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Toukiden Kiwami

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Toukiden Kiwami
Un chasseur sachant chasser chasse AVEC UNE GROSSE EPEE DE 3 METRES DE LONG
Débarqué courant 2013 au Japon et début 2014 en Europe sur Vita, Toukiden: Age of Demons était bien décidé à se tailler une parte du gâteau Hunting-Game, un gâteau laissé bien en évidence sur la table de Sony depuis que la série Monster Hunter a fait défection au profit de Nintendo. Un constat un peu mitigé plus tard, Omega Force ne lâche pas l'affaire et, fidèle à la tradition de la version "Plus" propre au genre, se décide donc à sortir une nouvelle version de son jeu, avec cette fois une sortie prévue sur PS4. Toukiden Kiwami est donc dans la place, à voir ce qu'il va apporter de plus que son aîné. Car il y en a, des lacunes à combler.

Witching Hour

Quelques mois se sont écoulés depuis la victoire des Slayers d'Utakata sur le leader des Onis, ces terribles créatures ayant transformés le monde de Toukiden en un chaos sans nom. Quelques créatures persistent encore ici-et-là, mais rien qui ne peut empêcher l'espoir de regagner peu à peu les habitants des Midlands. Un répit malheureusement de courte durée avec l'apparition d'un tout nouveau type d'Oni, les Animus, capable de se multiplier en corrompant les formes de vies animales et dont la prolifération s'accélère de jour en jour. Un problème assez important pour que le Mont Sacré, plus haute institution de l'ordre des Slayers, décide de faire d'Utakata un point de défense de la bataille à venir en y envoyant Kuyo, un stratège aux méthodes expéditives et Soma, vétéran de guerre qui vient accompagné de sa propre brigade. A l'équation s'ajoutent également Reki, émissaire du village de Shiranui dont les motivations sont inconnues depuis qu'il s'est coupé du monde ainsi que Horo, mystérieuse amnésique dont les talents d'artilleur lui valent un recrutement express. Sans oublier le conseil des anciens, mystérieuse organisation d'érudits qui s'agite dans l'ombre, et l'existence d'un nouveau leader Oni dont la puissance écrase celle du précédent... Bref, il va y avoir de l'action.

L'histoire de Kiwami (pour "Extrême") prend directement place après les événements de The Age of Demons, et conserve globalement la même structure à base de multiples fils rouges s'entrecroisant avec le développement des histoires personnelles des équipiers, et ce jusqu'à la conclusion du récit. Cette troisième offensive des Onis sera l'occasion pour le jeu d'étoffer son background et son univers, notamment en narrant les événements ayant eu lieu 8 ans plus tôt (avant The Age of Demons, donc) au moment de The Awakening, ce fameux moment où une faille dimensionnelle s'est ouverte et ou les hordes monstrueuses se sont mises à déferler dans le monde. Cet approfondissement de l'histoire passera majoritairement par les nouveaux arrivants, tous intimement liés à cet événement, et également par les anciens qui narreront un peu de plus de leurs histoires respectives, déjà bien fournies dans l'épisode précédent. Ni trop lourd ni trop intrusif, cet aspect narratif du jeu ne casse pas trois pattes à un canard mais a le mérite de proposer un casting agréable et un cadre sympathique à suivre entre deux tabassages de monstres.
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Fight Till Death

Avant de détailler les nouveautés de Kiwami et de (re)présenter les bases du jeu, on va déjà répondre à une question essentielle : quid de Toukiden: The Age of Demons ? Et bien tout est sur la cartouche ! Il est possible de reprendre sa sauvegarde et de directement commencer l'histoire de Kiwami, à la condition d'avoir bouclé les missions de The Age of Demons. En revanche, si le jeu n'a pas été fini ou si vous débutez l'aventure, il faudra compléter les missions du scénario de The Age of Demons, allant des chapitres 1 à 7 pour pouvoir se lancer dans l'histoire de Kiwami, qui elle débute au chapitre 8. A savoir également que tous les DLC de Age of Demons sont inclus dans Kiwami, et qu'une partie des DLC japonais de Kiwami est également intégrée dans cette version occidentale. Fiou ! Pour la marche à suivre pour l'import de sauvegarde, regardez donc sur le site officiel.

