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Lightning Returns: Final Fantasy XIII
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Lightning Returns: Final Fantasy XIIILightning is gone
Avec la saga Final Fantasy XIII, Square Enix s’est appliqué à développer une identité, une certaine vision de sa célèbre franchise. Chaque épisode a le mérite de prendre un angle différent, d’expérimenter plusieurs prismes de vue sur un seul et même univers, dense, singulier. Lightning Returns ne déroge pas à la règle, et profite dans le même temps de sa conjoncture apocalyptique pour régler ses comptes. Véritable pot-pourri des influences qui ont jalonné le chemin de la série Final Fantasy, la saga Lightning rend son dernier souffle dans un final plein de symboles, entre l’hommage puissant et le renouveau.
Valkyrie Lightning« Ces paroles sont certaines et vraies ; le Seigneur Dieu, qui inspire les prophètes, a envoyé son Ange pour montrer à ses serviteurs ce qui doit arriver bientôt. » La Bible, XXII.6.
On le sait les japonais, et tout particulièrement les scénaristes de Square Enix, sont prompts à utiliser la religion comme moteur scénaristique. Si bien que l’on ne compte plus le nombre de divinités que l’on a dérouillées lors d’un combat épique. Cependant, rarement le questionnement n’a été aussi existentiel que dans Lightning Returns. La mythologie Fabula Nova Crystallis consacre ce phénomène, cet épisode en est le point d’orgue. Ainsi, Lightning se réveille d’un sommeil long de cinq-cents ans à l’appel de Dieu, Bhunivelze. Celui-ci compte bientôt mettre un terme à l’existence de ce monde rongé par le Chaos, dans lequel le cycle de la vie est brisé suite au décès de la déesse de la mort Etro. Toutefois, il faudra à Bhunivelze des âmes humaines pour repeupler le prochain univers qu’il compte créer. Lightning se retrouve alors chargée de sauver le plus d’âmes possible dans le monde en décrépitude, afin qu’elles soient guidées vers le nouveau. En échange, si elle mène à bien sa mission dans les treize jours qui lui sont impartis, elle pourra retrouver Serah, sa sœur, morte à la fin de l’épisode précédent. De bout en bout, Lightning Returns brasse et alimente donc les mêmes thématiques que ses aînés – la lutte contre le destin, la volonté des dieux, le rôle du passé, les relations tissées – tout en les inscrivant dans un contexte apocalyptique qui leur donne du relief. Le joueur est alors bercé par les hésitations, les doutes et les longues tirades de l’héroïne. Outre quelques fulgurances de-ci de-là dans les dialogues, le scénario ne donne pas à voir grand-chose sur le plan métaphorique qui n’ait pas déjà été vu autre part dans la production de RPG. Seulement, le récit est bien mené, évite de trop s’égarer, et surtout multiplie les parallèles à des questionnements réels, ce qui attise tout de même l’intérêt. Par ailleurs, pour peu que l’on ait été séduit par le casting et les errements vaguement philosophiques du premier opus, le scénario opère un retour aux sources des plus plaisants. World DrivenNéanmoins, comme le font si bien remarquer les développeurs, le jus est ailleurs. Il ruisselle dans les veines qui parcourent les terres de Nova Chrysallia. Bien que le leitmotiv du bilan raisonne en permanence lorsque l’on s’affaire aux quêtes principales, lesquelles nous demandent d’aider nos anciens comparses, il ne s’agit jamais que d’un prétexte. Tous les éléments du titre tendent à faire de l’exploration et de la découverte les stars du jeu.
Par conséquent, Square Enix nous propose quatre visions de l’apocalypse dans autant de zones aux atmosphères diamétralement opposées. Si l’on peut voir cela comme un prétexte facile à l’incohérence, les scénaristes se basent en réalité sur un background plus que solide et ont réussi à façonner des environnements crédibles et fouillés. On se laissera tantôt submerger par le vide d’un océan d’émeraude à la Xenoblade, tandis que quelques lieues plus loin, on goûtera à la grandiloquence et au spectacle débauché. Quelques interludes bercés par un blues que ne renierait pas Cowboy Bebop viendront se glisser çà et là, histoire de planer quelques instants avant la fin du monde. L’univers de Lightning Returns se situe à la croisée de tous les chemins. A la fois chantant et pessimiste, énergique et résigné, coincé en permanence dans l’étau de ses contradictions. Une description qui sied également à merveille à l’OST du titre. Le trio dorénavant rodé de compositeurs – Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta, Mitsuto Suzuki – livre une partition aussi hétérogène que déconcertante, tant elle peut parfois prendre à revers le joueur. On y trouve à boire et à manger, comme sur l’opus précédent. Du headbang violent sur les percussions de la piste Chocobo metal au sifflotement dans le train d’une mélodie virevoltante qui ne veut pas quitter votre crane, cette bande son vous emmène partout et nulle part ; accoudé au comptoir dans un luxueux piano bar les yeux plongeant dans votre whisky sans fond, jusqu’au concert des mariachis dans le quartier mexicain de votre ville, les pistes de Lightning Returns seront à la fois guides rassurant et pionnières de l’inconnu. Thirteen DaysDans cette ambiance quasi-biblique où se mêlent toutes les influences et toutes les visions de la fin des temps, le joueur décontenancé doit faire son nid pour treize jours. Les quêtes seront son outil pour venir à bout de sa mission. Elles sont indispensables, au service de l’exploration certes, mais également de la montée en statistiques. Point de niveau, quant à farmer pour faire du level-up, autant en profiter pour se mettre au service du chaland. On ne crachera pas sur l’effort manifeste fourni par les développeurs sur cet aspect, puisque nombreuses sont les quêtes qui sortent un peu de l’ordinaire et bénéficient d’un soin d’écriture appréciable.
