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Où va Square Enix ?L'orientation à prévoir
Au moins 18. C’est le nombre minimum de sites teasers que Square Enix a mis en place ces cinq dernières années pour faire la promotion de ses jeux avec un pic de 7 rien qu’en 2012. Souvent avec des comptes à rebours, parfois avec des indices, ces pages sont là pour faire languir d’impatience le fan de la boite ou lui faire espérer quelque chose de grand et de beau. La plupart du temps, l’effet d’annonce est un gros pétard mouillé puisque 12 de ces sites ont été consacrés soit à de simples portages sans valeur ajoutée, soit à des jeux mobiles et navigateurs.
On se trouve ici au cœur du problème de communication de Square Enix. A une époque où l’information vogue plus vite que la lumière sur le web, chaque information, chaque communication est mondiale. Or, comme dit plus haut, les social games et de manière générale les jeux mobiles japonais ne marchent pas en dehors de l’Asie (fréquemment pour la pure et simple raison qu’ils ne sont pas traduits). En faisant espérer ainsi la communauté dure de fans qui s’intéressent aux gros projets de la compagnie, Square Enix altère le capital sympathie qu’il avait acquis durant ses années Squaresoft auprès de sa fanbase primaire. En ne suscitant que la déception, son image se dégrade forcément. Nombre d’entre nous ont encore la désillusion de l’annonce de Star Galaxy en tête. Une communication tellement proche et fidèle à l’univers de Star Ocean que l’on imagine aisément la direction avoir fait le rapprochement exprès pour susciter le maximum d’intérêt, quitte à décevoir une communauté en mal de soft depuis des années. Pourtant, si l’on en croit le discours produit hier par Yosuke Matsuda, nouveau président de Square Enix, la firme ne semble pas réellement vouloir s’écarter de ce chemin. Exposé en trois points des perspectives d’avenir que le nouveau patron compte mettre en place. La direction toujours plus mobile « En tant qu’éditeur de contenu, les smartphones et les tablettes ne sont pas des appareils que nous pouvons ignorer. […] Nous pensons actuellement à progresser dans la publication de jeux sur smartphones et tablettes que nous avions jusqu’alors publié sur consoles, en particulier des jeux narratifs, solo, etc. » Yosuke Matsuda le nouveau capitaine a dicté la cadence : smartphones et tablettes toute ! Quelle ironie de dire cela lorsque l’on sait que sur les six dernières années, 38% des sorties étaient déjà des jeux smartphones ou mobiles. Quelle ironie de dire cela lorsque dans la même présentation, on expose une diapositive qui prouve que la meilleure année de rentrée nette sur le segment de ventes de jeux de Square Enix depuis 2009 fut celle de la sortie de Final Fantasy XIII, un titre canonique HD des familles. Quelle naïveté enfin de croire que le joueur friand d’expériences solos, narratives, sophistiquées, se trouve sur tablettes ou sur smartphones. En France, 9% du temps réservé au jeu vidéo est consacré en moyenne aux smartphones, 15% sur tablettes. Plus édifiant encore, 83% des joueurs smartphones ne paient pas leurs jeux, ce qui ne serait de toute évidence pas le cas de ce type de jeu. Square Enix sait parfaitement que la pratique du jeu vidéo sur téléphones et sur tablettes est tout ce qu’il y a de plus occasionnel. On soupçonne ce discours de n’être qu’une devanture pour essayer de faire passer en douce une augmentation de social games et autres joyeusetés mobiles relativement frivoles. Cependant, ce qui hérisse encore plus le poil, c’est de voir que la part accordée aux jeux vidéo consoles dans une optique d’avenir reste la même et, à terme, devrait se révéler insignifiante par rapport au tournant smartphone que semble vouloir prendre la firme. Square Enix s’est-il pris une telle baffe avec ces résultats financiers qu’il se voit obligé de renier son fonds de commerce historique ? Est-il réellement aveugle sur la très bonne performance de Final Fantasy XIII (plus de 7 millions d’unités vendues et largement rentré dans