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UnEpic

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UnEpic
C'est l'histoire d'un mec
Très populaires fut un temps, les jeux d'aventure en scrolling horizontal ont petit à petit été boudés par les grandes firmes. Et quand ils ne sont pas tombés dans l'oubli, ils ont fait un virage à 180° : on pensera notamment à Metroid qui a mué en FPS ou Castlevania qui a pris la route de l'action-aventure tout en 3D. Heureusement, l'essor du web et des technologies a permis à toute une génération d'indépendants ou de petits studios de reprendre le flambeau : on pourrait citer par exemple La-Mulana, Guacamelee, Dust: An Elysian Tail ou encore Valdis Story. Bref, une scène très active et dans laquelle un brave espagnol du nom de Francisco Téllez de Meneses décide de s'incruster un beau jour de 2011. Et il le fait avec un titre du nom de UnEpic, fruit d'un travail en solo de plus de deux ans qui va chercher l'inspiration du côté de Maze of Galious, Diablo et Castlevania. Un titre qui n'a jamais cessé d'évoluer depuis sa sortie en 2011, sans cesse bichonné par un développeur à l'écoute de sa communauté et désireux de toujours faire mieux.
Notez que cette review se base sur la version 1.50.04.

La drogue, cette invention fabuleuse

L'histoire de UnEpic commence de manière peu conventionnelle : pas de princesse kidnappée, pas d'empire un peu trop véhément ou de héros-qui-veut-venger-sa-famille. Rien de tout cela. L'aventure de UnEpic débute par de la bière, une légère odeur de sueur et quatre gonzes jouant à Donjons & Dragons ! L'un de ces garçons se nomme Daniel, videogamer expert mais roleplayer amateur (des flèches pour abattre des squelettes, franchement ?). Ne pouvant échapper aux règles de la nature, Daniel se rend aux toilettes mais se retrouve victime d'une soudaine coupure de courant. Et quand il allume donc son briquet, c'est pour s'apercevoir... qu'il est désormais dans un château. Histoire de continuer la bizarrerie, il croise la route d'une ombre qui va chercher à posséder son corps et se retrouvera coincée à l'intérieur. Affectueusement surnommée Zera, ladite ombre va lui faire un rapide topo sur sa situation : il est enfermé dans le château du sorcier Harkanon et chaque salle sera un rendez-vous avec la mort. Manque de bol pour Zera, cette déclaration ne fera que motiver un Daniel persuadé d'être dans un bad trip provoqué par ses potes, et bien motivé à profiter à fond de l'expérience.

Bref, un départ qui sort des sentiers battus et qui donne rapidement le ton du jeu, bien décalé et sans cesse entretenu par le duo Zera / Daniel : le premier ne se prive jamais de mentir à Daniel pour le précipiter six pieds sous terre et le second n’a aucune hésitation à chambrer bien comme il faut son impuissant compagnon. Grand amateur de science-fiction et de fantasy, Daniel aura toujours une réplique 100 % pop-culture sous le coude pour imager une situation ou embobiner ses interlocuteurs, comme par exemple en se faisant passer pour Jean-Luc Picard afin de berner un esprit ou en prenant le Professeur Xavier et Magnéto comme exemples de sa relation entretenue avec Zera, abréviation de Zeratul dans les versions censurées. Cela donne même un étrange et amusant décalage avec d'un côté ce qu'on a l'habitude d'attendre d'un héros "normal" de jeu vidéo et de l'autre un mec un peu attardé qui utilise des références modernes et va également s'amuser des "incohérences" vécues dans le château (comme le fait de comprendre l'orc ou de ne pas se blesser en faisant des chutes de 20 mètres, entre autres). Et n'oublions pas non plus les nombreuses rencontres avec les PNJ du château, souvent liées à des quêtes farfelues avec là aussi de bons gros clins d’œil à la culture populaire (il y a même une référence à Astérix !). Et tout ça peut être apprécié en français ou dans les dix autres langues disponibles grâce au travail de bénévoles, une traduction imparfaite mais qui a le mérite d'exister. Par contre, le jeu est parfois bien trash dans ses répliques et ses sous-entendus, pas sûr que cela plaise à tout le monde.
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Metroidvaniablo

