de l'ordre du calvaire.
Mais mis à part cela, rien n'est à jeter, et le scénario est bien loin du petit côté gnignian que l'on pourrait craindre en observant Reith.
Côté musique, c'est aussi tout bon pour Magna Carta. Une opening très sympathique (que vous avez pu apprécier dans la vidéo), mais surtout des musiques in-game extrêmement bien pensées pour chaque situation. La palme étant remportée lors des combats puisque la rythmique peut même vous aider à réussir vos combos (il suffit de tendre l'oreille).
On pourra regretter que les bruitages soient parfois trop prononcés, comme vous avez pu vous en rendre compte dans la vidéo de gameplay un peu plus haut, surtout en combat et essayer de baisser le son à partir des options a pour résultat de rendre les voix inaudibles.
Par contre... je ne sais pas si vous avez été (ou serez) à la limite de l'explosion avec Reith. Non seulement le personnage est déjà agaçant en lui-même, mais sa voix... est une horreur ! Sans compter que lors des affrontements, chaque personnage à une petite réflexion à sortir, et elle... au bout d'une demi-heure on ne la supporte plus (on est même tenté de la laisser claquer au départ pour la ranimer avant la fin afin qu'elle ne nous emmerde pas avec son "Oh, it's amazing !" ).
Pour la petite histoire, j'ai fait environ 180 heures dessus malgré la prédiction de certains concernant un bug dans le jeu (le compteur se bloquant à 99h59m59s, c'est difficile d'être précise ).
Le(s) boss de fin m'ayant pris environ une bonne partie de la journée, soit environ de 10H00 ce matin à 15H00 cet après-midi, précision très importante aussi pour justifier ce petit sentiment de frustration qui s'est emparé de moi lors du passage aux crédits, après une très courte cinématique de fin.
Il faut savoir que Magna Carta est de loin, l'un des jeux les plus difficiles auquel j'ai joué, et ce uniquement grâce à son gameplay tordu comme ce n'est même pas permis et qui vous entraine sur les marches fragiles de la crise de nerfs si vous êtes dépourvus d'un tant soit peu de réflexes, de coordination ou même d'un minimum de stratégie.
C'est donc avec une joie non dissimulée que j'ai porté le coup au final au boss (JE L'AI EUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU !!! ) et que j'ai attendu ma juste récompense après tant d'efforts.
Je dois avouer que je n'ai pas été déçue du tout...
Ah oui, en même temps, quelqu'un suivait ma progression sur le fameux boss grâce aux bunks, et comme il me l'a conseillé, voilà à peu près mes sentiments au fur et à mesure...