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Final Fantasy XIV
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Final Fantasy XIVLa fin d'une ère...
Final Fantasy XIV, c'est fini.
Le 31 novembre 2012, un MMORPG s'est éteint. Beaucoup se sont frottés les mains tant le flop annoncé lors de sa sortie en 2010 reste ancré dans les mémoires. D'autres, plus indulgents, le pleurent encore... Cependant, il n'est pas mort, ça non. Il revivra au travers d'une refonte complète nommée pour l'occasion : A Realm Reborn. Mais ceci est une autre histoire. Pour le moment, un bilan s'impose : Final Fantasy XIV a vécu deux grandes années. Deux années de haine, mais jonchées de mises à jour et de modifications passionnées. Deux années qui ont permis à un titre faiblard et contraignant de devenir un excellent MMORPG. Deux années ayant vu la transformation du vilain petit canard en un magnifique cygne. Final ScenarioTout se passe sur la planète Hydaelyn, un monde sujet à différents cycles tournant entre les ères Ombrales et les ères Astrales. Bien que le titre débute au sein d'une aire astrale propice à la paix, la septième ombrale ne semble pas être très loin et des forces inconnues semblent se mettre en place afin d'accélérer son arrivée…
La trame de fond classique de tout rpg en somme… Heureusement, vous décidez de vous immiscer dans la vie d'un petit coin d'Hydaelyn, appelé Eorzéa. Cette région, occupée par trois grandes villes principales, Uld'Ah, Limsa Lominsa et Gridania, tente simplement de résoudre les problèmes économico-militaires qu'elle subit. Seulement voilà, il s'avère qu'Hydaelyn est un monde riche en éther, une substance magique circulant au travers de toute vie sur la planète, qui peut être utilisée à de nombreuses fins. Du coup, il devient tout à fait logique de voir certaines races basses du front se rentrer dedans pour en prendre possession. Ajoutez à cela l'arrivée de l'empire Garlemald qui s'est mis en tête de conquérir toute la région afin de récupérer l'éther disponible et ainsi de développer son armée magitek, et vous obtenez un joyeux bordel que vous, jeune novice en puissance, allez tenter de démêler ! ---------------------------- Final Fantasy XIV se présente dans un premier temps comme un MMO relativement classique vis-à-vis du scénario et ne semble pas décidé à étonner le joueur au cours des premières heures de jeu. On découvre simplement, et petit à petit, les rouages de l'économie d'Eorzéa via la succession de petites quêtes scénarisées sympathiques, mais loin d'être mémorables. Seul aspect intriguant : notre personnage est capable de voir dans le passé de certaines personnes qu'il rencontre.Bref, on se voit enrôlé vite fait au sein d'une armée Eorzénne où notre nouveau pouvoir pourrait avoir son petit effet auprès des vilains de l'Empire Garlemald. Avouons-le dès maintenant, l'épopée principale du titre est très loin d'être passionnante. Si quelques scènes en mettent plein les mirettes vers la fin, les surprises sont rares et un sentiment de déjà vu persiste. Dommage. Fort heureusement, à cette épopée vint se greffer – avec une mise à jour courant 2011 - une sorte de scénario parallèle venant bousculer cette mollesse scénaristique et relancer grandement l'intérêt du joueur : la septième ombrale ! Il s'agit ici de prendre part à toute la conspiration qui se trame en fond et de découvrir le plan machiavélique mis en place par un certain Nael van Darnus. Ce plan, vous le connaissez tous, c'est de prendre le contrôle de Dalamud, la lune artificielle d'Hydaelyn, et de la faire s'écraser sur Eorzéa. Rien que ça. Et c'est ici que repose tout le génie de cette première version de XIV : pendant plus d'un an de jeu, les joueurs ont pu voir et prendre part à un scénario dont la fin tragique était déjà écrite pour donner naissance à sa suite, son évolution, A Realm Reborn. À chaque patch, chaque avancée notable, la lune dans le ciel ne cessait de grossir jusqu'à en occuper une portion vraiment conséquente. Des acteurs majeurs apparaissaient au détour d'une ruelle d'Uld'Ah. Les cinématiques gagnaient en qualité, en intensité… Un stress permanent et inconscient se mettait alors en place et l'envie de se battre contre cette tragédie annoncée n'en était que plus grande. L'année 2012 fût pleine de rebondissements à ce niveau et le scénario ne cessait de prendre de l'ampleur jusqu'à un combat mythique contre Nael Van Darnus sur une île volante, le tout sur un fond sonore d'Opera mené tambours battants. On se croyait vraiment dans un Final Fantasy. Grandiose. La puissance de ce premier Final Fantasy XIV repose donc sur l'évolution de son scénario parallèle. Sur cette fin sombre et prenante. Dur alors de rester insensible face à la cinématique finale, à cette catastrophe mettant un terme à plus de deux ans de jeu. Un grand moment. Final GraphismesXIV était magnifique.
