[Review] Fire Emblem : Path of Radiance, d'Intelligent Systems
Par Shadow, le 17/07/2009 à 20h55 (3420 vues)
Comme promis pour la fin de semaine, une série de trois tests pour les amateurs (comme les néophytes) de Tactical RPG. Je vais donc partager ici mes impressions sur quelques opus d'une des plus prestigieuses séries du genre, à savoir Fire Emblem. Plus précisément on s'intéresse au neuvième épisode, aka Path of Radiance en occident. Prélude à l'épisode suivant (Radiant Dawn), ne sert-il qu'à poser les bases pour quelque chose de plus grand, ou va-t-il chercher plus loin que ça ?
Introduction : En 2005 au Japon, la série Fire Emblem fait son grand retour sur console de salon, avec le Game Cube de Nintendo. Pour l'occident c'est l'occasion de découvrir la série “autrement” que sur GBA, avec un passage à la 3D non négligeable. Car c'est sur Famicom que Fire Emblem a débuté, et quelle que soit la qualité des opus sur la portable de Nintendo, ils ne sont ainsi pas aux yeux des fans de la première heure les plus mémorables. Sous-titré chez nous Path of Radiance, ce neuvième opus a donc d'assez lourdes responsabilités, puisque sa mission est double : redorer le blason de la série sur console de salon, tout en s'efforçant de rester accessible à tous.
Avant d'arriver sur le menu principal avec la flamme de la guerre en guise de fond, on peut assister à un défilé d'images fixes qui laisse présager de belles séquences similaires in game. En commençant une nouvelle partie le joueur se voit offert le choix de la difficulté (facile ou normal), puis une cinématique se lance (en mouvement cette fois) avant de nous ramener au moteur graphique plus “léger” du soft.
L'histoire nous propose de suivre les premiers faits d'arme de Ike, membre des mercenaires de Greil (du nom de leur commandant, père de Ike). Ces derniers exécutent diverses missions pour les villageois de Crimea, comme la protection contre les bandits et autres pirates. Un jour cependant, le jeune Soren (un mage du groupe) rapporte des faits troublants au sujet de la contrée voisine, Daien, qui aurait envahit la capitale de Crimea par surprise. Greil envoi Ike et quelques uns de ses mercenaires en mission de reconnaissance pour juger de la situation ; ces derniers sont sauvagement attaqués par les troupes de Daien, et après un pénible combat ils font une étrange découverte : celle d'une jeune fille, qui dit être de la lignée royale du pays. Le Roi n'ayant officiellement pas d'enfants, le doute s'installe chez les mercenaires jusqu'à ce que les forces de Daien les encerclent dans leur propre bastion la nuit tombée, exigeant que la Princesse de Crimea leur soit rendue sans délai ! De fil en aiguille, les destinées des mercenaires de Greil et de la famille royale de Crimea vont se lier, alors que la guerre menace de se propager dans tout le continent de Tellius.
L'intrigue commence de manière classique et suit le déroulement typique des récits d'heroïc fantasy, cependant l'univers témoigne d'une identité qui lui est propre. Il existe en effet d'autres races que les humains : les homme-bêtes, aussi appelés Laguz, sont des créatures ayant une forme humaine mais ne se servant pas d'armes de fer ou d'acier pour se défendre, simplement de leur force physique. Ils peuvent se transformer différemment selon leur espèce : le peuple félin comprend les tigres (dotés d'une force incommensurable) et les chats (plus faibles mais aussi plus rapides), le peuple oiseau comprend les faucons qui préfèrent vivre en autarcie, et les corbeaux, dont les actions sèment le doute parmi les habitants de tout Tellius. Il existerait d'autres races dont les représentants se cacheraient des humains, et en conséquence on sait très peu de choses à leur sujet...
Bien entendu toutes ces inconnues effraient la majorité des Beorcs (humains), tandis que les Laguz répugnent la faiblesse de ces derniers et ce qu'ils leur ont fait subir par le passé... Path of Radiance est donc également une histoire de tolérance, témoignant des discriminations subies par les deux peuples, mais également des efforts faits par certains dirigeants pour permettre un rapprochement des civilisations.
