[Review] Project Zero II : Crimson Butterfly, de Tecmo
Par Shadow, le 24/05/2010 à 13h05 (14195 vues)
Le mois de juin est presque là, il fait chaud (pour certains du moins), et les examens approchent à grand pas... Nous continuons sur la série Project Zero de Tecmo avec un deuxième volet qui fait preuve d'un pessimisme à peine croyable. Mélangez un peu de destin et de fatalité, saupoudrez d'un zeste de mysticisme, et vous voici fin prêt pour une toute nouvelle expérience.
Introduction : 2 ans après la sortie du volet initial, la saga Project Zero poursuit son petit bout de chemin dans l'univers du Survival Horror à la japonaise, toujours sur PS2. Un deuxième opus, aux ambitions encore plus grandes, nous propose une nouvelle fois de redécouvrir des histoires du folklore japonais. Et contrairement aux apparences, pas mal de choses ont changé...
Comme vous pouvez le voir sur la jaquette, l'histoire est celle de Mio et Mayu, deux jumelles inséparables. La première scène se déroule en plein jour dans une forêt. L'héroïne du jeu Mio, en pleine réflexion (ce qui occasionne un flash back), s'aperçoit que sa soeur a disparu. Celle-ci poursuit d'étranges papillons écarlates, qui l'entraînent dans la forêt. Mio rattrape sa soeur après quelques instants, mais entre-temps le décor a complètement changé : les jumelles se trouvent à présent sur une petite colline au-dessus d'un village englouti dans un voile de ténèbres. À en croire les légendes, ce village aurait autrefois disparu au cours d'un festival, et depuis tous ceux qui s'en approchent en deviennent prisonniers.
À l'instar de Miku et de son frère, Mio et Mayu possèdent une faculté particulière, leur permettant d'entendre la voix des esprits errants. Le village en abritant des centaines, pas tous très amicaux, il vous faudra trouver un moyen de vous échapper (revenir sur vos pas n'étant pas une option viable), tout en surveillant votre soeur Mayu. Lorsqu'elle vous accompagne, il faut en effet veiller à sa santé, fragile de naissance, mais surtout, il vous faudra la retrouver lorsqu'elle vous faussera compagnie... Mayu semble "appelée" par les papillons écarlates, et vous devrez suivre ses traces tout en résolvant des énigmes et en éliminant les fantômes malveillants sur votre chemin.
Pour cela, on retrouve notre bonne vieille Camera Obscura, qui n'est d'ailleurs pas le seul lien que possède le titre avec le premier Project Zero. Si dans l'absolu les deux jeux sont entièrement indépendants, ils partagent quelques similitudes, en particulier dans le rôle que jouent les esprits. C'est en les côtoyant que vous reconstituerez petit à petit le puzzle de l'histoire, et que vous comprendrez ce qui s'est passé la fameuse nuit du "festival"... À noter que pour notre plus grand bonheur, les héroïnes jouent un véritable rôle dans l'intrigue (même si les esprits demeurent le centre de beaucoup d'attention), et que, à l'instar du premier volet, on assistera à un dénouement particulièrement triste... Il faut dire que Project Zero II met en avant les talents de la chanteuse Tsukiko Amano pour la première fois dans la série, avec un Ending entièrement chanté et intégré à la séquence finale. Dommage que lors de la fin alternative, la chanson ne démarre qu'avec les crédits, elle perd un peu de son impact. On saluera enfin les doublages anglais qui démontrent l'implication des acteurs. Même si l'une des forces de Project Zero est de raconter une histoire sans qu'il y ait nécessairement de dialogue, lorsqu'il y en a, ceux-ci sont bien mieux interprétés que par le passé. On ne regretterait presque pas l'absence d'une option pour avoir la VO...
Are you leaving ME again... ?
(Vous comprendrez la lourde signification de cette phrase en jouant...)
Au niveau du gameplay, le jeu s'est également nettement amélioré. Déjà, le village Tous Les Dieux dans lequel on déambule est significativement plus étendu que le manoir Himuro, ce qui permet à l'intrigue d'être un tantinet moins linéaire ; il y a beaucoup plus de tâches annexes à accomplir qu'avant. Mais pour ceux qui souhaitent s'en tenir à la trame principale, il n'y a pas à avoir peur de se perdre, puisqu'on retrouve les mécanismes qui ont fait la réussite du premier Project Zero : sans vous dire explicitement où aller, le jeu vous donne des indices en faisant appel à votre mémoire ou à votre bon sens (certaines réponses se trouvant parfois dans les documents ramassés, sous une forme plus ou moins évidente). On notera également la présence d'un esprit un peu particulier, que vous pourrez aller consulter de temps à autre afin qu'il vous aiguille dans votre quête. Cela atténue donc quelque peu le sentiment de solitude, bien réel au demeurant, qui peut toucher le joueur au cours de la partie.
