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Toukiden 2
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Toukiden 2Foire d'empoigne
Initialement sorti courant juin 2013 au Japon, le tout premier épisode de Toukiden a fait parti de ce lot de jeux cherchant à profiter du départ de Monster Hunter chez Nintendo pour squatter le créneau du hunting-game chez Sony. Une première tentative en demi-teinte qui a pourtant retenu l'attention par son univers inspiré du japon féodal et un penchant pour l'action frénétique, mais il faudra attendre son remake Toukiden Kiwami un an plus tard pour que le vrai succès soit au rendez-vous. Et puisqu'il faut battre le fer tant qu'il est chaud, il était donc logique de voir Omega Force empiler sur un second épisode, un second épisode placé cette fois sous le signe du… monde ouvert. Pourquoi pas après tout, vu que c'est la mode ? Mais suivre la mode ne veut pas forcement dire qu'on va porter avec classe les fringues du moment. Allez zou, c'est l'heure d'un retour dans le monde de Nakatsu Kuni pour voir à quoi ça va ressembler.
Un Oni peut en cacher un autreL'histoire de Toukiden 2 prend place deux ans après les évènements de Toukiden premier du nom, mais va cette fois faire un tour vers l'ouest dans la région de Mahoroba, ou le village du même nom sert de ligne de défense à l'Humanité. Le combat entre les braves Slayers et les affreux Onis fait toujours rage, ces derniers ayant acquis un avantage dans ce combat en inondant les terres environnantes d'un épais miasme mortel pour les humains. Et puisque que les Onis ne suffisent pas, les habitants de Mahoroba se bouffent également le nez entre eux sur fond d'un conflit opposants natifs – représentés par les Gardiens – et immigrés – représentés par les Samouraïs. Un bien joli bazar dans lequel va s'immiscer le protagoniste, combattant sur le front de Yokohama durant The Awakening (nom donné à une invasion massive d'Onis dévastatrice pour l'humanité) il y a dix ans de ça, et qui se retrouve propulsé dans ce fameux village après qu'un portail temporel lui ait joué un tour. Poussé par le Professeur, petit bout de femme forte en gueule, il se retrouve alors leader d'une force indépendante qui se donne pour objectif de remettre un peu d'ordre dans ce bazar. Avec, en parallèle, la recherche d'informations sur ce qui lui est arrivé.
La présence d'une trame scénaristique est un des points communs liant les hunting-games post-Monster Hunter, et Toukiden 2 comme son aîné n'y fait pas donc pas exception. Il en reprend d'ailleurs les ficelles avec un récit qui mise beaucoup sur le développement des personnages, un casting qui dans l'ensemble reste sympathique même si le fait que la Fée Clichée se soit penchée sur leurs berceaux respectifs entraîne forcement son oubli immédiat pour la personne un peu rodée aux codes de la japanim'. Il faut dire que le nombre d'acteurs à doublé dans ce second opus et que ça pèse dans le déroulement de l’intrigue, vu qu'il n'y a pas forcement de temps de présence correct pour tout le monde. Entre les histoires balancées en deux-temps trois mouvements ou d'autres qui sentent bon le passage forcé, il y a forcement des perdants dans l'histoire, et tout parait bien plus artificiel, prévisible dans la manière dont le jeu agence développement du récit et liens unissant les différents personnages. Tout l'inverse d'un premier épisode qui avait réussi à trouver un juste équilibre entre les deux parties en plus d'offrir bien plus de sincérité dans les actions des protecteurs d'Utakata.
