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Nioh: Dragon of the North

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Nioh: Dragon of the North
Pour 1200 yens t'as plus rien
Le temps passe différemment dans le monde d'un jeu vidéo. Seuls trois mois ont passé depuis la sortie de Nioh, mais pour William, ce sont plusieurs années qui le séparent de sa victoire sur son nemesis. Le voilà pourtant contraint à repartir au combat à cause de la Team Ninja, bien décidée à capitaliser sur le succès du jeu à grand renfort de contenus payants. Premier en date, Dragon of the North sera-t'il un bon investissement ? Ça se discute.

Le changement c'est maintenant

À l'ère du dématérialisé et des jeux connectés, il n'est pas rare que les softs sortent mal finis, mal calibrés ou avec leur cortège de bugs qui seront réglés – ou pas – à grand coups de patchs correctifs et ce, sur une période plutôt étendue. Comme les Souls ou d'autres jeux qui encouragent la compétition directe ou indirecte, Nioh ne fait pas exception. C'est donc tout naturellement que depuis la sortie du jeu et sa review complète, les choses ont un peu changées. Oh bien sûr le gros de l'aventure reste à l'image de ce qu'elle était, les différents patchs gratuits n'ont pas vraiment réglé les soucis les plus importants ou équilibré au mieux les armes et les sets d'armure, qui rappelons-le peuvent tous faire sens quand on les utilise à bon escient bien qu'en comparaison certains flirtent avec la limite du cheat. Pour autant, relancer Nioh et son extension en ce début mai 2017 après quelques mois d'interruption, c'est l'occasion d'être accueilli par divers messages signalant l'ajout de mécaniques, et de remarquer l'apparition d'options notables dans un océan de réajustements mineurs.

En premier lieu, le soft gagne sensiblement en contenu avec de nouvelles missions annexes (mais pas plus diversifiées que d'ordinaire), du loot au niveau gonflé (désormais jusqu'à 210 contre 150 auparavant) et l'apparition de nouveaux effets d'équipements, comme des boosts de dégâts sur certains ennemis ou une réduction drastique du coût de forge. L'arbre des techniques de samurai s'est également vu adjoindre trois skills communes à l'ensemble des armes, permettant de consacrer une partie des points glanés à l'augmentation de la puissance brute des attaques au corps à corps, à distance et poings-nus, ce de façon quasiment infinie. De façon similaire, quelques suppléments viennent garnir les menus d'Onmyô et de Ninjutsu. Bien que les coûts d'augmentation deviennent rapidement prohibitifs pour un gain mineur, voilà une bonne façon de permettre à ceux qui comptent se focaliser sur un ou deux types d'armes de continuer à améliorer leur personnage après l’obtention de toutes les techniques.
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Les mécaniques d'interaction ne sont pas en reste, car outre l'arrivée de transformations en personnages féminins (dont le coût d'achat élevé s'apparente carrément à du racolage), c'est un nouveau mode de jeu en ligne de type Player versus Player aux mécaniques déséquilibrées et peu concluantes qui débarque. De fait, voilà encore une initiative qui part d'un bon sentiment mais demandera pas mal de boulot avant d'être adoptée par les joueurs.

Mais pour ceux qui préfèrent se la jouer solo, le plus gros changement se fera surement sentir après la vraie fin du jeu. Ce n'est qu'à ce moment qu'une nouvelle mécanique mettant en jeu les Esprits Gardiens viendra le récompenser de ses efforts. Il s'agit ni plus ni moins que de la possibilité d'équiper deux Gardiens à la fois, et de passer de l'un à l'autre d'une simple pression sur une combinaison de boutons y compris en plein combat. Non seulement ce simple ajout permet de donner une nouvelle dimension aux builds variés, passant par exemple de bonus purement défensifs à d'autres effets plus bourrins selon les besoins, mais l'esprit "secondaire" va en plus faire bénéficier le personnage d'un passif additionnel. Rien de game-breaking cependant, car ce n'est qu'un seul effet amoindri et choisi dans le pool original de l'esprit qui sera actif. Par exemple, si Saoirse permet initialement de gagner 12,5 % d'amrita supplémentaire, sa forme secondaire devra se contenter de la moitié. L'autre conséquence moins évidente, c'est que la combinaison des deux esprits équipés engendre un passif supplémentaire selon leurs éléments respectifs. Ainsi deux gardiens de même type pourront sensiblement augmenter les dégâts élémentaires causés. C'est toujours ça de pris.
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Dragon Borgne Super

Concentrons-nous maintenant sur le DLC proprement-dit qui se compose de deux gros morceaux, à savoir une nouvelle arme et une région supplémentaire à explorer. Première constatation, si l'arme en question devient lootable dès le début d'une nouvelle partie, les missions additionnelles de la nouvelle région ne sont accessibles qu'une fois le post-game atteint. Un choix pas forcément heureux tant il n'incite pas à la rejouabilité (puisque ceux qui voudraient bénéficier d'une expérience complète du DLC vont devoir se retaper toute la campagne depuis le début), mais qui se comprend puisque le scénario commence là où Nioh finissait.

