[Review] ICO, de Sony
Par Shadow, le 09/03/2009 à 20h09 (1824 vues)
Voici ma seconde review (chronologiquement parlant). Elle traite de l'expérience LA plus marquante pour moi sur PS2 : le magnifique ICO. Je trouve d'ailleurs la jaquette PAL très jolie, reflétant tout à fait l'état d'esprit du jeu (la démesure, l'absence de détails, le dépaysement).
Comme pour
Suikoden V je tombe dans le piège de vouloir recommencer l'aventure, rien qu'en relisant cet article. J'aurais, à vrai dire, l'envie de reprendre de zéro plutôt qu'en New Game +, afin de conserver l'incompréhension première du jeune homme (et la nôtre) face à la mystérieuse Yorda... En attendant, je vous donne rendez-vous à dimanche prochain, pour une nouvelle review !
6 décembre 2001 (Japon)
25 septembre 2001 (USA)
20 mars 2002 (Europe)
Site officiel :
Cliquez ici !Introduction : ICO est un soft pour le moins étrange dans cet univers ludique où l’obsession actuelle est de toujours améliorer davantage le contenu, soigner l’apparence graphique pour tendre paradoxalement vers une réalité ludique, s’aligner sur des mêmes principes et valeurs afin de plaire au plus grand nombre. ICO se démarque clairement de la plupart des autres titres qu’il soit donné à un gamer d’expérimenter. Un jeu très conceptuel, qu’en résulte-t-il donc ? Laissez-vous entraîner par l’histoire d’ICO et de la mystérieuse Yorda…
Le jeu commence par une scène plutôt mystérieuse dans laquelle on voit des cavaliers traverser une forêt. Arrivés à la lisière, ils se trouvent devant un château ; on aperçoit alors un jeune garçon inconscient sur les montures des inquiétants individus…
Suite à cela, le pauvre garçon est enfermé dans une sorte de relique pour, d’après ses ravisseurs, « le bien du village » … On aperçoit d’ores et déjà tout le travail effectué sur l’aspect graphique du soft : ce n’est que l’introduction du jeu que je viens de vous conter, et attendez-vous à être étonné par cette esthétique tout à fait particulière. Ce n’est certes pas ce qu’on peut appeler la dernière tuerie graphique, néanmoins il y a cette imprécision volontaire, dans les traits des personnages notamment. Cela laisse libre court à l’imagination du joueur, un peu à la manière d’un livre en fait.
Très vite, le jeune ICO va réussir à s’échapper de sa prison. Il découvre alors qu’il est dans un univers, certes immense, mais toujours clos. Il ne peut cependant plus faire marche arrière, et doit avancer. D’autant qu’aucun garde ne traîne dans les parages. Mais pas le temps de se demander ce que l’on fait ici, ni quelle était cette étrange magie qu’ont utilisé tout à l’heure les villageois ! Il faut sortir d’ici au plus vite… On fait donc progresser ICO dans le château... il va assez vite rencontrer une fille apparemment inconsciente (elle ne répond pas à ses appels). Il décide de la sauver et découvre qu’elle possède d’étranges pouvoirs… Je m’arrête là pour ce qui est du scénario, qui est narré de fort belle façon. Et même, l’histoire est l’un des points forts du soft, bien qu’il n’y ait pas réellement de scénario avec un background, de nombreux personnages, etc.. Encore une fois, le joueur est ainsi libre d’imaginer toutes sortes de pistes pour l’intrigue ! Le tout fait penser à un joli conte. Mais ICO est bien plus qu’un simple « livre interactif » !
D’abord, à quels genres de jeux pourrait-on le rattacher ? En fait, c’est globalement un jeu dit « d’aventure » mais cela comprend des phases de plate-forme, des actions que l’on retrouve parfois dans certains RPG, tel que pousser un bloc, activer un levier… Et bien entendu, des mouvements tels que le saut, l’escalade… Mais si ICO est un jeune garçon très débrouillard, on ne peut pas en dire autant de la fragile Yorda qu’il rencontre au début de son aventure ; ICO veut sortir de ce cauchemar, mais il ne laissera pas Yorda derrière. Malheureusement, elle est très faible lorsqu’il la trouve et elle le restera tout le long du jeu. Il va donc falloir l’aider afin de triompher des obstacles ensembles, car s’il est vrai qu’il y a complémentarité des personnages dans leurs actions (Yorda sera indispensable pour franchir certains caps), au-delà de ça, c’est le geste qui marque : il se crée entre ces deux jeunes gens d’abord une relation somme toute assez courtoise, puis ç'en devient une très forte amitié, on dirait pour finir presque un frère et sa sœur.