Sans conteste ce qu'il se faisait de mieux d'un point de vue technique dans le monde des MMORPG. Malheureusement, il y avait un prix à payer pour faire tourner le bestiau : posséder une machine de concours. Très gourmand et mal optimisé, XIV a su faire craquer nombre de joueurs voulant simplement jouer dans des conditions correctes. À noter que ces problèmes furent récurrents sur toute sa durée de vie. Problèmes mis de côté, XIV pouvait se targuer de pouvoir afficher des zones d'une taille encore rarement atteinte, le tout porté par une qualité de textures et de modélisation exemplaires. Mais là aussi un bémol venait ternir le tableau : la répétition des éléments. Ces zones, à priori gigantesques, étaient bien trop construites selon une redite des environnements. Il n'était ainsi pas rare de se faire la remarque suivante : « Tiens, cette petite colline avec cet arbre à son sommet, ne l'aie-je pas déjà vue quelques minutes auparavant ? ». Mention spéciale à la forêt de Sombrelinceuil, un lieu au level design aberrant. Une horreur de répétitivité et d'explorations inutiles. La qualité graphique jouait un rôle capital au sein des cinématiques. Il n'était pas rare, vers la fin du jeu et après plus de 500 heures de jeu, de s'extasier encore devant la modélisation et la mise en scène de certains éléments/personnages. Nael Van Darnus reste un bon exemple avec son combat final et sa modélisation rappelant grandement les juges de Final Fantasy XII. Au final, on retiendra surtout sa plastique superbe et sa modélisation exemplaire. À condition, bien entendu, d'adhérer au parti pris esthétique du jeu : un monde mature et austère, à l'extrême opposé des petites culottes de Tera. Final MusiquesCe n'est ni plus ni moins que Nobuo Uematsu qui fut en charge de la bande sonore. À noter que c'est la première fois que notre homme se charge d'une OST complète depuis le neuvième opus !
Si certaines pistes peuvent sembler moins marquantes que d'autres à l'écoute des différents thèmes, une impression de cohérence incroyable de l'œuvre se fait très vite sentir. Pas de plage tranchant considérablement avec le reste, l'ensemble est homogène et en phase avec l'univers d'Eorzéa. C'est un fait. Les différents thèmes des villes sont travaillés et d'excellente qualité. On se surprend très vite à fredonner la mélodie de Limsa au détour d'une boutique ou celle de l'excellente reprise du chocobo. Accrocheuses, jamais intrusives, les différentes pistes du jeu signent une OST mature et réussie pour une qualité rarement atteinte dans un MMO. Seule la répétition de certaines, passé plus de 20 heures dans la même ville par exemple, vous fera couper le volume des enceintes. Mention spéciale à toutes celles de l'end-game et à la magnifique chanson Answers chantée par Susan Calloway pour la scène finale du jeu. Final Interface PourrieAvant d'entamer les détails sur le gameplay, il serait de bon ton de redonner à César ce qui appartient à César : si Final Fantasy XIV s'est vu autant critiqué (hors contenu minable et limité lors de son lancement), c'est en grande partie en raison de son interface anti-ergonomique et de ses temps de latence aberrants hors Japon.