Nous avions laissé Anjin voguant sur les flots avec Saoirse, enfin libéré de ses obligations par la rumeur fabriquée de sa mort. Manque de bol pour lui, il va devoir reprendre du service. L'esprit Nekomata, lui aussi supposé mort – mais on va dire que les chats ont neuf vies, TGCM – lui apporte un message de la plus haute importance : Hanzô Hattori, le ninja aide-de-camp de Tokugawa aurait disparu juste après une entrevue avec Masamune Date, le daimyô du Tohoku, qui se montre très intéressé par les pouvoirs de l'amrita. Cap sur le nord-est et cette région encore inexplorée du Honshû où l'on s’apercevra bien vite que les villageois et soldats du cru font face à une épidémie de démonite aigüe.

Dragon of the North ne brille pas par l'inventivité de ses environnements, de ses objectifs de missions ni de son level-design qui, tous, restent à l'image de ce que le jeu de base proposait. À défaut, l'accent est surtout mis sur les nouveaux ennemis bien coriaces, sortes d'hybrides de Yokais qui gardent leur humanité pour un double effet kiss-kool. L'une des premières nouvelles têtes en aura justement une de serpent, étirable à volonté, cracheuse de feu et qui n'hésitera pas à vous étreindre jusqu'à ce que mort s'ensuive. Mortel, et ce n'est qu'une des créatures qui vous attendent dans les bois enneigés qui n'atteignent évidemment pas le charisme de son pendant soulesque. Faut-il préciser que le contenu de l'extension peut se montrer extrêmement brutal ? En tant que missions post-game, les ennemis qui les peuplent sont encore plus retors, plus nombreux que ceux qui peuplaient le château de Nobunaga, sans parler des boss qui risquent fort d'instant-kill tout joueur qui s'amènerait la fleur au fusil, avec des niveaux "normaux" en dessous des 120 et des équipements du même acabit.

D'ailleurs, pour qui en redemande le DLC inclut un nouveau mode de jeu supérieur à Way of the Strong, nommé Way of the Demon. A réserver à ceux qui, après une première partie, puis une seconde en difficulté "hard", n'en ont toujours pas soupé de répéter la même chose encore et encore. A bon entendeur.
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Quelque chose à compenser ?

De nouvelles maps c'est bien gentil, mais si c'est pour refaire 15 h ce que vous avez pratiqué pendant 50, ça va vite tourner en rond. Alors si confronter votre build éculé aux nouveaux ennemis ne vous suffit pas, pourquoi ne pas tenter de maîtriser l'Odachi ? Mais d'abord, qu'est-ce donc ?

Comme son nom l'indiquera aux oreilles exercées au nihongo, l'Odachi est un grand Tachi, de taille disproportionnée. Le pendant japonais des espadons occidentaux, quoi. Dans Nioh, loin de proposer un simple Katana de plus longue portée comme le faisaient déjà certaines armes, l'Odachi est une classe à part entière avec son maniement propre et son arbre de techniques dédié. De par sa condition d'arme imposante, les patterns sont relativement lents par rapport aux autres classes, à peine moins que ceux des Haches sans en posséder l'impact, quand sa portée n'atteint pas celle des Lances. Ses coups sont puissants mais l'agilité et le DPS bien moindres que pour les Epées-doubles ou le Kusarigama, et les enchaînements pas des plus adaptés au proc des effets et éléments (feu, poison etc). Difficile en fait de lui trouver un point fort évident, tant la balance semble s'être acharnée à en faire le champion du juste-milieu. Et c'est peut-être ce qui lui donnera cette étiquette d'arme faible quand, en pratique, toutes les conditions sont réunies pour en faire un outil fun et largement utilisable en jeu si on se donne la peine de la jauger objectivement.

