►
Compendium
►
Galeries
►
Médias
►
Le Site |
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel
> Articles > Review
The Legend of Heroes: Trails of Cold SteelBacking off before Miðgarðsormr
Quatre ans. Il aura fallu quatre ans - presque cinq - à Xseed pour délivrer le second épisode de Trails in the Sky après la sortie du premier. Quatre ans de galères, pour eux, et de frustration, pour nous. Quatre ans durant lesquels une série - les Kiseki - pour ainsi dire inconnue du public occidental, s'est peu à peu taillée une place dans le cœur d'un petit noyau dur, sortant de son relatif anonymat pour voir éclore, au grand jour, sa vision du JRPG. Quatre ans, enfin, qui ont permis à l'équipe d'Xseed d'apprendre de leurs erreurs, et qui aboutissent aujourd'hui en une myriade de sorties proches et crédibles pour la série. La localisation de Trails in the Sky The 3rd annoncée pour 2017, intéressons-nous aux précédents chapitres de Sen no Kiseki, et plus particulièrement au premier, que nous allons aborder, ici.
Buffer stopTrails of Cold Steel démarre en apparence au bout du chemin, dans une situation dramatique qui servira de rapide tutoriel de combat. Cette scène d'exposition, qui renvoie, par la puissance de ces nombreux inconnus, à la route qui sera à parcourir, ne nous apprend qu'une chose : nous allons incarner un groupe de lycéens, qui jouera un rôle majeur dans ce qui s'annonce - mal - comme une guerre de grande ampleur pour l'empire d'Erebonia. Da Capo.
Retour donc au 17 avril, date de la rentrée scolaire pour les nouveaux élèves de l'académie de Thors, établissement renommé formant les futurs militaires de l'empire. Le premier contact nous met de suite dans l'ambiance : Erebonia est régi par un système de castes clivant la population entre nobles hautains et quidams serviles. L'établissement suit logiquement ces préceptes désuets en habillant les fils de du blanc de la pureté, et les péons de vert, parce que la ségrégation y'a que ça de vrai. Rean Schwarzer, notre protagoniste, suit le protocole avec l'assurance maladroite de quasiment tous les nouveaux élèves dans les jeux de rôle, se demandant à quelle sauce il va être mangé. C'est au moment de la répartition des classes qu'il remarque que presque tous ont trouvé leur place dans un groupe, à l'exception de huit autres clampins qui, comme lui, portent un costume rouge. Nobles compris, ce qui est l'occasion, stupeur, de découvrir que la classe VII fraichement créée fera office de prototype dans un nouveau projet top secret, qui rassemblera des jeunes gens de tous horizons dans un but commun. Passons sur les banalités d'usage dans la fiction lycéenne, lesquelles incluent les rivalités naissantes entre camarades que tout oppose et autres quiproquos pervers, on* comprend bien vite que le projet, remontant au plus haut de l'état, vise notamment à créer des liens entre ces personnages, pour tirer parti des nouveaux systèmes d'Orbments nommés ARCUS, dont c'est justement le point fort. La classe VII se retrouve, bien malgré elle, au centre d'une expérimentation, à la finalité aussi bien industrielle que militaire. *"on" désigne ici le joueur, puisque la compréhension n'est pas vraiment la force des personnages du jeu. Unlucky sevensEn rassemblant ces personnalités en dépit de leur différence de caste sociale et antécédents personnels variés, de leurs a priori et détestations mutuelles, cela ne pouvait qu'aller au clash. Bien loin de présenter l'harmonie voulue par leurs tuteurs, les premières mises en contact jetteraient plutôt de l'huile sur le feu. Il va pourtant falloir mettre les rancœurs de côté, car ce qui s'annonce ne leur laissera clairement pas le temps de niaiser, l'autre particularité de cette classe étant d'être régulièrement envoyée sur le terrain pour des missions de formation au danger bien réel, en plus du cursus scolaire de base.