Globalement, la base reste la même que précédemment : on casse du monstre, on glane des objets, on fabrique et améliore de l'équipement pour aller titiller des monstres de plus en plus fort, et on recommence. Du hunting-game bête et méchant, donc. Le village d'Utakata, servant de base d'opération à nos braves chasseurs, possède tous les services nécessaires avec notamment Tatara, le forgeron qui étoffe son catalogue car il y a dans Kiwami 1000 nouvelles armes et 100 nouveaux sets d'armures. Le Tenko, le petit félin qu'on utilise pour aller chercher des objets dans les différentes zones, peut désormais équiper une Mitama pour augmenter son efficacité et dispose également d'une jauge d'humeur. Plus elle sera haute, plus il ramènera d'objets et plus les chances d'avoir des objets rares seront hautes ; une modification qui permet par extension de faire faire un level-up à l'unique marchand du jeu, qui passe ainsi de type-inutile-qui-ne-sert-qu'à-racheter-du-caca à fournisseur de nourriture pour animal de compagnie. On pourra même retrouver le Tenko lors des missions et le bougre agira comme une sorte de cinquième équipier ! L'autel de prière, qui permet d'acquérir un boost temporaire aléatoire avant de rentrer en combat, a revu ses tarifs à la baisse et offre désormais le choix du type de boost. Le choix on le possède également pour le bain, un lieu qui permet d'acquérir un boost si l'on y croise un habitant du village ; on peut désormais choisir son partenaire de barbotage et donc le type de bonus que l'on souhaite acquérir. Autre chose sympathique, on peut associer une Mitama au bain et si la chance sourit, on peut obtenir deux boosts pour le prix d'un. De quoi partir gonflé à bloc.
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Hell Awaits

Parlons des Mitamas d'ailleurs, car on passe de 200 à 300 têtes. Pour un rapide rappel des faits, les Mitamas sont des esprits inspirés de personnalités historiques et mythologiques japonaises. Il est possible d'en équiper jusqu'à 3, la principale définira les capacités dont disposera le joueur et l'ensemble fournit des boosts car chaque Mitama peut en avoir jusqu'à 3 en même temps. Aux 8 types déjà existant (Attack, Defense, Spirit, Healing, Speed, Deceit, Space et Luck) se rajoutent les styles Support et Plunder. Le premier se focalise sur le soutien aux alliés tandis que le second mise sur la destruction des parties des ennemis. Autre nouveauté de taille, le niveau maximum des Mitama passe de 10 à 12, et le niveau 12 est synonyme de niveau Ultime. Ce niveau Ultime à un double effet kiss cool : il offre un quatrième skill pré-défini à la Mitama mais aussi la possibilité d'inter-changer librement les Boosts actifs ! Il faut savoir que dans le premier Toukiden, le profil d'une Mitama était définitif une fois atteint le niveau 10 et que le modifier passait obligatoirement par un retour au niveau 1... Et enfin cerise sur le gâteau, il y a même une Mitama - inratable car liée au scénario - qui dispose de la capacité Heroes Guidance (meilleures chances de trouver des Mitamas) comme quatrième boost ! Un système agréablement bien repensé qui encourage à faire jouer sa créativité, contrairement à son aîné qui donnait une désagréable impression de restriction. Il manque juste une fonction recherche pour que tout soit parfait (qui existe hors du jeu, grâce aux joueurs).

Concernant l'armement, on retrouve les six armes de Age of Demons, à savoir Long Sword, Daggers, Fists, Spear, Chain & Sickle et Bow, un attirail qui a eu droit à quelques modifications et auquel il faut rajouter trois nouveaux jouets : Naginata, Club et Rifle. La première, la Naginata, est un véritable couteau suisse facile à utiliser mais difficile à maîtriser qui combine attaques au sol, en l'air, la possibilité de bloquer les coups en plus de permettre, à condition d'avoir infligé X coups sans se faire toucher, de déclencher un mode qui permet de frapper plusieurs parties à la fois. La seconde, le Club (Kanabô, en japonais), est une gigantesque massue extrêmement lente à manier mais disposant du plus gros potentiel destructeur du jeu, capable de stopper les Onis dans leur élan et qui requiert une certaine science du placement. Le Rifle, quant à lui, apporte un peu de technologie dans le monde de Toukiden avec un fusil polyvalent disposant de plusieurs types de munitions mais qui vient aussi avec la contrainte de se mettre régulièrement à découvert plusieurs secondes pour recharger. Et en bonus, on peut même lancer des grenades. Trois nouvelles armes au feeling vraiment unique et qui n'ont pas à rougir d'un comparatif avec celles de départ, l'ensemble est d'ailleurs très bien équilibré et chaque arme dispose de son lot de subtilités, il faudra vraiment être difficile pour ne pas trouver son jouet de prédilection.
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War Ensemble