Ce qui caractérise le scénario de Path of Radiance, c'est la diversité des situations rencontrées, et surtout la cohérence de celles-ci. On a effectivement une palette assez large de protagonistes : Ike et Soren représentent les parfaits exemples de ceux qui disent ce qu'ils ont sur le coeur, tandis qu'Elincia se révèle bien plus qu'une pâle copie de la Princesse Zelda de Nintendo, puisqu'au-delà de sa naïveté première, son voyage va lui apprendre à faire les “bons” jugements, et qu'au final elle apparaîtra humaine comme on a rarement vu dans un jeu vidéo. Le fait que chaque situation se voit retranscrite in game par le moindre petit détail témoigne de tout le travail effectué par les scénaristes lors de la conception du jeu. Si beaucoup de J-RPG ont abordé des thèmes similaires à ceux de Path of Radiance, bien peu l'ont fait avec une telle justesse.
Et pour finir sur ce sujet, l'appréciation du scénario se fait d'autant mieux que l'équilibre entre dialogue et action est savamment dosé, dévoilant les évènements sans jamais lasser le joueur. On saluera enfin un character design réussi, qui propose plus d'une quarantaine de personnages tous différents, rien que du côté de notre équipe.
Proposant une trentaine de missions, le titre d'Intelligent Systems permet en règle générale de sélectionner puis positionner vos unités. Le nombre autorisé étant limité, il faut surtout choisir celles qui ont besoin d'entraînement (et étant avantagées -si possible- par rapport au type d'ennemi rencontré), ainsi que d'autres plus fortes pour assurer votre sécurité. En effet la série est bien connue pour sa conception particulière de la mort (définitive), et il faut ainsi peser le moindre risque lorsque vous déployez un protagoniste. Une donnée qu'il faut considérer lors de vos mouvements, ce sont les nouvelles recrues portentielles. Car si certains personnages viennent grossir vos rangs de manière inéluctable, d'autres s'avèrent plus difficiles à enrôler. Il peut s'agir d'une unité annexe, qui ne demande qu'à vous rejoindre (encore faut-il lui parler avec Ike ou un autre protagoniste), mais parfois un puissant allié se cache parmi les rangs adverses ! Il existe ainsi quelques personnages qu'il n'est pas forcément évident de recruter a priori, tant les conditions sont particulières et ingénieuses (comme Shinon, par exemple).
La 3D demeure assez sommaire, surtout si l'on regarde la modélisation des personnages en combat ; de toute manière ces moments-là sont très nombreux, donc il est conseillé de configurer dans les options pour les passer automatiquement... Quoiqu'il en soit on distingue très facilement chacune de nos unités hors combat. La nouvelle dimension des terrains se fait également bien sentir, même si les développeurs n'ont pas poussé les possibilités en créant des différences d'altitudes par exemple... En revanche la taille des arènes est en règle générale bien au-dessus de ce qu'a pu proposer le GBA, permettant le placement de davantage d'unités ennemies, ce qui entraîne des batailles plus longues.
On apprécie à ce titre la nouvelle possibilité qui consiste à mettre en évidence la zone d'attaque d'une ou plusieurs unités adverses : ceci permet de mieux appréhender chaque situation, en ne bougeant pas des unités trop faibles de manière irréfléchie, sans non plus se compliquer la tache en devant retenir la zone d'action soi-même. Dans la plus extrême des situations, vous pouvez toujours secourir une unité trop faible en la faisant “porter” par une autre, à condition que celle-ci en ait la force (ie. que l'unité à sauver ne soit pas trop “lourde”). Avec le même paramètre, les développeurs ont inclu une nouvelle fonction permettant de “bousculer” une unité adjacente ; ceci peut notamment vous aider si vous voulez rapprocher un personnage de l'adversaire, lui permettant de passer à l'attaque alors qu'il lui aurait manqué une case avec sa seule capacité de déplacement.
Ces possibilités sont bienvenues tant les éléments à considérer sont nombreux, de par la diversité des classes de combattants existantes. Le triangle d'arme (la hache bat la lance, qui bat l'épée, qui bat la hache) est imité sur le plan des magies élémentaires (vent, feu et foudre), tandis que l'arc et la magie blanche se trouvent en dehors de ces systèmes. Il existe des armes inversant le rapport de supériorité, d'autres efficaces contre un type d'unité précis, ou encore certains bâtons et tomes qui permettent à leur utilisateur de frapper sur une grande distance. Dans tous les cas, chaque objet est à utilisation limitée, et il faut donc surveiller vos stocks régulièrement.