Les premiers chapitres proposent ainsi une anthologie des personnages de JRPG. En effet, chaque sortie sera l'occasion de fréquenter les camarades en groupes restreints, plus propices au développement de la découverte de leurs backgrounds. On ira du fils de bonne famille finalement sympa avec les pauvres, au gentil sauvage, ayant bien du mal à maintenir une certaine déférence due aux rangs importants. Tous les personnages cachent leur part de mystère, qui s'accorde plutôt bien avec leur personnalité de façade, et cela participe à rendre l'ensemble du casting attachant, malgré l'appréhension du début. Héros de JRPG dans toute sa splendeur, Rean sera étonnamment le clairvoyant du groupe mais se montrera parfois totalement à la masse vis à vis des personnes qui l'entourent et de leurs sentiments. Il pourra, tout de même, compter sur deux de ses camarades de bonne composition, mais les autres se montreront plus difficiles à dérider. Entre la tsundere qui lui en veut à mort, sa camarade peu loquace et les deux glandus qui s'entendent comme chien et chat, du fait de leurs rangs respectifs, il faudra attendre un bon moment avant que le scénario ne consente à nous laisser aux commandes de l'équipe au complet. On constate pourtant, avec regret, que de relations relativement ouvertes (symbolisées par les liens de combats tissés à mesure de discussions et de saynète), laissant le choix au joueur d'apparier Rean avec les filles du groupe ; le jeu pousse fortement l'une d'entre elle au premier plan, et pas forcément la plus sympathique. Plus largement, si les sentiments d'Estelle et Joshua apportaient une vraie intensité dramatique à leur histoire, ce premier Cold Steel ne tire aucun bénéfice de cette amourette au rabais, que l'on voit venir à trois kilomètres. Pire, elle participe à un problème plus général du titre : le déficit d'attention des protagonistes, plus obnubilés par leurs soucis d'ados et leurs performances scéniques que par la géopolitique, qui tourne ses rouages en arrière-plan. Heureusement chaque membre du casting finit par se retrouver partie prenante dans les conflits, et devra grandir intérieurement pour le bien de la mission, de sa famille, et surtout de la patrie. En effet, au fil des chapitres, les excursions laissent entrevoir un fil d'Ariane, qui ne cesse de s'épaissir et prendre de l'importance : la cohabitation, à tous les sommets, de l'état de plusieurs factions d'intérêts divergents. Les nobles, bien sûr, la famille impériale, divers bad guys assumés, mais aussi des proches de nos protagonistes, et même quelques vieilles connaissances des opus précédents, en provenance de TitS notamment, mais également de la duologie Ao et Zero, encore inédite chez nous. En renvoyant à des évènements et personnages encore frais dans l'esprit des amateurs des Kiseki, nouveaux venus comme anciens comprendront - si ça n'est pas déjà fait - à quel point la série cherche à dépeindre un univers cohérent, dense et entremêlé de chacun des opus qui la compose. St. BernardOutre les expéditions qui rythment l'année, on passera une grande partie du temps à régler les menus soucis du campus. Incapable de trouver sa voie dans un club en particulier, Rean est embrigadé par la gestionnaire de vie scolaire pour mener diverses missions à bien. On retrouve au fil des journées scolaires tous les lieux communs inhérents aux histoires lycéennes : les clubs, les groupes d'influence, les petites brutes tyranniques, les examens, les filles obnubilées par le yaoi, et on en passe, le tout étant panaché avec intelligence, grâce aux personnalités hétérogènes de nos équipiers, dévoilées au cours de saynètes aux implications plus personnelles. Seulement si l'écriture est efficace, elle ne masque nullement la nette impression d'incarner un coursier papillonnant de PNJ en PNJ, à la simple recherche de points.