UnEpic est un Metroidvania (mot valise composé de Metroid et Castlevania), un terme utilisé pour définir un style de jeu mélangeant plate-forme, exploration et jeu de rôle, le tout en scrolling horizontal. Une formule qu'UnEpic va tourner à sa sauce, une première particularité du jeu qui va très vite se constater dans la manière d'aborder l'exploration. Chaque nouvelle salle est ainsi plongée dans le noir, Daniel devant allumer des lanternes disséminées un peu partout pour lever les ténèbres et voir ce qui se cache derrière. Et ce sont généralement des choses peu amicales au demeurant. UnEpic cumule ainsi 14 zones (pour plus de 200 salles), et chacune possède sa propre identité, son propre bestiaire et ses propres secrets, des lieux dans lesquels il faudra refréner ses envies de bourrinage et faire preuve de vigilance en surveillant notamment les mouvements des ennemis ainsi que les éléments du décor qui peuvent indiquer l'emplacement de pièges et de cachettes (le jeu dispose d'ailleurs d'une sympathique option de zoom / dézoom). Car il faut bien l'avouer, le développeur s'est fait plaisir sur la manière de pourrir le joueur : entre les pièges à mort immédiate, les ennemis qui tapent fort, qui vous traquent ou sont toujours placés sur des points sensibles, les armes et armures dont la qualité se dégrade, les statuts anormaux qui grignotent la barre de vie à vitesse grand V voire carrément des nuisibles qui s'introduisent dans l'inventaire pour grignoter vos HP, sans oublier les boss qui sont bien éreintants, le pauvre Daniel va suer sang et eau pour arriver à ses fins et chaque salle complétée est une petite victoire.
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Heureusement pour lui, il va très vite mettre la main sur le Halo, un objet pouvant être utilisé à tout moment et ramenant à l'unique point de sauvegarde du jeu, synonyme d'une remise sur pieds intégrale. "Ouep", un seul point de sauvegarde, dont il ne faut pas hésiter à abuser puisque le jeu est structuré autour de cette particularité. Comme avec le respawn des ennemis, par exemple : une salle nettoyée de ses ennemis le restera pendant X cycles de retours au point de sauvegarde, un chiffre qui changera en fonction de la zone concernée. En revanche si Daniel meurt, c'est une réapparition immédiate de tous les ennemis ; il y a tout intérêt à fuir pour mieux revenir. On trouvera également au fil de l'exploration des raccourcis qui permettront de rallier les zones directement via la salle de sauvegarde, des objets de téléportation à usage illimité pour rendre visite aux PNJ importants (atelier de potion, banque d'objets, marchand principal) et il sera également possible de laisser des indications sur la carte pour mieux s'y retrouver ou pour noter des éléments importants.

Allumer entièrement les luminaires sur son chemin est également quelque chose de payant, car outre le fait de mieux voir ils servent également à notifier au joueur s'il a ou non couvert tous les chemins offerts par une salle. Le schéma d'exploration du château, relativement policé, va également dans le sens du joueur et évite les allers-retours intempestifs : à chaque fois il s'agira de trouver le ou les raccourcis liés à la salle de sauvegarde, les magasins pour mettre à jour son avatar, boucler les quêtes qui sont toujours en lien avec la zone en question (ou certains lieux déjà explorés), trouver le maximum de butins et de salles cachées et conclure en abattant le boss qui détient la clé permettant d'accéder à la prochaine zone. On peut directement passer à la dernière étape, mais cela serait passer à côté de très utiles - voire d'indispensables - équipements, objets et points d'expériences. Et quand une zone sera entièrement "nettoyée", il n'y aura pas de raisons d'y revenir. Toute cette partie exploration est ainsi agréable et bien pensée, estompant de belle manière la sensation de répétitivité avec des idées plutôt malignes pour fluidifier la progression. Il y a également un système de checkpoints dont on aura tôt fait de ne pas tenir compte, car plutôt bizarre dans son fonctionnement. Au final le seul véritable problème sera le balai collé dans le fondement de notre héros, rendant sa maniabilité quelque peu rigide notamment lors des phases de plates-formes ou lors des combats de boss où un faux pas peut être synonyme de game over. On pourrait également blâmer l'ergonomie, pas bien fameuse, notamment l'inventaire qui est un vrai foutoir. Heureusement la maniabilité se dote d'un système de raccourcis pour compenser ce problème, et accéder en un clin d’œil à ses objets ou sorts favoris améliore bien les choses.
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1D10

