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Evolution Worlds

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Evolution Worlds
Dezevolution
Plutôt placée dans les bas que dans les hauts de l'histoire de Nintendo, la Gamecube a été une console plutôt généreuse pour les amateurs de RPG car elle a vu à peu près les trois quarts de son (maigre) catalogue RPG passer par l'occident, même si il fallait parfois mettre généreusement la main à la poche pour toucher à certains titres. Certes en voyant le verre à moitié vide une bonne partie de ce catalogue est composé de portages et de jeux multi-supports alors que ce n'était pas encore la norme à l'époque, mais de l'autre côté le petit cube a quand même eu droit à des titres qui sont depuis gravés dans l'histoire du J-RPG. Et celui dont on va parler aujourd'hui, Evolution Worlds, et bien… il ne fait pas parti de ceux-la. Il appartient plutôt à la deuxième catégorie, mais en compilant deux jeux Dreamcast pour le prix d'un, à savoir Evolution 1 et 2 (dont le premier opus a eu le mérite d'être le premier RPG Dreamcast localisé sous nos latitudes). Et puis les apports de la Dreamcast ne sont globalement pas mauvais sur Gamecube. Donc bon sur le papier ça passe, non ?

Les aventuriers de la relique perdue

Quel que soit le lieu ou l'époque, l'existence de civilisations disparues va toujours titiller la la curiosité des hommes, et le monde d'Evolution n'y fait pas exception. Il faut dire qu'avec ses nombreuses ruines disséminées de par le monde, cet univers est un terrain de jeu inespéré pour les aventuriers de tout poil. Chacun a sa motivation pour partir à l'aventure, mais tous ont le même but : trouver Evolutia, plus puissante relique de la civilisation passée. Relique qui est aussi le but du jeune Mag Launcher, casse-cou dont la bonne humeur n'a d'égal que le manque de bol dans ses expéditions, et qui doit partager son temps entre péripéties et deux cadeaux laissés par des parents volatilisés : le premier étant une énorme dette auprès de l'institut archéologique, et le second une jeune fille du nom Linear, apparue peu de temps après la disparition des parents Launcher et porteuse d'une lettre ou le paternel de Mag ordonne à son fils de la protéger quoiqu'il arrive. Une triple mission menée plus-ou-moins tambour battant, jusqu'à ce que l'empire voisin, lui aussi à la recherche d'Evolutia, ne vienne mettre le bazar dans sa région. Ce qui va être le point de départ d'une aventure qui va sortir Mag et ses amis de leur train-train quotidien.
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Vous vous dites probablement en lisant ce synopsis que le récit d'Evolution est relativement cliché, au point de se dire que faute d'être surpris on va pouvoir anticiper tout ce qui va se passer ? Vous n'êtes pas loin du compte car on est vraiment face à un récit éculé de chez éculé et en plus avec un rythme plutôt plat, mais qui a au moins le mérite de ne pas être trop intrusif car les phases scénarisées n'interviennent qu'en début et en fin de chapitre. Pas non plus la peine de compter sur le monde du jeu qui se résumera, Dungeon-RPG oblige, à deux villes (une par jeu) qui serviront de hub au joueur et qui seront habitées d'une poignée de NPCs aux dialogues sans grand rapport avec l'intrigue. On reconnaîtra cependant un effort de l'équipe créative de Sting (et aussi à celle de localisation), qui a donné à chaque personnage que l'on croisera une gueule et un ton différent, le tout dans un style mignon typique du pays du soleil levant. D'ailleurs même si le casting d'Evolution Worlds sera vite oublié une fois le jeu fini, il faut dire qu'il est plutôt amusant à suivre et qu'il y a une bonne alchimie entre les personnages, avec par dessus un doublage anglais de bonne facture qui, en plus, s'applique aussi aux NPC (et fait encore plus rare, chaque NPC a son propre doubleur).

