haut_menu
Infos Blog
Loading...
Tests et critiques de jeux-vidéo
Crée le 26/10/2010
haut_menu
Catégories
haut_menu
Calendrer
<<Novembre 2024>>
LuMaMeJeVeSaDi
28293031010203
04050607080910
11121314151617
18192021222324
25262728293001
haut_menu
Blogs recommandés
The Legend of Zelda – Skyward Sword
Par Lokki, le 06/02/2012 à 14h55 (1538 vues)
Catégorie : RPG
Voir la fiche



Au même titre que les épisodes du célèbre plombier moustachu et bedonnant (malgré tout le sport qu’il fait), chaque opus estampillé The Legend of Zelda crée l’événement et qui dit licence phare, dit beaucoup (beaucoup) d’attente de la part des joueurs. Le jeu doit non seulement être meilleur que le précédent mais il se doit d’être également novateur et épique ! Bref, l’attente des joueurs est énorme et il y a plutôt intérêt à savoir supporter la pression quand on travaille sur un tel projet ! D’ailleurs, on l’oublie souvent mais en plus de devoir sauver le monde, Link doit surtout ne pas décevoir ses fans.

Afin de vous faire découvrir ce dernier épisode je vous propose de partir avec moi dans le monde féérique de la Légende de Zelda ! Pour cela je vais vous demander de bien vouloir enfilez vos bottes et votre tenue verte. Je vous attends. Hein ? Non pas la peine de prendre Epona. Non ! Pas la peine de prendre de bateau non plus, on va dans le ciel je vous dis ! Au septième ciel ? Ça, je vous laisse le découvrir dans les lignes qui vont suivre. Prêt à sauter dans le vide ? Suivez-moi !



"C'est l'histoire d'un mec..."

Chronologiquement, cet épisode est censé être le tout premier de la saga The Legend of Zelda, LA genèse (THE genèse pour les à-peut-prêt anglophones).

La Légende, passée de générations en générations, raconte qu’un jour sombre, la terre s’ouvrit pour déverser sur la surface de la planète des hordes de créatures maléfiques, issues du Chaos. Pillant, brûlant et tuant tout sur leur passage, les hordes du Chaos plongèrent rapidement la terre dans le désespoir, recherchant frénétiquement la tri-force, le pouvoir ultime laissé par les anciens dieux. Quiconque la possède peut changer ses désirs en réalité… Pour empêcher cela, la Déesse regroupa les humains survivants sur un affleurement de terre qu’elle projeta, en même temps que le pouvoir ultime, haut dans le ciel, bien au-delà des nuages. Une fois les humains protégés et le pouvoir en sécurité, elle rejoignit les braves restés sur terre pour se battre contre les hordes de démons et les sceller à tout jamais.

Les survivants, réfugiés dans les îles célestes, finirent par oublier la Légende et ils vécurent également en paix jusqu’au jour où… vous achetez le jeu !

Vous voilà donc dans la peau de Link, un jeune habitant de Celestbourg (Skyloft dans la version anglaise), la cité des nuages. Sans dévoiler les tenants et aboutissants de l’histoire (en tout cas, pas plus que ce qu’a pu faire Nintendo via le flot de vidéos publiées sur le net), voici le pitch du jeu : après une cérémonie sanctionnant la fin de ses études pour devenir un chevalier, Link assiste impuissant à la disparition de Zelda, aspirée par une tornade qui la projette sur la terre cachée sous les nuages. Sauvé in extremis par son fidèle celestrier (le fameux oiseau rouge qui lui sert de monture), Link fera rapidement la connaissance de Fay, l’esprit de la mystérieuse Skyward Sword, chargé de guider l’Elu de la Déesse dans sa divine mission. Vous voilà donc parti pour explorer la terre cachée sous les nuages pour sauver Zelda et accomplir votre destinée.

