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Monster Hunter: World
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Monster Hunter: WorldLa Métamorphose
Enfin, diront les vieux joueurs. Enfin, après 14 années à réutiliser, plus ou moins, le même moteur de jeu avec quelques menus ajustements de gameplay, Capcom s'est décidé à prendre le Diablos par les cornes et achever sa mue. Étrangement, si l'on pouvait supposer que le nouvel opus s'inscrirait dans la droite ligne des gros remaniements du dernier MH Generations, c'est un tout autre cap qui a été choisi et avec lui un nom prophétique : Monster Hunter: World.
Open accessSous ce titre pompeux se cachent deux ambitions bien distinctes. D'abord, l'envie de viser désormais une cible plus universelle et plus seulement les férus de chasse virtuelle hardcore. Ensuite, la prétention de proposer des zones - et donc des chasses - libérées de leurs barrières devenues trop visibles. Ainsi, la série s'ouvre au grand public international, quand celle-ci s'est jusqu'ici cantonnée à un public de niche, du moins hors d'un marché japonais pour lequel les opus portables se montraient particulièrement propices socialement parlant. La grande campagne de communication autour du jeu a certainement attiré plus que jamais les occidentaux de tous bords, ce qui explique la réussite de ce pari et le débarquement de nouveaux joueurs incroyablement hypés (spoiler : ça ne se fera pas sans heurts). Mais pour y parvenir, la parlote ne suffit pas, il faut des actes, et c'est justement l'objet du prochain paragraphe.
Ce nouveau public élargi ne serait jamais venu sans un changement radical d'image ; c'est certainement en partie ce qui a motivé le retour de la licence sur consoles de salon et autres plateformes fixes (la version PC devrait arriver courant 2018), technologiquement capables d'encaisser des graphismes en phase avec l'époque, et l'appel du Monde Ouvert qui se prête admirablement à ce type de Hunting Game que Monster Hunter a, pour ainsi dire, inventé. Sur le plan cosmétique et technique, rien à redire, c'est du beau travail et on sent enfin la série passer dans la nouvelle génération. Les textures et autres skybox flattent enfin la rétine sur grand écran et les zones de chasse gagnent une dimension jamais égalée dans la série. Le jeu s'ouvre d'ailleurs sur une création de personnage enfin digne de ce nom, avec une customisation plus poussée et relativement réaliste de notre futur avatar et de son compère chaton, et si le rendu in-game subira un downgrade flagrant, les armes et armures en peau de monstres rehausseront largement la gamme cosmétique par rapport au vieux moteur. Plus généralement, c'est l'ensemble des zones de jeu qui sont touchées par cette remise à plat. En soi, le village central où le chasseur fait ses emplettes avant de partir en mission n'a que peu changé, il reste purement fonctionnel. Mais le choc est plus flagrant une fois parti en vadrouille : là où les anciens terrains de chasse étaient constitués de petites zones reliées entre elles par des temps de chargement, ceux de MH:W gagnent indubitablement tant en largeur qu'en fluidité. Alors entendons-nous bien, les chargements sont bien là lorsqu'on change de zone, et ces 20 ou 30 secondes deviennent vite gonflantes quand on nous oblige à sauter de ville en ville et d'expédition en expédition pour les besoins du scénario. Mais une fois sur place, plus de chargements, du tout. Tout est ouvert, imbriqué, relié, et empilé grâce à la verticalité héritée de MH4. Une sorte d'Open Field plus que de monde ouvert car, malgré la taille et l'ouverture quasi-complète de ces zones, on reste sur un niveau aux contours biens définis et de moyenne gamme. Pour autant le changement d'échelle fait du bien dans une série qui jusqu'ici cultivait l'immobilisme.