Pour sanctionner l'implication du joueur dans l'univers de ToCS, le jeu inclut à nouveau un système de scoring. S'impliquer activement dans le monde qui nous entoure en devient un élément narratif mais aussi de gameplay à part entière. Être particulièrement attentif aux dialogues et au lore d'Erebonia, en donnant les bonnes réponses aux questions des professeurs, conditionne l'obtention d'un certain nombre d'AP, déterminant le rang et les récompenses obtenues à chaque chapitre. Qu'on s'y astreigne par pur esprit de complétion, pour terminer sur un sans-faute, pour dévorer sincèrement la vie des habitants ou simplement pour obtenir les récompenses associées (rappelons qu'un rang important se répercutera sur l'import de données dans le second chapitre), cette gageure demande de se montrer curieux à l'excès. Trouver les quêtes cachées et les dialogues intéressants ne demande aucune compétence particulière ; juste un certain dévouement à visiter tous les lieux et les personnes disponibles pour chaque période donnée. Cette obligation morale, tout à fait facultative dans les faits, peut paraitre rébarbative, mais n'est jamais une corvée : les joueurs de Trails in the Sky le savent bien, parler à tout le monde fait partie intégrante de la série depuis lors, et c'est une grande partie de sa singularité. On assiste alors à divers évènements spéciaux permettant, une nouvelle fois, de rendre ce monde vivant. C'est en tout cas ce que l'on voudrait dire, si seulement la mise en œuvre suivait. L'appel du railVous l'aurez maintenant deviné, en enchaînant ces phases distinctes, les unes derrière les autres, la progression du jeu sera perçue comme rigide, voire figée. Les mois se suivent et se ressemblent, égrainant trois ou quatre quêtes, plus ou moins facultatives, sur le campus, faisant systématiquement visiter à notre équipe le donjon local et ses rares épreuves. Testant par la suite, leurs capacités nouvellement acquises, au cours d'un combat, avant de les envoyer au charbon loin de l'académie, rince and repeat. Cette segmentation donne un rythme plus mécanique qu'organique à l'aventure. Impression renforcée par le bruit régulier de la machine à vapeur, seul moyen de locomotion employé au cours des voyages. Avec une progression si formatée, on finit par s'attendre aux chapitres à venir, à des évènements prévisible, certes pas tous, mais une bonne partie des nouvelles rencontres. Au moins Falcom en joue, puisque les personnages eux-mêmes finissent par noter qu'on les balade de manière un peu trop évidente, dans un clin d’œil appuyé vers le quatrième mur. Mais en contraignant constamment le groupe à se faire transporter et en restreignant l'exploration à pied à un très faible périmètre autour des villes visitées, ce nouveau Kiseki perd le feeling de voyage qui avait cours jusqu'ici dans la nouvelle série.
On retrouve ainsi bien moins de voyageurs récurrents que dans TitS au gré de nos pérégrinations, même si la vie de l'académie jouera ce rôle de noyaun qui agglutinera toutes les petites histoires parallèles entre les étudiants et les habitants du village voisin. Un gamin amoureux transi d'une jeune et jolie nonne, deux commerçants en devenir entretenant une saine compétition, un apprenti photographe plus intéressé par les panty-shots que par les paysages bucoliques, ou encore l'une des artistes du club d'art manuel, poursuivie par un mauvais génie. Dès qu'ils s'ouvrent à nous au gré des quêtes ou simples dialogues, les PNJ se montrent plutôt attachants, même ceux qui font preuve d'une façade odieuse au départ. Et surtout, ils évoluent. On se plait à suivre leur progression, peut-être plus que les grandes manœuvres scénaristiques, et cet aspect tout à fait facultatif du jeu finit par prendre le pas sur le reste. On retrouve ici la grande force de la série, à savoir un soin à dépeindre les caractères - personnages non-joueurs compris - qui n'a pas son pareil dans la production RPG, mais au prix, héritage oblige, d'un flot de parlotte permanente. Et la routine s'installa...Car ce tempo très lent, à vouloir régler les problèmes et parler à tout le monde, nous éloigne de longs, très longs moments des champs de bataille et des truculences du scénario. S'il est clair que la raison d'être de la classe VII n'est ni de jouer les concierges, ni de faire du tourisme, mais bien de jouer un rôle dans la crise de grande ampleur qui s'annonce pour l'empire, la sensation d'être cantonné tour à tour à un rôle de cupidon, puis de garde-chasse, puis de livreur en porte à porte, a de quoi décevoir. Pour le dire simplement, on s'y fait parfois suer. Étant donné le découpage des chapitres, il peut s'écouler plusieurs heures de colportages, de quêtes sans saveur ou de discussion pure, avant de partir sur plusieurs autres d'actions non-stop, qui mettra les nerfs des personnages à rude épreuve. Même problème du côté des missions, parfois très denses en contenu mais obligeant à d'autres moments à de fréquents allez-retours stériles. Le gigantisme des North Highlands en est certainement le plus symptomatique : au lieu d'assurer le dépaysement attendu au joueur, les plaines immenses mais vides, qu'on traverse au galop, n'en sont que soporifiques. L'idée de départ était peut-être bonne pour briser la monotonie, mais sa mise en place ne suit pas, obligeant qui veut combattre un monstre à faire de larges détours pour en rencontrer un ; comme si Falcom avait poussé à l'extrême les zones mal foutues de Tales of Xillia.