En revanche ce qui surprendra, c'est la vitesse à laquelle la première partie du récit se boucle car il ne faut pas plus d'une après-midi pour en voir le bout ; à peine on rencontre l'antagoniste qu'on lui fait mettre le genou à terre que Mag est érigé en meilleur aventurier local et que la seconde partie du jeu démarre. Ce qui est assez… bizarre. Le jeu était déjà court à l'origine et Sting l'a raccourci encore plus en supprimant trois des cinq donjons, et ce pour une raison qu'on ignore. Tandis qu'Evolution 2 est, lui, présent en entier. Et pas juste que les donjons : l'accès à tous les lieux autres que les magasins ont été supprimés et certaines options, comme la chasse aux reliques, ne sont plus accessibles que dans la seconde partie. Bref, Evolution premier du nom n'est qu'une formalité dans cette compilation, un raccourcissement dont la nature reste un mystère (manque de place ? question de rythme ?) mais qui est à demi-regrettable car c'est clairement l'opus le moins intéressant.
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Des murs en torchis

Evolution Worlds est donc un Dungeon-RPG, ce qui veut donc dire que ça va être un jeu on l'on va manger sans s'arrêter des étages remplis de pièges, de monstres et de trésors, et ce en entrée, en plat principal et en dessert. Mais avant l'aventure il y a toujours un peu de préparation, c'est en ville que ça se passe : magasin d'objets, d'équipement, d’amélioration, et deux ou trois autres bâtiments pour la forme, le tour du propriétaire est aussi basique que vite-fait que ce sont dans la première ou la seconde partie. Mais l’intérêt d'un dungeon-RPG n'est pas dans sa ville mais dans ses donjons, avec toujours le même but : atteindre le dernier étage / sous-sol.

Mag et ses camarades vont donc visiter une poignée de donjons dont la difficulté augmentera parallèlement au nombre d'étages à tacler, ce qui fait que la gestion d'un inventaire limité deviendra de plus en plus importante – car oui, il y a un inventaire limité ! Et après deux trois excursions vient le premier constat, qui deviendra général par la suite : tout ça n'est pas très jojo. Étages qui se ressemblent tous à base de couloirs / salles anguleux devenant de plus en plus grands mais pas plus complexes, pièges visibles à l’œil nu et qu'on esquive sans forcer un peu comme les ennemis… le plat Evolution Worlds est fade, d'autant plus qu'il était plus joliment présenté sur Dreamcast. D'ailleurs pas mal de petits trucs qui clochaient de ces versions, que ce soit des idées mal appliquées (la caméra qui tourne maximum à 90°, la vue de dos pas vraiment au point) ou des idées pas menées à terme (les personnages ont des capacités propres mais très peu mises à contribution durant l'exploration, le fait qu'il soit possible de sauter mais que ça ne sert que deux ou trois fois lors de l'aventure…) ont été reprises en l'état. Un bon portage à la brut donc. Au mieux le le jeu proposera quelques salles secrètes, dont la recherche sera facilitée par la fonction vibration de la manette, mais dans 90 % des cas on ne tombera que sur des 'pièces préhistoriques' dont la seule utilité est de pouvoir participer à une loterie en ville – et une loterie dont la gérante nous dit carrément de sauvegarder et de recharger la partie pour voir si on a gagné… bonjour l'explosion du quatrième mur ! Des pièces qu'on récupère par paquets entiers au fil des combats, ce qui amenuise un peu plus l’intérêt de l’exploration.
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Une question de déséquilibre

Et pour enfoncer le clou, Evolution Worlds ne motive pas non plus à dénicher les trésors. Dans ce genre de jeu l'appât du gain est important pour motiver le joueur à progresser, mais ici c'est quelque chose que le jeu a bien du mal à faire. Des coffres générés aléatoirement Evolution Worlds en propose, beaucoup même, car le sac se remplit toujours rapidement ce qui amène à un drôle de paradoxe : on râle sur la générosité du jeu car on passe limite plus de temps dans des menus mal branlés à supprimer les objets un par un – inventaire limité, pour rappel – qu'à les utiliser, d'autant plus qu'une grande partie d'entre eux n'ont pas vraiment d'utilité car le titre est dans l'ensemble assez facile. Les seuls objets ayant un véritable intérêt sont les reliques qui sont le meilleur moyen de gagner de l'argent, les armes supplémentaires et les kits pour les améliorer. Évidemment, ces trois types sont des objets rares, trouvables pour la plupart dans des coffres à emplacements fixes.