Ce contact par la main m’a marqué, et est très significatif… Le voyage a tout du dépaysement, tant les décors sont magnifiques, immenses, et variés : on commence à l’intérieur, mais très vite on va découvrir ce que le château est, d’un point de vue extérieur, dans la nature. Et ce genre de décors fait toujours plaisir à voir, comme en attestent les captures d'écran ! On se surprend ainsi à observer le paysage sans avancer…
Dans tout ça, les musiques sont volontairement mises en retrait, puisque l’émerveillement est déjà largement fourni par les décors, entres autres ; et que de ce fait, elles seraient de toutes façons anecdotiques . Mais en aucun cas le côté sonore n’est abandonné : sans musique, les cris de peur quand Yorda trébuche ou bien encore les bruits de pas quand nos deux amis marchent sont mis en valeur ; tout ceci donne un air « plus vrai » à l’ensemble. Bref, il se mêle donc d’une part une sorte de côté irréel de par l’aspect des personnages, l’histoire… Avec un côté plus vraisemblable d’autre part, et le tout est remarquablement maîtrisé. Ce qui renforce encore l’immersion du joueur, qui adhère à un univers à la fois fantastique et « proche » du sien. Durant les cinématiques les personnages parlent, mais ce n’est ni de l’anglais, ni une autre langue que l’on pourrait être apte à comprendre. En particulier, Yorda parle un langage absolument inconnu du héros. Il est à noter cependant que lors de votre deuxième partie (suite à l’affrontement final), vous aurez la possibilité de comprendre ce que dit Yorda ! Cela peut se révéler anecdotique de prime abord, mais pour comprendre le scénario dans ses moindres recoins, à certains moments clés où ICO (comme vous) ne comprend pas grand chose à ce qui se dit, cela peut s’avérer intéressant de reparcourir le jeu une nouvelle fois.
Les phases de jeu se divisent en plusieurs types. Il y a tout d’abord des phases de combat : vos ennemis sont mystérieux, là encore ils ne sont pas détaillés comme pourraient l’être les créatures du crépuscules d'un Twilight Princess. Ce sont des créatures de l’ombre, sans détails particuliers. Elles n’ont d’ailleurs pas de forme pré-définie. Mais dans tous les cas elles en veulent à nos héros, et plus particulièrement à Yorda. Aussi, et c’est là que le jeu innove par rapport à nos habitudes : ICO ne possède pas de barre de vie, et Yorda non plus. Il n’y a donc pas d’encombrement inutile sur l'écran, et ICO ne peut en théorie pas mourir. Les combats sont en fait perdus lorsque Yorda est capturée et enfermée dans le monde des ombres par les créatures qui vous assaillent. Les monstres de l’ombre mettent en place une stratégie, simple mais efficace, qui consiste en général à vous attaquer puis, lorsque vous êtes à terre, ils s'emparent de Yorda. ICO a alors peu de temps pour aller sauver son amie prise dans un portail des ombres, dont il doit l’en sortir (par la main là encore) pour la ramener dans le monde de la lumière. Le lien entre nos deux jeunes gens est rudement mis à l’épreuve lors de ces combats. Il est peut-être dommage qu’à quelques exceptions près, il soit difficile de perdre un affrontement. Mais cela se contredit immédiatement : le soft perdrait sa particularité et par là-même toute son atmosphère si particulière, s’il proposait trop d’action.
Une autre phase, celle où ICO doit venir en aide à Yorda. Lorsqu'elle ne peut franchir un gouffre, par exemple. Si la jeune fille a la possibilité de sauter, ICO la rattrapera par la main. Ça peut aussi être pour l’aider à monter. Mais il arrivera des moments où le gouffre les séparant sera infranchissable pour Yorda. C’est alors une autre phase où ICO, seul, doit trouver des mécanismes, pousser des caisses pour atteindre des hauteurs... Ces phases correspondent à la partie action/réflexion du soft et sont assez nombreuses, mais un poil répétitives. En somme, la forme des énigmes change (décors, éléments…) mais pas systématiquement le fond.
Lorsque ICO est avec Yorda et que rien ne se met en travers de leur route, il vous faut guider la jeune fille, à la manière de Skye dans Lost in blue sur DS. Cette dernière est vraiment mystérieuse, et elle ne peut se débrouiller seule dans ce monde hostile. En outre, même s’ils ne se comprennent pas par les mots, nos deux amis se comprennent par le cœur. Malgré le fait qu’il ne la connaît pas vraiment, ICO aidera Yorda de la manière la plus naturelle qui soit. Les origines de la jeune fille seront révélées au fil de l’histoire, qui laissera quand même un brin de mystère à ce sujet. D’ailleurs, très vite, l’histoire se termine ; en quelques heures. Cependant, sachez que le combat ultime est tout simplement sublime et qu’il témoigne de toute la force du soft, concentrée en un ultime affrontement épique. J’ai gardé beaucoup de souvenir de ce jeu, dont ce combat vraiment incroyable.
Conclusion : Finalement que dire de ICO ? Eh bien tout d’abord, à travers ce test, vous vous êtes aperçus sans doute, comme moi, qu’il est difficile d’être objectif quand on parle de ce jeu ! ICO fait partie de ces jeux qui justifient pleinement la reconnaissance de la France pour le jeu vidéo en tant qu’art. Comment noter une œuvre ? Ça paraît difficile et absurde ; une note ne signifie absolument rien dans le cas présent. Une poésie de tous les instants, un appel à l’aventure et à la découverte, une relation très touchante et réelle entre deux personnes, une histoire qu’on n’oublie pas : c’est tout ça ICO, et encore plus. S’il fallait retenir un point faible pour accorder un minimum d’objectivité à cet article : oui, ICO est court. Ce qui ne changera en aucun cas la note finale, puisque ICO est plus qu’un simple jeu, et qu’il mérite toute votre attention.
+ Une narration qui laisse libre cours à l’imagination
+ Disponible en occasion et peu cher
+ Des décors immenses et variés
+ La relation entre Yorda et ICO
+ Un combat final épique
+ Ambiance atypique
+ Les graphismes
+ Inoubliable
- La durée de vie
- Quelque répétitivité dans les énigmes proposées
Note Indicative : Vous n'êtes pas déjà en la possession du jeu ?! 18/20