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Recettear: An Item Shop’s Tale
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Recettear: An Item Shop’s TaleCapitalism, oh!
Sorti un peu de nulle part en septembre 2010 dans la langue de Shakespeare, originellement sorti fin 2007 au Japon, Recettear est l’ouvrage de EasyGameStation, petit cercle de… deux personnes, assez prolifique dans le milieu du doujin-game (comprenez « jeux vidéo amateurs japonais »). Cercle qui, un jour, décide de s’intéresser à une profession indispensable mais grandement méprisée et incomprise du monde des jeux vidéo, le marchand, au point d’en proposer… une simulation. Car dans Recettear, les rôles sont inversés ! Exit les héros gominés, les grosses épées et les méchants à buter sur fond de chœurs et d’orgues histoire de sauver le monde, ici on gère un magasin. Et on arnaque les gens.
"Mispronouce it event slightly, and…Re-ket-tear...rac-ket…"Pensee, petit village on ne sait où, on ne sait quand. Ce qui semble être une journée ordinaire ne l’est pas pour Recette Lemongrass, adorable loli optimiste et bien niaise, qui voit débarquer chez elle une fée, Tear. Employée de la compagnie de finance Terme, cette dernière demande expressément le remboursement de l’énorme dette contractée par le père de Recette. Manque de bol, l’irresponsable bonhomme est parti depuis plus de trois mois afin « de devenir un héros » (sigh). Conséquence de quoi tout retombe sur la fillette, à qui deux options s’offrent : voir ses biens saisis et se retrouver à la rue, ou transformer la maison familiale en magasin, sous la tutelle de Tear, afin d’engranger le pécule nécessaire au renflouement de la créance. Autant dire que la décision est vite prise.
Et c’est à peu près tout concernant le scénario, simple prétexte au jeu. Quelques petites phases scénarisées sont présentes par ci par là mais l’ensemble est quand même assez dérisoire. Le jeu mise plus sur une ambiance débilo-kawai qui fait sourire, desservie par des personnages amusants et attachants au chara-design sympathique, lors de moult petites inter-scènes aux dialogues pleins d’humour et de références. Le jeu accuse son manque de moyens (c’est du travail amateur, après tout), mais propose néanmoins un petit univers typé manga coloré et mignon, aux graphismes simplets et propres. La bande son, elle, n’est pas vraiment exceptionnelle (hormis l’opening et l’ending bien débiles à souhait), assurant un minimum l’ambiance, mais un peu lassante à la longue. Pour la gloire d’Adam SmithL’intérêt principal du jeu donc, c’est ce rôle de marchand qui incombe désormais à Recette. Notre courageuse gamine dispose d’un peu plus d’un mois pour amasser les Pixs, monnaie du jeu, et pouvoir payer intégralement la dette. Chaque journée est séparée en quatre parties (matin, midi, après midi, soirée), chaque aller-retour entre le magasin et le village prend une unité de temps, une période de vente une également, et une balade dans un donjon en consomme deux.
Après un tutoriel de Tear (qui reviendra régulièrement vous expliquer les ficelles du métier) concernant les bases du gameplay, on se met finalement au boulot. On assure son stock en ville, on prépare les étalages (en faisant attention à la vitrine, qui attire l'œil du client) et finalement on se positionne au comptoir, et on entame les duels de négociation avec la clientèle. Prenant la forme d’une fenêtre où apparaît le prix de base de l’objet, la négociation peut se faire soit à la hausse (en faisant attention de ne pas faire fuir à cause d’un prix exorbitant) et réaliser un bénéfice ; soit à la baisse, bonne chose pour la réputation, moins pour le porte-monnaie. Ou soit pas du tout (et ça a parfois ses avantages !). Chaque affaire rondement menée augmente le Merchant Level de Recette, et plus on s’approche du prix idéal du client, plus on engrange des points d’expérience, avec la possibilité de multiplier les gains si on enchaine les ventes du premier coup. Merchant Level qui, à chaque niveau, offre de nouveaux et indispensables avantages, comme par exemple l’accès à de nouveaux objets en magasin, ou la possibilité d’agrandir l’échoppe. Bref, ça parait plutôt simple au début. Au début. Car au fur et à mesure du jeu, les fonctionnalités et options offertes s’étoffent de manière considérable, et arrivent toujours à point nommé pour relancer l’intérêt. Et les manières de gagner des deniers : inflation / déflation, effets de mode et autres events, rachat d’objets, connaissance des clients (qui se négocient tous différemment selon leurs budgets ou les objets qu’ils désirent), sont quelques uns des multiples paramètres à prendre en compte au fur et à mesure que le calendrier défile, afin d’optimiser un maximum ses journées et ses gains afin d’amasser l'oseille nécessaire à régler les échéances de plus en plus importantes de Tear. Ce côté gestion est très complet et prenant, et demande une constante attention. Le Game Over n’est jamais très loin, mais pas pénalisant pour autant, voir même avantageux : il sera synonyme de retour à la case départ, avec 1000 Pix, tout en conservant Merchant Level et objets acquis. Action au rabaisRecettear, c’est aussi de l’action, via un côté dungeon-rpg à part entière, adoptant la formule du hack’n’slash. Un peu trop frêle pour se lancer seule à l’assaut de ces tanières à monstres dans lesquels des items à 0 Pix (tout bénéf donc !) n’attendent qu'elle, Recette va donc devoir se payer les services d’un aventurier pour l’accompagner, - en commençant par défaut avec Louie, penchant masculin de Recette, et épéiste de son état - qui va devoir distribuer et recevoir les coups pendant que notre charmante marchande accumule les butins.