Parce que oui, dans Final Fantasy XIV, les premières heures de jeu sont dures. Très dures. Un menu mal pensé, lent et peu intuitif où l'on passe beaucoup de temps à charger ce qui nous intéresse. Un journal mal agencé, où il nous fallait plus de 4 clics pour atteindre notre descriptif, une gestion de l'équipement lente et poussive, des chargements bien trop longuets et une fenêtre de chat bien trop archaïque (typée Final Fantasy XI) pour convaincre le novice de continuer. Ajoutez à cela des lags intempestifs où le simple fait de donner une potion à votre servant (votre stock en somme) vous fera patienter 2 à 3 secondes. Chaque action, chaque entrée en combat, chaque validation de skill, chaque commande entrée vous feront goûter aux douces joies de l'attente de 3 secondes. Imaginez alors dans un combat contre Ifrit, en mode hard, où chaque attaque du géant de feu demande une précision minutieuse et un temps de réaction proche de zéro… Juste injouable. On pouvait se prendre les dégâts générés plus de 6 secondes après leur déclenchement. Intolérable. Assurément le plus gros point noir du titre. Qui ne s'est jamais vu corrigé au cours des deux ans de vie… Final ExplorationIl faudra bien faire une distinction entre le Final Fantasy XIV de septembre 2010 et celui d'octobre 2012. Si le premier disposait d'un contenu aussi maigre qu'un coucou, ce fut totalement l'opposé en fin de vie.
La différence est notable et le contenu bougrement plus conséquent. Surtout à haut niveau. Car effectivement, Final Fantasy XIV est un titre où on atteint relativement vite le level maximum, à savoir 50. Un choix judicieux a été fait sur l'implémentation de nombreux éléments HL. La quasi-totalité de l'intérêt du soft résidait d'ailleurs dans ce contenu précis (surtout via les grandes compagnies). D'un jeu très maigre, nous en sommes passés à une mine d'or et même après plus d'un an de jeu acharné, il vous était dur d'en faire vraiment le tour. Dans les faits, rien de bien complexe. Vous avanciez tranquillement en complétant les différentes quêtes annexes à votre disposition puis l'épopée (qui se débloquaient selon votre level). Si par malheur votre niveau n'était pas suffisant pour continuer à voir le scénario principal, vous alliez faire un tour du côté des mandats – petites quêtes coréennes – pour monter un peu plus vite votre niveau et ainsi continuer l'aventure. Au level 22, vous pouviez commencer à vous décider de rejoindre une Grande Compagnie (rejoindre une ville – choix définitif) et participer à tout l'autre pan scénaristique du jeu ainsi que de vous procurer une monture. Au level 30, les joies de la spécialisation vous étaient données (passer d'un simple occultiste à un mage noir par exemple) via un mini scénario et différentes quêtes sympathiques. Enfin, entre le level 40 et 50, le jeu commençait enfin à se révéler complètement à vous, avec ses boss, ses grosses quêtes et ses vrais raids en équipe dans les donjons prévus à cet effet. Pour passer le temps, vous pouviez vous adonner à l'artisanat et ainsi monter vos différents jobs pour pouvoir, à terme, concevoir votre propre équipement pour votre job principal. Bien sûr, cela demandait de passer d'abord par la case « récolte ». Un petit peu de pêche, d'agriculture et d'abattage d'arbres pour se faire son petit stock de matériaux et hop, à vous les joies de l'alchimie, du forgeron et autres joyeusetés. Bien entendu, pour tous ces jobs, vous aurez aussi droit à une épopée assez longue vous révélant tous les enjeux de cette branche au sein d'Eorzéa. Quand on vous disait que c'était complet… Dans XIV, on ne s'ennuyait que rarement. Si l'artisanat ne vous sied guère, vous alliez faire un tour du côté de l'Auction House pour acheter/vendre vos produits et ainsi faire votre petite marge. D'autres, plus