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Dragon Age II: Rise to Power
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Dragon Age II: Rise to PowerDémo sous stéroïdes
Houleuse. On pourrait ainsi résumer toute la promotion de Dragon Age II: Rise to Power. Entre le héros unique, le système de dialogue repensé pour ressembler à Mass Effect ou le système de jeu qui semblait avoir autant gagné en stéroïdes que perdu en stratégie, tout montrait du doigt une direction plus moderne, plus Mass Effect 2 et son affranchissement de certains côtés RPG. En ce merveilleux 22 février 2011, BioWare met à disposition une démo jouable de son nouveau bébé : les consoles ont-elles tué une belle saga dans l'oeuf (version PCiste aigri), BioWare continue-t-il sa plongée amorcée depuis Mass Effect (version "c'était mieux avant"), Dragon Age II est-il une suite digne, ratée ou transcendante ? Premiers éléments de réponse...
Time to start talking Dwarf. They tell me you're good at it!La démo nous permet de jouer le prologue, durant lequel Hawke et sa famille s'enfuient de Lothering au moment de l'attaque des engeances. Le prologue a un découpage assez particulier et pour ainsi dire assez raté, car même si un petit effet narratif très réussi l'entame, il est structuré selon un schéma qui tourne en boucle : vague de monstre, combat, dialogue. On est loin de la petite liberté qu'offraient les prologues de Dragon Age: Origins. Bien entendu cela n'est pas extrapolable au reste du jeu qui sera probablement beaucoup plus libre, mais cela reste tout de même un poil inquiétant.
Le système de dialogue a bien évolué, et se débarrasse de la sélection parmi des phrases toutes faites pour se diriger vers un pur copier/coller du système de Mass Effect. La roue des réponses est identique à celle du space-opera en tout point : à droite, on trouvera les réponses pour avancer dans l'histoire, et parfois, à gauche se trouvera un "sous-menu" qui permettra de questionner l'interlocuteur pour différentes informations sur le monde, le scénario et/ou les personnages. Petite nouveauté cependant, le centre de la roue s'affuble désormais d'un petit symbole au passage de la souris sur un choix de réponse, censé représenter le ton de la réponse (conciliateur, sarcastique, violent etc...). Ces dialogues devraient avoir de nombreux impacts sur le déroulement du jeu, et votre affinité avec vos compagnons. Cette dernière prend également une nouvelle forme et se présente désormais comme une échelle allant de rivalité à amitié ; je serais cependant bien en peine de vous dire si cela changera effectivement la manière d'aborder la conversation avec "le" compagnon. Hack'n StratLes combats sont finalement extrêmement proches de ceux d'Origins, l'action peut se mettre en pause, les compagnons peuvent être dirigés stratégiquement "à la mano" ou par le biais d'un système toujours similaire aux gambits de FFXII. Mais, leur rendu est beaucoup plus dynamique, et le système beaucoup plus réactif, dans le sens où les animations passées à l'hyperbole et les temps de déclenchement des compétences passés à la trappe fournissent des affrontements bien plus épiques que dans le premier qui avait pourtant déjà l'exagération facile. Le début de la démo ne montrait que les combats du prologue donc bien évidemment pauvres en compétences, mais celle-ci finit par nous emmener vers une phase plus avancée de l'histoire, avec un groupe complet, le temps de faire deux petits combats. Après avoir mis l'action en pause, je commence donc à donner mes ordres, et remarque que ma jolie Lady Hawke guerrière dispose d'une compétence "Charge". Ni une ni deux, je l'enclenche donc vers un groupe de trois archer pour aller leur compter fleurette, tandis que mes autres compagnons sont affectés à la destruction des troupes de contact. Désactivant la pause, et dans la microseconde suivante Hawke s'est précipitée dans les rangs ennemis avec une vitesse qui n'a presque rien à envier à la charge biotique de ME2, en effectuant un moulinet de sa lame envoyant par la même occasion les trois archers à distance respectable et répandant au sol une belle quantité d'hémoglobine. De son côté, mon mage castait tranquillement des boules de feu monstrueuses qui dévastaient les rangs ennemis sans toutefois affecter mes propres compagnons. En effet, le friendly fire ne devrait être activé que dans les plus hauts niveaux de la difficulté, et celle de la démo était elle-même bloquée à "normal". Les combats n'avaient donc rien de très difficile et les plus tacticiens devront sans doute augmenter cette difficulté pour plus de challenge. Il est à noter tout de même que la principale gène durant les combats était fournie par des pops de monstres à l'arrière de vos lignes, et donc dans vos combattants à distance, et qui n'étaient pas visibles au début du combat ; ajout qui pourrait très vite augmenter le challenge.
Côté compétences, chaque classe dispose de six arbres de compétences (mais d'autres seront rajoutés par les spécialisations) contenant chacun de 4 à 5 compétences et leurs améliorations éventuelles. Aucune surprise de ce côté là, l'augmentation de niveau fait gagner des points de compétence qui sont dépensables pour développer ces arbres, et des points de caractéristiques à répartir. TechniqueGraphiquement, Dragon Age a bien changé, mais plus artistiquement que techniquement. Le style un peu plus "comics" des décors, des personnages et de la mise en scène se remarque très vite et est globalement cohérent avec les différents artworks que l'on avait pu voir. Techniquement, il est difficile de se prononcer car la démo bloquait les détails en "normal", qui correspondrait à priori à la qualité console. Il faudra donc attendre la sortie officielle pour pouvoir vraiment juger le jeu techniquement, mais ainsi configuré, le jeu accusait quand même son moteur vieillissant, et mis à part la modélisation des personnages véritablement réussie, certaines textures et décors faisaient peine à voir.
Il était également possible d'apprécier le travail effectué sur l'interface : classe et d'un design assez moderne, elle est très intuitive, et va à l'essentiel (l'inventaire était cependant bloqué dans la démo) ; une belle réussite qui pourra cependant décevoir les joueurs qui espéraient retrouver une interface plus Fantasy. L'aperçu musical que donne cette démo reste fidèle à son prédécesseur avec des pistes typées BO de film Fantasy, qui correspondent toujours aux situations grâce à un Inon Zur qui ne semble pas avoir perdu de son talent. Dragon Age II est sur le point de sortir et ce premier constat est plutôt rassurant. Une riche customisation semble toujours de mise, les dialogues paraissent réussis (et la vo excellente), le gameplay et les combats très proches de DAO mais mieux mis en scène. Reste à voir si la narration ambitieuse réussira à faire mouche, si le jeu est aussi envoûtant que son aîné ou encore s'il saura conserver un challenge valorisant l'approche tactique... Rendez-vous le 11 Mars.
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