Il y a bien la possibilité de créer des piles d'un même objet pour dégager un peu d'espace mais l'option se limite à une toute petite liste. Il y a aussi la possibilité de les déposer dans un coffre en ville, mais cela implique de devoir quitter le donjon soit en utilisant un objet soit en atteignant un étage disposant d'un téléporteur… et de s'apercevoir qu'Evolution Worlds ne compile pas juste deux jeux mais aussi deux visions de design : les donjons intégrés à l'histoire de la seconde partie disposent d'une architecture figée et permettent de repartir de n'importe quel étage préalablement visité, tandis que le donjon annexe et ceux de la première partie ne permettent de repartir que depuis le dernier téléporteur trouvé. Les ennemis de la partie histoire ont un niveau fixe, tandis que ceux du donjon annexe, appelé Tower of Despair, ont un niveau aligné sur celui de l'équipe. On fait donc face à un étrange mélange ou les deux facettes du jeu n'obéissent que partiellement aux mêmes règles, ce qui fait que chaque morceau se vit différemment : la progression dans la partie histoire se fait sans grande difficulté (et un petit coup de farm d'expérience résout souvent les problèmes) tandis que l'ascension du donjon annexe ne deviendra que de plus en plus agaçante à cause cet inventaire limité et d'ennemis qui à niveau équivalent seront bien plus fort que nos personnages. Heureusement, cette partie du jeu n'est pas nécessaire pour voir l'écran de fin – c'est un donjon annexe, après tout – mais l'occulter revient à occulter près de la moitié du contenu du jeu, et aussi une bonne source d'argent et d'objets rares. Dur.
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Peu de surprises du côté de système de combat également, classique avec trois personnages sur le terrain et un tour par tour influencé par la vitesse des intervenants. La petite originalité va venir d'un système de rang sur lequel va pouvoir se déplacer le personnage – avant, milieu, arrière – ce qui aura une influence sur sur son potentiel offensif et défensif, et aussi d'une option appelée Talent qui permettra quelques actions contextuelles en fonction de l'équipe en place (par exemple le majordome de Mag, Gre, pourra encourager son patron ce qui augmentera légèrement ses statistiques). Des options cependant plus que dispensables car il vaut mieux privilégier l'utilisation des capacités spéciales des personnages. Elles sont rattachées à ces curieuses extension mécaniques appelées Cyframes, chaque personnage – exception de Linear, qui est un personnage de soutien n'ayant pas besoin d'outils – disposant de son propre éventail de gadgets à trouver et d'autres offrant plusieurs cordes à l'arc de l'intéressé. Ainsi, même si le rôle de Mag sera de taper encore et toujours sur un bœuf sur ses ennemis, il pourra aussi disposer d'attaques élémentaires ou de la possibilité d'infliger des statuts anormaux.

Des options intéressantes donc, mais elles aussi relativement dispensables : un, car le jeu est de toute façon facile, deux, car un nouveau gadget demandera toujours plus de points de technique pour en acquérir des capacités, trois, car augmenter leur puissance demandera toujours plus d'argent (qui ne court malheureusement pas les rues), et quatre, car il faudra surtout mettre la main dessus car on en débloque à peine plus de la moitié durant l'histoire, il faut passer par le donjon annexe pour le reste. Et puis surtout, les combats sont tellement mous et lents, en plus d'être répétitifs et avec un bestiaire très limité… que ça donne pas vraiment envie d'aller au charbon. Bref, beaucoup de contraintes alors que se concentrer sur deux gadgets par personnage suffit à faire le boulot car comme dit précédemment, le jeu est facile. Agaçant mais facile. Enfin… facile à deux exceptions près : les donjons finaux de la première et de la seconde partie qui répètent tous deux la même entourloupe : on nous enlève le seul personnage dédié au soutien, le niveau moyen des ennemis bondit d'un seul coup et le boss prend un malin plaisir à s'essuyer les pieds sur notre équipe. Le genre de situation qui se résout avec un peu de chance et une grosse séance de glanage d'expérience.
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Le temps est cruel

