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Oceanhorn: Monster of Uncharted Sea

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Oceanhorn: Monster of Uncharted Sea
Oceanhorn semble être un jeu ambitieux pour mobiles. Visuels alléchants, Uematsu et Ito crédités, gameplay se voulant proche d'un Zelda, contenu et durée de vie conséquents et un studio finlandais communiquant de fort belle manière sur son bébé. Alors quand en plus, ces derniers nous offrent une bonne grosse mise à jour de contenu gratuite quelques temps après la sortie, on se dit qu'il serait temps de s'intéresser à cette petite-moyenne production susceptible de nous réconcilier avec le support...
Il ne fallait pas. Oceanhorn n'est ni plus ni moins qu'un énième ersatz sans âme de Zelda.

Allons pêcher le gros poisson

Tout commence avec un scénario bateau.
Vous incarnez un jeune garçon muet qui se réveille un beau matin et constate son père absent, parti tailler une bavette avec un gros poisson mécanique : l'Oceanhorn. Evidemment, au lieu de l'attendre patiemment, il décide de récupérer ses notes et son mystérieux pendentif et de partir à sa recherche. L'appel de l'aventure, il semblerait...

L'entrée en matière est plutôt expéditive. Vous assistez à une introduction contée sous forme de frise murale très similaire à celle de Zelda: Wind Waker et débouchez très vite hors de chez vous sur une île minuscule où un vieux grigou va vous balancer tranquillement aux commandes d'un petit bateau sur les gigantesques océans qui les entourent. Normal, vous êtes un aventurier. Certes jeune, mais couillu.

S'ensuit la routine habituelle : récupération d'une épée et d'un bouclier, défonçage de boss en fin de donjon pour glaner les trois médaillons secrets puis direction le vilain Oceanhorn pour voir ce qu'il a fait de votre papa. Avec en prime, deux ou trois twists grossiers pour ajouter un petit côté « wahou ! » totalement inadapté.

De son côté, la narration est à l'image de son scénario : vide et impersonnelle. Quelques pauvres cinématiques tentent vainement de nous conter une histoire, mais la rigidité globale, la succession de clichés en tout genre et les dialogues manichéens et convenus ont tôt fait de nous agacer. On suit donc le jeu d'un œil distrait, tout en se rappelant avec amertume comment les Zelda, même les plus mauvais, arrivent à nous faire rêver avec seulement trois lignes de texte.
Oceanhorn: Monster of Uncharted Sea
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Un vrai-faux monde ouvert

Oceanhorn nous propose une structure de jeu tout ce qu'il y a de plus classique, prenant allègrement exemple sur la série déjà maintes fois citée.
Vous aurez donc à récupérer les trois médaillons sacrés au travers d'autant de donjons. Un peu d'exploration pour trouver ce donjon, la manière de l'ouvrir, l'infiltrer, y dénicher l'arme/accessoire capital pour avancer et enfin, y défaire le boss. Vous connaissez le système. Rien de bien sorcier surtout que celui-ci est tout particulièrement linéaire. D'ailleurs, vous reconnaîtrez bon nombre d'équipements, comme le bouclier miroir, les bombes, l'arc, etc. Original.

D'autre part, quand on jette un œil aux différentes captures d'écran, on se plait très vite à s'imaginer parcourir les océans à la recherche d’îles cachées, de nouvelles contrées et autres trésors en tout genre. Comme dans Wind Waker en somme : incarner un véritable explorateur armé de son canif et de son bateau.

Peine perdue, vous n'aurez rien de tout cela. Le maître-mot semble être linéarité et rien ne vous permettra de passer outre.
Vous explorerez les îles les unes après les autres, dans un ordre pré-établi défini par l'avancée du scénario. Petite surprise venant un peu couper cette monotonie : des bouteilles jetées à la mer vous donnant l'emplacement d'une nouvelle île sont à découvrir au détour d'une plage quelconque, ici et là. Mais encore une fois, pour explorer ces dernières, un objet bien particulier vous sera demandé (lié au scénario). Sinon, vous resterez bloqués à l'entrée. Du coup, tout cela mis l'un dans l'autre, on a bien plus la sensation d'évoluer dans un couloir que dans un véritable monde ouvert naval. Dommage. Le jeu ambitieux que l'on nous avait vendu commence à perdre sérieusement de sa superbe.
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Des annêxes déjà-vues

Oceanhorn offre tout de même au joueur quelques quêtes annexes non négligeables. Une première, connue de tous : la chasse aux quarts de cœur. Nommés comme tels, vous devrez pousser un peu plus l'exploration des différentes îles pour les dénicher. Sympathiques pour s'assurer de survivre face à l'assaut des différents crabes, démons et surtout, à cette maniabilité tactile. Cela dit, la difficulté générale du titre n'étant pas très élevée, vous pourrez très bien vous en passer.
Une seconde quête, elle aussi rappelant étrangement un autre titre : l'épée de légende. Bien que gardée au fond d'une île secrète, son obtention reste relativement facile. Votre héros ressemblera alors un peu plus à Link et les monstres prendront le double de dommages dans la tronche. Indispensable en somme.