Autre dommage collatéral, de l'alliage d'un remplissage inepte à ce script pantagruélique, la galette manque parfois de place pour raconter certains des moments les plus intéressants à vivre, psychologiquement parlant. Au sortir d'une révélation choquante mettant un terme à un chapitre, on préfère faire un bond de plusieurs jours, parfois même semaines, avant de nous conter en quelques phrases ce qu'il est advenu de nos héros durant ce laps de temps. Si la portée de cette façon de faire ne vous parle guère, sachez que cela va jusqu'à cantonner presque un mois entier d'évènements importants sur un CD drama, évidemment limité à l'édition japonaise du jeu. Suffisamment évocateur ? Contrairement aux précédents volets de l'Histoire de Zemuria, il est un peu dommage que de telles ellipses au sein d'un même jeu mettent à mal la continuité de l'histoire. Changement d'aiguillageIl existe la même distinction entre TitS et ToCS d'une part, et les forces qu'on y incarne d'autre part. Dans le premier cas, les Bracers suivaient leur instinct, pour agir directement sur les vies des citoyens, quand ici, la classe VII se contente de suivre les ordres et d'être aiguillée dans une direction toute tracée. La nuance est mince mais prégnante sur le déroulement de l'histoire et même l'ergonomie des phases d'action, car si Estelle devait vraiment demander son chemin pour savoir où aller, Rean n'a qu'à suivre les marqueurs qui apparaissent directement sur sa carte, parfois au mépris de la logique scénaristique. Directement visibles sur le terrain, les ennemis peuvent en théorie être évités ou pris par surprise. Mais dans les faits nos futurs adversaires semblent dotés d'un sixième sens, capables de vous repérer de dos à plusieurs mètres de là, grâce à l'étroitesse fréquente des zones (pour ne pas parler de couloirs) et de vous foncer systématiquement droit dessus. Non pas que cela soit une quelconque menace puisque Rean et ses acolytes sont capables de les frapper de leurs armes histoire de les repousser, juste assez pour passer dans leur dos et les mettre hors d'état de nuire pour quelques tours, une fois le combat lancé.
On retrouve dans Trails of Cold Steel les mêmes problématiques que pour nombre d'opus récents de vieilles licences. Soucieux de faire du neuf avec des schémas et mécaniques vieillissants, Falcom déploie un univers plus cadenassé que d'accoutumée, des donjons très étriqués, des quêtes annexes moins développées envoyant bien trop rarement explorer des donjons optionnels. Comme on pouvait s'y attendre, et malgré la transition de la série vers une 3D actualisée, les modèles et textures ne sont pas des plus reluisants, apparaissant plus figés que ce que renvoyaient les vieilles sprites d'antan. Quant à la bande son, elle oscille entre le génial et le gonflant, pour les musiques comme pour le doublage anglais ; Xseed a fait du bon boulot sur la localisation (on ne le dira jamais assez étant donnée la somme de travail) mais le doublage original, très inégal en terme de contenu, a été adapté tel quel. En effet, le jeu étant bavard, il aurait été exagéré, ne serait-ce que financièrement, de songer à doubler l'intégralité des dialogues ou monologues du jeu. On peut le comprendre et l'on l'accepterait facilement, si seulement le doublage (toujours à l'initiative de la version originale) avait été décidé avec plus de soin : non seulement les voix se font rarement entendre, mais il parait assez inexplicable que Rean, en tant que MC, n'en bénéficie qu'encore plus rarement, restant parfois muet au beau milieu d'un dialogue enlevé avec ses camarades, bien vocaux eux. Le concept même de la série n'ayant pas été