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Chroniques du J-RPG : le marché portable, ambassadeur actuelEtude de genres
Cela faisait au moins un paragraphe qu’il n’y avait plus de statistiques, il va falloir corriger ça, car il est temps de voir ce qui se trame derrière les différents genres sur portables :
Vous l’aurez sans peine remarqué, le fait le plus flagrant ici est la chute drastique de la proportion du nombre de C-RPG. Mais si la proportion baisse, la valeur absolue elle ne cesse de monter. Comme on l’expliquait déjà dans le premier article, ceci est indubitablement lié à l’explosion du marché portable. On se contentera donc d’analyser la répartition des genres, qui nous en dit bien plus long sur l’évolution du J-RPG portable. Ainsi on observe une chute de 16 points du C-RPG, de 3 points de l’action adventure et de 5 points du Dungeon-RPG lors du passage de flambeau entre la Game Boy (la Game Boy Color lui est en de nombreux points similaire) et la Game Boy Advance. Notons pour plus tard qu’il s’agit là des trois genres les plus démocratisés du J-RPG d’alors. Le plus intéressant pour le moment étant de savoir comment ces points sont redistribués par la suite. La plus grosse partie, 9 points, va grossir la proportion de Card-RPG pour la faire monter à 10% (rappelons que le phénomène Yu-Gi-Oh ébranle la planète et surtout le Japon à cet instant). Ensuite 5 points en plus vont amener les Tactical-RPG à un pourcentage de 12%, tout comme 5 autres points vont venir gonfler la part représentée par les RPG inclassifiables, à 6%. L’Action-RPG prend 3 points en passant et le Strategic-RPG récupère quelques broutilles. Maintenant il est intéressant de constater l’apparition des compilations (1%) et de quelques Simulation-RPG (2%), qui témoignent du début d’une certaine ouverture dans le J-RPG. Le saut de la sixième génération à la septième n’est pas foncièrement différent en ce sens-là, au contraire il accentue même la tendance à la diversification. Les Simulation-RPG, Tactical-RPG et Action-RPG prennent de l’importance tandis que l’on voit timidement apparaitre des nouveaux genres comme le Text-Adventure, le Puzzle-RPG ou l’Hentai-RPG. Cela se fait toujours au détriment de la part de l’Action-Adventure et surtout du Classical-RPG qui voit sa part encore chuter de 17%, se fondant de plus en plus dans les hybrides. Cette progression dans la variété des genres trouve ses racines dans trois facteurs. La technique Elle est apportée par l’évolution technique du support. C’est particulièrement vrai pour deux des genres en pleine expansion : l’Action-RPG et le Tactical-RPG. L’Action-RPG d’abord pour la rapidité de réponse de la machine et sa capacité à gérer la 3D. On le rappelle, le genre Action-RPG fait appel aux réflexes des joueurs et plus performante est la machine, plus l’interaction sera rapide et fluide, proche de celle de l’Action-RPG idéal. En ce qui concerne la 3D, il existe de toute évidence foule d’Action-RPG en 2D, mais il n’est inconnu à personne que depuis l’avènement de la 3D, le genre a connu une renaissance qui a instauré toute une batterie de nouveaux codes (Vagrant Story de Squaresoft fait figure de représentant de ce mouvement et Virtual Hydlide est son penchant obscur). La 3D permet en effet un rendu réaliste, très souvent à la troisième personne, qui favorise particulièrement l’immersion et reproduit plus fidèlement les mouvements du corps qu’un simple sprite sur papier cartonné. L’Action-RPG retrouve alors presque la nervosité du Beat’em’all dans les combats, or on sait qu’il s’agit ici d’un genre très populaire qui prend toute sa saveur enrobé d’une belle 3D (Devil May Cry, Bayonnetta). Le réalisme, toujours le réalisme. Ensuite l’évolution technique est importante pour le Tactical-RPG, pour une raison assez simple, qui est celle de la capacité d’affichage des unités (limitée pour les anciennes consoles) et de la retranscription des batailles dans une multitude de décors. Un Tactical, par essence, requiert en effet un certain nombre, généralement assez important, d’unités affichées à l’écran afin de pouvoir élaborer une bataille. De même il devient compliqué de vouloir tirer profit du terrain lorsque celui-ci est monochrome et que les buissons se confondent avec les flaques d’eau. L’environnement est un, si ce n’est le point clé d’un Tactical-RPG. Mais des images valent bien mieux qu’un long discours et justifient sans mal à elles seules la recrudescence du Tactical-RPG lors d’une évolution technique : dans l’ordre de gauche à droite, Little Master (GB), Fire Emblem : The Sacred Stones (GBA), Valkyrie