Ça change aussi au niveau du format des missions. En plus des missions basiques, on aura accès de temps à autre des Emergency Missions dans lesquelles on affronte un Oni plus fort que la normale mais qui offrira des récompenses de meilleure qualité. Aussi, on a désormais l'option d'envoyer une unité secondaire tabasser des Onis en parallèle du joueur ; un très bon moyen d'écourter un farming trop chronophage, même si on ne peut envoyer une unité que dans un chapitre antérieur à celui choisi par le joueur. Shuusui, l'érudit du village, offrira lui une encyclopédie plus fournie qui étalera notamment les faiblesses des ennemis. Les collectionneurs apprécieront également le fait que, désormais, chaque objet obtenu sur le corps d'un monstre comptera pour l'ensemble des monstres de l'encyclopédie (oui c'est toi que je regarde, Eye of Truth Mask). Shuusui donnera également l'accès aux Infinites Missions et aux Special Missions : les premières invitent à affronter des Onis en boucle jusqu'à ce que le joueur ait la possibilité de fuir avec ses gains, les secondes invitent à un court enchaînement de combats autour d'une thématique (ne combattre que des Onis associés au feu, par exemple). Ces deux types de missions récompensent par de gros gains d'argents et des chances plus hautes d'obtenir des mitamas et des éléments pour fabriquer de l'équipement. A noter également l'implémentation d'une chiadée de quêtes annexes supplémentaires, se limitant toujours à tuer X créatures / ramener X éléments, mais qui sont très généreuses en pognon. Ça serait exagéré de dire qu'on croule sous l'argent, mais cette facilité à réunir des pépettes et des objets "libère" le joueur et l'invite à dépenser sans compter. Finalement, il n'y a qu'une chose qui déçoit : l'Arbre Sacré, un arbre qui donne des objets en échange d'argent, et dont le rapport investissement/récompense est totalement disproportionné.
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Au niveau du système de combat et de mission, les règles sont les mêmes : trouver, tuer. Soit c'est un affrontement direct, soit il faut traquer la créature sur la carte. On peut être amené à affronter deux monstres à la fois ou plusieurs à la suite. Chaque Oni dispose de plusieurs parties à découper et à purifier (sous peine de quoi la bestiole régénérera ce membre), ce qui sera synonyme de gain d'objets et d'affaiblissement de la bête. On peut d'ailleurs voir l'état d'avancement de son œuvre en utilisant le Eye of Truth, une option qui permet d'afficher les barres de vies des créatures et l'état de résistance des différentes parties ; et quand une partie vire au rouge, c'est synonyme d'un monstre qui va perdre une patte ou une corne. Entièrement démembrer la bête octroiera des ingrédients bonus quasi-impossibles à obtenir autrement, et je vous donne la chose en mille : ces ingrédients rentrent en compte dans la fabrication des objets. Il faut donc jouer le bourrin-soigné, et bien faire attention à dépecer la créature avant sa mort. Un exercice qui était plutôt fastidieux dans Age of Demons, car il faut dire que les hitbox étaient vraiment traitres et mal foutues, obligeant à jouer les contorsionnistes ou à prendre l'habitude de frapper à côté... pour casser la corne en face de soit. Heureusement ce point a été amélioré dans Kiwami et on "casse" l'adversaire de manière bien plus naturelle.

Pêchus et directs, les affrontements de Toukiden se résument à massacrer sans contraintes tout ce qui bouge et ce sous un déluge d'effets spéciaux. On tape tape tape, on se fait rosser, on se relève et on retourne cogner, et Omega Force a trouvé le moyen de rendre la chose encore plus bourrine dans Kiwami en modifiant et rajoutant quelques ingrédients à la formule. Outre le système des mitamas qui a été revu et qui permet d'offrir plus de patate à son build, on pourra compter sur une IA qui a entièrement été retravaillée, et il est désormais possible de lui donner quelques ordres sommaires. Oubliez les boulets servant à peine de diversion de Age of Demons, dans Kiwami ils sont d'une étonnante réactivité et exploitent plus que correctement leurs capacités, et c'est même parfois ironique de les voir mieux se débrouiller que des compagnons humains. Une nouvelle jauge appelée Unity Gauge a également été implantée, qui s'alimente quand plusieurs personnages frappent la même partie d’un monstre, et elle permet de lâcher une super-attaque dont la puissance dépendra du nombre d'alliés au côté du joueur ; si bien placée, elle peut découper jusqu'à 5 membres d'un coup ! A la fin ce sont les doigts du joueur qui souffrent autant que les Onis, on en viendrait presque à les plaindre car eux n'ont pas eu droit à vrai re-travail de leurs rangs.