altéré, le système de combat reste à l'identique dans les grandes lignes, mais souffre, là encore, de menues anicroches. S'il garde intact son ingénieux système de tour par tour : au sein d'arènes où déplacer les unités, ses conditions (critique automatique, amélioration de force etc.) associées aux tours d'action, ses magies à retardement (Arts), techniques spéciales (Crafts) et ultimes à déclencher à tout moment, qui donnent une certaine inclinaison tactique aux batailles ; certains ajouts et calibrages viennent gripper la machine, voire rendre le tout trop facile dans certains modes de difficultés. M-M-M-Monster Kill !En premier lieu, l'utilisation des Arts est découragée dès le début du jeu, et ce pratiquement jusqu'à la fin. En effet, les Crafts simples sont peu coûteux en CP, rapides et très puissants, au point de rendre triviaux la plupart des combats ordinaires. Quand ce ne sont pas les boss et autres cerbères, gardant l'accès au contenu de certains coffres, qui tombent comme des mouches, lors de la vidange des jauges de CP des personnages de l'équipe déployant leurs S-Crafts à la chaine. A l'inverse, les Arts sont lents et sensiblement moins puissants que d'ordinaire, et donc beaucoup moins rentables, renvoyant les mages à un rôle de soutien, jusqu'à ce que les options d'équipement n'équilibrent un peu les choses. Cold Steel regorge également de buffs et dé-buffs, de toutes sortes, dont la facilité d'exploitation (on peut rapidement les empiler) va déséquilibrer les assauts. S'il ne fallait en citer qu'un, celle qui procure l'avantage les plus indéniables est certainement la mécanique de délai, qui ira jusqu'à repousser aux calendes grecques les tours d'action des ennemis.
Quant aux ajouts sympathiques, qui auraient demandé plus de soin, on trouvera les faiblesses et surtout les Links. Les premières viennent simplement donner l'avantage, ou le désavantage, en combat selon le type d'arme porté par le frappeur ; ainsi les armes perçantes abattront facilement les ennemis volants, quand les cuirassés supporteront plus facilement les lames effilées que la lourde épée de Laura. Les secondes, résultant directement des ARCUS portés par nos héros, permettent à deux combattants de conjuguer leurs attaques. Dans les faits, esquiver un ennemi permettra de contre-attaquer directement, un personnage en souffrance pourra être soigné ou protégé par un collègue, et tout coup critique entrainera un combo d'un ou plusieurs camarades, remplaçant avantageusement les Chain Crafts introduits dans TitS SC. Tout cela rend les combats plus dynamiques, mais sachant que les coups critiques et esquives pleuvent en fin de jeu, on finit par sévèrement oblitérer la majorité des ennemis sans effort aucun. On constatera que l'équipe, toujours composée de quatre membres actifs, inclut désormais jusqu'à trois personnages de soutien qui peuvent être changés en plein combat, à la manière d'un Final Fantasy X. Tactiquement, cela ouvre une nouvelle dimension aux combats par la simple multiplication des possibilités, surtout couplé au nouveau système de Quartz. Rappelez-vous, ces orbes qui offrent aux combattants divers pouvoirs tirés des sepiths, les minerais zémuriens. S'il fallait auparavant vraiment se creuser la tête pour les agencer et en tirer la quintessence, ToCS a choisi un chemin plus "plug and play" pour les Orbments. Finie la somme de cristaux bleus qui débloquait peu à peu les pouvoirs de soin, les Quartz sont désormais directement porteurs d'un ou plusieurs Art, d'un boost de statistiques, d'un effet supplémentaire (chance d'altération d'état par exemple), voire d'un peu tout à la fois pour les plus puissants.
