[Review] Crimson Gem Saga, de Softmax
Par Shadow, le 13/09/2009 à 13h50 (1973 vues)
Catégories : Preview & Review, RPG
Voir la fiche


C'est parti pour deux updates de reviews ! Je vais en l'occurrence m'intéresser à deux des derniers jeux édités Atlus que j'ai terminés, à commencer par Crimson Gem Saga. Développé par le studio coréen Softmax, ce jeu ne manque pas de bonnes idées pour donner un souffle de fraîcheur aux RPG classiques, mais manque d'un petit quelque chose pour en faire un incontournable. Rendez-vous demain soir pour le deuxième article !

Introduction : Sous l'impulsion d'Atlus USA nous est parvenue une version anglaise digne de ce nom pour Crimson Gem Saga, un jeu que l'éditeur décrit comme un “joyau” du RPG à l'ancienne sur PSP. En l'occurrence, la différence vient du fait qu'il ne s'agit non pas d'un n-ième Japanese RPG, mais bien d'un titre coréen. Et dans une certaine mesure, cela a son importance...

Après une brève introduction où l'on découvre un mystérieux personnage portant dans ses bras un bébé, on assiste au réveil de Killian, jeune soldat en formation dans une académie militaire. Et ça commence plutôt mal pour notre héros : il se rend compte qu'il s'est réveillé en retard, ce qui risque de lui faire rater la remise d'un diplôme qu'il attend depuis des mois ! Une première “quête” s'ouvre donc, consistant à rejoindre l'académie en quatrième vitesse. On note avec amusement la remarque formulée par Killian lorsque le message “Nouvelle quête disponible” s'affiche pour la première fois sur l'écran...

Arrivant in extremis pour la cérémonie, le jeune homme doit accepter une fonction hiérarchiquement inférieure à la position de son éternel rival, qui obtient le titre que Killian espérait recevoir... Et pire encore, alors qu'il obtient une lettre de recommandation pour un emploi intéressant, il se fait voler par une jeune femme, celle-là même qu'il vient de sauver de féroces bandits ! Vous l'avez compris, les développeurs coréens de chez Softmax ont un humour très particulier, ce qui apporte au récit de Crimson Gem Saga une bonne dose de fraîcheur, l'éloignant quelque peu des clichés du J-RPG traditionnel. On en redemande, et quand on croit avoir tout vu, le soft parvient encore à nous surprendre. On apprécie également le réalisme des scènes, dans lesquelles les personnages n'hésitent pas à être injurieux, ou à faire preuve d'une violence rarement vue dans ce type de jeu.




Malheureusement, la narration du titre s'avère particulièrement décousue. Les situations ne sont pas toujours très développées (certains passages auraient pu être plus parlants, avec l'ajout de flash backs, par exemple. Dans quelques cas, le background des personnages est quasi-inexistant), et la majeure partie du jeu se constitue d'exploration et d'affrontements. Ceci irait si les raisons à tout cela étaient pertinentes ; malheureusement les trois quarts du temps, on se retrouve à aller chercher un objet X, qui nous amène à traquer le monstre Y, en traversant un nouveau donjon Z, pour enfin s'apercevoir... qu'on n'est pas au bout de nos surprises. On comprend bien vite que ceci cache la superficialité du jeu : on sent parfois que les développeurs ont souhaité rallonger le scénario, seulement cela s'est fait de manière hésitante et bancale.

Il est en outre affligeant de constater le gâchis occasionné sur le character design, très réussi, du soft : il n'existe in game qu'une seule expression par personnage ! Heureusement, la version anglaise commercialisée aux États-Unis comprend un doublage de très bonne facture, venant donner un peu de caractère aux protagonistes (et on s'aperçoit que le staff d'Atlus a tout à fait compris l'humour coréen de Softmax ; citons par exemple, lorsque Hentson s'écroule en combat : “This is... Killian's fault...”, soit “C'est... la faute à Killian”). Enfin, une chose qui en agacera certainement plus d'un : l'extrême linéarité du soft... On ne peut jamais revenir en arrière une fois une certaine étape passée, ce qui gênera notamment pour l'accès aux différents types d'objets, mais surtout à la résolution d'une quête annexe. En résumé, le scénario est à la fois un point fort et une faiblesse du jeu : rempli de moments forts, drôles, son développement n'est pas assez maîtrisé.


