Final Fantasy VI
Par Lokki, le 05/11/2012 à 16h32 (24679 vues)
Dans ma course effrénée au rétro-gaming j’ai récemment mis la main sur un véritable petit bijou (au sens figuré bien sûr mais également au sens propre vu le prix qu’il m’a couté pour sa version GBA !!!) qui a su faire les beaux jours de la Super Famicom à son époque : Final Fantasy VI.
Encensé par les critiques, il est considéré par toute une génération comme étant l’épisode phare de la série, devançant Final Fantasy IV ou même Final Fantasy VII.
Ne pouvant rester plus longtemps dans l’ignorance, je me suis donc mis en tête de finir ce jeu dans sa version GBA, ça tombait plutôt bien, la période estivale approchait ! Ce fut donc mon jeu de l’été.
Après tout ce que j’avais pu entendre à son sujet, ce jeux se devait d’être monstrueux, c’est donc avec beaucoup d’espoir et un peu d’appréhension que j’ai plongé dans le monde torturé de Final Fantasy VI…
"Il y a fort longtemps dans une galaxies très très lointaine..."
« Il y a longtemps, la Guerre de la Magie réduisit le monde à une terre de désolation et la Magie cessa simplement d’exister. 1000 ans ont passé… Depuis, le fer, les explosifs et les machines ont été découverts et la technologie dirige désormais le monde. Hélas, certaines personnes veulent asservir le monde en faisant revivre la force connue sous le nom de Magie. Se peut-il que ceux étant au pouvoir soient sur le point de répéter une stupide et mortelle erreur ? »
Voici en quelques lignes l’introduction de Final Fantasy VI. Le décor est planté et vous êtes directement plongé dans un monde Steam Punk où se mêle magie et technologie de pointe.
Vous prenez le contrôle de Terra, une jeune fille amnésique contrôlée par les forces de l’Empire qui tentent de s’emparer d’une Chimère prisonnière des glaces, vestige des puissantes créatures magiques qui ont pris part à la Guerre des Magies.
Libérée du joug de l’Empire après être entrée en contact avec la dite Chimère, Terra trouve refuge au sein des forces rebelles. S’en suit une série d’aventures riches en rebondissements et en rencontres pour lutter contre la soif de pouvoir de l’Empire et tenter de sauver le monde d’un cataclysme certain !
Le scénario de ce jeu est clairement une pure merveille, non pas grâce à la trame de fond de l’histoire, somme toute assez classique (lutte entre l’Empire et les forces rebelles, existence de puissantes entités magiques, etc.) mais par la façon dont cette histoire est racontée. En effet, non seulement le nombre de personnes jouables (14 !) et/ou rencontrés est énorme mais chacun d’eux possède sa propre histoire et son propre rôle à jouer dans l’aventure. On passe donc d’un groupe de personnage à un autre et on est amené à faire un bout de chemin avec chacun d’eux. Chaque passage est donc l’occasion d’en apprendre plus sur leur histoire, leurs doutes ou leurs objectifs. De fil en aiguille, on avance dans l’histoire et on enchaine les combats sans qu’un sentiment monotonie vienne pointer le bout de son nez et ça, c’est extrêmement plaisant !
En sus de ce découpage du scénario on retrouve toutes les thématiques qui font le succès des blockbusters : amour, humour, trahison, émotions (mention spéciale au passage du train fantôme avec Cyan), etc.
Personnellement, j’ai trouvé le scénario de Final Fantasy VI bien plus prenant que celui (pourtant loué) de Final Fantasy IV car bien moins convenu. Vraiment, un scénario d’une rare qualité : simple et surprenant à la fois.
Pour ce qui est de l’univers en lui-même, ayant joué au septième épisode avant de toucher à celui-ci, j’ai été très surpris du nombre de clins d’œil à Final Fantasy VI présent dans Final Fantasy VII. L’univers Steam Punk déjà, commun aux deux épisodes, les méchas de Final Fantasy VI (Magitech) qui ressemblent à s’y méprendre aux méchas de la Shinra, le train fantôme qui m’a fait penser au cimetière des trains de Midgar, les Magicithes qui rappelle le fonctionnement des Matérias, etc. Les clins d’œil sont nombreux, preuve s’il en est de l’influence qu’a eu ce jeu auprès des joueurs et au sein même de Square.
"Super Famicom Style"
Final Fantasy VI étant le dernier volet de la saga (ndlr : saga principale, je ne compte pas les spin-off) à être sorti en deux dimensions, la Famicom nous sort donc ce qu’elle a de mieux à offrir en termes de graphisme. Les sprites des personnages sont assez gros et permettent un niveau de détail élevé (pour l’époque) ; on peut ainsi profiter pleinement des expressions des personnages notamment lors scénettes qui parsèment l’histoire : surprise, rire, gêne, etc. L’immersion du joueur en est que plus grande et le graphisme sert réellement de vecteur d’émotion.
La version GBA est de très bonne facture même si elle ne tire pas pleinement parti de la puissance de la machine. Ce n’est pas non plus comparable avec les récents portages sur la PSP dont les graphismes en deux dimensions ont été vraiment retravaillés.
