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Chroniques du J-RPG : état des lieuxLe J-RPG est ailleurs
D’aucun pourrait interpréter les chiffres susmentionnés comme le ratio entre la prise de risque (nouvelle franchise) et sa réussite commerciale qui serait la récompense pour l’innovation fructueuse (le but atteint d’un million de ventes). Plus haut le chiffre des nouvelles licences million-seller s’élèverait, plus audacieuse, intéressante et inventive serait la génération dans le J-RPG. On pourrait, en effet, se fier à cet indicateur pour définir la qualité d’une génération de jeu de rôle japonais, l’idée parait alléchante sous cette perspective. Mais n’oublions pas qu’une prise de risque réussie et saluée par la critique n’est pas toujours gratifiée de ventes fleuves. On se souvient d’Okami, acclamé par la presse mondiale mais boudé par le public, peut-être pour son parti pris graphique assez tranché. Les exemples ne manquent pas. En somme, cela nous amène à notre point le plus important : sur cette salve de consoles, plus que les ventes, il faut observer où se trouve concentré le J-RPG et ses bonnes intentions. Pour cela, rien de tel qu’un bon bol de statistiques pour vous éclaircir les idées.
*Y compris aux US **Le terme « nouvelle licence » sous-entend une invention de A à Z. Final Fantasy : The Four Heroes of Light, malgré le fait qu’il soit indépendant, n’est pas considéré comme une nouvelle licence. ***Les compilations sont ignorées dans le processus de recensement. ****Les jeux multiplateformes ne sont recensés qu’une seule fois Ce tableau recèle évidemment de nombreux chiffres à analyser et nous servira de support à plusieurs reprises dans ces chroniques. Essayons pour le moment de faire un constat général. De toute évidence, ce qui choque le plus est la croissance quasi-exponentielle du marché du J-RPG sur portables, même si l’on n’oubliera pas de retenir la quasi constance du nombre de sorties globales sur les trois générations. En l’espace de deux générations de consoles, le J-RPG sur consoles portables a littérallement explosé, gagnant au passage 63 points dans la part de marché du genre. Il s’agit cependant plus d’un transfert de présence que d’une véritable recrudescence, le J-RPG ne se portant pas au mieux de sa forme sur consoles de salon comme on peut le voir sur le graphique suivant. Dès l’arrivée de la sixième génération, le marché sur consoles de salon a commencé à flancher – légèrement certes - pour ensuite réellement sombrer avec la septième, au profit semblerait-il du marché portable. On passe ainsi de 536 J-RPG sur consoles de salon à seulement 154 en l’espace de deux générations, tout comme on part d’un tout petit 95 jeu de rôles japonais sur consoles portables pour atteindre le chiffre mirobolant de 552 titres nomades. Mais ce qui intéresse forcément les occidentaux, c’est la localisation de tout ce beau monde, et il y a à dire là-dessus. |