Dans la plus pure tradition du genre, le jeu alterne les visites de villages et les donjons. Dans les deux cas la musique reste assez variée et entraînante, particulièrement en combat, ce qui maintient l'attention du joueur. En revanche sur le plan graphique, c'est plus mitigé. Là aussi la diversité est au rendez-vous, et la qualité de l'animation donne vie aux lieux traversés (les sprites, des éléments du décor... Le soucis du détail est très présent). Les donjons s'avèrent en revanche particulièrement répétitifs : souvent, plusieurs salles d'un même décor se ressemblent, ce qui ajoute à la confusion du joueur lorsqu'il faut faire des aller-retours pour résoudre les énigmes (a priori pourtant très simples : il s'agit en général d'activer des interrupteurs, trouver une clé...). Heureusement, ceci ne concerne qu'une partie des donjons, et on se retrouve rarement perdu dans un lieu hostile.

S'il y a un aspect sur lequel les coréens ont une conception différente de leurs homologues japonais, il s'agit de la façon d'aborder les combats. Très particulière dans Magna Carta, elle est ici un peu plus classique, mais ne va pas non plus de soit au tout début. Les ennemis se déplacent sur le terrain, vous avez donc la possibilité de vous faufiler derrière eux pour leur échapper, ou au contraire chercher le conflit. Dans ce dernier cas, il faut garder ceci à l'esprit : si l'adversaire a noté votre présence, un point d'exclamation va dans un premier temps apparaître. En vous approchant de la créature dans les plus brefs délais (quelques secondes tout de même !), le combat sera engagé sans avantage pour aucun des deux camps. En revanche, si l'ennemi est ignoré, il finira par se mettre en chasse. Courant beaucoup plus vite que Killian, il rattrapera sa proie en peu de temps, et l'ensemble du groupe subira une attaque frontale sévère (surtout si la différence de niveaux avec l'adversaire est importante). Heureusement, il est assez vite possible d'acheter une paire de bottes conférant une grande agilité à son porteur ; on pourra ainsi échapper aux monstres dans la majorité des cas (mais attention à ne pas se retrouver bloqué par une impasse... !). Le système est quand même assez déstabilisant, puisqu'il est en théorie possible de commencer un affrontement à votre avantage, en ayant confronté l'adversaire (pour peu qu'il ne vous ait pas remarqué ; ça arrive) ! Également à noter, l'ouverture d'un coffre n'arrête pas les ennemis, qui ont ainsi le temps de vous foncer dessus pendant que vous mettez la main sur quelques trésors... Le plus agaçant reste le comportement imprévisible des créatures maléfiques (vous me direz, ce sont des monstres. Certes), qui peuvent très bien regarder dans une direction pendant de longs moments, comme faire volte-face à la seconde où vous pensiez engager le combat en votre faveur !




L'originalité du gameplay ne s'arrête pas là, puisque les combats nécessitent une attention de tous les instants. Il est en effet possible d'effectuer des combos ; pour cela, il faut choisir la première commande (un assaut physique simple). Lorsque le personnage sort un coup critique, une autre attaque peut être enchaînée (et ainsi de suite) en appuyant sur un bouton avec le bon timing ! Ceci permet généralement de vaincre les plus forts adversaires (hors boss) sans débourser un MP. Autrement, les actions disponibles sont un hommage au J-RPG : skills, objets, garde et fuite. La présentation de ces commandes, en multiples anneaux et “sous-anneaux”, rend leur accès très pratique. Les skills regroupent l'ensemble des sorts offensifs, de soutien, et autres compétences physiques avancées. Il est également possible d'exécuter une attaque combinant le pouvoir de deux à quatre personnages. Dans les faits, il est cependant très difficile de réunir toutes les conditions nécessaires à la réalisation de cet assaut : il faut que les protagonistes concernés aient les tours qui s'enchaînent (sans intervention d'un autre membre ou d'un monstre). Or, le joueur n'a aucun contrôle sur la vitesse, et donc sur l'ordre de tour des personnages. À l'instar d'un Mana Khemia, on aurait pu penser que la commande de défense permettrait de déplacer l'icône du protagoniste dans la liste des tours, mais il n'en est rien.


D'une manière générale, il est dommageable que les affrontements soient si peu stratégiques. Les skills sont suffisamment puissants pour faire plier même les boss du scénario à force, et la progression du soft est donc constante (rarement haletée). Cela incite peu à exploiter les nombreux skills et objets disponibles. Enfin, il est absolument inadmissible que tous les monstres soient représentés hors combat par un seul et même sprite ! Si leur aspect lors des joutes est, heureusement, distinct (et très divers, avec ça), les icônes se ressemblent toutes (ce ne sont pas des Schtroumpfs, car ils ont une corne). Ceci limite aussi un peu la stratégie, puisque rien n'indique quelle créature est blessée lorsque vous sélectionnez une cible. On sent que les développeurs sont partis de très bons modèles, tout en parvenant à donner une identité à leur titre ; seulement, ils n'ont pas voulu pousser le délire très loin, et c'est regrettable.