Chaque Laguz, s'il dispose d'une force incroyable sous sa forme animale, est en contre-partie inoffensif autrement, et chaque espèce est vulnérable à une des trois magies élémentaires. Il faut donc les déplacer en fonction de leur aptitude à se transformer en animal, mesurée par une barre se remplissant (sous forme humaine). Lorsque 20 points sont engrangés la transformation a lieu (et les points diminuent de nouveau jusqu'à 0). La jauge se remplit automatiquement à chaque tour et lorsqu'un Laguz est blessé.
Pour les classes déjà existantes, quelques concepts ont été repensés dans le sens d'un assouplissement. Par exemple les différents types de cavaliers peuvent désormais mettre à profit leur capacité de déplacement non utilisée après une action, quelle qu'elle soit : ainsi vous pouvez attaquer un adversaire et battre en retraite de quelques cases. Pour la classe des voleurs, ces derniers possèdent désormais la compétence (innée ?) de crocheter les serrures en tout genre, et n'ont plus besoin d'accessoires onéreux pour cela. L'inventaire de vos unités s'est quant à lui assez considérablement élargi, et fait à présent la distinction entre armes et objets d'aide ; vous pouvez disposer de 4 items de chacune des catégories, ce qui porte le total à 8 au lieu de 5 dans les opus GBA. Quant à la capacité de votre convoi (réserve pour stocker vos objets), elle est tout simplement doublée (passant de 100 à 200 items).
En dehors de la classe inédite des Laguz, on pourra noter la présence de soldats (des maîtres de la lance), absents des versions GBA, ainsi que d'une distinction nouvelle entre les types de cavaliers. Chacun possède désormais une arme de prédilection parmi l'épée, la hache, la lance ou l'arc, et avec le temps il en maîtrisera une seconde. Le choix en question s'effectue lors d'une promotion, désormais automatique pour toutes les unités (à quelques exceptions près) passé le niveau 21 ; il demeure possible de faire évoluer un personnage avant ce stade en utilisant un objet précis, mais ceci amoindrit son développement et doit dont être évité.
On en vient au point capital du titre : la gestion de vos troupes. À chaque début de chapitre, après quelques dialogues d'introduction vous vous retrouvez dans votre QG. Vous pouvez y effectuer toutes les actions qui ne requièrent pas le combat, telles que des discussions aux objectifs variés (vous en apprendre plus sur un personnage ou la mission qui vous attend...). Le Soutien (dialogue entre deux unités) a également lieu dans la base, et non plus en pleine bataille. Si vous désirez que deux unités se connaissent mieux, il suffit de vérifier si elles peuvent avoir une relation, et de les inclure toutes deux dans votre formation à chaque bataille. Par paliers (jusqu'à 3), les personnages feront ainsi connaissance et bénéficieront d'un bonus exceptionnel de statistiques lorsqu'ils seront côte-à-côte dans un combat. Chaque protagoniste ne pouvant parler que 5 fois (le nombre de dialogues restant est indiqué quand vous sélectionnez un personnage), il est seulement possible d'obtenir une relation de meilleur niveau avec une personne. Le système conserve sa richesse, et chaque personnage dispose ainsi de sa petite histoire qu'il est possible de découvrir au travers de ces échanges.
En ce qui concerne la gestion de votre inventaire, les magasins se trouvent désormais exclusivement dans votre base. Il est donc possible d'échanger, stocker ou retirer de votre convoi un objet, ainsi que d'y commercer. Les armes vendues changent selon le chapitre (de façon non linéaire : on ne retrouve pas forcément des armes “plus fortes” au chapitre suivant), et il est dorénavant possible d'améliorer une arme en la faisant forger ! En partant d'un modèle classique (fer, acier...), vous pouvez augmenter les statistiques d'un tome ou tout autre objet d'attaque : sa puissance, précision, son taux de critique et sa masse. Le taux de critique a son importance puisqu'une attaque de ce type multiplie les dégâts par 3 ; en ce qui concerne le poids, il est retranché à la vitesse de l'unité, et permet de définir si celle-ci pourra lancer une ou deux attaques... Une arme puissante mais lourde sera donc plus handicapante qu'autre chose si vous avez à craindre une riposte de l'adversaire. La marge de modification de chaque caractéristique est limitée, et de toute manière on atteint vite des sommes importantes quand on a décidé d'améliorer plusieurs critères. Mais la forge est un réel atout pour vos troupes : équiper une unité de bas niveau avec une arme qu'elle maîtrise et qui compense ses faibles statistiques sera la clé pour la progression de beaucoup de protagonistes.