Pour ma part, l’histoire m’a clairement séduit, renforcée par le graphisme général du soft. L’enchaînement des donjons et des épreuves est bien mené et sert véritablement le scénario. Plus qu’un simple enchaînement de donjons à explorer, Link suit réellement un parcours initiatique qui lui permet de s’aguerrir et de littéralement faire grandir son âme afin de non seulement mériter son statut d’Elu de la Déesse mais également de vaincre le Chaos lui-même.

Fidèle à l’esprit Zelda, cet épisode nous permet entre autre d’approfondir le background de la saga en nous contant notamment la création de la légendaire Master Sword et l’origine de l’éternel affrontement entre Link, Zelda et l’avatar du mal.

L’univers et l’histoire sont certes moins sombres que dans l’épisode précédent (Twilight Princess) mais ils n’en demeurent pas moins passionnants et personnellement, je trouve que cet univers féérique convient mieux à la saga mais bien sûr, ce n’est que ma vision des choses.

"Pixels vs Aquarelle"

Comme je le soulignais un peu plus tôt (de manière fort subtile d’ailleurs), je trouve que l’ambiance graphique du jeu sert merveilleusement bien le scénario. Quoi de mieux qu’un tableau fait à l’aquarelle pour illustrer un conte ? Le parti-pris graphique fait par Nintendo fonctionne remarquablement bien. Le raccourci « cel-shading » => « enfant » étant facilement emprunté par nombre de joueurs, je préfère tordre le cou à cette idée reçue dès maintenant : que l’on ne s’y trompe pas, ces tons pastel n’enlèvent en rien le côté héroïque et épique de l’aventure ! Ne vous laissez pas duper par le rendu doux et chaleureux du jeu, l’aventure est bien présente et nous n’avons pas affaire à un jeu pour enfants.

Côté character design, on y trouve du bon et du moins bon. Ce qui m’a marqué le plus étant l’étrange adéquation entre la prestance du personnage (son caractère, ce qu’il dégage, etc.) et son design. Comme s’il y avait un lien évident entre le fait que les personnages bien modelés soient aussi les plus intéressants. L’idée pouvant paraître étrange, je vais tenter de développer d’avantage.


Le personnage de Zelda par exemple a vraiment été dépoussiéré dans cet épisode. Un peu à la manière de The Wind Waker, on ne retrouve pas forcément là une « princesse » au sens où on l’entend. Mi femme, mi enfant, courageuse et espiègle, le personnage marque tant par son design (une frange à la Kate Moss !!!) que par son caractère. Le personnage d’Impa est également très bien représenté dans cet épisode et revêt une importance et un rôle bien plus intéressant que d’habitude. Là aussi, le design travaillé de la nourrice de Zelda laisse penser que le personnage a bénéficié d’un soin tout particulier. Je ne m’attarderai pas sur tous les personnages mais dans la globalité, les villageois sont assez bien faits et il est plaisant de discuter et d’interagir avec : les acolytes d’Hergo, le maire, l’aubergiste, le diseur de bonne aventure, etc.

Mais à l’inverse, on trouve des personnages qui ont visiblement échappé au contrôle qualité de Nintendo… Pour cela, il suffit de s’attarder sur l’aussi mal fait qu’agaçant méchant du jeu…. Ghirahim ! Charisme d’huitre, gestuelle bien trop théâtrale, comportement bizarre, look improbable… Le gros craquage du jeu. C’est d’autant plus regrettable qu’il s’agit là du méchant principal qui se doit normalement d’être aussi charismatique (voir même plus) que le héros.



Dans la même lignée, j’ai trouvé les différentes créatures du monde de Skyward Sword assez décevantes. Les oiseaux-pélicans (pourquoi sont-ils si moches ?), les Tikwi (de gros Kiwi bizarres qui ressemblent à s’y méprendre à une certaine partie de l’anatomie masculine), les Mogmas (c’est moi ou ce sont traits pour traits des clones de Crash Bandicoot ?), les non-Zora (des poulpes en fait…) et j’en resterai là. En résumé, je n’ai pas du tout aimé le design des peuples de la terre (exception faites des petits robots du désert de Lanelle que je trouve très sympas). Trop peu nombreux (pas de villages non plus) et pas très bien faits. J’ai vraiment eu le sentiment que les designers ont voulu faire simple mais que pour le coup, ils sont tombés dans le simpliste.