Dans le camp adversaire, on passe de 25 grands onis à 49 (en incluant ceux de la section DLC). Pas de changements du côté des petits onis. Deux fois plus de bestioles à tabasser donc, mais un chiffre qui reste néanmoins faible : il faut dire qu'il n'y a que 9 réels nouveaux modèles, le reste étant du recoloriage. Un chiffre qui fait pâle figure comparé au bestiaire de ses concurrents, et ce qui est encore pire c'est que même si ces versions recolorées disposent de nouvelles attaques elles gardent le mêmes comportements que leurs aînés. Qu'on ne vienne pas me dire que le folklore nippon est trop peu fourni pour servir de source d'inspiration. Même chose pour les environnements, on passe de six à sept zones, et encore cette nouvelle zone est un patchwork fabriqué à partir d'éléments des six déjà existantes. Le développeur s'est cependant donné bonne conscience en créant une nouvelle arène de combat par lieu. Quand on compare ça au travail fourni sur un Soul Sacrifice Delta ou sur un God Eater Rage Burst, il y a de quoi être franchement déçu... Ce manque de diversité est vraiment un point faible du titre et amplifie le sentiment de répétitivité, et ce manque se retrouve également dans les objectifs de missions, trop peu diversifiés. Omega Force peut se targuer d'avoir blindé la cartouche (on approche des 650 missions en cumulant hors-ligne et en-ligne !), mais malheureusement la quantité ne fait pas la qualité.
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Hallowed Point

Concernant l'aspect en ligne, le constant est plutôt simple : Omega Force n'a touché à rien. C'est problématique dans la mesure où la progression hors-ligne et la progression en-ligne sont distinctes l'une de l'autre, et que cette séparation a un effet entonnoir assez néfaste sur la population présente. La redondance de cette double progression amenuise à chaque Phase le nombre de joueurs disponible (Phase est le nom donné aux chapitres en ligne) en plus de créer un cercle vicieux ou cet amenuisement de la population amène d'autres joueurs à ignorer le online... Le pire étant que Omega Force était conscient de la problématique, car il a introduit un mode de jeu dans lequel on peut jouer seul aux missions en ligne ! De plus, dans les modes en ligne on a la possibilité de compléter partiellement ou totalement son équipe avec les équipiers de l'histoire ou avec les fantômes des joueurs rencontrés, fantômes qui profitent aussi de l'IA améliorée. Kiwami reprend et amplifie la chose en l'état car on passe de 10 à 17 Phases, et tout comme dans Age of Demons certaines créatures ou configurations de missions sont exclusives à ce mode (pour l'explication, chaque Mitama s'obtient sur un monstre précis sur une carte précise). Curieux et paradoxal exploit que de créer un environnement multijoueurs qui encourage le joueur à jouer seul. Enfin, pour finir, saluons aussi le non-travail sur les outils communautaires, qui ont été laissés en l'état, c'est à dire pas ergonomiques et pratiques pour un sou. On ne peut même pas taper et/ou enregistrer ses propres messages.

Le deuxième raté, c'est le mode Ultimate du jeu, qui est sans doute le plus gros aveu de fainéantise de la part d'Omega Force. Réservé au seul chapitre 13 pour la partie histoire et pour les Phases 13 à 17 pour le jeu en ligne, ce mode offre quelques créatures exclusives à affronter, des ennemis bien plus endurants et réactifs, disposant de nouveaux mouvements et d'un nouveau set d'objets à obtenir. Exit tout aspect scénaristique et la très utile option d'envoyer une unité secondaire casser du monstre, ce mode se résume à un mot : farming. Et le jeu ne s'en cache même pas quand on voit les pré-requis parfois bien abusés pour créer de l'équipement. Le collectionneur sera aux anges devant tout ce nouveau matériel à obtenir, le joueur lambda restera lui dubitatif face à un équilibrage statistique plus que douteux et un équipement qui est un bête recoloriage (encore) de ce qui peut être obtenu dans les modes de difficultés précédent. Farmer pour obtenir la même armure mais avec du rose à la place du bleu, on a vu mieux comme carotte... Il restera bien le bestiaire sous amphétamines qui amusera le temps de sa découverte, mais une nouvelle fois le manque de diversité le transforme vite en une armée de banques à PV qu'on enchaînera avec une monotonie grandissante. Il y a bien les toutes dernières missions et celles figurant dans la catégorie "Extras" qui apportent un peu de piquant, mais elles sont bien peu nombreuses.
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World Painted Blood

