It's SHOW TIME!
Depuis toujours assimilée au designer Kazuma Kaneko, la grande saga Megaten prend aujourd’hui d’autres directions et le jeune Shigenori Soejima parvient à tracer sa route grâce à Persona. Depuis ses balbutiements devant Doraemon et ses débuts chez Atlus peu glorifiant, Shigenori Soejima a fait du chemin et a sus se rendre aussi indispensable que Kazuma Kaneko. Le nouveau directeur artistique de Persona se livre donc dans cette biographie pleine d’anecdotes, où son enfance charpentée et ses nombreuses influences sont mises à nues.
Avant propos : Portrait de Shigenori Soejima
Shigenori Soejima né le 24 février 1974 à Kanagawa. Il entre au département de design de l’école d’apprentissage de Tokyo et rejoint Atlus en 1995. Il est alors chargé du développement du premier Purikura (Print Club) puis entre enfin dans la division jeux vidéo en tant que designer sur Devil Summoner premier du nom. Il officie ensuite comme dessinateur sur Soul Hackers où il croque les différentes émotions des personnages avant de faire partie intégrante de l’équipe artistique principale de Persona 2 et d’assister le coté visuel de la série. Il prête aussi ses talents au Tactical RPG Stella Deus où il tient le rôle de character designer, avant d’occuper enfin le rôle de sa vie sur Persona 3 où il est directeur artistique et character deigner. Puis c’est la série d’animation dérivée Persona Trinity Soul (qui se passe 10 ans après Persona 3) qui accueille pour la première fois Soejima au poste de character designer de japanime. On le retrouve finalement aujourd’hui comme directeur artistique, character designer et game designer sur Persona 4 qui est alors son plus gros engagement.
Alors qu’aujourd’hui il créé des RPG, Soejima n’a quasiment aucun souvenir de RPG lors de ses années collège, à l’exception de Phantasy Star 1 et 2 et de Hayja no Fuuin sur Sega Mark III auxquels il ne jouait même pas. Puisqu’il n’a pas de Nes à cette époque, il ne joue pas non plus à Dragon Quest.
Soejima découvre son premier Megaten chez un amis accroc aux mangas (qui ouvrira plus tard une librairie) : Shin Megami Tensei II sur Super Famicom. Ce jeu l’intéresse parce que dur, sombre et dramatique. Mais il n’y joue pas réellement puisqu’il n’a pas de Super Famicom, et voit juste quelques passages ça et là lorsqu’il rend visite à son amis.
Première inspiration : Fujiko F. Fujio
Le jeune Shigenori Soejima, alors âgé de 4 ans, déménage pour la première fois de Tokyo pour Fukuoka à cause du travail de son père (businessman) qui impose à sa famille de bouger régulièrement. Soejima est marqué par ce déménagement, mais un manga l’aide à supporter le changement : Doraemon de Fujiko F. Fujio. C’est d’ailleurs le premier personnage qu’il apprend à dessiner (il peut encore aujourd’hui le dessiner parfaitement). Voulant alors visiter le studio d’artiste de Fujiko, il voyage de Fukuoka à Tokyo avec la famille d’un ami. A cette époque, il semble (d’après un magazine de la compagnie Shogakukan qui en faisait une description) que le studio de Fujiko est à Shinjuku ; il serait en bas d’un gratte ciel. Evidemment, le petit Soejima ne le trouvera jamais. Impressionné par le film Doraemon : Nobita’s Dinosaur en 1980 (Mothra vs. Godzilla était à l’écran à la même époque), Shoejima en vient à lire toute l’œuvre de Fujiko F. Fujio dont ses préférés (en excluant Doraemon) sont Pâman et T.P Bon (Time Patrol Brahman).