Sans chambouler nos habitudes, le maniement de l'appareil change quelque peu, avec nombre de nouvelles fonctions vous obligeant à l'utiliser différemment. Il est également bon de souligner que les affrontements prennent une tournure stratégique importante ; de par leur grand nombre, à vous d'évaluer si vous êtes de taille à lutter dans une situation donnée. Si fuir est tentant (et souvent possible), il ne faudrait pas se retrouver sans power-up utiles face à une situation inextricable. D'autant que, plus que dans le premier, les fantômes qui vous attaquent sont vraiment très distincts les uns des autres. Chacun a sa façon de vous attaquer, et pour leur infliger le maximum de dégâts, vous vous ferez surprendre plus d'une fois. Il faut en effet trouver le bon milieu entre l'attaque classique et le Cadrage Fatal, n'étant réalisable qu'aux moments propices et infligeant nettement plus de dégâts. Vous pouvez même faire un triple combo d'attaques en vous y prenant bien. Il n'est bien entendu pas nécessaire de maîtriser l'appareil à la perfection pour terminer le mode scénario, même si ça facilite grandement votre avancée.
Les objets de soin sont suffisamment bien répartis pour que vous ne soyez jamais à cours, et s'il n'est plus possible de se recharger en films de type 14, on notera l'apparition de films de type 7, au pouvoir exorcisant bien amoindri, mais en quantité inépuisable. On ne risque donc pas de se retrouver totalement sans défense au cours du jeu. Il faut également jouer sur les types de film utilisés, puisqu'il n'y a plus qu'une simple amélioration de puissance qui entre en compte, mais également le temps de rechargement, plus ou moins important selon le type de pellicule. On regrette à ce titre qu'il faille passer par le menu pour changer de film, ce qui nécessite de pauser l'action un instant ; il est donc impossible de débuter un combo "en douceur" avec un type 7, pour le terminer en apothéose avec la pellicule ultime.
Les combats prennent en définitive une part plus importante dans Project Zero II, ce qui rend peut-être le jeu un peu plus long que son aîné : 8 à 9 heures sont nécessaires pour une première partie. La durée de vie est encore une fois très bonne pour le genre, mais à mon sens moins que pour le premier. Pas qu'il y ait moins de choses à faire (c'est même le contraire), mais il est dommage que l'on ne puisse pas sélectionner le chapitre à jouer comme par le passé. Cette option était rudement pratique et l'aurait été encore plus dans cet opus, où l'intrigue se découpe en davantage d'épisodes. C'est surtout gênant pour compléter la Ghost List, car si vous avez raté tel esprit à un moment donné, il faudra finir puis recommencer le jeu. Même si cela ne prend pas longtemps une fois son déroulement mémorisé, cela peut demeurer rébarbatif. D'autant qu'il y a une multiplication des modes de difficulté un peu incompréhensible (4 au total), ceux-ci n'affichant pas une différence très nette. D'ici à ce que vous puissiez faire le jeu en Nightmare (après avoir fait le jeu en Normal puis Hard), vous aurez accumulé suffisamment d'objets de soin pour qu'il s'agisse d'une promenade de santé. On a donc un peu l'impression que les développeurs ont cherché à booster la durée de vie...
D'autant qu'il n'y en avait pas vraiment besoin, puisqu'on a de toute manière un titre très complet à la base. On retrouve ainsi une fin alternative, de nombreux bonus à débloquer, et un mode mission permettant de mesurer ses compétences de chasseur d'esprit. À cet égard, on apprécie que les objectifs soient désormais plus variés : il ne s'agit plus simplement de réaliser un cadrage exceptionnel, il faut selon la situation savoir garder son calme sur la longueur, ou au contraire agir le plus rapidement possible.
Un dernier paragraphe pour parler de l'aspect graphique, là encore nettement évolué par rapport à l'opus original. C'est en fait un peu comme le jour et la nuit, il n'y a qu'à voir la cinématique d'introduction avec la modélisation des visages et les jeux de lumière pour s'en convaincre ! Pour le reste, on retrouve une option vibration toujours aussi efficace, ainsi qu'une caméra fixe mais aux angles de vue changeant fréquemment. La mise en scène fait toujours le même effet et on sursaute au moindre petit bruit suspect.
Conclusion : Plus complet et plus varié que son prédécesseur, Project Zero II reprend les éléments qui ont fait le succès de l'original tout en possédant une identité bien à lui. Le résultat est bluffant à tous points de vue. Probablement l'un des jeux les plus effrayants jamais crées, le soft de Tecmo se paye également le luxe de proposer une histoire poétique et tragique sur le destin de deux soeurs jumelles. Mio et Mayu parviendront-elles à s'échapper de Tous Les Dieux ? La réponse se trouve, peut-être, au bout du chemin tracé par des papillons écarlates...
+ L'interprétation de Tsukiko Amano, parfaitement intégrée à la séquence finale
+ Beaucoup de bonus à débloquer (deux fins, galerie d'artwork, costumes...)
+ Le rôle des jumelles dans l'intrigue dont on prend peu à peu conscience
+ Un mode mission qui réserve son lot de challenges
+ Nettement plus varié que son prédécesseur
+ Des combats encore plus stratégiques
+ L'amélioration graphique notable
- L'action, un peu trop prépondérante par moments
- 4 modes de difficulté, un peu superflus (2 auraient suffi)
- Pas de sélection des chapitres une fois le scénario terminé