[Review] Summon Night : Twin Age, de Flight-Plan
Par Shadow, le 05/07/2009 à 20h15 (1958 vues)
Catégories : Preview & Review, RPG
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À la demande de Medion, voici un petit billet concernant la série des Summon Night ! On s'intéresse en l'occurrence à une spin-off orientée Action RPG, et sous-titrée Twin Age. Actuellement l'unique opus de la série disponible aux États-Unis, il faut s'en contenter, en espérant qu'Atlus se décide un beau jour à officialiser les remakes des deux premiers sur DS... Jusqu'à présent, l'éditeur a eu d'autres priorités dans le domaine du Tactical, il faut croire (Rondo of Swords, Luminous Arc 1&2...). Bref, un petit article rempli d'espoir, pour un soft que je vous invite à découvrir si le coeur vous en dit.

Introduction : Summon Night : Twin Age, en tant que spin-off, dérive d'une série de Tactical RPG connue au Japon, et dont les principaux épisodes restent encore à nous parvenir en langue anglaise (les deux premiers ont récemment été remakés sur Nintendo DS au Japon). Pour l'heure, nous tenons là un Action RPG à l'univers très enfantin, avec des personnages tout mignons, et une maniabilité au stylet efficace. La recette du succès sur Nintendo DS ? Peut-être bien.

Après une introduction rapide en la matière (qui présente le character design très kawaï de Sunaho Tobe), le joueur peut choisir, comme c'est la coutume dans la série, s'il souhaite contrôler un garçon ou une fille : le choix a en réalité peu d'influence dans le présent cas. Une fois les noms choisis pour les deux “héros”, l'univers est brièvement présenté. On découvre ensuite les deux jeunes gens, vivant leurs jours paisiblement sur une île tranquille. En effet, alors que certains jeux commencent plus ou moins par une fin du monde annoncée, on assiste ici à une scène où Reiha demande à son Summon Beast Aldo de retourner chercher des Banna Berries (sortes de pommes), pour éviter la pénurie suite à la dégustation de Banna Cake !


Un début pour le moins provocateur pour tout vétéran du RPG et qui, même s'il s'achemine vers une chaîne d'événements plus graves, demeure bien candide globalement. Ce qui pourra en choquer davantage, c'est le manque de développement général ; nos jeunes adultes sentent la détresse des Esprits, et veulent en trouver la cause : ceci constitue la base de l'intrigue sur plusieurs chapitres, et il ne faudra donc pas en attendre trop concernant le scénario. La série se démarque par son côté “social”, privilégiant les relations entre les personnages au travers de scènes assez cocasses. En l'occurrence, Twin Age remplit son contrat ; d'une part le protagoniste choisi est celui que l'on incarne -au sens où l'on lit ses pensées-, et l'on connait donc ses affinités avec les autres. De plus, lors de certaines fins de chapitre, la nuit tombée, le héros peut choisir un membre de l'équipe avec qui parler. Enfin il y a de petites scènes à la manière des Tales of de Namco, que l'on peut lire entre deux missions (ceci est dans le domaine de l'optionnel). Même si là encore, le développement peut sembler un peu minimaliste, il demeure suffisant dans la mesure où il s'inscrit parfaitement dans la logique voulue par les développeurs.


Un point qui différencie Summon Night : Twin Age de beaucoup de RPG sur le support, c'est sa gestion du stylet ! Entièrement jouable au petit instrument, le jeu possède certainement quelque ambition dans le domaine. Cela sert, en tout premier lieu, à déplacer son personnage : il suffit pour cela de pointer un curseur qui apparaît à l'écran dans la direction voulue, puis de maintenir la pression. Dans certaines situations, l'Auto-Run permet de relâcher le stylet ; ce système est pour le moins intuitif. Les cartes des donjons se dessinent progressivement, comme dans Final Fantasy IV. La comparaison avec le titre de Matrix Software s'arrête ici en revanche, puisque les cartes de Summon Night : Twin Age sont bien mieux dessinées et précises, ne laissant aucun détail au hasard. Ceci est aussi bien valable pour la correspondance entre les deux écrans (au niveau des contours délimitant la zone d'exploration), que pour la qualité visuelle en général. Les décors sont très colorés, et le nombre de donjons accessibles assure une certaine diversité. Pour terminer sur l'exploration, je trouve que les musiques demeurent un peu trop discrètes en début de partie, pour se révéler heureusement plus marquantes par la suite. Il est possible de les écouter, ainsi que les voix de personnages, grâce au Sound Test accessible via le menu d'ouverture.


En ce qui concerne les divers mécanismes du gameplay, tout est expliqué via des tutoriaux imagés et animés. Ainsi, on peut très bien profiter du jeu sans en comprendre la langue (même si l'anglais devrait en principe rendre tout cela plus accessible). Lorsqu'on rencontre des ennemis, il n'y a pas de transition entre l'exploration et l'affrontement : il faut donc gérer en temps réel ses déplacements et ses actions. Pour frapper de façon simple, il suffit de placer son stylet sur la cible désirée, et l'attaque s'exécute jusqu'à la mort ou le changement de la cible. D'autres actions peuvent être effectuées grâce à deux palettes de commandes, disposant de six cases chacune. Une douzaine de raccourcis peuvent donc être assignés pour exécuter une action spéciale (usage de magie ou d'objet). Dans certains cas il suffira là encore de viser la cible pour déclencher les effets voulus, mais quelques magies peuvent viser toute une zone autour de la source. D'autres encore vous laissent le plaisir de déterminer le périmètre d'action, en dessinant une ligne sur l'écran tactile !