Gros plan sur Fujiko F. Fujio
Fujiko Fujio fut pendant plus de 10 ans le pseudo de deux écrivains et mangaka qui travaillaient alors en duo : Hiroshi Fujimoto et Motoo Akibo. Ils créèrent ensemble des œuvres majeurs dans le monde du manga comme Pâman ou Doraemon. Mais ils finirent par se séparer en 1987 et c’est ainsi que chaque membre ajouta un initial au pseudonyme original pour que l’on puisse les différencier. Hiroshi Fujimoto devint Fujiko F. Fujio alors que Motoo Akibo prend le pseudonyme de Fujiko A. Fujio. C’est à Fujiko F. Fujio que l’on doit la majorité des mangas et des films Doraemon, et c’est lui qui se révèle le plus important pour l’inspiration du jeune Shigenori Soejima. Doraemon reste encore aujourd’hui l’un des personnages les plus populaires de l’univers de la BD japonaise (l’œuvre reçoit en 2008 le prix du premier ambassadeur animé de la nation) grâce à une formule à toute épreuve qui mélange comédie et morale, digne des fables. Doraemon conte l’histoire d’un chat robotique nommé Doraemon qui voyage à travers le temps du 22ème siècle à nos jours afin d’aider le jeune Nobita Nobi.
Soejima au collège
Il déménage ensuite pour Machida-shi (à Tokyo). Passer de Fukuoka (assez rural) à une ville métropolitaine est pour lui plutôt radical, l’environnement qui l’entoure change alors complètement. Mais il construit avec ses amis une base secrète sur les montagnes entre Tokyo et Kanagawa où ils y ont mis un canapé duquel ils peuvent voir Kanagawa afin de se retrouver au calme. Il succombe comme tous les japonais à la mode des figurines en plastiques, les Gunpla : Gundam Plastic Model (son premier Gunpla sera Shaazak). Parcequ’il est accroc à la TV, il aime aussi Dr.Slump, Gold Lightan, Gundam, Paul's Miracle Strategy Plan et Star Wars. C’est aussi l’époque du boom des voitures de prestige, les Supercars : il accroche un poster de Lamborghini dans sa chambre et joue avec les manettes de télé et de radio à faire des courses de voiture. La famille Soejima doit pourtant déménager de nouveau (plusieurs petits déménagements en peu de temps). Il perd alors ses amis et s’introvertie de plus en plus. C’est là qu’il se met à énormément dessiner et qu’il se rend compte qu’il aime ça. Mais il ne sait dessiner que des Doraemon. Lorsqu’il imagine des histoires, il fait des Doraemon qu’il habille différemment pour illustrer les autres personnages. Il commence alors à emmener son stylo et son carnet de croquis à 50 yens partout autour de lui, et croque les enfants des terrains de jeu ou les écoliers. A l’école il dit qu’il veut devenir dessinateur de manga (il laissera cependant tombé ce rève à l’âge adulte). L’influence qu’a eu Fujiko F. Fujio sur lui est toujours présente, il continue de dessiner les oreilles de ses personnages en formant un 6 au préalable.
Avec de nouveaux amis il construit des voitures à tête de Doraemon et de Pâman en papier mâché et il utilise des skates ou des rollers pour fabriquer les roues. Pourtant, en grandissant, il arrête de lire Doraemon et se tourne plutôt vers Weekly Shonen Jump, alors en plein age d’or du genre shonen. Il découvre City Hunter, Hokuto no ken, et aime particulièrement le collège fou fou fou. Accroc, il regarde la télé et les séries d’animation tous les week-ends. Il prend aussi des leçons de piano et des cours de natation, mais il arrête le piano parce qu’il n’arrive pas à lire les partitions. Il n’aime pas étudier, et apprendre les partitions est pour lui impossible. Il aime cependant toujours jouer du piano (il s’achètera un piano électrique), il prendra même des cours avec Shoji Meguro (le compositeur phare du moment chez Atlus) mais abandonnera vite.
Soejima au lycée
Soejima va au lycée tout près de chez lui et reforme un groupe de 3 amis, le groupe des « 3 Doraemon ». Ils ne font rien d’autres que regarder des animés et jouer aux jeux vidéo. Soejima possède alors une Sega Mark II (une Master System) et aime Sega. Spécialement Afterburner et Space Harrier. Mais tous ses amis parlent de la Famicom (la Nes) et il les envie énormément. Plus tard, même si Super Mario Bros et Ice Climber l’intéressent, il préfère acheter une Sega Mark III plutôt que de choisir Nintendo, car il veut jouer à Fantasy Zone, Space Harrier et Out Run. Il achète ensuite une MSX car il y trouve beaucoup de jeux intéressants, spécialement de Konami : Gradius II, Antartic Adventure et Knightmare. Malgré tout, il ne joue pas beaucoup chez lui, mais surtout chez les amis et au Game Center (à Street Fighter II).