"C'est quoi la différence entre un bon et un mauvais Zelda ?"

Hé bien, dans un bon Zelda t’es là, tu fais des donjons et c’est un bon Zelda alors que dans un mauvais Zelda y a des donjons aussi mais bon, c’est un mauvais Zelda quoi… Et puis c’est quoi c’est questions à la #@& ?

Plus sérieusement, si on devait essayer de résumer un Zelda à quelques éléments de gameplay, je dirais qu’un bon Zelda c’est avant tout un level design travaillé, des énigmes retorses, des objets bien pensés et une maniabilité irréprochable. Qu’en est-il de cet épisode ?

"Des univers parallèles"

Côté level design je suis assez mitigé. Ne faisons pas la fine bouche car c’est globalement très bien mais il n’empêche qu’il me reste un petit arrière-goût d’inachevé pour certains aspects du jeu.

Le monde de Skyward Sword est composé de deux univers bien distincts : les cieux et la terre.

Le monde des cieux est fait de tout un tas d’îles célestes dont la plus grande est le village de Celestbourg. La cité est plutôt sympathique à parcourir et sert principalement à se familiariser avec les mouvements du héros. On y revient régulièrement au cours de l’aventure et elle est le théâtre de plusieurs mini-quêtes. Les lieux principaux comme le marché couvert ou l’école de chevalerie sont vraiment agréables et donnent une vraie ambiance au village.

Quant au reste du monde céleste… Disons qu’il aurait pu être exploité d’une manière plus optimale. En d’autres termes, il y a du gâchis. Ce monde est censé être la nouveauté de ce Zelda, un des attraits principaux du jeu mais il semble désespérément vide et on s’ennuie vraiment à y naviguer ! Non seulement les phases de vols entre deux îles sont longues et pas très maniables (mais on y reviendra plus tard) mais en plus les îles qui peuplent le ciel n’ont aucune utilité !!! C’est quand même ballot ! Il s’agit simplement de mottes de terres flottantes sur lesquelles se trouvent des coffres qu’on ne peut ouvrir qu’après avoir accompli quelques quêtes annexes et... c'est tout. Bof. Pas étonnant que Link se jette dans le vide pour partir à l’aventure…

… parce qu’en bas l’attend un monde un peu plus folichon ! Le monde terrestre est lui décomposé en trois grandes régions : la forêt de Firone, le volcan d’Ordinn et le désert de Lanelle. Les trois régions ont chacune leur propre univers, leur propre gameplay et leur propre mécanisme de jeu ce qui les rend donc vraiment différentes tant par leur rendu visuel que par la manière de jouer. On enchaine avec plaisir les phases de combats et les phases de plate-forme, les phases d’exploration et la résolution d’énigmes. On sent vraiment que les développeurs ont cherché à donner un souffle nouveau à la saga en proposant des challenges différents et divertissants : recherches d’objets, phases d’infiltrations, les épreuves de la Déesse (récupérer des items avec des règles bien précises et bien stressantes), exploration sous-marine, navigation, escorte, etc.

Alors bien sûr, tout n’est pas rose et certaines missions sont clairement redondantes, je pense notamment aux épreuves de la Déesse à faire quatre fois ou aux batailles multiples contre le Banni mais dans l’ensemble, la chose est bien amenée et les événements collent au scénario. On adhère ou on n’adhère pas mais cela à au moins le mérite de diversifier l’aventure et de sortir Link de la routine Donjon => Donjon => Donjon.