Néanmoins, malgré cela, on ne peut s’empêcher de pointer du doigt la masse de quêtes taxi ou farm qui peuplent les tableaux d’affichage du titre. Force est de reconnaître que bon nombre d’entre elles s’effectuent sans trop de difficulté, tout simplement en tuant les monstres sur votre chemin, mais la présence de ce type de quête est-elle encore nécessaire dans un titre qui se veut ambitieux ? Pour sûr, la replay value est alors présente : impossible d’exterminer les boss les plus coriaces du jeu sans un new game + bien senti et une très bonne complétion de son journal de quête. Les complétionistes gras du bide seront aux anges, les autres moins. On se lance tout de même dans l’aventure, poussé au cul par les quelques notes qui notifient notre changement de zone. On se plaint deux, trois fois des lacunes techniques, on s’y fait un peu par obligation, puis on remarque que le but de toute l’entreprise de Lightning Returns, c’est de vous faire vivre avec le monde, avec le temps qui passe. Si le tic-tac de l’horloge peut frustrer, il se met toutefois au service d’un univers changeant, où la nuit est plus que l’ombre du jour et le lendemain autre chose que le recommencement d’hier. Les boutiques et les PNJ évoluent, les quêtes aussi. La plupart de celles-ci traitent de rédemption, d’oubli, de la fatigue de vivre. On regrette d'ailleurs que certaines bonnes idées n’aient pas eu le droit à un traitement plus en profondeur, comme si Square Enix n’arrivait plus à identifier les concepts à fort potentiel narratif et émotionnel. Mais qu’importe, on profite tant que l’on a le temps. On sauve une âme par-ci, une autre par-là, on se laisse prendre au jeu de la quête. On plonge dans un puzzle dont le chemin vers la résolution nous fait voyager à travers toutes les pièces qui constituent l’atmosphère si singulière de la saga Lightning. Rien de fondamentalement nouveau sous le soleil, simplement un jeu qui nous donne envie de découvrir ses secrets, ses petits trésors enfouis sous terre. Puis, aussi valeureux que Don Quichotte, vous partez à l’assaut de ces foutus moulins. Break RanceSe retrouver tout seul en combat dans un Final Fantasy, ça fait toujours drôle. Alors on pense à Crisis Core, puis on se dit que Lightning Returns n’a rien à voir. Non, le gameplay de cet opus est un hybride, une reprise du système de choc mélangé à la classique mécanique des jobs, culte depuis Final Fantasy III, revisitée dans la seconde partie de la dixième itération. La vision livrée ici est relativement libre. On collectionne les costumes (on ne peut nier l’attrait cosmétique sous-jacent), chacun ayant sa petite touche, sa petite particularité. Il s’agira de se créer des styles complémentaires que l’on intervertira en cours de combat, le tout afin de casser la garde de l’ennemi et de lui infliger de lourds dégâts.
On apprécie le fait que Square Enix renouvelle vraiment sa vision des combats et n’opte pas pour la paresse comme il l’avait fait dans le précédent opus. En revanche, si la théorie est excellente, la pratique est catastrophique, pour deux raisons principales. La première concerne la lisibilité de l’action dans les combats. Autant les animations sont finement mises en scène et le framerate stable comme l’encéphalogramme de Jacques Chirac, autant les game-designers n’ont fait aucun effort sur la clarté des affrontements. La jauge qui montre l’approche du choc n’est plus une barre qui nous permettait de constater si la complétion était rapide ou non et à quel stade elle en était, mais une sorte de courbe sinusoïdale qui se superpose à la barre de vie du monstre. Elle réagit à nos attaques, on devine quel effet on fait, mais rien n’est jamais sûr tant le comportement de cette fameuse courbe est déconcertant. Cerise sur le gâteau, la caméra en combat multiplie les plans rapprochés sur le dos de Lightning, ce qui obscurcit totalement notre vision du reste du terrain, où des monstres se préparent à gentiment nous latter. Même le plan éloigné défini dans les options n’évite pas cet écueil. Enfin, le second grave écueil, c’est d’avoir laissé la gestion de la difficulté à un schizophrène. En réelle dents de scie de requin blanc, elle est incompréhensible. Il n’est pas rare que des ennemis à l’apparence beaucoup plus imposante et aux points de vie bien plus élevés que ceux des mobs communs se fassent oblitérer en cinq fois moins de temps. Sans parler des pics de difficulté qui surgissent de n’importe où sans prévenir, comme si un battle-designer s’était endormi sur le bouton Hard Mode à un moment précis du développement. Square Enix a en fait inventé la difficulté de la Tourette. Néanmoins, dans l’absolu, quand tout fonctionne à peu près comme souhaité, on peut profiter de quelques combats bien relevés et dynamiques. Hélas cela reste trop rare. En dépit de ces défauts, on se passionnera pour la recherche du meilleur moyen de tuer chaque mob, le gameplay appelant à l’efficacité la plus totale pour expédier les combats. L'idéal pour farmer à la chaîne. Mélancolique, résigné, percutant, mais également plein d’espoir pour la suite de la franchise, ce Lightning Returns achève la saga XIII de façon honorable. A la fois bilan introspectif et hommage discret à ses aînés, il n’en oublie pas moins de livrer une vision fraiche quoique terne de l’univers Fabula Nova Crystallis. Tourmenté par ses contradictions comme Square Enix lui-même l’est, Lightning Returns est un adieu provisoire. Son propos semblerait presque prophétique pour la boite : l’apocalypse est longue et douloureuse, mais l’espoir du renouveau permet de l’endurer. A bon entendeur.
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