Il devient alors de plus en plus maniaque de l’animation, et adore particulièrement Record of Lodoss Wars et Patlabor. Lodoss War ressemble aujourd’hui au cliché de l’animation japonaise fantasy, mais à l’époque cette vision du monde était nouvelle pour les fans du genre. Etant au lycée, il ne peut plus se contenter de dessiner du Doraemon, il recherche à dessiner des images plus sérieuses. Il découvre Hayao Miyazaki par le biais de Nausicaa et est tout de suite charmé par l’attention apportée aux détails par le maître.
Sur le campus, les outils de dessins deviennent de plus en plus modernes, ce qui pousse Soejima à dessiner ses premiers mangas et à acheter du papier manuscrit. Il fait même de l’animation et il achète souvent de la peinture spéciale pour ce support. Il participe également régulièrement à la rubrique des lecteurs du magasine Comic Nora où il est même publié deux fois.
Premier RPG et première vocation
Travaillant à temps partiel, il peut enfin s’offrir un PC, un FM Towns. Il joue alors à Rayxanber (shmup) puis en tant qu’amoureux de fantasy, il découvre Wizardry V. Il est accroc aux donjons en vue subjectives 3D, et il les explore à 100%. Il peut même se diriger parfaitement avec le clavier sans regarder l’écran dans les premiers étages. La version FM Towns est d’ailleurs différente des autres versions, car la musique est entièrement orchestrée (par Kouhei Tanaka, l’homme derrière la bande son des Sakura Taisen). Soejima aime laisser tourner le jeu pour pouvoir écouter la musique. Les artworks sont également différents, dessinés dans cette version par Hiroyuki Hatachi.
Son envie de dessiner évolue toujours. Il s’inspire de Haruhiko Mikito (Macross), Rumiko Takahashi (Ranma ½), Kurumada Masami (Saint Seiya) et Hayao Miyazaki. Il commence alors à comprendre les formes et les séquences et tente de créer les siennes ; chose essentielle pour arrêter d’imiter les autres. Il s’intéresse ensuite à l’image en tant que telle et s’installe dans un atelier d’artiste. Il passe l’examen d’entrée dans plusieurs universités d’art : celle de Tokyo, celle de Tama, et celle de Musashino. Enfin il tente la Seika University de Kyoto célèbre pour son département de manga.
Premiers jobs
Pourtant, il rate ses études et opte pour une école d’apprentissage dans le domaine de l’illustration avec l’école de design de Tokyo, située à Harajuku. Il y passe 2 années de bonheur. En pleine mode des jeux de baston, Il passe son temps sur Street Fighter II, les jeux SNK et Samourai Spirits. Il test enfin le premier Power Instinct d’Atlus et en tombe amoureux. Pour lui à cette époque Atlus n’est alors que le créateur de Power Instinct et il ignore leurs autres jeux. Il achète la Playstation première du nom à Akihabara avec comme premiers jeux Ridge Racer, Taisen Puzzle-Dama (de Konami) et Battle Arena Toshinden (alors qu’il y’avait beaucoup de jeu en 3D à ce moment là, Toshinden sortait du lot selon lui). Il joue alors énormément à la PS. Jeux de Robots, baston, course automobile, mais aussi RPG (à Arc The Lad). Il aime les CGs (les scènes cinématiques) et les redessine à la gouache, ne connaissant pas encore l’existence de logiciels pour faire de la CG de toute façon trop cher pour lui.
Après ses deux ans d’études, Soejima décide de trouver un travail dans une société de jeu vidéo simplement parce qu’il aime ça, et trouve alors des offres de Masaya (Moto Roader, Langrisser), Quest (Ogre Battle), mais aussi Atlus dont il passe l’entretien d’embauche, reçus par Kazuma Kaneko. Soejima est très impressionné mais parvient à plaire à Kaneko qui l’engage directement, à sa grande surprise !
Medion le 08/12/2008 Edité le 00/00/0000 |
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