Le hack'n'slash fait également partie des inspirations de UnEpic, inspiration qui se ressentira surtout sur l'évolution de son avatar. Contrairement à un Metroidvania classique où l'évolution du personnage va majoritairement passer par l'acquisition de nouveaux objets et capacités, on a ici affaire à une fiche de personnage divisée en 20 talents distincts dans lesquels des points seront à affecter à chaque gain de niveau. La maîtrise d'un talent ne pourra jamais dépasser le niveau maximum de Daniel, et plus il sera haut plus il ouvrira droit à l'utilisation de nouvelles capacités (qu'il faudra acheter ou trouver, façon The Elder Scrolls) et nouveaux équipements, des équipements qui obéissent là aussi aux codes du hack'n'slash avec leurs noms à rallonge, des bonus à foison et également un code-couleur pour indiquer la rareté de l'objet. Il s'agit donc de cogiter un brin sur le profil qu'on souhaiterait donner à son personnage, l'affectation des points étant définitive et le gain d'expérience plutôt lent. On peut s'en sortir en faisant plus ou moins n'importe quoi - du moins en mode facile et en mode normal - et la diversité des compétences ouvre la porte à de nombreuses possibilités de builds, que l'on préfère s'orienter vers les archétypes classiques ou des choses un peu plus originales.

Il est cependant paradoxal qu'un aspect aussi important du jeu soit "flouté" par une évolution qui ne laisse pas vraiment de place à la planification ; aucun moyen de savoir à l'avance dans quelle direction un build va pouvoir partir, il faut patienter et jauger le contenu de chaque nouvelle boutique jusqu'à la fin du jeu (ou utiliser le wiki...). Mieux encore, le déblocage des magies se fait au fil de quêtes disséminées tout le long de l'aventure ; l'accès à tous les talents ne sera donc possible qu'aux trois-quart du jeu, et il s'agira jusque là d'éventuellement garder des points au chaud en prévision de potentielles nouvelles capacités. Un système qui manque un poil de souplesse et même parfois un peu irritant car le level-design multiplie au fil du jeu les situations favorisant telle ou telle approche, approches qui deviennent plus compliquées voire même bien suicidaires si l'on ne dispose pas des capacités adéquates. Petite pensée pour les amateurs de corps à corps qui douilleront méchamment sur la fin (notamment avec l'infâme tour des mages !), ce style de jeu étant même impossible à appliquer lors de certains combats de boss. A savoir également qu'un build "couteau suisse" - mixant magie, soin, corps à corps et attaque à distance - est le meilleur moyen de progresser sans trop de tracas, et que jouer un mage est le meilleur moyen de rouler sans forcer sur le jeu.
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Le développeur est néanmoins bon prince puisqu'une des quêtes du jeu offrira en récompense un objet qui permettra de recommencer son build à 0. Un développeur qui a également pensé à moult manières de compenser les blocages que pourra rencontrer le joueur, qu'ils soient dépendants ou non de l'évolution de son personnage ou du level design : il trouvera ainsi pendant ses investigations des parchemins et des potions émulant les effets de sortilèges (à noter que les potions peuvent également être fabriquées si l'on monte la compétence adéquate), la possibilité d'équiper certaines armes sans avoir le niveau requis (mais en contrepartie d'un malus) et également l'implémentation des compagnons, petites créatures ayant leurs propres barres de vies et fournissant à Daniel un type de support bien précis. Le marchand principal du jeu, Zoran, vend également des parchemins facilitant les déplacements ou offrant des astuces sur la manière de réussir tel ou tel passage. Ces éléments sont d'autant plus utiles que leurs emplacements sont rarement anodins et auront toujours une utilité à un moment X ou Y du jeu, le tout est de savoir quand et comment utiliser ces éléments. Une nouvelle fois un geste envers le joueur afin de ne pas freiner abruptement sa progression, mais qui vient avec un sentiment de plus ou moins grosse dépendance à ce contenu "annexe".
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Modeste avant tout

Sur le plan esthétique, on est bien sûr loin de la qualité ou de l'originalité que pourrait offrir un Castlevania. Mais UnEpic se défend plutôt bien avec des décors 2D diversifiés, certes classiques et parfois un peu grossiers, un travail pas dégueux a été effectué sur l'ambiance (notamment via les effets d'ombres et de lumières), et les ennemis disposent de petites animations rigolotes en bonus. La musique, discrète et bien diversifiée elle aussi, contribue à l'ambiance. La musique des combats de boss se distinguera du lot car assez laide, et le petit jingle rock accompagnant la mort de Daniel se gravera petit à petit dans la mémoire du joueur.