Assez classique dans son déroulement, on parcourt des étages générés aléatoirement en explosant la myriade d’ennemis présente afin de gagner des points d’expérience et des objets, on pille les coffres pour accumuler les richesses, et on évite tant bien que mal les pièges placés ici et là. Le gameplay est assez simple : une touche pour attaquer, une pour sélectionner un talent, une troisième pour l’utiliser. Régulièrement, des conditions aléatoires pimentent un peu le tout, pour vous pourrir la vie ou la faciliter (voir la défense des ennemis doubler, ou voir la vitesse de l’aventurier augmenter sont quelques unes de ces multiples conditions). Tous les cinq étages, un boss ou une épreuve attend qui, une fois battu, offre un retour salvateur en ville, seul moyen de mettre de côté les items acquis durant l’exploration et de valider sa progression (un game over c'est une journée de perdue et seulement quelques objets rapportables !). A noter également que l’inventaire est limité, on est donc souvent amené à faire un choix sur ce qui va être gardé ou non au fur et à mesure de l’avancée, qui sera de plus en plus longue étage après étage. Il est également possible avant le départ de réserver des emplacements de l’inventaire avec ses propres objets, afin de temporairement fournir en matériel le mercenaire employé, le temps qu’il daigne bouger son popotin pour s’équiper lui-même au magasin (et dieu sait que c’est parfois très long). Ces excursions dans les donjons sont amusantes un temps, mais deviennent rapidement répétitives : primo, dungeon-rpg oblige, c’est répétitif. Secundo, le level design est plat et manque cruellement de diversité, 5-6 décors différents sont présents et tournent constamment (et genre voir des prairies dans une tour, surtout lorsque que l'étage précédent était un joyeux donjon magmatique, c'est perturbant). Et tercio, le défi tend à vite disparaître. La manière d’aborder les donjons varie néanmoins selon l’aventurier employé (8 au total, chacun correspondant à une classe avec ses talents et ses défauts), aventuriers qu’il faudra débloquer au préalable, chose pas franchement évidente pour certains. Mais là où l’aventure pêche vraiment, c’est sur son « intérêt premier » : l’appât du gain, pas vraiment au rendez-vous. Entre des monstres bien radins et des coffres proposant beaucoup d’objets de seconde zone, on s’aperçoit très vite que ces investigations sont beaucoup moins rentables en temps et en argent qu’une journée au magasin. Le seul intérêt concret des donjons reste l’addictive récolte des ingrédients (et dans une moindre mesure, la fierté d’être arrivé jusqu’au bout), nécessaire pour la création de Fusions Items, objets généralement bien plus puissants et chers que les versions trouvables dans le commerce. Ironiquement, ces phases d’exploration et de récolte ne deviendront vraiment intéressantes qu’après avoir fini le jeu... Promotion sur le contenuEn moyenne, pas plus de 10-12 heures seront nécessaires pour boucler l’aventure une première fois. Et dès lors l’écran de fin disparu, une nouvelle couche est rajoutée pour ceux voulant encore en démordre. Apparaissent un New Game + (dans lequel on recommence du début en gardant items, Merchant Level ainsi que le profil de l’aventurier le plus fidèle lors de la partie précédente), un Survival Mode (ou les échéances apparaissent indéfiniment, histoire de voir jusqu’où le joueur peut aller jusqu’à la banqueroute), et un Endless Mode, où l’on peut continuer à faire tourner son activité cette fois ci dans la plus totale liberté, avec en prime de nouveaux donjons et objets débloqués. Et pour les plus acharnés, une encyclopédie des items est également présente, et ne demande qu’à être remplie (à peine 25 % après conclusion de ma première partie, c’est dire !).
Accrocheur, au concept original et au charme certain, Recettear est une bonne petite surprise made in Japan, et une nouvelle fois la preuve qu’il ne faut pas sous estimer la scène indie, capable de très bonnes choses avec peu de moyens. Une démo en téléchargement gratuit circule pour le web, et donne une idée assez générale de ce à quoi ressemble le jeu (et si le jeu plait, on peut directement importer sa sauvegarde de la démo pour la continuer dans le jeu entier, la classe). Et mention spéciale aux petits gars de Carpe Fulgur pour cette adaptation au poil, qui a permis à Recettear de sortir hors des frontières nippones !
Recettear: An Item Shop’s Tale
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