Jusque tard dans le jeu, on se plaît à découvrir de nouveaux raccourcis entre une partie de la forêt ancienne et une autre, en brisant sans le vouloir le barrage du maigre ruisseau qui coule du haut du pic, ou un nouveau camp à construire dans une partie éloignée du récif corallien, qui évitera bien du périple quand nos Drakes ailés nous y déposeront directement. Car dans les faits cette ouverture vertigineuse des aires de jeu s'accompagne d'une simplification de la logistique, ou plutôt - pour éviter ce terme qui fera hurler les intégristes - d'une meilleure accessibilité. La carte du monde permet de naviguer d'une zone à l'autre et, une fois déployée, repère autant les points de collectes découverts que les emplacements des petits et grands monstres, ou les points d’intérêt (camp, "interrupteur" à activer) du niveau. Ouvrir la carte de la zone permet de se téléporter facilement aux différents camps, du moins dès lors que le joueur se fait oublier des monstres ; les fourrés sont pratiques dans cette optique mais, en règle générale, prendre ses jambes à son cou suffit à satisfaire cette condition. Ces camps de base placés ça et là dans la flore sauvage disposent d'ailleurs désormais de toutes les commodités : une cuisine où votre aide de camp mitonnera de bons petits plats pour vous requinquer en cas de besoin, mais aussi un coffre directement relié à celui de votre chambre personnelle. Il devient donc possible de changer d'équipement très facilement en plein milieu d'une mission, pour s'adapter aux conditions parfois capricieuses d'une chasse, refaire son stock d'objets ou réparer un oubli ; les étourdis apprécieront. Fiat LuxLa collecte d'ingrédients et matériaux joue toujours un rôle prépondérant dans le jeu, pour la survie comme pour l'artisanat. Toujours dans un souci d'accessibilité, la cueillette est désormais quasi immédiate et peut se faire sans même s'arrêter de courir. La synthèse d'objets se fait toujours à partir du menu et peut désormais être en automatique : pas très immersif mais grandement utile que d'obtenir directement des potions de soin en ramassant des herbes. C'est une des nombreuses options utiles des menus (pas toujours très lisibles) de Monster Hunter World. Mieux, il n'est plus besoin de vérifier à chaque départ que notre besace comporte un nombre suffisant d'aiguisoirs, de pioches, de filets à insectes et compagnie. Tous ces outils font partie intégrante du nécessaire de chasse et ne se cassent plus à l'utilisation.
Mais c'est surtout le guidage qui imprime l'écran dans cet épisode. Si les cibles devait auparavant être marquées pour pouvoir être suivies dans leurs déplacements, ce sont désormais de bien serviables bébêtes qui se chargent automatiquement de nous indiquer la voie à suivre. Les lucioles en question savent d'instinct repérer la bête dont on lui indique la trace, et nous indiqueront son emplacement après quelques repérages de griffures ou autres déjections. On peut suivre en même temps plusieurs gros dinos sans que cela ne les émeuvent. Et même une fois lancé les insectes luisants se payent le luxe de nous indiquer les plantes et autres cailloux qui bordent notre route. On peut clairement être partagé sur ce système. D'un côté, sans lui la grandeur des niveaux serait rédhibitoire pour mener nos missions - toujours en temps limité - à bien. Et puis il faut dire ce qui est, c'est bien pratique. Seulement on perd beaucoup en roleplay, en immersion dans la peau du chasseur qui traque sa proie ; on se contente trop souvent de suivre le gros marqueur phosphorescent sur la voie qu'il nous trace, y compris quand lui-même se perd ou change de cible de son propre chef en filant un coup du lapin virtuel à notre avatar. En gros, on est passif. Ceci étant on s'y fait et l'on perd beaucoup moins de temps à jouer à chat avec les grosses bêtes. Le cauchemar de la SPAPour autant que le cosmétique et l'accessibilité attirent, les joueurs doivent-ils s'attendre à une refonte en profondeur ? Non. Disons directement que le scénario, plus mis en scène que d'ordinaire, ne brille pas par son originalité. Le Nouveau Monde dans lequel on débarque à la poursuite d'un Dragon Ancien nous est vendu comme obscur même aux chasseurs chevronnés et aux quelques PNJ importants. A nous d'en dénicher les secrets avec l'aide de notre charmante aide-de-camp qui jouera souvent le rôle de damsel in distress, une concession simple à assumer tant l'intérêt du jeu est ailleurs. Comme son nom l'indique, la licence consiste à nous lâcher dans une nature hostile peuplée de bêtes à grandes dents, monstres rarement mignons et autres Vouivres qui vous foncent dessus toutes boules de feu dehors. Pour ce faire, la traque et la cueillette sont de mise et c'est certainement le changement le plus flagrant puisque les combats restent, eux, beaucoup plus raccord avec les vieilles gloires de Capcom.