Cela dit, contrairement aux épisodes en trois dimensions, les graphismes en deux dimensions vieillissent plutôt bien et rien ne vient gâcher le plaisir de jeu, même plus de 10 ans après (et je passerai sur l’effet nostalgie de la chose de peur de passer pour un vieux c**).
"Final Classico"
Au niveau du Gameplay, rien de nouveau sous le soleil. Vous connaissez par cœur les combats au tour par tour et la barre d’ATB. Je ne vais donc pas m’appesantir plus sur ces sujets amplement traités dans mes autres articles dédiés à la saga Final Fantasy.
La « nouveauté » (notez bien les guillemets car il ne s’agit pas d’une réelle nouveauté mais plus d’une particularité) résiderait plutôt dans la richesse du nombre de personnages jouables et donc de leur manière de combattre particulière. Ainsi, Terra a la possibilité de se changer en Chimère et ainsi déclencher des sorts plus puissants et plus rapidement, Edgar a la possibilité d’utiliser des machines (tronçonneuse, foreuse, etc.) pour attaquer, Sabin peut exécuter des combos dévastateurs si on réalise les manipulations adéquates (à l’image d’un jeu de combat type Street Fighter), Setzer fera appel à la chance en déclenchant une roulette (comme les bandits manchots des casinos) qui lancera une attaque en fonction des résultats, etc. Bref, vous l’aurez compris, nos personnages ont donc tous un style de combat particulier qui les rend uniques.
Cela dit, avec l’apparition des Chimères (invocations) un peu plus tard dans l’aventure, le jeu nous propose d’autres pistes pour faire évoluer nos personnages. En effet, le fait d’associer une Chimère (via une Magilithe, un cristal enfermant l’essence même de la Chimère à sa mort) à un personnage va lui donner deux avantages non négligeables : (i) apprendre les sorts associés à la Chimère et (ii) bénéficier de bonus particuliers (bonus de force ou de magie à chaque montée en niveau, etc.).
Cette subtilité n’a l’air de rien mais au final, elle permet de vraiment personnaliser son équipe et de faire de chaque personnage des spécialistes dans son domaine.
Par ailleurs, les Magilithes m’ont méchamment fait penser aux Matérias de la future suite qu’allait être Final Fantasy VII…
"Nobuo Uematsu Sound System"
Nobuo Uematsu (c’est une détestable habitude) nous livre une fois de plus des thèmes musicaux magiques – la scène d’introduction notamment. Les musiques sont rythmées mais assez sombres et mélancoliques, ce qui colle parfaitement à l’atmosphère du jeu.
On sent clairement la patte Uematsu et la plupart des thèmes m’ont rappelé des thèmes de Final Fantasy VII, notamment ceux de l’Empire qui partage des sonorités avec les thèmes associés à la Shinra et à Jénova.
"En quête de satisfaction"
Côté quêtes annexes, nous sommes servis ! Le jeu en fourmille ! En voici quelques unes :
Les plus évidentes concernent les personnages jouables. En effet, ils ne font pas tous partie de la trame principale de l’histoire et il convient donc de réaliser un certain nombre d’actions pour s’attacher les services de certains (Gogo, Umaro ou encore de Mog) si vous souhaitez pouvoir les utiliser au combat.
Vous aurez également quelques quêtes annexes autour des personnages principaux notamment pour accéder à leurs dernières techniques : le rêve de Cyan pour avoir ses dernières commandes de Bushido, les magies bleues de Strago, la commande frénésie de Gau, la collection des Chimères, etc.
Enfin, vous avez le loisir de visiter certains lieux pour vous adonner à des mini-jeux et/ou quelques quêtes annexes : les enchères de Jidor, la tour des fanatiques, la citadelle oubliée, etc.
Pour les possesseurs de la version GBA, Square a rajouté la quête des huit dragons légendaires plus un donjon bonus à la fin du jeu si vous avez battu tous les dragons.
Plutôt bien menées, ces quêtes augmentent considérablement (et non pas de manière artificielle) la durée de vie et l’intérêt du jeu.
"Final Stage"
Je ne vais pas y aller par quatre chemins, Final Fantasy VI est un vrai petit bijou. Je ne sais pas quoi vous dire d’autre sur ce jeu tant ce fut un vrai plaisir de le découvrir ! Je comprends maintenant très clairement pourquoi cet épisode est considéré comme unique dans l’histoire de la série et pourquoi Allesthar me tannait tant pour que j’y joue !
Moi qui suis un grand un fan de Final Fantasy VII, j’ai pu découvrir à quel point Final Fantasy VI avait influencé son successeur. Honnêtement, ce jeu n’a pas vieilli d’un pouce que ce soit au niveau graphique, au niveau du Gameplay ou au niveau du scénario.
Pour tous les amateurs de RPG, j’estime que ce jeu est un must have et qu’il fait partie des meilleurs (le meilleur ?) Final Fantasy ! S’en passer serait une erreur.
Les "plus"
- Une mise en scène et un scénario captivants
- Des musiques enchanteresses
- Un univers fascinant
- Des personnages attachants et nombreux
- Une durée de vie importante avec de vraies quêtes annexes
Les "moins"
- Difficile de se procurer la version GBA (traduite en français) à moins d’avoir un portefeuille bien fourni !