"Kamoulox & Bricomarché"

Et d’ailleurs, parlons-en des donjons car il s’agit-là d’un des points fort du jeu. Un vrai bonheur à explorer : ils sont grands, variés, astucieux et truffés de casse-têtes ! Car oui, ce qui fait le sel d’un bon Zelda c’est aussi (ou plutôt c’est surtout) les énigmes à résoudre et les donjons à parcourir. Les énigmes sont bien pensées et il n’est pas nécessaire de faire des allers retours incessants dans tout le donjon pour en venir à bout. L’espace est parfaitement utilisé et le jeu fait la part belle à l’exploration. La difficulté du jeu est plutôt bien dosée et aucun donjon ne semble insurmontable. Pour les amateurs de casse-tête, le donjon final est un vrai régal…

Mais dans la licence The Legend of Zelda, qui dit énigmes dit aussi objets et des objets, Link va en avoir besoin pour surmonter les multiples embuches qui l’attendent. Dans cet épisode, nous retrouvons bien sûr les grands classiques que sont la fronde, l’arc ou le grappin mais nous découvrons également des objets inédits comme la jarre magique, le fouet ou le fameux scarabée télécommandé. Ce dernier étant clairement l’objet le plus sympa du jeu de part son côté multi-usages : exploration, activer des mécanismes, récupérer des objets, etc.
Si les objets mis à disposition dans cet épisode ne sont pas réellement novateurs, ils sont plutôt bien exploités et il est fréquent de devoir jongler entre plusieurs objets pour pouvoir traverser les donjons ou les régions, plutôt sympa en somme.



"Boire ou jouer à la Wii, il faut choisir"

Avant même de mettre la main sur le jeu, j’avais entendu pas mal de louanges sur la précision du Wii Motion + et je partais avec un a priori plutôt positif. Autant vous dire que j’attendais beaucoup de ce jeu tant j’avais envie de prendre en main la fameuse Skyward Sword et de pourfendre les ennemis comme on découpe des parts de quiche ! Pour le bien de ce test, découpons non pas des quiches mais l’analyse en trois grandes phases de jeu : l’exploration, le vol/nage et les combats.

N’y allons pas par quatre chemin, la maniabilité lors des phases d’exploration est quasi-parfaite. Rien à redire. Link obéit au doigt et à l’œil et peut désormais courir (!). La gestion de la caméra est bien faite et rien ne vient gâcher le plaisir de jeu.

Les phases de vol et/ou de nage sont quant à elles un peu plus galère. « Tu te fais vieux ! » me direz-vous. Pas faux. Je ne vous jette pas la pierre. Cela dit, je n’ai pas trouvé ça très fun : pédaler pour monter, pencher la Wiimote pour tourner… Bof… C’est fatiguant et pas vraiment immersif mais bon, ces phases de vol étant anecdotiques, on ne va tirer à boulets rouges non plus. Les phases de nages sont du même acabit voire un peu plus complexes dans la mesure où il est nécessaire d’agiter la manette pour faire des attaques en vrille qui permettent soit d’attaquer soit de faire des bons hors de l’eau. Pas évident non plus comme manip’…

Mais le vrai point négatif reste pour moi les combats qui deviennent très vite brouillons et/ou frustrants. Si au début on s’amuse à reproduire fidèlement les gestes d’un vrai escrimeur, il n’en est rien au bout de quelques heures de jeu. On se retrouve alors assis pépère sur son canapé à agiter la manette pour se défaire de ses ennemis et comme il est nécessaire de faire des gestes bien précis pour battre certains adversaires, les combats peuvent s’avérer quelques fois un brin frustrant… Il est en effet assez pénible de ne pas parvenir à battre un ennemi « banal » car on ne fait pas le bon geste. Ca ne gâche pas vraiment le plaisir de jeu mais disons que ça n’apporte pas grand-chose de nouveau au final.

