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Au comptoir d'ElinciaLe sens du jeu vidéo : de l'activismeLe jeu vidéo cristallise des problématiques qui font rage dans la société depuis fort longtemps. La plupart d’entre nous ont encore en tête la polémique sur la misogynie du médium qui a éclaté lorsque Mar_Lard avait publié son article arguant que la communauté vidéo-ludique est sexiste. Plus récemment avec la sortie de Grand Theft Auto V de Rockstar, les médias de la planète entière se sont émus de l’extrême violence du jeu ainsi que de sa façon de traiter les femmes. Faut-il interdire ce genre de produit qui est en vente libre ? Faut-il les censurer ? Autant de questions auxquelles nombre d’experts n’ont pas manqué de répondre sur les plateaux télé. Maintenant qu’en est-il pour le joueur ? Comment perçoit-il son médium favori lorsqu’il s’agit de le rapporter à des problématiques de société ? Ici on extirpe délibérément le jeu vidéo de son habitat naturel afin de le placer dans une structure plus globale, nous permettant ainsi d’avoir un premier aperçu de la capacité du joueur à se représenter le jeu vidéo non pas comme un simple amusement ou passe-temps, mais bien comme un objet chargé de sens et de symbolique culturelle. Les sondés se voyaient donc poser la question de savoir s’ils considéraient le jeu vidéo plus ou moins misogyne que le reste de la société, plus ou moins raciste que le reste de la société. Le constat est sans appel, pour les joueurs, le jeu vidéo est plus misogyne que raciste. La majorité des sondés pensent en effet que le médium est plus misogyne que le reste de la société, quand cette même majorité voit le jeu vidéo comme moins raciste ou tout aussi discriminant que leur environnement social habituel. Et pour cause, si le jeu vidéo a traité du racisme à de nombreuses reprises (dans les univers Fantasy, on trouve fréquemment des thématiques liées au racisme subi par la race des elfes par exemple), il est tout de suite plus compliqué d’appeler à la barre des titres qui se sont fait porteurs de la cause féministe, ou tout du moins qui ont défendu explicitement une vision de la femme égale à celle de l’homme. Approfondissons le raisonnement en enquêtant sur cette majorité qui dit percevoir plus de misogynie dans le jeu vidéo que dans d’autres sphères de la société. Dans les résultats de notre sondage, on s’aperçoit que les panelistes qui ont insisté sur la misogynie sont également ceux qui ont affirmé percevoir des messages politiques ou philosophiques dans le jeu vidéo. Le fait d’être sensible ou au contraire insensible à ces messages semble alors influer sur la capacité du joueur à percevoir réellement la caractéristique misogyne, discriminatoire ou non du titre. Illustrons le raisonnement avec l’exemple de Metal Gear Solid 3 : le jeu dépeint tout au long du scénario des histoires de liens très puissants qui se rompent souvent brutalement et suivent des destinées tragiques. On pourrait ainsi croire qu’il s’agit simplement d’un drame romancé dans un univers militaire. Pourtant, le message de fond du jeu est tout autre puisqu’il consiste en un plaidoyer anti-nucléaire très fort, une critique du système militaire, des affres de la guerre, de la bêtise du sacrifice patriotique, etc. Plus simple, à la fin du titre, si l’on prend en considération ces choses, c’est plus un déclic ou de la colère que cherche à susciter Hideo Kojima (réalisateur du jeu) chez le joueur, et non de l’atermoiement et de la tristesse. Ainsi, quelqu’un qui ne serait pas sensible (ce qui n’est pas un jugement) à ce type de problématique peut se voir priver de sa capacité à discerner la portée idéologique du titre. Par conséquent, on retrouvera chez les personnes qui disent déceler la portée idéologique des jeux, une somme de comportements qui témoigne de leur prise de conscience du caractère militant, partisan voire activiste du jeu vidéo. Ces joueurs auront tendance à accorder une reconnaissance institutionnelle au médium en le considérant comme un art : En abscisse, les sondés répondaient à la question « Selon vous le jeu vidéo porte-t-il des idées politiques et/ou philosophiques » et la couleur des barres correspond à la réponse faite par ces personnes à la question « Considérez-vous le jeu vidéo comme un art ? ». La hauteur, elle, est déterminée par l’effectif On perçoit ici nettement la prévalence de la reconnaissance du jeu vidéo comme un art chez les personnes qui disent percevoir des idées politiques ou philosophiques. Ces dernières s’orientent également vers une production de niche plus confidentielle et parfois plus chargée en symbolique. On pense notamment à la tendance récente des Serious Games. De même, ce public va accorder une importance toute particulière aux contenus des critiques et va choisir ses jeux en privilégiant le critère de la thématique abordée. En résumé, le joueur va développer une stratégie, des rationalités d’action qui vont le conduire à réfléchir sur le médium, sur ce qu’il peut lui apporter. Il n’est d’ailleurs pas dupe des effets bénéfiques que celui-ci peut occasionner puisque près de 60% des sondés ont reconnu que leurs activités vidéo-ludiques eurent une influence bénéfique sur leurs capacités intellectuelles comme physiques. La parole scientifique a même validé ce postulat à plusieurs reprises, la dernière étude en date émanant de chercheurs américains et australiens étant plus qu’édifiante sur les apports positifs du jeu vidéo. Le jeu vidéo est ainsi perçu comme un facteur d’enrichissement personnel, au même titre que la lecture ou le cinéma. On a constaté ici comment se matérialise la capacité des individus à percevoir les messages envoyés par le jeu vidéo et à les insérer dans des logiques d’action quotidiennes. On contemple clairement la sensibilité du joueur à un langage qui dépasse celui du simple jeu, du simple amusement. Il parvient à décrypter les codes du titre, se les approprie et reformule cela en de la matière qu’il peut utiliser dans la vie de tous les jours, en dehors de son expérience vidéo-ludique pure. Ainsi peut-on extraire d’un background de gamer toute une série de messages extra-ludiques qui influencent notre manière quotidienne d’agir. Le jeu vidéo se transforme conséquemment en un instrument de socialisation, voire de normalisation, très puissant. |