Ao no Kiseki, épisode encore inédit chez-nous, avait également introduit les Master Quartz, une mécanique reprise ici avec quelques subtilités. Ces Quartz spéciaux, qu'on obtiendra au fil des missions ou pour une somme substantielle, augmentent non seulement les caractéristiques du porteur, leur adjoignant certains arts supplémentaires, mais se payent également le luxe de leur fournir divers effets passifs. L'un boostera la puissance de frappe de 25%, ou plus, durant 4 tours, d'autres feront de même pour la vitesse ou encore l'esquive, et si on en trouvera des plus fonctionnels (de type amélioration des objets) leur utilité semble parfois disproportionnée. Évolutifs dans tous leurs apports, la quantité astronomique d'expérience nécessaire au gain de niveau rend toutefois assez rare leur changement, une fois le bon appariement trouvé. Car avec toutes ces mécaniques, ces améliorations de statut et techniques aux effets divers, il devient possible, bien plus qu'avant, de se créer des styles de combats adaptés à chaque personnage, selon les goûts du joueur et bien au-delà des simples clivages de classe guerrier/mage/soutien. Seulement si vous souhaitez profiter au maximum de ce potentiel, préférez le choix du mode difficile en début de jeu, plus propice à encourager la réflexion stratégico-tactique. Die another dayOn pourrait, bien entendu, aborder les quêtes de longue haleine comme la cuisine, la pêche, ou encore le jeu de carte local BLADE, ces petits à-côtés dont le jeu regorge, qui ont le mérite d'exister et font bien passer le temps, quand ils n'obligent pas au farming sauvage. Mais arrêtons de s'éterniser et allons droit au but, en l'occurrence à la fin du jeu. Le dernier donjon et le dernier "vrai" boss s'avèrent un poil décevants après tant de galères, et même anti-climatiques, dans la manière dont ils font monter la sauce, jusqu'au final qui en déconcertera plus d'un par le tournant de style qu'il réserve.
Un final abrupt et frustrant, on s'y attendait, mais du genre à donner l'envie d'en voir la suite. On ne le dira jamais assez, ce premier chapitre de la nouvelle trilogie n'est que le point de départ de l'aventure. Celui qui pose les bases des relations entre personnages et de l'univers du jeu. Un premier volume plus consacré aux manœuvres politiques à tous les niveaux de l'état qu'à dévoiler les arcanes des complots, gardant presque intacte la surprise des plus grandes révélations. On peut imaginer, l'expérience de Sora no Kiseki aidant, que le second grattera plus en profondeur et fera intervenir, plus directement, nos vieux amis d'Ouroboros. Allant plus dans l'action, avant de concrétiser le devenir de la classe VII, sans pour autant nous donner le fin mot de l'histoire. Il parait en effet peu probable, quand on regarde l'ampleur et l'ambition de la série dans son ensemble, que le lexique choisi n'ait pas un sens précis. On y croise des références à la mythologie nordique mais aussi, comme en cette fin de jeu, aux univers de Tolkienn eux-mêmes inspirés de celle-ci tel un serpent qui se mord la queue. Or de quoi s'aperçoit-on quand on fouille un brin ? Que Thor, le dieu dont l'académie tire son nom, est l'ennemi mortel du serpent Jörmungandr, lui-même partie intégrante du mythe... de l'Ouroboros. CQFD, plus de questions votre honneur ! Faut-il voir là une future direction dans laquelle l'histoire pourrait se diriger ? Bien informé qui peut le dire, puisque le troisième épisode n'en est encore qu'à l'état d'ébauche au pays du soleil levant. Pour le moment, après ces "quelques" dizaines d'heures à suivre la troupe, et malgré une certaine lenteur de l'aventure, on abandonne temporairement, mais avec regrets, la classe VII. A moins que vous ne décidiez de tenter un NG+ en gardant expérience ou équipement, seule manière de boucler toutes les scènes, ou de monter l'ensemble des links à fond. De nombreux points restent en suspens ; on ignore encore tout des mystères d'Emma, d'un large pan de la famille de Rean. Comment Fie composera-t-elle avec ces nouvelles révélations ? Quelles seront les implications des derniers rebondissements sur nos héros et leurs familles ? La suite au prochain épisode, qui ne devrait plus tarder. Long et dense, parfois frustrant mais très attachant - voire touchant - dans sa façon de dérouler sa narration, Trails of Cold Steel a tout de même tendance à nous laisser sur notre faim. Si on constate avec plaisir que son titre de JRPG traditionnel ne l'empêche nullement d'innover petit à petit, on aurait apprécié un meilleur soin apporté au rythme de l'aventure. Il confirme cependant la volonté de Falcom de faire de sa série une grande fresque ambitieuse, dans un style différent des grands noms du genre, mais tout aussi captivant.
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel
> Commentaires :
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel
Commentaires
[0]
[2]
[3]
[8]
6 commentaires
|