En gros, il y a deux écoles : les pro-wiimote et les pro-pad. Je me fais sans doute vieux mais je fais plutôt partie de la deuxième catégorie. Dieu a inventé la croix multidirectionnelle, restons en là s’il vous plait…

"Dragon Quest"

Finissons si vous le voulez bien notre aventure par quelques quêtes annexes. Bien encrées dans le scénario du jeu, elles s’avèrent assez sympathiques à compléter : aider certains villageois, rechercher des fragments de bonheur, trouver tous les coffres de la Déesse, trouver tous les quarts de cœurs, participer à des mini-jeux ou triompher des défis proposés par le Dragon de Foudre. Bref, elles sont nombreuses et il y en a pour tous les goûts. Pour ma part, l’exploration étant tellement agréable, j’ai vraiment apprécié partir à la recherche des coffres de la Déesse et aider les villageois de Celestbourg. Les plus retors d’entrevous pourront essayer de relever les défis du Dragon de Foudre pour espérer mettre la main sur le fameux bouclier Hylien !


"Final Stage"

Voilà, nous y sommes, une fois de plus nous avons sauvé le monde (ça devient une habitude) ! Sorte de very best of de ce qui se fait de mieux dans les jeux d’aventure, Skyward Sword est un condensé de tout ce qui fait le charme d’un Zelda. On pourra bien lui reprocher quelques ratés (design du méchant, phase de vol et dans une moindre mesure sa maniabilité) mais ce Zelda a tout d’un grand et il prend une place de choix dans ma ludothèque. Sans être forcément LE meilleur Zelda de la série, il est pour moi juste derrière, le talonnant de peu tant il m’a charmé par sa patte graphique, son histoire et son inventivité dans les phases de jeu. Un grand cru ce 25ème anniversaire !

Les "plus"

- Un parti-pris graphique inspiré
- Une histoire féérique et épique via la parcours initiatique de Link
- Des mécanismes de jeux ingénieux
- Exploration plaisante et variée
- Des quêtes annexes amusantes
- Un chara-design globalement réussi...

Les "moins"

- ...mais inégal (méchant franchement raté et peuples au design bizarre)
-
Vol anecdotique et ennuyeux
-
Wiimotion+ frustrant


Insérer un commentaire
$_$ >_< <_< :!: :!: :( :) :- :6: :a: :alien: :banana: :bat: :bave: :bear: :berk: :blush: :boss: :bounce: :bye:


OK
5 commentaires
Lokki

le 07/02/2012
Edité le 00/00/0000
Je suis sûr que si on tape "charisme d'huitre" sur Google on tombe sur un article sur Girahim !

Pour éviter de payer des droits d'auteur, je suis disposé à modifier mon billet et taper "charisme de moule"
Mikaya

le 07/02/2012
Edité le 00/00/0000
Terrible Elincia on est vraiment unanime pour le coup !! je suis même pas sur de l'avoir choppé sur ta review que j'ai lu bien après pour pas être inspiré !! mort de lol !!!
Elincia

le 07/02/2012
Edité le 00/00/0000
Vous êtes des copieurs, c'est moi qui ait employé le charisme d'huître en premier.
Lokki

le 06/02/2012
Edité le 00/00/0000
Comme quoi, Girahim peut faire l'unanimité en fait !

Ouais, les combats à la Wiimote bof bof... Je ne suis vraiment pas fan de cette façon de jouer. Honnêtement, je ne trouve pas ça immersif du tout.
Mikaya

le 06/02/2012
Edité le 00/00/0000
Très bon billet

j'ai pensé pareil que toi sur beaucoup d'aspect (on a utilisé le charisme d'huitre pour parler tous les 2 de Girahim, comme quoi !)

Et puis les combats à la Wiimote groumph groumph !!
Modifir un commentaire :
X
$_$ >_< <_< :!: :!: :( :) :- :6: :a: :alien: :banana: :bat: :bave: :bear: :berk: :blush: :boss: :bounce: :bye:
OK
S'inscrire
Blogendra V1.2 [Propulsé par Legendra RPG] © Force 2008 - En ligne depuis le 13/09/2008 sur Infomaniak.net
Développeur : Medion Designer : Allesthar

Valid XHTML 1.0 Transitional Valid CSS Valid Atom Feed get Firefox