Le récit principal quant à lui joue la carte du teasing, aimant bien laisser à la discrétion du seul joueur l'amorce de certaines situations tout en laissant planer le suspens ; suspens généralement levé en même temps que les protagonistes découvrent le pot aux roses. Un petit effet de style que veut se donner le jeu, mais un effet qui marche moyennement à cause d'une mise en scène maladroite et quelque peu rigide : typiquement le genre de jeu ou on sait comment ça va finir dès que le grand méchant ouvre la bouche pour dévoiler ses plans. Non pas que tout soit nul pour autant mais l'ensemble n'est pas vraiment palpitant, on voit les choses venir à des kilomètres et le jeu peine à vendre efficacement les évènements. De plus l'aspect open-world du titre met des bâtons dans les roues du rythme en multipliant allers-retours et passages de traque où, tel un Batman ou un Geralt de Riv au rabais, on va régulièrement devoir chercher et suivre des traces pour faire progresser l'aventure. On salue quand même l'effort d'avoir voulu intégrer une trame un peu plus poussée dans un genre de jeu n'en ayant pas besoin, mais en l'état, ce que propose Toukiden 2 est finalement quelque chose qu'on subit plus que l'on suit. Enfin dernière note, si vous avez encore en tête la news indiquant le retour du casting du premier épisode, c'était du pipeau : seuls trois personnages du premier opus vont faire une apparition. Ce qui est compréhensible après tout, Oka et compagnie ont aussi un village à défendre. ContrefaçonSorte de lubie récente au pays du soleil levant, l'aspect monde-ouvert que l'on croyait être l'apanage des jeux occidentaux s'est retrouvé dans pas mal de grosses productions nippones ces dernières années, avec plus ou moins de succès. C'est donc avec une demi-surprise que l'on a vu Omega Force déclarer que Toukiden 2 suivrait cette voie. Après tout, le genre du hunting-game s'y prêtre plus ou moins bien.
Le monde-ouvert sauce Toukiden 2 découpe donc la région de Mahoroba en sept zones, les alentours du village constituant l'une d'entre elle et les six autres sont appelées Ages, comme dans le premier épisode. Des zones utilisant l'histoire du Japon comme thématique visuelle : par exemple la zone Age of War va s'inspirer de l'incontournable période Sengoku, ce qui se retrouvera dans des décors à base de champs de batailles et de grands châteaux. Plus patchwork que véritable monde ouvert, l'univers de Toukiden 2 ne tente pas le diable ni la cohérence dans la manière de dépeindre son univers, préférant continuer à proposer un bon vieux agencement grande salles/couloirs typique du hunting-game – voir typique des productions Omega Force, histoire de puter un coup –, tout en y greffant quelques éléments supplémentaires comme la présence d'un cycle jour-nuit. Un agencement qui donne une impression de cloisonnement, et une impression plus que renforcée par la manière dont le jeu étape la progression : le joueur devant trouver des pierres de purification et battre leurs gardiens pour pouvoir voyager plus loin, ces pierres fournissant la protection nécessaire pour résister au miasme. Certains pans de cartes seront même inaccessibles tant que toutes les pierres d'une zone ne seront pas trouvées, et chaque pierre pourra être utilisée pour revenir au village. On dispose heureusement de pierres qui font la même chose en sens inverse, et le studio nous a également gratifié d'une compétence appelée Stormrunner, qui permet à notre personnage de tracer comme jamais. Plaplat et pas vraiment folichon, le monde ouvert façon Toukiden 2 n'a pas grand chose à offrir au sens géographique du terme, tout juste entre deux lignes droites il offrira quelques panoramas gratifiants pour l’œil. Il y est même plutôt cruel à ce niveau car les quelques lieux qui suscitent un tantinet de curiosité, comme les ruines mystiques dispersées à travers Mahoroba, vont se résumer à des arènes d'enchaînements de combats. C'est probablement la chose la plus dommageable du titre, car la direction artistique vaut son pesant de cacahuètes et aurait mérité bien mieux. C'est pas non plus la joie au niveau narratif, car exception des inscriptions disséminées ici et là qui apportent un peu de background au jeu, les nombreuses quêtes sont avant tout alimentaires avec parfois une petite impression que le jeu se moque de nous quand il nous balance trois radis au terme d'une longue chaîne de missions. Les seules véritablement intéressantes sont celles liées à l'acquisition des Mitamas, ces esprits héroïques prêtant leurs forces à notre personnage. On peut aussi citer la présence d'une jauge de sûreté qui augmenta au fil des créatures embrochées ce qui va influer sur l'inventaire de l'unique marchand du jeu, l'existence de sceaux à trouver pour totalement révéler la carte, ou encore la présence des Joints Missions, des missions générées aléatoirement sur la carte et qui vont consister à aider un autre Slayer (qui sera un NPC soit généré aléatoirement, soit généré à partir de profil d'autres joueurs) dans ses œuvres. Les récompenses ont un caractère aléatoire et ça va de quelques objets à un cinquième allié temporaire en passant par des tickets pour mettre à 0 le prix de fabrication d'une arme/armure. Des Joints Missions sympa quand on est dans l'aspect découverte, mais on s’aperçoit vite que la récompense liée n'aura pas de lien direct avec la difficulté de la mission ainsi générée : on peut très bien se retrouver à affronter un grand Oni et récupérer moins que la mission précédente qui demandait juste d'en buter dix petits. Ces missions ont également le chic pour prendre place dans la zone d'un Oni déjà existant, on peut donc se retrouver avec deux bestioles pour le prix d'une. Là où c'est cruel c'est qu'il n'y a aucun malus à fuir et donc laisser le NPC mourir à petit feu, et cette fuite deviendra une habitude face à la perte de temps potentielle que représenteront certains combats.