La faune de l'île est en grande partie constituée d'espèces animales endémiques. Des petits herbivores ou carnassiers rarement dangereux, des oiseaux ou autres rongeurs à capturer avec le filet pour s'en faire un animal de compagnie, mais aussi évidemment les plus gros morceaux. Sur les 31 grands monstres présents au lancement du jeu, en attendant les mises à jours et autres DLC probables, plus de la moitié sont des boss inédits. Inédits mais pas originaux, tant ils reprennent les patterns d'attaques (double coup de queue en demi-cercle, charge et compagnie) et les designs de têtes plus connues jusqu'à parfois les singer éhontément. Ceci dit cette formule éprouvée reste diablement efficace sans avoir besoin de remettre en cause ses fondations. Et c'est probablement là que se situe une incompréhension manifeste : si la série s'ouvre avec cet épisode à des interactions largement revues et corrigées et une forme plus attrayante, plus simple à prendre en main, elle n'avait pas du tout pour intention de chambouler les habitudes de ses fans. Monster Hunter reste fondamentalement un boss rush aride, difficile à maîtriser, qui demande implication et patience, étude du monde in-game comme hors-jeu. Qui assez vite tourne en rond en proposant à mi-parcours de se retaper des versions à peine plus coriaces des monstres déjà connus, et rebelote à la fin du jeu. Qui fait souvent appel à du farming par essence répétitif et s'étend sur des dizaines voire centaines d'heures. Rien ne dit que les nouveaux venus attirés par l'aspect clinquant trouveront leur compte dans un dédale de systèmes et sous-systèmes, souvent très mal expliqués par le jeu tant les tutoriels se limitent aux généralités en passant sous silence 80% des spécificités de chaque arme. Le sens de la mesureLes vétérans étaient nombreux ces dernières années à réclamer un mode "expert", expurgé de tutoriels rébarbatifs ou de quêtes pour débutant sur des notions déjà acquises des initiés à force de centaines d'heures de chasse. Avec MHW, force est de constater que Capcom a répondu aux attentes, c'est du moins la conséquence d'une progression revue et corrigée. Au lieu d'obliger à de longues traques et collectes gardant l'accès à la quête urgente du rang de difficulté suivant, cet opus se contente d'une ou deux chasses pour faire avancer l'intrigue à la prochaine zone. Bon, tout n'est pas parfait et le jeu conserve les vieilles défenses de zone contre les titans, ici représentés par le volcanique Zora Magdaros et ses quêtes désorganisées où l'on tourne en rond une bonne demi-heure. Le reste, qu'il s'agisse du développement des infrastructures comme la traditionnelle ferme de production automatique, des séances de relooking ou de quêtes défis (tuer plusieurs monstres en un petit quart d'heure et sans s'évanouir), est totalement facultatif et peut s'effectuer à son propre rythme sans vraiment bloquer l'avancée.
Plus ramassée, plus efficace, moins percluse de temps morts, l'aventure de ce cinquième (en un sens) épisode canonique relègue le superflu dans le mode libre, qui fait la part belle au vagabondage et à la visite des larges zones ouvertes. Partant d'un des camps de base aménagés dans un coin calme, qui pour l'occasion offrent tout le confort moderne - cantine accessible hors de la ville, coffre à équipement - grâce à l'omniprésence de l'assistante du chasseur, il est possible d’enchaîner librement les quêtes de cueillette ou les contrats mis sur la tête des monstres par les habitants des villages. Même plus besoin de revenir en ville entre deux expéditions, sauf à vouloir profiter des fruits de son dur labeur ou crafter la dernière armure à la mode. En créant cette dichotomie entre scénario et annexes purement fonctionnelles, la nouvelle mouture de cette grosse machine responsabilise le joueur, désormais bien moins tenu par la main. Mais ce faisant elle oublie de rappeler les principes de base du genre Hunting-RPG que sont le farming et l'acclimatation. A peine les premiers aviaires occis, on se retrouve bien - trop - vite face au simili-Plésioth du coin, un damné monstre marin capable de vous noyer sous la glaise ; ou à éviter les attaques foudroyantes d'un fauve enragé. Puis les nouvelles têtes s’enchaînant arrive le premier mur du jeu, l'Anjanath. Une sorte de version Bisounours du Deviljho qui ne devrait pas effrayer les habitués mais sur lesquels les novices risquent fort de s'écraser dans une spirale de défaites. Le risque, c'est de perdre le public des nouveaux joueurs en lui opposant des difficultés insurmontables avant même de l'avoir formé à les affronter. Ou le plonger dans la confusion en reléguant les rudiments de la capture dans une quête secondaire au lieu d'en faire un cours magistral. Heureusement pour les débutants qui voudraient tout de même progresser dans cet épisode, le multijoueur coopératif est plus que jamais de la partie. Git gud or die tryingQue vous soyez traqueur solitaire ou chasse en groupe, le multijoueur de World reste une expérience à essayer. Elle peut aussi bien être ce qui vous scotchera, une fois trouvé une équipe sympa et homogène qui poussera chacun à se dépasser, ou un repoussoir constitué d'interactions à sens unique avec des dilettantes qui préfèrent se laisser traîner en ruinant les efforts de tout un groupe. Oui, Monster Hunter ça s'apprend et ça demande un minimum d'efforts pour comprendre les bases d'une chasse réussie et du maniement des armes.
