[Review] HyperDimension Neptunia Re;Birth 1 (Compile Heart / IF)
Par Shadow, le 02/02/2015 à 23h00 (1595 vues)
Entamé l'an dernier, voici donc un des jeux (avec Tears to Tiara II) que j'ai terminé à cheval sur l'année 2014 et 2015 : HyperNeptunia, dans sa version remaniée pour la PS Vita. Bonne lecture!
Introduction : La célèbre série de Compile Heart et Idea Factory, connue pour parodier l'univers du jeu vidéo, a su diviser les foules à chaque sortie d'un opus sur PS3 (3 au total). Depuis adaptée sous toutes les formes possibles et imaginables (jeu d'action, jeu de rythme, Tactical, anime ecchi), « Neptunia » prend un nouveau départ sur la PS Vita, avec un remake du tout premier opus. Je n'ai pas de points de comparaison avec le jeu original, ce qui ne m'a pas empêché d'apprécier le jeu comme il se doit. Petit aperçu de ce qui vous attend dans une si petite cartouche de jeu.
L'univers de Neptunia, le voici : dans le monde de Gamindustri, quatre déesses (Console Patron Units, ou CPUs) veillent sur leur territoire respectif. Pour exister en tant que telles, elles ont besoin de leur source d'énergie, les shares. Problème, selon l'influence d'une déesse, il y a plus ou moins de shares dans chaque pays.
En conséquence, la guerre des consoles a été déclarée : les déesses se livrent une bataille féroce quand l'une d'entre elle, Purple Heart, se retrouve éjectée de l'arène. Loin d'être vaincue, celle-ci aura amorti sa chute grâce à la présence fortuite d'une jeune demoiselle répondant au nom de Compa. Par contre la déesse ayant perdu ses shares, elle s'est transformée pour prendre l'apparence d'une fillette un peu nigaude. Neptune, c'est son nom, se fait donc soigner par Compa et découvre en parlant qu'elle est... amnésique!
C'est ainsi le début d'une quête pour retrouver la mémoire (et les pouvoirs!) de Neptune. En lisant le synopsys vous avez du sourir au moins une fois, et pour cause : le jeu abonde de références au monde réel et aux JV. Tout l'univers a été pensé pour nous rappeler des choses qu'on connaît, dans le caractère d'un personnage, ou même dans le nom d'un lieu. Voyez plutôt les quatre continents de Gamindustri : LeanBox, Lastation, Lowee et Planeptune. Les trois premiers font immédiatement penser aux consoles Xbox 360, PS3 et Wii. Mais ce sont aussi les couleurs, ou les spécificités des pays qui nous rappellent les constructeurs du marché : LeanBox a la déesse Green Heart (Vert), Lastation baigne dans une ambiance steampunk...
Si vous souhaitez en savoir plus sur les références, rendez-vous sur le wiki de la série :
ici.
Je voudrais axer cette chronique sur un point qui m'a paru central en jouant à ce remake : « tout en faisant beaucoup de choses bien, je garde un petit air de je-m'en-foutiste. » Explications.
Déjà le pitch de départ a l'originalité de nous proposer une énième héroïne amnésique, me direz-vous... Oui mais pour le coup on connait déjà sa véritable identité! Le jeu se moque ainsi de ces RPG où le joueur doit attendre plusieurs heures avant de découvrir LA révélation sur un protagoniste. Et on se sent ainsi rassuré puisqu'on sait que l'enjeu du scénario ne sera pas de connaître les pouvoirs de l'héroïne. Et d'ailleurs les évènements s'enchaînent bien, la méchante est une vraie méchante qui prépare avec stratégie ses pièges pour les quatre déesses... Et si l'on pouvait craindre que l'héroïne du jeu soit irritante, c'est tout le contraire. Elle renforce l'attachement du joueur pour l'univers, de par ses nombreuses remarques. Ainsi, quand Neptune se sent délaissée d'une conversation, elle ne manquera pas de rappeler que, quand même, c'est elle l'héroïne! Idem lorsqu'elle sent qu'elle peut titiller un personnage, elle le fera... Qu'il soit allié ou ennemi. Bref, Neptune se révèle au final plein de charmes. Petite précision au sujet du cast : il est exclusivement féminin, pour autant le fan service aurait pu être plus « trash », et passe très bien de façon ponctuelle. Comme les petites blagues concernant celle qui a la plus grosse (poitrine, hein), par exemple. En revanche le joueur néophyte regrettera que certains personnages soient trop peu charismatiques et ne prennent même pas la peine de se présenter avant de rejoindre l'équipe.