On est vraiment face à un monde ouvert intégré pour le principe d'être intégré, un monde sans vie, sans vraie réflexion et travail d'habillage derrière : Omega Force a juste remplacé les menus par des portes et des NPC, sans vraiment changer la formule derrière. Et ce "monde ouvert" est malheureusement un passage obligé, il faut purifier toutes les pierres pour pouvoir faire les missions du mode histoire sans se faire bouffer par le miasme (le mode en ligne n'est pas affecté), obligatoire de progresser dans l'histoire pour débloquer les missions en ligne. On aurait pu penser que ces grands terrains de jeux auraient pu être l'occasion de tâter du démon de toutes les tailles et de toutes les couleurs, mais ici aussi il n'en est rien : tous peuvent être rencontrés via les missions instanciées du comptoir des Slayers – comble de l'ironie certaines créatures sont même exclusives à ces missions – exception de deux qui devront être dénichés… avant d'eux aussi intégrer la liste. L'ultime affront va provenir des DLC, qui vont être l'occasion pour certaines créatures n'ayant pas passé la sélection initiale d'avoir droit à une cession de rattrapage, et aussi de nous demander si Omega Force ne se fout pas un peu de notre gueule : au lieu d'avoir bourré des lots de missions en foutant parfois deux outrois fois le même monstre dans un même lot, de nous laisser se balader dans le monde les mêmes créatures affrontées pendant l'histoire, pourquoi ne pas avoir réintégré d'anciens monstres pour, par exemple, offrir un peu plus de diversité et donner un peu plus de substance à l'exploration de Mahoroba ? Humpf.
Perry was hereBref, avoir mis un monde ouvert pour mettre un monde ouvert n'est pas l'idée la plus brillante qui soit, mais on est ici dans un jeu de chasse aux monstres et ça tombe bien car il y a du monstre à débusquer un peu partout.