Sortis en 1999 au Japon, les deux épisodes d'Evolution on fait parti de la toute première vague de jeu ayant débarqué sur Dreamcast, on leur pardonnera donc facilement un aspect graphique pas très fourni surtout quand voit que Sting a porté ses cojones pour proposer un jeu tout en 3D pendant qu'une bonne partie de ses confrères préféraient encore le confort de la 2,5D. C'est pas joli mais c'est pas moche non plus, mais au moins ça tourne bien. La sortie sur Gamecube a été l'occasion d'un petit rafraîchissement de tout ça et d'une harmonisation des modèles des personnages, mais aussi, comme dit plus ou dans cette review, d'un rabotage des textures des donjons. Les petits effets d'ombre et de lumière sont aussi passés à la trappe. Rien de bien fou donc, un peu à l'image d'une bande-son pourtant étonnamment bien fournie quoique vite répétitive. Au moins il y a un peu de diversité dans les sons entendus.

Comptez un bon 25 à 30 heures pour arriver au bout de l'aventure, voire un peu plus pour gratter tout le contenu dont dispose le jeu. Evolution Worlds dispose également d'un mode New Game+, qui, dans le fond, n'apporte pas grand chose car il n'y aura pas plus à découvrir niveau scénario, mais qui, dans la forme, ramène une contrainte supplémentaire : la dette de la famille Launcher, qui faisait partie intégrante du jeu dans la version Dreamcast (et qui était synonyme de rentrées d'argent encore plus réduites…), a été supprimée de l'aventure dans une première partie mais revient en tant que "bonus" si on en entame une seconde, avec à la clé un accessoire qui rend surpuissant son porteur. Un bien étrange choix.
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La bonne humeur d'Evolution Worlds empêche d'être totalement négatif à son encontre, mais le résultat final n'est pas vraiment glorieux. Pas très amusant, le jeu de Sting applique de manière scolaire les mécaniques du dungeon-RPG, n'apportant sa touche personnelle que sous la forme d'idées qui rendront une expérience vite ennuyante de plus en plus agaçante. Le jeu reste cependant relativement court, tout comme la liste des raisons qui motiverait quelqu'un à s'y essayer. Honnêtement, il y a bien mieux à faire comme jeu Gamecube, comme RPG Gamecube, et comme RPG tout court.

25/08/2018
  • Le système des Cyframes
  • Un titre léger et bon-enfant
  • Le doublage
  • Des combats aussi mous que le bestiaire est limité
  • Level-design pas foufou
  • La caméra aux fraises
  • L'inventaire limité
  • Facile (sauf à la fin, mais pour de mauvaises raisons)
3

TECHNIQUE 2.5/5
BANDE SON 3/5
SCENARIO 1.5/5
DUREE DE VIE 3.5/5
GAMEPLAY 2.5/5
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4 commentaires
MrChampik
le 29/12/2014
Un jeu difficile est d'autant plus ennuyant qu'un jeu trop facile... Ton commentaire tient pas debout
Bao

le 12/06/2012
Edité le 12/06/2012
Passe par le forum, t'as quasiment aucune-chance d'avoir une réponse ici (après tout personne n'y passera) !
Franqui
le 12/06/2012
Quelqu'un aurait le manuel en pdf ? car je l'ai acheté d'occaz et il me le manque
Mede

le 14/02/2012
Edité le 04/05/2012
2
Il aurait pus être intérréssant. ça ma étédur de le finir.

Bref je le déconseille
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