Lorsqu'on regarde son arbre de skills, on se rend compte que beaucoup d'entre elles se focalisent sur les changements de postures. En cours de combo en stance basse, une simple pression sur le bouton de coup puissant pourra enchainer sur la stance haute et comboter à partir de là. Chaque type de poursuite est présent (haut vers bas, haut vers moyen, bas vers haut, moyen vers bas and counting) et peut être customisé à loisir, ce qui en fait jusqu'ici l'arme la plus combo-friendly du catalogue. Quant à savoir si en pratique c'est aussi tranché, c'est un autre débat : beaucoup de techniques tendent pour l'heure à repousser les ennemis de taille normale en dehors de l'aire d'effet des coups, comme par exemple le finish du combo de posture haute qui consiste en deux coups puissants mais à une portée risible. Vite décevant.
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En revanche certains skills sont bien plus enthousiasmantes et deviendront emblématiques de l'arme. La « Neige au clair de lune », d'abord, consiste en une succession de trois coups puissants mais très lents, à charger pour encore plus de pêche. S'il ne dispose que d'une faible hyper armor (la capacité de ne pas être interrompu par les coups, pour les néophytes), sa longue portée et la puissance de l’enchaînement en fait un coup essentiel pour briser la garde et le Ki d'à peu près n'importe quoi. De l'autre côté du spectre, la posture basse est dotée d'un finisher radicalement efficace qui verra William sauter par dessus l'ennemi et retomber de tout le poids de sa lame, occasionnant de nombreux coups. Là encore, un vrai fléau pour le Ki, assorti d'une capacité d'esquive correcte et d'un nombre de coups suffisamment important pour appliquer un effet néfaste. C'est peut-être ça finalement, le point fort de l'Odachi : une efficacité diabolique à créer des ouvertures dans les gardes pour porter le coup de grâce.

Là où le bât blesse, c'est que l'Odachi est particulièrement mal intégré à l'aventure de base. S'il intègre le roster dès l’entame d'une nouvelle partie et pourra droper avec la même chance que les autres, aucun des revenants hors-ligne de l'aventure n'a été mis à jour pour le porter et pire, les sets d'armures n'ont pas fait plus d'efforts. On en trouvera bien un type dans le nouveau contenu, aux côtés des quelques ajouts mais rien de très flexible ou attrayant. En soi rien de grave, si ce n'est que sa condition de pièce rapportée empêche à l'Odachi de bénéficier des mêmes égards que ses camarades jusqu'à atteindre au moins la toute fin du jeu, et c'est bien dommage.
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Insert Coin

Si l'on s'arrêtait là, Dragon of the North constituerait une extension solide. Dans un post-game encourageant le farming et la redite de missions boostées aux hormones dans le seul but de faire croitre son équipement, disposer d'une arme supplémentaire, de quelques équipements et Gardiens (trois, précisément) et d'une nouvelle région à explorer, est une petite oasis. Mais si les remaniements et ajouts sont une belle excuse pour tout reprendre à zéro ou passer quelques heures de plus à découper du Yokai, quand on prend le contenu payant pour ce qu'il est, la note s'avère quelque peu salée. Le total de nouveaux environnements atteint le rondelet chiffre deux, et les missions secondaires se comptent sur les doigts d'une main. Tout ça pour dix balles et la désagréable impression que ça finit au moment où ça devrait commencer, tant le cliffhanger final s'amène avec de gros sabots. À n'en pas douter, le jeu accueillera prochainement de nouveaux DLC similaire et au même tarif. Et étant donné le teasing, la seule région restante (à savoir Hokkaido) risque fort de rester à jamais territoire vierge puisque ce sont les Sanada et le siège d'Osaka qui s'annoncent. Les ajouts prévus pour Nioh ont clairement été découpés non par un maitre du sabre mais par un rustre bien bourrin pour en compter les pépettes. À ce compte là, optez directement pour le season pass.
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Une nouvelle arme, quelques missions et c'est marre. Sans être indigne, ce premier DLC de Nioh se montre à l'image du jeu : un peu décevant. On n'attendait pas pas forcément une explosion géniale de level-design mais au moins d'en avoir pour son argent. Las, un joueur aguerri en aura fait le tour en quelques heures à peine, réduit à ronger son frein à coup de PvP et de farming en attendant la suite prochaine pour ne pas rester sur sa faim.

27/05/2017
  • Une nouvelle arme sympathique
  • Le jeu s'étoffe peu à peu
  • Contenu payant vraiment chiche
  • Extrêmement court
  • L'Odachi est mal intégrée au jeu de base
6.5

SCENARIO 2.5/5
DUREE DE VIE 3.5/5
GAMEPLAY 3.5/5
Nioh: Dragon of the North > Commentaires :

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6.5

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