Première nouveauté dans notre activité de massacre, l'apparition de deux nouveaux types d'armes : le fouet et le duo épée/bouclier, tous deux assez techniques à maîtriser. Très efficace en l'air, le fouet est une arme qui repose principalement sur une stratégie de hit and run et surtout sur l'envoi de projectiles explosifs sur son adversaire… le tout étant de bien arriver à viser. Le duo épée/bouclier quant à lui, signe le plus évident de la petite touche occidentale intégrée dans le jeu (avec Gwen, une alliée venue tout droit d'Angleterre), joue sur un système de changement entre une pose offensive et une pose défensive, chacune permettant des mouvements différents. Une jauge spéciale est liée à cette arme, une jauge qui augmente bien plus vite en pose défensive et qui permet, une fois pleine, de faire profiter à la pose offensive d'un boost temporaire de puissance. Un jouet très polyvalent et qui demande une bonne lecture du déroulement des combats pour être exploitée du mieux possible. Dans l'ensemble ces deux armes ont une vraie "personnalité" et s'intègrent très bien à l'arsenal déjà présent (qui a eu droit à de nombreux correctifs). Il y a eu pas mal de changement au niveau des Mitamas également, ces esprits de personnages historiques et/ou légendaires qui prêtent leurs forces aux Slayers. À commencer par l'apparition d'une nouvelle famille, la catégorie Control, qui repose sur l'invocation d'esprits élémentaires pour assister le joueur. Un style qui marche du tonnerre pour peu d'avoir appris sa table des faiblesses ennemies, mais un style logiquement en situation de faiblesse face à des adversaires possédant des résistances ou n'ayant pas de faiblesse tout court. Toujours sympathique d'avoir un peu plus de jouets donc, mais l'ajout de cette nouvelle famille semble un truc bien mineur face à la refondation du système d'équipement des Mitamas : désormais on ne peut en équiper qu'une seule sur l'arme, ce qui détermine toujours le type de capacités que l'on pourra utiliser, et on en équipe désormais une sur l'armure et une autre sur un accessoire, ce qui va respectivement déterminer une capacité passive et une de soutien. Il y a eu un gros dégraissage car on est passé d'environ 300 à 200 esprits (avec l'apparition de nouveaux personnages typiquement nippons, comme Beowulf ou Jeanne d'Arc), une disparition des compétences "à niveau" et l'apparition de touts un tas de nouveaux boosts (avec toujours une limite de 3 boosts actifs par Mitama), et la plupart d'entre-elles ont désormais un "double type". Comprenez qu'en plus de boosts propres à leur familles, elle peuvent en posséder d'autres ; par exemple une Mitama "Attaque" peut posséder des bonus pour améliorer des capacités de la famille "Vitesse".
Plus de capacités et une meilleure distribution des boosts qui se ressent dans la synergie entre les Mitamas – et aussi entre les joueurs ! – et qui permet de créer des builds tout aussi puissants voir bien plus que précédemment, et surtout plus rapidement dans l'aventure. En plus le jeu nous offre, à travers la prêtresse Kuon, la possibilité d'activer un bonus facilitant les chances de trouver ces esprits héroïques sur les cadavres des Onis. Fiesta. Le tableau aurait pu être parfait si une autre option des anciens jeux n'avait pas disparue, celle qui permettait d'augmenter le niveau des Mitamas contre un peu d'argent, du coup il faut aller farmer jusqu'à plus soif pour débloquer les capacités de nos esprits. Probablement que le rétrograde de service a du trouver insupportable l'idée de voir les joueurs s'amuser directement une fois une Mitama acquise, tuer X fois un boss pour l'obtenir n'étant pas suffisant. Sérieux, Omega Force… Savoir tendre la mainMais la chose qu'on retiendra surtout du gameplay de Toukiden 2 c'est la Demon Hand, cette drôle de griffe verte fièrement mise en avant sur la jaquette. Le fonctionnement de base est simple : on la fixe sur un ennemi et nous voilà propulsé dans sa direction, avec la possibilité de couper la course en plein élan, s'offrir le ciel pour esquiver une attaque ou initier une attaque aérienne ; il est d'ailleurs possible, une fois en l'air, de relancer la Demon Hand autant de fois que notre barre d'endurance nous le permet. Mais ce n'est pas tout car la Demon Hand permet également de stopper certaines actions des Onis, voir de les assommer quelques secondes, l'annonciateur de cette possibilité prenant la forme d'une espèce d'aura orangée autour de la créature. Et le meilleur pour la fin s'appelle l'Oni Burial, qui, sous réserve d'une barre spéciale remplie au fil du combat, permet d'amputer définitivement un adversaire de parties de son corps ; jusqu'à présent, les Onis étaient capable de créer des membres "fantômes" pour compenser la perte de ceux réels. Et cette amputation est souvent synonyme d'un changement de comportement de la part de la cible, pour le meilleur… et parfois pour le pire, car on se retrouve alors face à un être bien plus véhément ou casse-bonbon. Avec un peu d'entrainement l'Oni Burial devient aussi une solution de choix pour atteindre les plus petites parties d'un adversaire, qui sont généralement assez difficiles à atteindre. Un bien bel outil que cette Demon Hand donc, qui muscle un peu plus l'action frénétique du jeu et qui en plus répond à certaines "problématiques" posées dans l'épisode précédent.