Profile: Covenant of the Plume(DS). Le second facteur consiste en l’assurance et la diversification des gros développeurs, la capitalisation sur les grandes licences, et la création de nouveaux studios. Oui monsieur, tout cela est lié. Commençons par le commencement. Nous nous trouvons sur le marché des consoles portables, plus jeune que le marché des consoles de salon/PC. Ici va donc transparaitre l’assurance des « éléphants » du J-RPG, ceux qui ont déjà roulé leur bosse sur les anciens supports (souvent avec des genres très classiques) et qui peuvent se permettre d’explorer de nouveaux horizons. Pour l’élève du fond qui ne voit pas la logique, l’explication à un tel phénomène est plutôt simple : une boite qui a déjà un panel de licences populaires sur lequel se reposer peut sans crainte partir explorer de nouveaux horizons, ou tout du moins des horizons qui ne lui étaient pas destinés, sans craindre un échec commercial cuisant. Une nouvelle licence est moins sûre de réussir. L’effet kiss cool recherché par l’entreprise étant d’entamer une conquête du milieu en s’y positionnant assez tôt et fortement, avec un titre emblématique. Ainsi voit-on débarquer un Kingdom Hearts: Chain of Memories et un Final Fantasy Tactics Advance de la part de Square Enix sur Game Boy Advance, comme pour sécuriser les champs de l’Action-RPG et du Tactical-RPG qui sont promis à l’expansion sur portables (cf : ci-dessus). Mais n’ayons pas peur des chiffres, prouvons tout cela par quelques statistiques.
*Le code couleur est relativement simple ici. D’une génération à l’autre, s’il y a une augmentation significative du pourcentage de jeux (minimum environ 2%), le chiffre qui suit se retrouve affublé de vert. Lorsque c’est l’inverse, c’est du rouge. Enfin, la couleur du genre correspond à la balance, positive ou négative, sur toute l’étendue. Première chose : pourquoi ces quatre studios de développement en particulier ? Tout simplement car il s’agit des quatre plus gros développeurs de J-RPG. Squaresoft puis Square Enix (206 J-RPG), Bandai puis Namco Bandai Games (153 J-RPG), Konami (133 J-RPG), et Koei (123 J-RPG) sont de véritables dinosaures, des machines de guerre du jeu de rôle. Si j’ai affiché ici les tableaux individuels, le plus intéressant demeure le dernier de ceux-ci, qui combine l’activité de tous les studios. Comme on commençait à l’indiquer juste au-dessus, on constate sans peine que ce sont les gros studios qui donnent l’impulsion de la diversification dans le J-RPG. En effet, on remarque ici une chute encore plus importante, soudaine et précipitée du Classical-RPG : 20% sur la sixième génération comparés aux 47% constatés sur portables. De même, on constate un essor avant-coureur de genres un peu plus marginaux comme le Tactical-RPG, le Card-RPG et les RPG inclassables. Plus intéressant encore, on note la renaissance fulgurante de l’Action-RPG avec la 3D, qui s’était essoufflé durant la quatrième génération. Les éléphants sont donc de véritables précurseurs de l’industrie et leur placement tactique sur le marché portable en témoigne. Mais à se diversifier de la sorte, la concurrence se trouve prise de court par les ténors, et on constate au final un phénomène particulier. Il s’agit de celui de la recrudescence de la création de studios spécialisés plus ou moins dans un seul genre (généralement parmi ceux en essor) et qui se basent sur une ou deux licences pour capitaliser un maximum, qu’ils développent jusqu’à plus soif pour saturer le marché. Parfois ces studios sous-traitent pour d’autres grands éditeurs et peuvent donc profiter de leurs grosses licences. Le phénomène en lui-même ne date pas d’hier, bien évidemment. On a bien sûr en tête des routards du J-RPG qui utilisent cette technique comme Intelligent Systems (qui appartient à Nintendo soit dit en passant) et ses Fire Emblem, ou bien Koei et ses Nobunaga no Yabou (Strategic-RPG). Non c’est bien l’ampleur du phénomène qui est toute particulière, et c’est le marché portable qui en fait les frais. Je vous parle de jeunes boîtes comme Marvelous, qui avec leurs 22 jeux du groupe Harvest Moon sur les 30 qu’ils ont développé monopolisent totalement le secteur du Simulation-RPG. Ces entreprises qui connaissent une récente expansion telles que Matrix Software et ses Final Fantasy DS, Level-5 et son prolifique Inazuma Eleven, Neverland Company et Rune Factory (pas forcément jeune mais qui a connu un récent renouveau avec la saga et le remake de Lufia), NIS et Disgaea, CyberConnect2 et .hack, Alfa System et le combo Tales of/Phantasy Star Portable, Starfish SD et le combo