Le jeu prend parfois des allures de beat'em all, car il n'est pas rare d'affronter simultanément une vingtaine d'ennemis à l'écran ! Et c'est alors qu'on peut admirer le savoir-faire des développeurs : l'usage du stylet s'avère diablement efficace grâce à une précision sans faille, et surtout, l'action ne ralentit à aucun moment ! Voici un tour de force effectué sur la Nintendo DS, et qui rend des affrontements déjà dynamiques encore plus agréables. Ces derniers sont également suffisamment diversifiés pour demeurer intéressants, grâce à l'usage classique de magies élémentaires, mais aussi des skills du jeune Aldo. Les deux personnages peuvent changer à tout moment lorsqu'ils sont proches, le joueur n'est donc pas cantonné à conserver son avatar choisi en début de partie (d'où une distinction toute relative dans le choix initial). De plus, un troisième compagnon, à sélectionner parmi six, est régulièrement là pour vous assister. Enfin, la Beast Conjuration permet d'invoquer des bêtes qui vous aideront également.


Côté customisation le jeu propose un minimum de contenu : il est possible de passer dans un magasin ambulant pour améliorer ses armes avec un parchemin trouvé au cours de vos pérégrinations. Ainsi on peut donner à l'arme une propriété spécifique, comme une attaque élémentaire. Je regrette en revanche que cet aspect ne soit pas plus poussé, car même sans atteindre le niveau des Swordcraft Story sur GBA (qui étaient clairement pensés dans une optique de création d'armes), il était possible de rendre le système un peu plus “subtil”. La particularité de cet épisode tient plus dans le “Skill Tree” (l'arbre des compétences), sytème permettant d'apprendre des compétences, ou d'augmenter une résistance à un type d'attaque. Il faut ainsi apprendre à gérer les Skill Points reçus en combat, la quantité nécessaire pour monter le niveau d'un Skill allant en augmentant. Cet aspect du jeu étoffe quelque peu le gameplay, mais manque malheureusement un peu de profondeur là encore. L'essentiel est cependant là pour diversifier suffisamment les combats, comme nous l'avons vu.


Globalement le jeu est par ailleurs un peu trop facile. Tout d'abord, Reiha ne peut être blessée lorsqu'elle lance un sort ! Il n'y a ainsi qu'un intérêt limité à la placer en arrière, ce que l'on fait en général avec un mage... La mauvaise idée de la restauration complète à chaque montée de niveau (cf Luminous Arc) est présente dans le jeu. Les personnages mis hors-course peuvent même revenir d'eux-mêmes sur le terrain au bout d'un certain moment ! Bon, ce point ne rend pas forcément l'action plus facile pour autant, puisqu'en fait, cela nous force à attendre pour récupérer nos équipiers tombés au combat. Mais il demeure bien étrange... Quoi qu'il en soit, cela est rarement un problème, puisque les affrontements communs réservent généralement peu de surprise ; il est bien rare de perdre la partie durant ces moments-là. En effet, même si votre personnage meurt, il suffit que le deuxième (Aldo ou Reiha) reste en vie pour continuer l'exploration. Seuls certains boss peuvent surprendre car ils ont tous une stratégie différente. En tous les cas, le paramétrage de l'intelligence artificielle révèle une exécution sans faux pas ; le jeu est donc volontairement pensé pour être accessible (cf les tutoriaux).


Le jeu n'est d'autant plus pas bien long a priori, un chapitre pouvant se terminer en moins d'une heure très facilement. Dans ce sens le titre de Flight-Plan est bien adapté à des sessions de jeu courtes, ce qui est non négligeable sur console portable. En outre, la progression se fait de manière très fluide, étant donné l'inexistence d'énigmes dans les donjons, un point quelque peu regrettable... Globalement il faudra ainsi compter une petite quinzaine d'heures pour terminer l'histoire principale, ce qui est un peu court. Mais comme les Swordcraft Story sortis sur GBA, la partie annexe est suffisamment importante pour retenir les joueurs davantage. On peut, au cours du jeu, accomplir diverses petites quêtes assez simples, en allant voir si quelqu'un a besoin d'aide dans le magasin ambulant. Pour les plus acharnés, une fois la quête terminée de nouveaux donjons au challenge plus relevé sont accessibles. On peut aussi reprendre une partie, en changeant -ou non- de personnage, et en conservant la majorité des acquis de la première (mis à part les niveaux et les protagonistes, qui reviendront au fur et à mesure comme auparavant). En ce sens Summon Night : Twin Age est différent de Rhapsody : A Musical Adventure, puisqu'il se révèle également pensé pour les hardcore gamers qui auront su apprécier son gameplay tactile.


Conclusion : Les développeurs de chez Flight-Plan ont tout compris en concevant leur jeu. Summon Night : Twin Age n'est pas n'importe quel Action RPG, il tourne sur Nintendo DS et par conséquent, il use et abuse du stylet. Il le fait qui plus est avec une grande maîtrise et sans jamais être rébarbatif. Seule la difficulté générale entache quelque peu le plaisir. Malgré son classicisme, l'univers demeure attachant, et même s'il pourra sembler un peu trop naïf aux yeux de certains, il n'en est pas moins cohérent car il assume cette naïveté. Comme quelques aspects du gameplay, un peu de développement n'aurait pas été de refus, mais le résultat reste au final impressionnant de par son originalité, et par un charme certain.

+ Maîtrise du support (pas de ralentissement, ni de bug de collision)
+ L'univers kawaï (character design, ambiance musicale...)
+ Adapté à des sessions de jeu courtes
+ Un contenu annexe assez important
+ Le côté social propre à la série
+ Le gameplay tactile original

- L'univers kawaï diront certains
- Une difficulté qui peine à surprendre
- À quand les remakes de Summon Night 1&2 en US ?
- Manque de développement général (scénario et certaines idées de gameplay)

Note Indicative : 16/20



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