Le reste des annexes se résumera à parvenir au fameux 100% d'exploration sur chacune des îles et du jeu dans sa globalité. En résumé, réussir les différents défis donnés sur chacune (comme tuer 10 ennemis avec des bombes par exemple), découvrir entièrement la map et traverser entièrement l'île au cours de l'épopée. Ah et trouver les 40 pierres de sang. Fabuleux.

Et... c'est tout.
Du moins dans la première version du jeu. Car une grosse mise à jour appliquée quelques mois après sa sortie lui apporte quelques atouts supplémentaires :
  • La pêche ! Aucun impact réel sur le jeu, cette annexe n'est là que pour vous occuper durant vos heures perdues. Justifiant alors l'apparition d'un leaderboard pour comparer vos plus grandes prises, de nouveaux succès dans le Game Center et une canne à pêche dans l'inventaire, bien entendu. Toujours bon à prendre.
  • L'île des Murmures. Un donjon supposé nous occuper plus de deux heures dans une ambiance sympathique entre fantômes, tombes et morts-vivants. Concrètement, ce dernier peinera à vous faire jouer plus d'une heure. Mais l'intention est louable, n'est ce pas ?
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Uematsu & Ito ? Non, Kalle Ylitalo.

Alors oui, la bande sonore d'Oceanhorn est de qualité. Pas vraiment transcendante mais de qualité suffisante pour ravir nos petites oreilles habituées au son dégueulasse des haut-parleurs des iPads et autres tablettes Androïd. Quelques jolies mélodies, quelques inspirations sympathiques et une envolée vraiment réussie : Sky Island. L'ensemble s'écoute avec plaisir et colle parfaitement bien avec le titre dans son ensemble. C'est du bon et ça, c'est plutôt rare sur mobile.

Seulement voilà, amis lecteurs : on vous ment, on vous spolie ! Nobuo Uematsu et Kenji Ito ont effectivement participé à la bande sonore. Mais l’œuvre principale, dans sa très large majorité a été composée par Kalle Ylitalo, illustre inconnu en comparaison des deux autres géants. Et les morceaux les plus marquants (dont le fameux Sky Island) sont de son fait. Le plus étonnant est qu'il est difficile de quantifier le travail des deux mastodontes sur cette OST. Aucun document ne décrit avec précision leur implication dans ce jeu et seules quelques news de la part des concepteurs (relayées par de très nombreux sites) font part de leur travail au sein de l'équipe. Bizarre. Dans tous les cas, vous aurez du mal à retrouver leur pâte en jouant à ce jeu.
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Et techniquement ?

Oceanhorn possède son petit cachet visuel. Un Zelda-like coloré, presque en 3D isométrique, ça titille la rétine. Et dans l'ensemble, il est plutôt réussi. Surtout quand on le ramène à son support d'origine : les mobiles. Un rendu de l'eau sympathique, de nombreux effets de lumières bluffants, des boss relativement grands, des textures de qualité et très peu de bugs à constater : c'est fluide, joli et coloré.

Mais tous les décors se ressemblent, l'animation générale est très rigide, le bestiaire très pauvre, les cinématiques molles et le tout... sans âme. Personnages fades au possible, chara design peu inspiré... C'est mignon au premier abord, sans vie au second.

Un petit mot sur les contrôles, tactile oblige : ceux-ci se révèlent assez bons et bien pensés. Le joystick virtuel (et invisible) sera toujours opérationnel, quel que soit l'endroit où vous posez votre pouce. Un bon point. Le mauvais qui en découle, c'est qu'il arrive très souvent que votre pouce déborde de la tablette et hop, perte de contrôle totale. Ajoutez forcément une imprécision désagréable inhérente au support et malgré les efforts des développeurs pour limiter les erreurs de placement, il arrive bien souvent que l'on perde quelques points de vie à cause de ce défaut.
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Oceanhorn: Monster of Uncharted Sea
Oceanhorn: Monster of Uncharted Sea
Oceanhorn est au final un pot-pourri sans âme, peinant à se détacher du modèle sur lequel il pompe allègrement toutes ses idées. Tout dans ce titre respire le déjà-vu. Personnages anecdotiques, rebondissements attendus, gameplay sans surprise, pas ou peu de liberté... Les défauts sautent aux yeux assez rapidement, la magie a vraiment du mal à opérer. Mais cela mis à part, il sait offrir au joueur quelques heures sympathiques sur mobile avec des graphismes très corrects, une bonne bande sonore et une maniabilité tout à fait passable. Un A-RPG honnête, impersonnel mais efficace dans son exécution.