basiques, allaient basher du monstre en boucle dans l'espoir de revendre les peaux récoltées… quand certains mendiaient dans les rues de Limsa Lominsa. Oh et puis il y avait souvent des Events, ces petits événements organisés par les GM permettant de récupérer de jolies nouvelles tenues. Ça faisait toujours plaisir… Ce qui démarquait XIV des autres productions était alors son univers cohérent, son scénario mature et des rouages de gameplay moins évidents que dans les cadors du genre. Non vous n'y trouviez pas moult NPC avec un point d'exclamation sur la tête. Non le jeu n'était pas pollué par des quêtes Fedex comme dans Aion. Et non la carte du monde ne vous montrait pas tout ce que vous pouviez faire d'un simple coup d'œil. Final Fantasy XIV était un peu plus exigeant, un peu plus hermétique, il fallait plonger dans le jeu de nombreuses heures pour en comprendre tous les rouages. Mais la récompense était là, tout au bout. Une belle aventure, un beau scénario, des joutes mémorables et une superbe fin. Bref, du contenu, il y en avait pour tous les goûts. C'était long, c'était dur, c'était bien. Final FightDernier point majeur du titre : le système de jobs !
Vous n'êtes pas sans savoir que dans Final Fantasy XI, un seul personnage vous donne accès à toutes les classes du jeu ? Ce système génial, et bougrement addictif, s'est retrouvé au cœur même de XIV. De manière simplifiée, plus accessible. Inutile de retourner dans votre maison Mog pour changer de job, ici, un simple changement d'arme vous en attribue les compétences. Vous équipez un arc, vous devenez Archer. Vous équipez un bâton de mage, vous devenez Occultiste. Vous équipez une canne à pêche, vous devenez Pêcheur. Et ainsi de suite. Quand bon vous semble, où que vous soyez. La seule limitation : impossibilité de changer de job en combat. Système fabuleux dans le sens où il vous permet de vraiment varier les plaisirs très simplement et de trouver sa voie sans avoir à recréer plusieurs personnages. De plus, cela vous autorise ainsi de vivre les épopées de chaque branche d'activité et de former ainsi une aventure complète autour d'un seul avatar. Un personnage unique pour tous les voir. Les combats, eux, se révélaient assez classiques. Vous passiez en mode actif, vous visiez le mob, et lanciez votre première action. Après, déroulement classique à base de choix d'action. Seuls les combos venaient pimenter l'ensemble. Petites combinaisons de skills, lancer un skill d'un type vous permettait d'en débloquer un autre du même type sans avoir à consommer votre barre de MP ou TP. Pratique pour enchaîner quelques dégâts rapidement ou varier les plaisirs en mage (pour ces derniers, certains combos permettaient de faire passer un skill ciblé en aoe). Si durant les premières heures de jeux, ces joutes peinaient à convaincre – les lags n'aidant pas – il faut avouer qu'une fois de plus, les combats à 8 voire à 16 (deux groupes) devenaient particulièrement jouissifs et tactiques à haut level. Une parfaite coordination ainsi qu'une connaissance complète du job devenaient vitales. Final Fantasy XIV était bien plus qu'un énième MMO ayant raté son démarrage. À terme, XIV proposait une aventure en ligne foncièrement différente de ce que l'on trouvait ailleurs. Un scénario riche et varié, un univers d'une cohérence extrême couplé à une technique pour le moins impressionnante et une bande sonore sublime. Sans compter qu'il a su proposer une expérience évolutive rarement vue jusqu'alors. Une fin du monde annoncée avec son scénario propre et une vraie fin la mettant en scène. Final Fantasy XIV avait bien des défauts, mais à l'heure du bilan, il est dur de rester insensible devant ses atouts. Merci Square d'y avoir cru jusqu'au bout.
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