Si la série a eu un tel succès dès sa seconde génération, c'est qu'elle a su à merveille épouser les spécificités des supports nomades. En particulier au Japon où les longues séances de transports quotidien donnent l'occasion de sortir sa portable pour jouer avec des inconnus. On disputait alors des chasses en groupe de deux à quatre personnes sur le mode ad-hoc ou au travers des réseaux. Les Guildes de chaque épisode étaient dévolues à ces chasses non-solitaires, avec ses créatures encore plus puissantes qui demandaient bien des coéquipiers pour être prestement réduites au silence. Sur PsP, Wii ou 3DS, ce n'était pas toujours très stable ou bien synchronisé mais la mécanique ronronnait grâce à la simplicité de retrouver ses amis. Autre temps autres mœurs, la version PS4 en ligne gagne en stabilité ce qu'elle perd en partie en hospitalité. L'architecte Capcom a fait des choix bizarres pour définir les contours de son mode multijoueurs. Adieu la Guilde et ses missions séparées des villages, bienvenue au Grand Pont. Peu de choses changent par rapport aux infrastructures d'Astera si ce n'est l'apparition d'une Arène disposant de quêtes défis, et des traditionnels concours de bras de fer à disputer pendant que les lambins se préparent. Toutes les missions, celles de l'histoire principale comme les quêtes libres et défis peuvent être pratiquées en groupe, auquel cas les monstres verront leurs points de vie multipliés par plus de deux fois et demi leur valeur d'origine quand la possibilité de "cart" (la mort d'un personnage avant échec de mission, dans le jargon local) devient partagée, encore une spécificité mal expliquée qui a plongé de nombreux nouveaux dans la perplexité. Partir à deux ou plus n'est donc pas toujours un gage de facilité, du moins si l'on omet que l'aggro se retrouve divisée par autant qu'il y a de participants en chasse. Toujours pratique pour faire une pause. Et surtout, le nouveau support rend assez facile les discussions en groupes grâce à un clavier ou un micro, ce qui facilite amplement la synchronisation d'une tactique, reléguant l’habituel "cap or kill" à de l'histoire ancienne. Bref pour ceux qui veulent profiter d'une expérience complète entre amis, MHW le permet. Mais il y a un hic : si la quête possède une partie scénarisée de type cinématique, seuls les joueurs ayant déjà visionné ces quelques secondes pourront participer à la partie. Dans le même genre d'idée saugrenue, les Expéditions ne peuvent être parcourues qu'en solo, du moins jusqu'à ce que le joueur tire une fusée de détresse à l'approche d'un monstre. Ce n'est qu'à cette condition que les autres chasseurs du réseau pourront venir lui prêter main forte. Mais le plus étrange, c'est peut-être le process de connexion, qui au lieu de séparer jeu en ligne et hors-ligne oblige tout joueur connecté au PSN à passer par la création d'une session, y compris s'il ne possède pas d'accès PS+ - rappelons-le, un abonnement obligatoire pour accéder aux fonctionnalités multijoueurs. Toujours est-il que si une session peut loger jusqu'à 16 joueurs simultanément qui géreront leurs quêtes comme ils l'entendent, le paramétrage initial n'est pas des plus accueillant : les sessions peuvent être limitées en terme d’objectif de quête, de rang de chasseur et autres paramètres utiles pour trouver son bonheur dans une fonction de recherche de groupe, mais il semble impossible de viser le rapprochement avec un joueur précis, y compris dans sa liste d'amis. Du moins pas in-game puisque c'est par son compte PSN qu'on pourra rejoindre directement ses connaissances et échanger les traditionnelles cartes de guilde comme deux japonais leurs cartes de visites. Ce choix des plus hasardeux est tempéré par la possibilité de créer des Clans fermés, sessions réservées aux membres triés sur le volet par le seul chef de clan. En bref, un système dont on peine à comprendre la logique. Ça fonctionne, même mieux que sur 3DS grâce à la facilité d'échanger des messages sur le chat texte ou via un canal audio, mais pas aussi simplement que ça devrait. Our chief weapon is surpriseComme le teasait l'introduction de cet article, le présent épisode a choisi de laisser de côté les nouveaux mouvements développés dans Generations pour revenir à un gameplay plus traditionnel. Adieu les Styles et Arts de chasse, pas de nouvelle arme à ajouter au roster déjà bien garni de 14 types bien différents. Triste. Mais traditionnel ne veut pas dire vieux, et si l'utilisation des fusarbalètes et Volto-haches ne changent pas dans le fondement de leur concept, World a largement revu les spécificités de chacune.