En plus de cela vous pouvez également assigner des compétences obtenues au cours de vos aventures à chaque personnage. Certaines en ont de base, et je vous laisse imaginer un Zihark bien entraîné, qui a la capacité de porter un coup supplémentaire (compétence “Adepte”) avec un taux de critique important... Et en remplacement des arènes des opus précédents, la base vous permet dorénavant de distribuer librement des points d'expérience bonus acquise à chacune de vos victoires (sous certaines conditions). Avec les armes forgées et les techniques, vous aurez compris que tout est mis à votre disposition pour former librement de potentiels tueurs en un rien de temps...
Et c'est là le vrai problème du titre : il est complètement déséquilibré niveau difficulté. Le rapport de force est en permanence en votre faveur, pour peu que vous réfléchissiez un minimum avant de bouger vos unités. Même le mode difficile s'avère sans surprise, les renforts y apparaissent en faible nombre, et arrivent rarement de manière gênante. Au final les unités vous ralentissent davantage car elles sont plus nombreuses (à la base), mais c'est tout. Et par expérience, je dois dire que le nombre de critiques que j'ai sortis (dans ce niveau de difficulté) est extrêmement élevé... Les adversaires n'ont pas eu cette chance, et de toute façon ils étaient la plupart du temps déjà morts. Beaucoup d'unités telles que Zihark ou Nephenie, bénéficiant d'une arme forgée et d'une vitesse élevée sont tout simplement des tueurs puisqu'ils finiront à eux seuls bon nombre d'ennemis. Je ne parle pas du cas des Laguz, tout aussi résistants en forme humaine (alors qu'ils ne peuvent pas se défendre, théoriquement) que transformés, devenant alors redoutables.
Heureusement pour accompagner vos rencontres, les musiques sont nombreuses et contribuent tout à fait à rendre les batailles épiques à souhait. Quelques thèmes bien connus sont remixés mais la plupart sont inédits. Un doublage anglais d'assez bonne facture accompagne les versions occidentales, mais on ne l'entend pas tant que ça puisqu'il y a très peu de (pourtant splendides) cinématiques...
C'en est presque triste tellement l'univers de Tellius est riche, mais l'histoire ne s'étale que sur une bonne vingtaine d'heures (arrondir à la trentaine en difficile). Cependant derrière ce temps de jeu il faut voir un soft qui demande de l'implication, puisque la préparation peut être aussi longue que les combats en eux-mêmes ! De plus la possibilité de tisser des liens différents entre les personnages joue en la faveur de la rejouabilité du soft, ni difficile ni très long, mais où le plaisir de jeu l'emporte au final, tant chaque option s'intègre bien à l'ensemble. On pensera aussi que le scénario possède deux embranchements pour l'une des dernières missions, dont la réussite décide d'un personnage recruté ainsi que des quelques derniers évènements. Quoi qu'il en soit, comme tout jeu inclu dans une duologie, Path of Radiance laisse planer un mystère insoutenable concernant le Chevalier Noir et sa relation avec les protagonistes-clés de l'histoire. Ceci joue considérablement en faveur de son charisme naturel auprès des joueurs, en attendant que ces derniers obtiennent les réponses tant attendues dans Radiant Dawn.
Et les développeurs ont décidément pensé à tout, puisqu'il est possible de débloquer des niveaux supplémentaires (réservés aux plus hardcore !), ainsi qu'une gallerie d'artworks pour les deux Fire Emblem sur GBA une fois le jeu terminé. En plus du mode difficile (débloqué si vous avez joué en normal), vous pourrez débuter les parties suivantes en choisissant votre évolution : le gain de statistiques à la montée de niveau peut être fixe (pré-déterminé en début de partie, c'est le réglage par défaut) ou aléatoire, ceci étant la clé pour posséder les meilleures unités du jeu (par contre c'est à double-tranchant, puisqu'il peut vous arriver tout l'inverse...). Enfin, certains protagonistes posséderont désormais des bracelets altérant le développement de statistiques d'une classe donnée. Tout est donc rassemblé pour inciter le joueur à rejouer encore et encore.