Techniquement, le jeu souffle le chaud et le froid : le soin et le sens du détail apporté aux monstres et aux personnages est plus que remarquable, chose qui vient en directe opposition aux cartes qui, même si elles dégagent un esthétisme certain et renforcent grandement l'ambiance japon féodal du titre, sont quand même bien cheap ; attention à ne pas trop les dévisager sous peine de voir les textures baveuses et des "ratés" parfois bien grossiers, comme les flammes donnant l'impression d'être des JPEG barbouillés ou l'eau qui, dans le monde de Toukiden, ne reflète pas les personnages. Le jeu est également un vrai feu d'artifice en ce qui concerne les effets accompagnant coups et capacités, au point de même entraîner parfois quelques chutes de framerates (mais pas bien méchantes). Certains Onis sont d'ailleurs des champions pour ça. Niveau bande-son, Kiwami offre 23 nouvelles pistes qui, comme comme leurs aînées, vont notamment taper dans le catalogue instrumental nippon pour proposer une bande-son bien tranchée ou les thèmes dynamiques sont avant tout liés aux combats et au scénario, les douces aux balades sur les cartes ou aux diverses activités au village. Dans l'ensemble cette bande son est agréable mais pas pour autant mémorable. A noter au passage que le thème musical des monstres "copies" est un remix de la piste associée au monstre "parent" de Toukiden, ce qui renforce encore plus ce sentiment de déjà-vu lors des combats (par exemple, écoutez le thème du Jollux (Toukiden) et celui du Putrox (Kiwami).

Difficile d'estimer une durée de vie pour la complétion du jeu, qui variera beaucoup selon le joueur : celui qui importe sa sauvegarde tablera sur 30-45 heure de jeu, celui qui repartira de 0 pourra facilement tourner autour du double voire du triple, celui qui cherchera à collectionner tout l'équipement et à compléter toutes les missions disponibles pourra faire abstraction du monde qui l'entoure pendant les prochains mois. Et bien sûr, la durée de vie est potentiellement infinie en ligne (à condition de trouver du monde).
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On a souvent tendance à employer la phrase "c'est ce que le jeu aurait du être à la sortie" quand on parle des suites et / ou remakes de hunting-game. Et bien dans le cas de Toukiden Kiwami, cette phrase donne l'impression d'avoir été créée pour le jeu tant il corrige, améliore, étoffe et équilibre d'une très belle manière la base ô combien chancelante et maigrichonne de Age of Demons, arrivant à diluer le côté redondant du genre grâce à des ajouts intelligents et un vrai plaisir de jeu... si on s'arrête aux portes du jeu en solo tant le traitement du jeu en ligne donne une impression de gâchis. Dommage également que Omega Force se soit arrêté aux trois-quart du chemin concernant les ajouts et équilibrages, le nouveau mode de difficulté Ultimate se résumant à un farming abrutissant et hypnotique face à des monstres ne faisant plus le poids devant la surpuissance servie au joueur. Toukiden Kiwami reste un bon jeu, au gameplay accessible et bien plus subtil qu'il n'y parait, et dont le dynamisme et l'esthétique lui permettent de se démarquer efficacement de ses comparses. Mais leur faire de l'ombre, rien n'est moins sûr.

05/07/2015
  • Un arsenal bien pensé et bien équilibré....
  • Un système de combat dynamique
  • L'affreux bestiaire
  • L'ambiance Japon féodal
  • Les nouveaux types de missions
  • l'IA corrigée
  • Le système des Mitamas
  • Les nombreux ajouts à gauche-à-droite (le Tenko, les multiples boosts, l'unité secondaire, etc)
  • ...même si le panel de mouvements est un peu faiblard
  • Un manque de diversité qui accentue la répétitivé
  • Le jeu en ligne (toujours) mal pensé
  • Le mode Ultimate torché
7

TECHNIQUE 3.5/5
BANDE SON 3.5/5
SCENARIO 3/5
DUREE DE VIE 5/5
GAMEPLAY 4.5/5
Toukiden Kiwami > Commentaires :

Toukiden Kiwami

7

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