les frais) ? Est-il obligé d’investir majoritairement un marché aux maigres débouchées ? De faire comme s’il fut vexé par le marché occidental sous prétexte qu’il n’a pas réussi à percer comme il l’entendait ? Cette auto-marginalisation semble être tout ce qu'il y a de plus néfaste et contre-productif tant les business-models des jeux smartphones sont encore assez incertains. La spécification par région On en vient ensuite à la nouvelle fausse bonne idée de Yosuke Matsuda. « Les goûts de nos clients à travers le globe sont aussi variés que les régions dans lesquelles ils vivent, et comme nous pensons à notre portfolio de produits dans différentes régions, nous avons besoin de développer nos jeux de façon appropriée ». Matsuda prévoit de régionaliser les contenus des jeux selon où se trouve le client sur le globe. Encore un écueil à ajouter à la liste de cette conférence. A dire vrai, la régionalisation des contenus serait pire que l’occidentalisation. En se basant sur des stéréotypes, des idées reçues, les développeurs fourniraient des titres formatés à la fois idéologiquement mais aussi artistiquement, en présumant du bon vouloir d’une population donnée repérée par sa géographie, un indicateur tout à fait erroné à l’heure de la mondialisation des idées. Ainsi chaque joueur a bien entendu ses préférences (doit-on rappeler le succès des conventions sur la culture japonaise à travers la France ?), et c’est jusqu’alors la diversité culturelle qu’amenait Square Enix sur le marché mondial du jeu vidéo qui lui avait permis son succès. Le financement participatif Matsuda ne s’arrête pas là et continue sur la même ligne de conduite en voulant faire intervenir le joueur dans le développement des jeux. Cela pour deux raisons. La première est motivée par la transparence que l’homme estime devoir aux consommateurs du produit fini. Par conséquent il aimerait que l’utilisateur puisse donner son avis sur la façon dont se déroule le développement, énoncer des points qu’il aime, d’autres qu’il déteste, etc. La seconde et vraie raison pour laquelle Square Enix fait cela est le retour sur investissement. En effet, en créant des blockbusters avec un long temps de développement, le différentiel temporel entre l’investissement et le renflouement est bien trop espacé et cela crée des problèmes d’ordre financier. De ce fait, Matsuda propose en s’inspirant d’initiatives comme Kickstarter, de faire intervenir une rémunération du joueur pour participer aux frais de développement et de ce fait continuer à être compétitif par rapport à un occident qui, selon Square Enix, est plutôt agressif niveau compétitivité. Maintenant, si Matsuda est sérieux sur l’intervention du joueur dans le processus de développement et au degré auquel il l’évoque, on risque peut-être de dénaturer l’œuvre et de mettre les développeurs dans une position où ils ne reconnaitront plus leurs jeux car les clients ont dicté à la production la façon dont ils désirent le produit fini. Le jeu vidéo devient alors un simple objet destiné à satisfaire les désirs du joueur, à quoi bon la cohérence et l’identité ? La dictature du consommateur serait une des pires choses qui pourraient arriver à la compagnie et la transformerait en simple fournisseuse de services. Dans le même temps, outre Kickstarter, Matsuda évoque d’autres modes de paiements qui pourraient intéresser la boite : « Il est important de fournir de nouveaux titres où des modèles de revenu différents tels que le pay-per-download, le F2P, le PDLC (NDLR : Premium Downloadable Content) et des hybrides de ceux-là soient unifiés avec le game-design ». En somme et de façon très claire : des game-designs qui favoriseraient majoritairement le pay-to-win. Concluons simplement en évoquant la nomination au conseil d’administration de Yukihiro Yamamura, ancien président d’Excite Japan Co. Ltd, une compagnie connue pour ses services liés à internet. Une nomination qui en dit long sur le futur de la boite aux cristaux. Un futur qui ne s’annonce malheureusement pas sous les meilleurs auspices. |