Un bon exemple serait l'Arc, certainement l'une des plus absconses à appréhender tant chaque format proposait à l'époque des types de tirs et d'enrobages différents et plus ou moins cachés. Ici, tout est remis à plat : hormis les valeurs d'attaque, tous les arcs ont accès aux mêmes tirs, aux mêmes mouvements enrichis pour l'occasion. Les vieux tirs perçants sont ainsi l'apanage du coup "Perce-Dragon" qui se paye en plus le luxe de pouvoir couper tout appendice qui dépasse, fonction qui jusqu'à présent était presque hors de portée des archers. Le tir de base peut toujours se charger pour plus de pêche, les tirs dispersés auront lieu après un petit pas de côté qui fait en plus office de mini-esquive, les tirs de mortier et enduits à altérations d'état sont toujours de la fête. A part ça, l’ensemble des armes de jet bénéficie désormais d’une visée clarifiée, qui permet de dégager la vue une fois l’arme épaulée en décalant la caméra vers le côté du personnage. Bref c'est surtout l'organisation et la clarté qui changent, pour l'arc comme pour les autres. Et puisqu'il serait impossible de parler de toutes les subtilités d'un arsenal aussi vaste et diversifié, contentons-nous de la Grande Épée. Devenue depuis Monster Hunter 2 la foire aux attaques lentes et parcimonieuses mais dévastatrices, il s'agissait d'une arme compliquée à gérer pour les néophytes car demandant une bonne connaissance des monstres et des timings. Pas de grosses modifications en vue ici, mais un ajout et il est de taille : l'attaque secondaire de l'espadon permet désormais d'accéder à un "coup d'épaule" qui s'insère parfaitement dans les différents combos, permet d'encaisser - avec le bon timing - une attaque ennemie au prix de dégâts mitigés/réduits, de repositionner un brin le chasseur en cas de mouvement de la cible, et surtout de diversifier l'accès aux différents stades de charge, qui reste le principal attrait de la Grande Épée. Une façon de rendre celle-ci sensiblement moins soporifique à utiliser. Voilà au travers de deux exemples ce qu'on peut dire des ajustements apportés au gameplay de cet épisode : le changement dans la continuité, l'amélioration quasi totale sans perte de complexité. Cependant, limiter les combats à du défouraillage serait oublier tout un pan des mécaniques de jeu qui a lui aussi subit une mutation. Si l'utilisation des objets de traque reste fidèle à sa réputation, avec un menu croisé pas toujours ergonomique tout juste aidé ici par un mode de sélection radial qui ne l'est pas plus, les outils de jet ont évolués. C'est notamment l'apport de la fronde, qu'on utilise comme les armes à distance et qui gère désormais les capsules aveuglantes, couteaux empoisonnés et autres projectiles, ce qui risque de causer bien des réflexes malheureux aux habitués. Tout est d'ailleurs bon à ramasser, une simple pierre peut servir à attirer l'attention d'un monstre ou abattre des insectes sans les pulvériser, à actionner des éléments de décor en équilibre instable comme faire exploser les bombes baril. Des lianes grâce auxquelles on se déplacera en jouant les Johnny Weissmuller, aux stalactites qui feront de parfaits points d'appui pour sauter sur le dos de la bête et la monter pour l'affaiblir. Les zones ouvertes regorgent en général d'une diversité d'éléments toujours utiles pour peu qu'on sache comment s'en servir. La maison du styleQue reste-t-il à dire ? On aura beau râler sur la RNG toujours capricieuse qui refusera de droper le matériau rare qu'on convoite, obligeant à se retaper une énième fois la curée déjà maîtrisée, on est bien obligé de reconnaître l'effort fourni par Capcom. Foncièrement le concept d'équipements ne change que peu, c'est dans la manière qu'on est agréablement surpris. Si les pièces d'armures sont toujours porteuses de points de Talents à même de transformer