Pour conclure, un mot sur la localisation occidentale. Certes elle fut rapide, néanmoins elle pêche sur pas mal de niveaux. À commencer par les débuts de chapitres où un narrateur résume les récents évènements et annonce la suite. En version originale ces passages sont doublés mais pas en PAL/US, ce qui nuit indéniablement à l'immersion. C'est encore plus troublant quand on sait qu'au cours de la scène finale, il y a un moment de narration où, là, on entend la voix d'un personnage extérieur au récit... Il aurait été intéressant que ce dernier nous “accompagne” tout au long de l'épopée, plutôt que de “surgir” ainsi.
Ensuite à la limite ça ne touche tout au plus que la demi-douzaine de fans acharnés possédant une cartouche de Fuuin no Tsurugi (le premier Fire Emblem sur GBA, non localisé), seulement la compatibilité entre cet opus et la version originale de Path of Radiance a été supprimé (on voit mal en quoi il était nécessaire de retirer cette fonction, mais bon... Cet opus étant par ailleurs en relation avec Fire Emblem 7, il eut été intéressant que les développeurs trouvent un moyen alternatif pour débloquer les illustrations, plutôt que de bêtement tout supprimer). Il est en revanche assez effarant de voir que le mode de difficulté ultime (“Maniac”) a disparu à la localisation, et qu'à la place, en joueurs incapables que nous sommes en occident, Nintendo nous sert un mode facile à l'intérêt discutable (étant donné une difficulté en normal déjà pas bien élevée). À la limite ça ne peut que jouer en la faveur du titre (dans l'absolu), par contre là encore, pourquoi retirer un mode de difficulté appartenant à l'oeuvre originale... ?
Mais ce que beaucoup de joueurs retiendront sans doute, ce sont les délais peu importants de cette localisation, et également le sous-titrage français de chaque dialogue. Et ils auront raison, car au vue de la qualité de l'adaptation, c'est bien l'essentiel.
Conclusion : Path of Radiance laisse une impression quelque peu mitigée. L'univers de Tellius possède un caractère universel rare, et on s'attache ainsi à chaque personnage (on se retrouve forcément avec une équipe de quelques “favoris”). Il excelle donc dans ce que beaucoup de J-RPG ont entrepris de développer, sans toujours une grande pertinence. Cet opus a également beaucoup apporté à la série, avec ses grandes arènes de combat, un gameplay repensé pour le meilleur (tout est plus clair et plus accessible, mais toujours aussi riche). Et à côté de ça, il y a quand même deux points qui fâchent : la difficulté et la durée de vie. Pour l'un, on s'aperçoit que le jeu nous donne beaucoup de cartes maîtresses sans en avoir fait autant avec l'adversaire (dont l'Intelligence Artificielle est réduite au minimum syndical) ; pour l'autre aspect, en dépît des préparations longues et nombreuses qui attendent les joueurs en début de chapitre, le soufflé retombe assez vite puisqu'en dehors du mode Difficile, le jeu n'atteint pas la trentaine d'heures... Enfin les puristes pourront assurément regretter une localisation comportant quelques choix douteux. Et pourtant, l'équilibre parfait entre scénario et action, la richesse de ces deux aspects, sans doute aussi les cinématiques que l'on attend un peu plus à chaque fois... Tout est pensé pour installer de manière inéluctable le plaisir de jeu. Path of Radiance constitue une avancée pour la série mais en oubliant de prendre en compte les ajouts de gameplay dans sa difficulté, il échoue dans sa tentative de surclasser les opus GBA. Il peut cependant se vanter d'être à ce jour le Fire Emblem le plus accessible aux néophytes. Quand on sait que les développeurs ont creusé leurs idées dans Radiant Dawn (tant sur le gameplay que dans le développement de l'histoire), on peut les remercier de leur audace, nous offrant avec Path of Radiance l'ouverture de l'une des meilleures duologies qu'ait connues le J-RPG.
+ Les thèmes traités d'un oeil d'adulte
+ De bonnes idées pour la rejouabilité
+ Un gameplay profondément enrichi
+ Le Soutien toujours très prenant
+ Des musiques épiques
+ Les cinématiques...
- ... Trop peu nombreuses
- Certains choix dans la localisation
- Déséquilibre entre l'ennemi et le joueur
- Durée de vie pour un jeu sur console de salon
Note Indicative : 16/20