Continuons sur ce que le jeu fait de très bien, en parlant du gameplay. Dans chaque donjon, vous pouvez vous déplacer pour chercher ou esquiver les monstres présents sur la carte. Un monstre pris par surprise pourra être attaqué librement pendant le premier tour (l'inverse est vraie aussi). Le combat engagé, l'arène peut accueillir jusqu'à 3 combattants de votre équipe. Tout se passe en semi-temps réel : les tours d'action sont déterminés par l'agilité de chacun... Mais lorsque c'est votre tour, frapper l'adversaire se fait un peu à la manière d'un jeu de combat, avec trois touches différentes (nous y reviendrons). Chaque personnage a, en fonction de ses compétences et de son arme, une zone d'attaque spécifique. Ceci est important puisque ça permet une grande souplesse dans la stratégie : une arme puissante mais qui a un champ d'action peu étendu ne permettra de frapper qu'un adversaire à la fois par exemple. Il peut être préférable d'opter pour une arme qui vise en profondeur ou sur une bonne longueur, pour cumuler les dégâts infligés.
Mais ce n'est pas tout! Là où beaucoup de RPG se contentent de donner une option pour l'attaque, HDN Re en donne trois! Deux d'entre elles infligent des dégâts moindres, mais offrent des bonus particuliers. La première permet de briser rapidement la garde de l'adversaire. Une fois en Guard Break, l'ennemi sera plus vulnérable : à vous de faire pleuvoir les combos! Le deuxième type d'attaque permet de remplir plus rapidement une jauge de super-attaques. À la fin de l'aventure, vous pourrez remplir cette jauge quatre fois : une « simple » super-attaque de niveau 1 est, au bas mot, dévastatrice. Bref, remplir cette jauge est un atout majeur dans les affrontements les plus difficiles. Enfin il reste la dernière option d'attaque, qui n'offre aucun effet particulier mais est plus puissante que les deux autres. Enfin, il reste les skills/items à utiliser, la possibilité de remplacer un personnage, et la transformation pour les déesses. De quoi bien s'amuser en somme.
Pour finir sur le gameplay, sachez que tout ou presque est paramétrable dans le jeu. L'univers entier est régi par la fabrication et l'activation de Plans : l'apparition de donjons optionnels, la difficulté des combats, la vitesse de remplissage de la jauge à S-A, les objets qu'on peut ramasser, ou le niveau des adversaires rencontrés... De même, les options d'équipements sont importantes, notamment grâce à la possibilité de graver des données sur CD pour fournir différents boosts en combat à une héroïne. Les possibilités sont immenses, et il y a vraiment de quoi faire. Le joueur n'est ainsi pas tenu de jouer de la façon qui aurait été pensée par les développeurs, et peut ajuster son expérience de jeu à ses goûts. Les amateurs de jeux à la difficulté normale ou avec un peu de challenge seront comblés. Mais que ceux qui ont la facheuse tendance à détruire avec zèle un jeu qui pour eux est injustement punitif pourront aussi se permettre d'affaiblir le niveau des ennemis pour une quête plus sereine.
Maintenant pourquoi donc disais-je plus haut que le jeu a un air de « je-m'en-foutiste »? Eh bien parce que tous ces points largement positifs s'accompagnent de quelques défauts fort dérangeants. Tout d'abord les promesses de départ du jeu ne sont pas vraiment tenues : on n'assiste jamais vraiment à une guerre des consoles puisque, Neptune étant amnésique, les autres déesses mettent... leurs rancoeurs de côté? Cela reste assez peu justifié, trop rapidement passé par l'histoire, c'est dommage. Ensuite on nous promet des continents ayant chacun des particularités, mais à part peut-être un focus sur Lastation et ses machines, on ne s'attarde jamais réellement sur l'histoire d'un pays. Les villes ne sont pas explorables, ceci explique peut-être cela. De plus les donjons visités donnent parfois l'impression d'être implantés au hasard sur les continents. Certaines zones sont mêmes reprises à l'identique pour « créer » un autre niveau. Il aurait été intéressant que l'histoire de chaque continent se développe justement au travers de paysages uniques et propres à chacun d'entre eux.