notre style de jeu ou à minima d'améliorer nos capacités, elles opèrent un changement radical d'approche. Au lieu d'obliger à cumuler un certain nombre de points pour débloquer le Talent, elles font désormais dans le cumulatif. Chaque point débloque un nouveau palier d'effet du talent. C'est surtout un cercle vertueux : plus de frustration de se retrouver bloqué à 1 point du but avec un costume inutilisable. Quel que soit l'objet crafté, le joueur est récompensé de son œuvre par un Talent pour lequel il trouvera bien une utilité quelconque. Il devient plus facile de panacher les tenues, d'autant que les pendentifs portent eux aussi des Talents et son upgradables ; l'accessoire parfait pour compléter la tenue fonctionnelle de ses rêves sans contrevenir au code du Fashion Hunter.
Bien sûr pour compléter les Talents les fentes et décorations sont toujours de la partie, même si leur arrivée tardive dans l'aventure empêche de les utiliser à fond. Côté ergonomie on oscille entre le purement fonctionnel et le minable, en particulier avec menus brouillons et des tailles de textes pour lilliputiens, heureusement améliorées par un récent patch. Mais des solutions existaient déjà de base pour rendre moins lourde la personnalisation. Ainsi le désormais habituel enregistrement des sets d'équipement est rejoint par une fonction de Favoris : plus besoin de prévoir un calepin ou de retourner poser la question à l'armurier, si vous bavez sur une arme ou pièce d'armure encore inaccessible vous serez avertis dès que les matériaux nécessaires à sa confection rejoindront votre inventaire. Voilà où on en est. Dans un épisode de transition, rendu plus accessible (un bestiaire détaillé offre toutes les informations sur vos proies sans avoir besoin de consulter une wiki) mais pas beaucoup plus simple. Toujours répétitif mais fourmillant d'idées pour éviter le simple upgrade graphique, comme les mercenaires Felyne qui peuvent appuyer le joueur aussi bien en solo qu'en duo, ou encore les accessoires de chasse et leurs effets temporaires dont on aura du mal à se passer (invisibilité, augmentation de défense et compagnie sont de la partie). Ce n'est certes pas la grande révolution promise, mais on repart enfin sur des bases saines, en espérant que la longue ère de stagnation soit enfin révolue. Le chasseur n'avait plus la même tête, mais il a vite retrouvé ses marques. L'arsenal mis à sa disposition est toujours aussi varié que lourd à manœuvrer et les créatures qui peuplent le nouveau monde ont les mêmes mimiques que celles de l'ancien. Pourtant tout semble plus vivant, plus coloré, bien plus étendu aussi que les forêts et volcans qu'il a l'habitude de fouler. Une fois habitué à ce nouveau terrain de jeu, il n'a nulle difficulté à occire ses proies pour s'en faire un meilleur matériel. C'est au moment où il commence à discuter avec les nouveaux visages qui peuplent Astera qu'il se rend compte que peu de monde s'habitue aussi vite que lui : les novices ont été lâchés dans le grand bain sans formation idoine ; déjà que les nouveaux outils ne sont pas faciles à maîtriser, s'il faut en plus apprendre tout seul à brandir sa lame... Ils y arriveront, mais combien abandonneront devant l'ampleur de la tâche ? Le travail d'un chasseur a toujours rebuté le commun des mortels. Finalement après quelques jours ça se tasse. Bien sûr l'on n'a pas échappé à quelques prises de bec entre novices et traqueurs aguerris mais les anciens ont transmis aux nouveaux, dans une saine émulation. Le temps nous dira si cet opus déjà double-millionnaire réussira à métamorphoser sur la durée la petite frange de passionnés de longue date en un public plus étendu, mais il faudra pour ça affiner les tutoriels et varier un peu les plaisirs. En attendant, on repart à la chasse.
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