A la base de Love-de-Lic on trouve Kazuyuki Kurashima, diplômé des Beaux Arts, illustrateur chez Squaresoft de 1992 à 1996 sur Hanjuku Hero 2, Live A Live puis Super Mario RPG et grand contributeur de l’esprit Love-de-Lic (on lui doit tous les artworks présentés dans ce dossier). Kenichi Nishi qui a travaillé sur Chrono Trigger et Super Mario RPG, ainsi que Akira Ueda (Final Fantasy IV, Secret of Mana, Super Mario RPG) sont deux des membres fondateurs principaux de Love-de-Lic. Yoshirô Kimura a lui aussi débuté sa carrière chez Squaresoft, sur Romancing SaGa 2 (le meilleur de la SaGa). Se sentant bien vite trop encadré, il prendra ses clics et ses clacs, débauchera une petite équipe de développeurs et fondera avec ses amis le studio de développement Love-de-Lic, dès son départ de Squaresoft en 1996. Il sera producteur.
Love-de-Lic sort son premier jeu en 1997, il s’agit de Moon: Remix RPG Adventure. Influencé par Mother 2 et le meta-gaming, Moon ne vous met pas dans la peau du héros d'un RPG mais dans celle d'un habitant lambda, vous permettant de suivre et observer les vrais héros agir ! Moon vous permet en somme de découvrir le Backstage d'un RPG puisque le jeu parodie le genre du RPG et réfléchi autour du concept de « joueur » en tant que personnage du jeu. Unique en son genre et très agréable à parcourir, Moon est la pierre angulaire de l'esprit Lovedelic.
Les RPG Lovedelic possèdent tous des éléments en commun et fédérateurs, instaurés dans Moon puis toujours (plus ou moins on va dire) d'actualité dans chaque nouveau titre.
Pas de combats :
Les RPG Lovedelic ont cette particularité pacifique qu'ils ne proposent aucun combat. Les points d'expérience (une fois de plus bien différents des XP traditionnels) sont gagnés de façon détournée. Les jeux gagnent alors une nouvelle étiquette : appelés Kissing RPG ou Remix RPG, le but du jeu est la plupart du temps de gagner l'amour de ses confrères.
Love points :
Les RPG Lovedelic proposent de gagner des niveaux et des points dans des catégories telles que l'amour, l'amitié, ou le baiser, qui sont en vérité des points d'expérience détournés.
Meta-game :
Le joueur gagne en général sa place dans le jeu et devient un véritable acteur de l'histoire. De plus, les RPG Lovedelic se jouent des clichés du genre et fondent une grosse partie de leur gameplay sur un aspect cynique des plus atypiques.
Univers décalé :
Un RPG Lovedelic ne se joue pas à l'époque médiéval, et les chevaliers en armure ne courrent pas les rues. La plupart du temps l'histoire s'inscrit dans un contexte moderne ou bien dans un univers inaccessible et aussi nouveau pour le joueur que pour le protagoniste.
La bande-son personnalisable :
En général, la bande-son est constituée de nombreuses chansons ou thèmes provenant d'artistes japonais underground. Il est souvent possible de paramétrer celle-ci au fil des situations et ainsi personnalisé la mise en scène de sa partie. On pourra en général gagner de nouvelles musiques au cours du jeu ou via des mini-quêtes.
Les voix digits typées :
Les RPG Lovedelic sont en général doublés, mais les voix digits sont un mélange étonnant de plusieurs langages, afin que les personnages semblent proches de nous (certains parlent une espèce de français délirant). On retrouve ces gimmicks dans tous les RPG de la firme.
Un Character Designer récurant :
On retrouve souvent Kazuyuki Kurashima à la direction artistique des jeux Lovedelic, et malgré la dispersion en plusieurs sociétés, l'homme a toujours su rester fidèle puisqu'on le retrouve encore aujourd'hui derrière le Little King's Story de Marvelous. Son univers mélange fantaisie et conte de fée, et caricature le monde contemporain avec cynisme et humour noir.
La liberté d'action :
Les RPG Lovedelic proposent en général le même déroulement : le monde est libre de bout en bout mais le joueur est limité dans son exploration par certains facteurs comme le temps ou le sommeil. Cependant le joueur gagnera au fil de ses rencontres et des Love Points engrangés de quoi gonfler son temps d'exploration afin d'évoluer tout naturellement dans le jeu. La liberté d'action qui semble alors toute relative au début du jeu s'accroit avec selon l'ambition du joueur.