Un accessoire simple à assimiler mais terriblement efficace, qui fait donc le bonheur de tous sauf une : la caméra. Déjà que la pauvre a galéré et galère encore au moindre mur frôlé, voir son personnage jouer les filles de l'air est l'occasion pour elle de jolis moments de panique. Une caméra qui peste également contre la folie des grandeurs d'Omega Force : premièrement avec les arènes de combat qui sont très souvent des morceaux instanciés des différentes zones, ce qui peut impliquer la présence d'éléments du décor qui peuvent salement nuire à la lisibilité de l'action. Puis viennent ensuite certains nouveaux Onis à la taille démesurée, qui eux aussi sont l'occasion de moments particulièrement confus, mais de nouveaux Onis qui ont au moins le mérite d'apprendre à jouer sans l'auto-lock : mention spéciale aux Cruspices, qui en transforment en long serpent au fil du combat, et dont le point de lock reste bien au milieu de son corps… c'est pas non plus quelque chose d'insurmontable, mais c'est bien agaçant tout au long de l'aventure. Pour la partie combat en elle même, la base reste la même : une barre de vie, une barre d'endurance, un peu de gestion de la part du joueur car le nombre de compétences utilisables est limité par combat. On peut partir seul ou accompagné en missions, l'intelligence artificielle des alliés est redoutable, et l'on peut donner des ordres globaux ou individuels pour encore plus d'efficacité. Il s'agit toujours de tuer et dépecer ses ennemis pour fabriquer de l'équipement toujours plus costaud pour faire face à des ennemis qui eux aussi le deviennent de plus en plus. Passer par les bains du village pour gagner un bonus (semi-aléatoire) sur les objets acquis et par la cuisine de la prêtresse Kuon pour gagner des bonus de statistiques n'est donc pas du luxe. Comme dit plus haut, il y plus de 45 Onis dont moins de la moitié sont nouveaux, et une nouvelle fournée mi-figue mi-raisin qui prend peu de risques en dehors du cadre bipèdes/quadrupèdes. Mention spéciale à l'apparition des Oni de taille moyenne qui, en l'état, ne représentent rien de plus qu'une perte de temps couplée à des affrontements bien peu intéressants.
Bref tout est bien mieux ou, à défaut, passable, à une exception près : les options qu'offraient Toukiden Kiwami pour dynamiser l'obtention d'objets et d'équipements ont été ont étés mises sous le tapis au profit d'options moins performantes, et c'est bien dommage. Le Tenko, mignonne mascotte de la série, abandonne son rôle de dénicheur pour celui d'un dispensable équipier qui demande temps, argent et gestion d'humeur pour être utilisé. Le job de collecte quant à lui est désormais à la charge d'un automate dans lequel il faudra investir des centaines de milliers de haku – la monnaie du jeu – et des objets rares pour être efficace, et des objets qu'il lui sont impossible de dénicher seul. Un automate qu'il faut aussi régulièrement réparer, et dont les balades sont chronométrées (dans Toukiden premier du nom, le Tenko revenait à chaque mission bouclée). Au final, autant dire qu'il est bien plus efficace d'aller cherche nous mêmes ce dont à besoin. Quant au système qui permettait de récupérer à l’œil des morceaux d'Onis – pour faire simple on envoyait un allié tâter du démon de son côté pendant qu'on faisait notre affaire du notre – et bien il a été purement et simplement dégagé. En compensation, les missions sont bien plus généreuses en objets. Enfin, on constatera qu'une fois n'est pas coutume, le studio a préféré la solution de facilité en appliquant les mêmes arbres d'améliorations à l'ensemble des équipements. Plus de 1000 matériaux différents à collectionner, à peine une poignée qui s'utilise de manière récurrente. Les mots Mirror Sword vont raisonner dans votre tête à force de tourner en rond pour récupérer de quoi améliorer la puissance de vos armes. Le riff du soleil levantNiveau bande-son, on retrouve le compositeur ayant signé la bande-son du premier Toukiden, un certain Hideki Sakamoto, qui signe 32 nouvelles pistes venant s'additionner à la quinzaine de reprises de l'épisode précédent. Des compositions plus riches, plus pêchues, recourant toujours à un ensemble instrumental typique du pays du soleil levant se mixant avec un occidental, et le résultat est pas mal du tout. C'est certes pas de l'OST qui restera dans les mémoires longtemps après avoir fini le jeu, mais elle fait son job d'accompagnement avec brio (comme la musique du boss de fin, par exemple) et on se surprend même à siffloter quelques airs (le thème principal du jeu est plus que sympathique).