Comptez entre 20 et 25 heures pour boucler le jeu dans son intégralité (quêtes incluses) en mode normal. Sûrement un peu moins en mode easy, et sûrement plus dans les modes hard et hard++. Les amateurs de défis se pencheront également sur les challenges, au nombre de 15, qu'il faudra au préalable dénicher et qui consistent à réaliser des actions spécifiques pour être récompensé en "credits UnEpic", des crédits qui permettent d'acheter des objets uniques chez un marchand qui l'est tout autant. Le jeu dispose également d'un mode multijoueurs, dans lequel les joueurs pourront jouer ensemble ou se confronter dans des modes de jeux relativement classiques (capture de drapeau, course contre la montre et élimination), et également un éditeur de niveaux, histoire de créer ses propres aventures et de les partager (ou non) avec les autres joueurs. Enfin pour finir sachez que le jeu possède trois fins, une remarque qui tient cependant plus de l'anecdotique qu'autre chose mais qui aura le mérite de faire sourire le joueur jusqu'au bout.
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Passé le cap de l'admiration due à son développement "one-man-made" (bon ok, pas entièrement seul car le développeur a reçu quelques coups de mains ponctuels), on retiendra de UnEpic un titre addictif et bien rôdé, bourré d'humour et bien old-school sur les bords, qui n'a pas à rougir face à ses sources d'inspirations et qui parvient à se détacher de ses modèles pour forger sa propre identité. Même s'il n'est pas exempt de défauts, comme son système de personnalisation pas très bien pensé et une maniabilité un tantinet austère, le jeu de Téllez offrira un très bon divertissement aux amateurs du genre et à ceux qui réussiront à aller au delà des apparences tout en supportant la présence de la mort, qui frappera quand même beaucoup durant l'aventure. D'autant plus que le jeu est disponible à petit prix, un bel argument en sa faveur.

20/06/2015
  • Un système de personnalisation riche...
  • Un mix hack'n'slash / side-scrolling réussi
  • Du challenge et du contenu
  • L'humour, le duo Daniel / Zera
  • L'exploration, bien pensée et gratifiante
  • Le système de raccourcis
  • En français
  • ... malheureusement pas très très clair ni très souple
  • Le level-design parfois bien frustrant
  • L'ergonomie et l'inventaire
  • La maniabilité quelque peu rigide
7

TECHNIQUE 2.5/5
BANDE SON 2.5/5
SCENARIO 4/5
DUREE DE VIE 3.5/5
GAMEPLAY 4/5
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2 commentaires
Albanbli

le 24/11/2015
6_5
A rajouter par rapport au commentaire de Luckra l'aspect exploration est omniprésent et les découvertes du jeu est sommaire et immersive. Chaque partie du dit donjon se débloque petit à petit, ouvrant de nouvelles perspectives, le fait d'allumer les lumières rend cela assez sympa à jouer.
Maintenant, le scénario n'est pas la première force mais il reste sympa lui aussi. C'est un jeu relativement court et sur la durée, on peut arriver à l'apprécier pour tous ces petits côtés.
Luckra

le 12/10/2015
5_5
Un jeu assez impressionnant du fait qu'il ait été programmé quasiment par une seule personne mais malheureusement ça n'en fait pas un bon jeu.
Le jeu est graphiquement et musicalement assez pauvre mais à son charme, on retrouve un bestiaire assez habituel et des boss sympathiques.
Chaque ligne du scénario se résume à l'une des 2 choses suivantes : une simple référence geek ou une blague graveleuse. C'est marrant les premières 5 minutes mais franchement lourd à la fin, je suis clairement pas le public pour ça.
Le gameplay axé sur l'exploration est très prenant, on parcourt les moindre recoin de chaque zone afin de trouver les magies ou peut être un coffre caché et, point original, on cherche à allumer toutes les lumières de chaque salle afin d'illuminer la map. Par contre, le système de combat l'est beaucoup moins car extrêmement rigide (pensé Castlevania 1 avec moins d'allonge et plus punitif...). On peut regretter le côté répétitif des quêtes qui seront pour la plupart sans grand intérêt.
On retrouve ici également un gros défaut commun à beaucoup d'indies, encore plus quand c'est développé par une ou 2 personnes : une difficulté et progression mal pensé. Une partie des 5 skill points par lvl doivent obligatoirement être gardés au chaud pour pas se retrouver coincé dans le jeu parce que on a besoin de l'arc ou de sorts d'une école particulière pour passer un boss ou une zone.


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