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Chroniques du J-RPG : état des lieuxLe J-RPG en licences
La question est entière : où se cache l’innovation et la prise de risque ? La réponse, selon toute vraisemblance (il y a comme toujours un certain nombre d’exceptions), est : dans les nouvelles licences. Ainsi nous avons traqué les jeux qui ne faisaient usage d’aucune licence préétablie afin d’ériger l’état des lieux par support et par génération de ces titres nouveaux, sans aucun jugement de valeur.
Comme on peut le remarquer, les nouvelles licences du J-RPG se sont faites plus rares après la cinquième génération, laquelle arbore une ludothèque dont plus de la moitié est totalement inédite. Cette part s’amenuise et met en lumière une forte démarche de capitalisation provenant des développeurs, puisqu’en même temps la tranche des jeux à licence se taille de plus en plus la part du lion, inversant la tendance de l’époque. A ce titre, attardons-nous sur deux chiffres précis : le nombre de jeux initiant une licence, d’un côté pour les titres sur consoles de salon de la cinquième génération, de l’autre pour les consoles portables de la septième. Le rapport de force au niveau du nombre de J-RPG sortis est à peu près équilibré (respectivement 536 et 552 titres), mais on note un écart drastique sur le nombre de nouvelles licences en défaveur de la septième génération (respectivement 269 et 174 titres). Cela démontre un réel sentiment de prudence qui plane actuellement sur la création de nouvelles IP, si peu chères soient-elles à produire sur support nomade. Enfin, observons un phénomène de plus près, celui de la localisation des nouvelles licences dans nos contrées occidentales. Le taux de localisation toujours plus grand voudrait que les franchises fraichement sorties des studios débarquent plus souvent chez nous, et c’est plus ou moins le cas. Voyez plutôt. Cet histogramme calcule le pourcentage de localisation des nouvelles licences du J-RPG et conséquemment n’est pas réalisé à partir du nombre de J-RPG, mais bien à partir du nombre de nouvelles licences qui sont produites au Japon. Comme on peut donc le constater, les franchises neuves ont tendance à bien se démocratiser sur les consoles de salon (+50 points en deux générations), ce qui est déjà moins le cas sur les consoles portables, qui essuient même une baisse de 9 points entre la cinquième et la sixième génération. Elles se reprennent par la suite en profitant d’une hausse de 11 points pour revenir à leur ancien niveau. La fulgurance du taux de localisation des nouvelles licences sur consoles de salon s’explique sans mal par leur rareté sur la septième génération (56 seulement) et par la prolificité des éditeurs sur la sixième. Mais l’on y reviendra dans un prochain article. Concentrons nous quelques instants sur un chiffre, celui de 14%. Il s’agit de la part que représente les nouvelles licences J-RPG localisées sur la septième génération. Ce chiffre surclasse celui des anciennes générations, qui tournait autour des 9,5%. Il représente 104 J-RPG sur 706 publiés jusqu’à présent dans la période d’activité des supports concernés. La fraicheur devrait donc être au rendez-vous sur cette génération de consoles si l’on cherche bien, et à en croire les statistiques Legendra où quatre J-RPG du top 10 sont de nouvelles IP, cela doit valoir le coup de creuser ! Du reste, vous êtes seuls juges de la qualité. |