17/01/2015
  • Bande sonore
  • Graphismes
  • Durée de vie correcte
  • Scénario
  • Personnages
  • Sans-âme...
5.5

TECHNIQUE 4/5
BANDE SON 4/5
SCENARIO 2/5
DUREE DE VIE 3.5/5
GAMEPLAY 3/5
Oceanhorn: Monster of Uncharted Sea > Commentaires :

Oceanhorn: Monster of Uncharted Sea

5.5
4.5

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2 commentaires
kolibri

le 17/12/2015
4
Un jeu -très- moyen, qui joue la carte de la copie iOS de Wind Waker. Le souci justement, c'est ces deux points-là. On est sur iOS et ça se sent, et même si le jeu n'est pas moche on sent que c'est un jeu codé à l'économie, les zones sont toutes petites et assez peu variées. Et, même si les trajets en bateau sont assez impressionnants, on reste quand même sur cette impression que le jeu aurait gagné à être sortie sur une console. L'autre problème donc, c'est que c'est une copie de Wind Waker. Et comme 99% des copies/hommages à des jeux cultes, on y perd énormément. Oceanhorn n'a ni le charisme, si l'univers d'un Zelda et encore moins le feeling aventure. Et, hormis une ou deux musiques sympathiques (on pouvais s'y attendre vu le cast sur ce point), l'expérience est plate, oubliable et sans profondeur.

En bref, un jeu d'aventure fast-food, qui se finit sans trop de souci mais qui ne laissera pas de souvenir particulier.
Riskbreaker

le 27/10/2014
5
Tu vois Oceanhorn, tu penses Wind Waker.
Tu penses Wind Waker, tu te dis que ça va forcément buter. Du coup, tu l'achètes hein, t'as rien d'autre à faire pendant la coupure du courant causée par le four de la mamie d'à côté.
Tu le lances. Et là, sensation bizarre, tu vois apparaître dans les premiers crédits, au tout début du jeu, Uematsu et Kenji Ito en tant que compositeurs. Tu te poses des questions, FORCEMENT ! Qu'est-ce qu'ils foutent ici ces deux là ?

On verra, mais dans tous les cas, ça commence bien. Du Zelda Wind Waker avec du Uematsu et Ito, ça sent bon le jeu qui va te réconcilier avec les iTrucs et autres AndroMachins tactiles qui puent.

Ahah, la blague...

Contrôles avec pad virtuel, un gros bouton pour basher et un plus petit pour utiliser l'objet secondaire. Ok, c'est Wind Waker version imprécise. Why not.
C'est joli, sans plus. Décors très « minecraftiens », des blocs partout qui se répètent (et les mêmes jusqu'à la fin du jeu tant qu'à faire hein), mais quelques effets de brillance (l'eau) qui te font croire que c'est joli. Bah en même temps, il y a beaucoup de couleurs, c'est tout de même sympa à regarder. L'animation l'est beaucoup moins par contre. Ils ont un peu zappé cet aspect, tant pis.
Bref, t'essaies d'avancer. La maniabilité est relativement correcte sur iPad, on a vu pire, largement.

Bon, c'est Zelda en copier/coller hein. Sans la magie de ce dernier, sans la vie qui en émane, sans la subtilité du gameplay, sans les mimiques sympas de Link, sans « Hey Listen ! » mais avec de la redondance en veux-tu en voilà, le temple du feu, de l'eau, les Zoras, les bombes, le bouclier miroir, les quarts de cœur et j'en passe.
Ca pue le plagiat. Un peu trop à mon goût. Surtout que bon... C'est un peu gonflant le jeu sur la longueur. Toutes les îles se ressemblent, les actions sont toujours les mêmes et les énigmes aussi faciles que sur Adibou 3+. Les premiers boss sont assez emmerdants parce qu'au tactile, forcément, c'est tendu de bouger vite. Mais avec un peu de persévérance, tu continues. En espérant voir Hyrule ou Ganondorf tant qu'à faire.
Oui mais non, t'as droit qu'à une pseudo île volante torchée en 30 min qui ressemblent à toutes les autres. Génial.

Et puis tu récupères Excalibur, tu vas péter la gueule à Oceanhorn, et t'as fini ce machin. 10H au compteur. Sans déconner...

Il n'y a pas d'âme dans ce jeu. C'est un foutu mix de ce qui a fait les heures de gloire de Zelda, il y a 20 ans. Oui 20 ans, quand il était en 2D le ptit Link. Sauf que là, en 3D, ça passe pas. Je crois qu'Ocarina of Time est passé par là, il y a... Hum 16 ans...
Ouais bon, on est sur mobile, tu pardonnes un peu plus, ça change du Candy Crush Saga qu'a installé ta copine ou de l'autre Terra Battle tout ripoux.
Mais c'est pas franchement bon. Il vaut ses 8€, clairement, car relativement ambicieux sur ce support (on croise rarement des titres de ce niveau), mais ça n'en fait pas un bon jeu vidéo.

Ah et au sujet de Uematsu et Ito, c'était une blague en fait. Ils ont composé à eux deux à peine 5 ou 6 pistes, le reste a été fait par Kalle Ylitalo. D'ailleurs, ce qui est drôle, c'est que les meilleures pistes sont d'elle (Sky Island pour ne citer qu'elle), et non des deux autres baltringues qui ont du être aux crédits simplement pour la fame... et pour vendre, bien sûr.
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