Mais ce ne sont pas seulement les décors qui sont réutilisés et implantés de façon aléatoire. Les ennemis aussi, ainsi que les différents objets. Tout joueur de RPG qui se respecte connaît le principe du color swap, qui consiste à changer la palette de couleurs d'un ennemi, pour créer une autre espèce un peu plus forte avec un nom différent. Eh bien HDN Re le fait. Beaucoup. Mais il y a une autre surprise en plus : le NO color swap. Quand les développeurs d'HDN Re ont exploré l'éventail des possibles en terme de variations pigmentaires, que font-ils? Ils remettent sur la route du joueur exactement le modèle de départ! Oh, mais il est un peu plus fort, donc tout va bien. Mais il ne faut pas se sentir obligé de changer le nom du monstre original, parfois.
Idem pour les objets, très nombreux et indispensables à collecter pour la création de Plans de customisation. Si les niveaux et les ennemis copiés-collés ne vous ont pas déjà donné des maux de tête, il n'y avait qu'à ajouter cela. Je pense que quand vous aurez lancé la recherche pour les drops de chaque monstre, vous aurez du mal à faire la différence entre une « Phantom Bird Wing » et une « Phantom Wing. » Le jeu la fait, lui. Je mentionnerai pour finir un point qui me paraît inacceptable lorsqu'on parle d'un remake : la présence de DLC. Ceux dont on parle n'apportent pas d'ajouts scénaristiques donc ils sont tout à fait dispensables. Il s'agit de jouer avec trois personnages supplémentaires, accomplir des missions annexes et dépasser la barrière du niveau 99. Seulement ils existent, et pour le fan souhaitant retourner le jeu dans tous les sens il faut repasser à la caisse, alors qu'il s'agit déjà d'une réédition du jeu.
Un bon remake est un remake qui inclut tout quand on l'achète (au hasard, Disgaea 3&4 sur Vita). Avec les points mentionnés auparavant, on pourra garder une impression mitigée du jeu : fun à jouer, il renvoit cependant un petit air de fainéantise et de mercantilisme. Ceci est à mettre en parallèle avec la récente ouverture des boutiques en ligne d'Idea Factory International, seules à proposer les éditions collectors de leurs jeux, coûtant bien plus chères pour l'Europe que pour les États-Unis (pour un même contenu). Sans parler des sorties de plus en plus rapprochées des différents opus de la série. Début 2015, on compte deux jeux « Neptunia » en un mois, et un troisième dans le trimestre qui suit, ça fait un peu beaucoup.
Conclusion : Parler d'HDN Re n'est pas chose aisée : le jeu propose un univers passionant à découvrir, très référencé, étrange et drôle. Le gameplay est excellent, et surtout le jeu est paramétrable à souhait. Le joueur a ainsi le sentiment de se construire sa propre expérience de jeu. Et d'un autre côté, il doit accepter la fainéantise évidente des développeurs, qui pourrait bien se prolonger avec Re;Birth 2. En l'état, HDN Re est satisfaisant. Mais à cause de sa tendance au « remplissage » il reflète la réalité actuelle du J-RPG, en perte de vitesse, ne sachant plus quoi proposer pour nous marquer comme l'ont fait des jeux 128 bits en leur temps.
+ Un
e méchante plutôt crédible, et une héroïne vraiment intéressante à découvrir+ Character design globalement réussi, graphismes corrects+ 16 personnages différents à utiliser en combat+ L'univers résolument déjanté et unique+ Un gameplay aux petits oignons- Les DLC dans un remake, un comble- Très gros manque de renouvellement (donjons, bestiaire, musiques)- Pourquoi avoir enlevé des personnages qui étaient jouables dans la version PS3?- Le jeu a une tendance au « remplissage » pour justifier l'existence de nombres d'objets...- Uniquement en dématérialisé/anglais en Europe (au moins ça empêche de briser une cartouche)Note indicative : 7/10.