D'autant qu'il y a de quoi personnaliser ses protagonistes dans le jeu : un Skill Tree régit l'apprentissage des compétences de chacun par le biais de Skill Points acquis en combat, et à dépenser de manière proportionnelle à la puissance de la technique. Une fois un mouvement appris, il peut être boosté par l'utilisation de divers médaillons. Et même les caractéristiques des équipements peuvent être changées : on peut les améliorer trois fois, afin de leur conférer des bonus en attaque, défense... Il est enfin possible de changer l'élément de l'arme, afin de la rendre plus efficace face à un certain type d'ennemi. Si les intentions de tout cela sont louables, l'exécution est encore assez bancale dans la mesure où il faut des SP -beaucoup- pour “révéler”, puis “apprendre” la compétence (dépenser deux fois pour un seul gain en clair). Enfin, les prix pratiqués par les vendeurs font écho à la crise économique, avec leur affichage des zéros scandaleux (les derniers équipements peuvent s'acheter -la pièce- après avoir livré... près de 100 combats).




Conclusion : De grandes idées font-elles un bon jeu ? Sur le papier, probablement. Les développeurs ne semblent pas avoir passé beaucoup de temps à mettre leurs trouvailles en pratique, et le titre se révèle largement perfectible -quand ce n'est pas bâclé- sur certains points. On a d'un côté une trame au déroulement classique, mais comportant des passages à l'humour bien senti et des scènes surprenantes. D'un autre côté, la customisation a une part importante dans le titre, et quand bien même, peu d'affrontements (en dehors de deux boss optionnels prévus pour les masochistes) justifient qu'on personnalise à fond son équipe (de ce côté-là, on ne tombe heureusement pas au niveau d'un Monster Kingdom : Jewel Summoner, un certain niveau de challenge étant malgré tout présent). S'il y a bien une chose qui fait défaut, de manière générale, à Crimson Gem Saga, c'est la diversité. Un sprite par monstre, un portrait pour chaque personnage... La localisation d'Atlus parvient à porter le soft à un niveau supérieur, mais la déception l'emporte. De peu.

+ La durée de vie juste correcte et les Extras débloqués en fin de partie
+ Localisation US (ajout de voix, qualité d'écriture des textes)
+ Des scènes poignantes par leur humour et leur réalisme
+ Un gameplay riche, qui maintient l'attention en combat
+ Un soft “à la coréenne”, qui bouscule nos habitudes
+ Un character design de toute beauté

- Un manque de variété certain
- Les marchands et leurs prix prohibitifs
- Peu de place en combat pour la stratégie
- Quelques donjons qui vous feront perdre la tête

Note Indicative : 14/20




Insérer un commentaire
$_$ >_< <_< :!: :!: :( :) :- :6: :a: :alien: :banana: :bat: :bave: :bear: :berk: :blush: :boss: :bounce: :bye:


OK
4 commentaires
Ahltar

le 13/09/2009
Edité le 00/00/0000
C'est sûr, je me le ferais un jour
Bonne review !
Mikaya

le 13/09/2009
Edité le 00/00/0000
il a l'ai sympe en effet

Tiens, le héro avec ses cheveux blanc ressemble carrement a un personnage de ring of red !!

kolibri

le 13/09/2009
Edité le 00/00/0000
Voilà un jeu que je possèderai un jour ! J'aimerai bien connaitre un peu la suite de Astonishia Story, et puis ce jeu n'a pas l'air foncièrement mauvais. Il manque juste un peu de finition.
Medion

le 13/09/2009
Edité le 00/00/0000
Une seule expression par personnage

Sinon, ça me donne vraiment envie de le faire
haut_menu
Infos Blog
Filgaia
Terre de mystères...
Crée le 01/01/2009
haut_menu
Catégories
haut_menu
Calendrer
<<Novembre 2024>>
LuMaMeJeVeSaDi
28293031010203
04050607080910
11121314151617
18192021222324
25262728293001
haut_menu
Blogs recommandés
haut_menu
Signets
Modifir un commentaire :
X
$_$ >_< <_< :!: :!: :( :) :- :6: :a: :alien: :banana: :bat: :bave: :bear: :berk: :blush: :boss: :bounce: :bye:
OK
S'inscrire
Blogendra V1.2 [Propulsé par Legendra RPG] © Force 2008 - En ligne depuis le 13/09/2008 sur Infomaniak.net
Développeur : Medion Designer : Allesthar

Valid XHTML 1.0 Transitional Valid CSS Valid Atom Feed get Firefox