Ce soir voici ma preview du dernier jeu de tri-Ace, développé en exclusivité sur 360 (et zoné de surcroît). J'y ajoute juste un commentaire sur la jaquette US : vraiment pas belle elle ne montre rien de bien palpitant, et on se demanderait presque sur quoi on est tombé si on ne connaissait pas le jeu. Ce qui n'est pas mon cas bien sûr...
J'ai joué au récent First Departure, remake du premier épisode sur PSP, et ais également fait l'acquisition de Second Evolution, portage du second opus (toujours sur PSP). Pour l'instant The Last Hope s'annonce bien plus proche de Till the End of Time (le troisième de la série, vous êtes toujours avec moi ?) dans son gameplay, même si le premier opus semble davantage en rapport au niveau de l'intrigue.
19 février 2009 (Japon) 24 février 2009 (USA) Juin 2009 (Europe)
Récemment sorti aux USA et au Japon, Star Ocean : The Last Hope est le dernier J-RPG en date auxquels les joueurs de 360 peuvent s'essayer (les joueurs PAL devront cependant attendre Juin pour cela). L'introduction est assez rapide, puisqu'on présente brièvement la troisième guerre mondiale et ses ravages sur la planète Terre, pour retrouver ensuite un dénommé Edge Maverick, jeune homme faisant en quelque sorte l'école buissonnière puisqu'il n'assiste pas à une conférence importante concernant la conquête spatiale. Après une petite discussion avec votre amie d'enfance, vous avez rendez-vous avec le Battle Simulator (voir Till the End of Time) ! Totalement optionnel, il est pourtant conseillé d'y être attentif puisque les leçons prennent en tout et pour tout une bonne demi-heure à être assimilées ! L'avantage c'est qu'ensuite vous possédez les bases du système sans autre introduction malvenue.
Je vais énumérer quelques points rapidement ; cet article n'ayant pas l'objet d'un test détaillé (qui viendra quand j'aurai fini le jeu), je m'attarderai seulement sur quelques spécificités de cet épisode. Le jeu introduit la notion de cible d'une manière plutôt atypique : par exemple si un ennemi vise un allié et que vous voulez plutôt qu'il s'en prenne à votre leader (afin de protéger votre camarade), il faut attirer son attention ! Mais il faudra vraiment l'énerver pour qu'il s'en prenne à vous... (attaquez-le à répétition, par exemple) Ça change donc un peu de la donne habituelle je trouve (et c'est un peu plus réaliste, aussi).
La notion de cible est importante pour effectuer un BlindSide : littéralement, cette technique consiste à quitter le champ de vision de l'adversaire, afin de l'attaquer en traître par derrière (!). Sauf que certains adversaires peuvent riposter à ce genre d'offensive...
Vous commencez à entrevoir les possibilités offertes par le système ? Alors rajoutez-y la possibilité d'esquiver (très pratique), des combos aériens, la symbology (inhérente à la série), des personnages interchangeables à tout moment (quatre participants par joute), puis enfin un battle theme des plus dynamique, et vous obtenez une formule gagnante.
Les monstres sont présents directement sur la carte, à vous donc de gérer si vous voulez commencer le conflit à votre avantage, celui des ennemis, ou « à égalité »... Naturellement, deux groupes d'ennemis proches lorsque vous les engagez vont s'entraider pour tenter de vous réduire en miette !
Quelques reproches à formuler quand même : les monstres réapparaissent à chaque sortie de la zone (un donjon en comprenant plusieurs), donc si le jeu a le mauvais goût de favoriser les aller-retours ça risque de devenir ennuyeux. Autre petit soucis (qui n'en sera pas un pour tout le monde on est d'accord) : sur les quatre niveaux de difficulté disponibles, seuls les deux plus bas sont accessibles à la première partie. C'est tout de même assez embêtant de ne pas pouvoir au moins essayer le troisième d'emblée, puisque les ennemis y seraient vraisemblablement frustrants à vaincre, et c'est ce que j'aurais aimé trouvé dans le jeu ! En mode Galaxy les adversaires contrent très peu mes BlindSide actuellement, et même une attaque surprise ne se révèle pas tant que ça handicapante. Ceci dit vu les jeux à l'actif de tri-Ace, ce n'est peut-être pas un mal de commencer ainsi, puisque contrairement à l'excellent Tales of Vesperia il n'est plus possible de configurer le niveau de difficulté après le début de la partie.
Sinon en ce qui concerne le scénario je pense que ça suivra les modèles du J-RPG (mais je ne l'affirmerai pas), car déjà en quelques heures j'ai dû faire pas mal de quêtes à première vue sans intérêt, et témoignant au final de mon altruisme sans borne... Par contre la narration est bonne (un bon point si vous passez une cinématique : un résumé de la scène s'affiche ! Il s'ajoute d'ailleurs au Synopsis et est ainsi consultable à tout moment). Le voice acting US est excellent (des doubleurs de First Departure font leur retour, dont la pétillante "incarnation" de Welch Vineyard !), et certaines scènes sont très amusantes (comme la déjà culte « perversion d'Edge »). Reste à espérer que le côté second degré du jeu se confirme lors des Private Actions...
Voilà, pour terminer je dirai que le jeu est véritablement splendide ; les décors sont gigantesques, mais je ne m'ennuie pas à les traverser puisque les musiques sont plutôt entraînantes pour l'instant, et que la possibilité de « rusher » à tout moment pimente un peu le tout (il faut trouver l'équilibre entre l'envie de traverser rapidement une plaine et la peur de se faire surprendre par un monstre bien caché !). Par contre la modélisation des personnages... En soit je trouve le character design, quoique simple, fort maîtrisé. Mais in game... Les personnages n'ont rien d'humain ; sérieusement leurs expressions font peur, leurs yeux vides font penser à des poupées, et les développeurs n'hésitent pourtant pas à les mettre en avant (surtout pendant les poses en fin de combat). Sinon le moteur graphique a l'air de s'assumer, j'ai bien eu quelques ralentissements par moment mais en vérité ça n'arrive pas systématiquement (alors que théoriquement ça devrait, pour un même endroit), donc à voir sur le long terme. Le changement d'interface de la version US est, à mon sens, pour le meilleur : pas de couleurs flashy dans les menus, et les portraits en CG qui s'affichent en combat ou dans les fenêtres de dialogues sont de même qualité que leur version "animé".
J'espère que ce texte rend l'attente jusqu'au mois de Juin plus insupportable à tous !