Elminage/Wizardry, … Bref, ils sont nombreux vous l’aurez compris. Ces studios, de par la dynamique de reconquête qu’ils amorcent vis-à-vis des leaders qui se sont assuré la part du lion dans les milieux hybrides en expansion, vont amplifier le phénomène de diversification, enclenchant une sorte de mécanique cyclique, quitte à ce que finalement, le Classical-RPG soit promis à devenir un genre marginal. Et comme sur la septième génération, le J-RPG, ça se passe sur portables, le marché nomade est le terrain de cet affrontement. On le constatera dans l’article suivant, les J-RPG consoles de salon ont connu un phénomène similaire de diversification. Seulement avec le passage à la HD, cette diversité s’est affaiblie. Nous y évoquerons cette « anomalie ». Les joueurs Ultime point à aborder et qui, de facto, semble expliquer les deux précédents, ce sont les pratiques de jeu sur portables et la rentabilité des différents genres. De toute évidence, avec le temps et la progression dans les générations de consoles, le public a drastiquement changé, tout du moins en proportion. La DS a apporté son lot de joueurs occasionnels, jeunes et moins jeunes. La PSP cela dit a conservé un certain public de niche bien qu’elle se soit largement démocratisée. Une fois n’est pas coutume, faisons un comparatif des genres de RPG sur les deux supports. On le voit assez clairement ici, les deux supports n’ont pas tout à fait les mêmes prétentions. En dehors du traditionnel Classical-RPG on observe que la PSP a une prédominance sur le Tactical-RPG, un genre qui se prête bien au support portable il faut le dire (une bataille pour un trajet par exemple), tandis que la DS possède une bonne proportion d’Action-RPG, un genre frais et qui plait au jeune public pour son instantanéité, bien plus que le Tactical ou le Strategic-RPG qui demandent une bonne capacité de réflexion. Le tour par tour classique reste majoritaire sur les deux supports, mais la DS a comparativement une proportion plus élevée que celle de la PSP. Les franchises Pokémon et Dragon Quest ne sont sans doute pas étrangères à ce fait. Bref, le tout ici est de dire que le public est de plus en plus changeant, diversifié, exigeant et à la recherche d’expériences inédite. L’offre commence à s’adapter drastiquement à la demande des joueurs. Demande des joueurs qui se traduit par des ventes n’est-ce pas ? Or si on s’attarde quelques instants sur ce que les gens sont le plus enclins à acheter par support, on obtient des résultats tout à fait déséquilibrés et faussés à cause du poids de la licence dans l’achat. Pour donner un exemple très clair, les 18 millions d’exemplaires vendus de Pokémon Diamant/Perle ne le sont pas pour ce que le genre de jeu (le Classical) a à offrir, sinon des Dragon Quest Monsters : Joker devraient se retrouver au même niveau. Ainsi serait-on tenté de déduire que dans le cœur du joueur moyen actuel, la licence importe plus que le type de jeu. Mais lorsqu’il n’y a plus de marque, de sceau ni de franchise, vers quoi se tournent les joueurs ? Tentons donc de nous recentrer sur les scores réalisés par les nouvelles licences, et voyons les genres les plus prisés. L’exercice est périlleux car forcément approximatif. En effet, rien ne dit que le joueur aura acheté le titre pour son genre, mais tout simplement peut-être à cause d’une publicité ou du bouche à oreille. Toujours est-il que les nouvelles licences sont bien moins chargées en symbolique et le genre d’un jeu est en toutes circonstances sa toile de fond, définissant peu ou prou ce qu’il est.
Si les scores des Classical-RPG et Tactical-RPG ainsi que leur proportion dans les ventes totales semblent correspondre à une demande cohérente avec l’offre, le score de l’Action-RPG qui se hisse au-dessus du reste ne parait pas ordinaire et témoigne apparemment d’une demande importante de jeux du genre. Et l’on ne s’en étonnera pas au vu des ventes mondiales de Monster Hunter, cité un peu plus haut.
Ici pas de surprise. La demande en « genres » qui se traduit par l’achat des nouvelles licences est très proche de l’état de l’offre sur Nintendo DS. Le Classical-RPG culmine à plus de 43% des ventes pour 35% de part de marché ; 24% de ventes d’Action-RPG pour 21% de part de marché, etc. Preuve s’il en est que les développeurs et éditeurs se plient malgré eux à la nouvelle demande du consommateur. Cependant on remarque tout au long de ce chapitre qu’un genre assez traditionnel, celui du Dungeon-RPG revient particulièrement en force dans les statistiques, rémanence d’une tendance conservatrice des supports portables. Observons ce phénomène de plus près. |