Niveau technique on se retrouve avec un jeu qui tourne bien sur PS4… même si il tourne à 30 FPS. Et quand on voit la version PC qui elle tourne à 60 FPS, on pousse quand même un grand soupir. Et on ne parlera pas de la version Vita, par respect pour ceux ayant acquis le jeu sur ce support. Le jeu est toujours aussi riche en explosions, lumières et effets de styles qui n'impactent en rien l'expérience de jeu, les temps de chargements sont absents quand il ne sont pas super-court (ils interviennent surtout quand on passe par le menu de téléportation/choix d'une mission), et niveau graphique les modèles des personnages et des Onis sont aussi détaillés que les multiples textures du jeu tirent la gueule si on a le malheur de les dévisager un peu trop. Il va falloir songer à changer ce moteur physique, Omega Force. On notera également que le studio a fait des efforts sur l'aspect multijoueurs du titre, il est bien plus simple de trouver, retrouver et communiquer avec des camarades pour éclater du monstre. Comptez un bon 25-30 heures pour l'histoire principale, facilement 10-15 de plus pour faire le tour du mode histoire, et ça peut dépasser la centaine si vous vous mettez en tête de récupérer tous les Mitamas et de boucler toutes les missions, hors et en ligne. Finir l'histoire permet de débloquer un mode difficile avec des missions de plus en plus corsées, façon créature qui se moque que vous ayez une des meilleures armures du jeu et qui vous arrache 70 % de vie d'une pichenette. Ce qui contraste graaaandement avec le jeu en mode normal ou renouveler régulièrement son équipement permet de résister correctement face à l'adversité. Le jeu propose aussi un mode de jeu type "Gauntlet" prenant place dans les ruines antiques : chaque étage va proposer un Oni aléatoire à affronter, le battre permettra d'accéder au suivant qui deviendra un petit peu plus fort et bis repetita, et les moyens de régénérer ses sorts sont limités. Avis aux amateurs… surtout que deux Onis sont exclusifs à ce mode. Bleh. Si on devait juste s'en tenir à son système de combat, Toukiden 2 parfait le travail entamé par son ainé : un travail consistant à proposer un hunting-game qui se démarque du lot en misant sur l'action, la créativité du joueur, les modifications et ajouts de ce second opus sublimant comme jamais, à seul ou à plusieurs, le poutrage de démons à grands coups d'armes aux tailles démesurées. Ça ne serait même pas surprenant, par exemple, de voir la Demon Hand revenir dans un Toukiden 3 ou être reprise sous une autre forme, par d'autres studios, tant l'idée est aussi simple que bonne. Si on regarde le jeu dans sa globalité c'est en revanche un peu moins glamour, notamment avec l'existence d'un aspect monde ouvert qui n'apporte pas grand chose d'autre qu'un hachage du rythme de l'aventure, et l'amputation des options du jeu précédent au niveau du gain d'objets. Un peu comme si Omega Force avait placé des nids-de-poules et des ralentisseurs sur une ligne droite qu'il avait lui même conçu pour être traversée à toute berzingue, cheveux aux vent. Toukiden 2 reste est un bon jeu, mais il y a encore du chemin avant l'épisode de la maturité, comme on dit dans l'métier.
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