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Atelier Lulua: The Scion of Arland

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Atelier Lulua: The Scion of Arland
Frais de succession
À chaque fin d'épisode d'Atelier moderne on en conclut que le concept est arrivé en bout de course et que le prochain devra faire un bon ravalement de façade. Et à chaque nouvel opus on se retrouve devant une copie à peine remaniée dans un moteur graphique en décomposition avancée. C'est un peu le Sonic Cycle du RPG japonais en jupe à froufrous, et est-ce bien étrange quand on se place dans la perspective d'un développement annualisé ? Quand en plus le cru 2019 revient dans l'univers bien connu de la trilogie Arland, on se dit que tout espoir est définitivement perdu. Et bien… on aurait tort.

Notre belle famille

Arland et les Atelier c'est un peu une histoire sans fin : trois jeux successifs dont on ne refera pas l'historique, des références récurrentes plus ou moins appuyées dans les épisodes suivants (les trilogies "Dusk" et "Mysterious") et des portages réguliers sur différents supports, depuis 2010 (en Europe) ce setting ne nous a jamais vraiment quitté. Et c'est probablement normal dans la mesure où ces trois jeux ont lancé une nouvelle ère pour la série et convaincu de nouveau adeptes avec ce format. Ce n'est donc pas vraiment un hasard si, en attendant un vrai renouveau (ou pas) avec l'épisode Ryza d'ores et déjà annoncé, Gust a eu envie de refaire une incursion par cette contrée séminale en forme de "que sont-ils (elles en l’occurrence) devenus ?".

Le principal est conservé, vous pouvez fermer ce test.

Lulua (la nouvelle alchimiste qui donne son nom au titre, si vous suivez) est donc tout naturellement la fille adolescente de Rorona, l'ainée de la petite triplette de jolies jeunes filles en frou-frou et voix criarde qui n'ont quasiment pas pris une ride. Au passage, cet épisode semble faire suite à quelques années d’intervalles à Atelier Meruru, Rorona ayant de fait quasiment la quarantaine et Totori pas loin des 30 piges suivant les chronologies des jeux respectifs ; on veut bien connaitre leur secret jeunesse. Et en tant que vraie suite, on retrouvera pas mal de têtes connues comme Sterk ou Cole, qui ont pris plus ou moins de muscle et de cheveux blancs, ou encore Piana et Mimi, sans oublier le running gag Pamela. Plus généralement, sous un scénario assez anecdotique – sur le continent d'Arland se trouvent des donjons oubliés qui menacent la sécurité du monde – Atelier Lulua est un gros jeu fan-service qui nous donne à voir le devenir des héros passés, et les relations qu'ils entretiennent. En attendant les DLC, pour le moment limités à du cosmétique, seuls quatre personnages jouables sont originaux en comptant Lulua.


Effectivement c'est indéniable

Si cette orientation est plutôt agréable pour qui pratique la série depuis longtemps, elle a l’inconvénient de laisser sur le bord de la route ceux qui désireraient se lancer avec cet épisode, qui risquent fort d'être perdus dans cette ribambelle de caractères bien trempés qu'ils n'ont pas appris à connaitre. À ceux là, on conseillera plutôt de tenter sa chance avec les opus originaux.
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1-2-3 sommeil

À y regarder de plus près, le moteur graphique de Lulua n'est pas très éloigné de celui utilisé par Lydie & Suelle l'année dernière, qui montrait déjà plus que ses limites. Les zones extérieures où l'on bourre notre panier d'ingrédients entre deux séances d'alchimie avant de tabasser du Puni hargneux, bien que colorées, ne font pas vraiment honneur à la PS4 et pas plus à la Switch. Encore une fois, on sait ce qu'on vient chercher dans un Atelier et ce n'est pas la finesse esthétique ; n'empêche que…

Dire que rien n'a bougé serait toutefois fake news. Est-ce parce que l'équipe habituellement dévolue aux Atelier chez Gust, qui planche actuellement sur l'épisode Ryza prévu pour 2020, a laissé sa place à celle jadis à l’œuvre sur Blue Reflection ? Peut-être, toujours est-il que celle-ci a eu à cœur d'améliorer un tantinet la mise en scène. On notera ainsi quelques ajouts d'expressions, et des comportements récurrents comme Lulua qui se planque derrière le mobilier pour espionner ses camarades l'air suspicieux. Rien de particulièrement inventif mais c'est toujours ça.
Je cherchais innocemment un truc derrière le canap

On peut dire la même chose des musiques composées par les historiques de la série depuis la PS3, qui ne révolutionnent rien mais livrent une partition efficace avec quelques morceaux de bravoure bien épiques comme la série en a le secret. Et si la traduction anglaise n'a cette-fois pas de gros soucis, c'est bien la seule que vous pourrez lire tandis que les voix proposent également le japonais original. En somme pas de grand chambardement dans une formule éprouvée mais vieillissante, dont on notera toute de même cette-fois l'absence de problèmes techniques type lag.
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Following the footsteps

Melting pot oblige, Lulua nous ramène sur le continent d'Arland, dont la carte globale nous amènera à visiter tour à tour la capitale éponyme, la ville d'Arls où sévissait Meruru, une trop légère incursion par le bord de mer si cher à Totori et enfin la bourgade rurale d'Arklys où Rorona éleva sa fille. Le tout en passant par divers environnement rarement repris d'anciens jeux mais riches en ingrédients à collecter. Pas de "monde ouvert" que Firis avait tenté, on déplace simplement un curseur sur la carte globale pour accéder aux zones où l'on croisera les monstres visibles, à éviter ou à frapper la première pour bénéficier de l'initiative.

Généralement de taille moyenne mais regorgeant de choses à débusquer (ennemis puissants, zones de pêche ou rochers à miner et coffres au trésor), ces zones n'offrent que peu d'idées innovantes. Les quelques plateformes à gravir par un saut pour atteindre une zone secrète se comptent sur les doigts d'une seule main, et la répartition des objets destructibles (pour la plupart des cristaux ou blocs de pierre) est bizarrement faite ; ainsi on croise rarement des pierres à casser avec une simple pioche tandis que les rochers trop durs pour une bombe de moyenne puissance pullulent même en début de partie. Étrange. Mais en somme l'exploration est des plus classiques et ceux qui s'étaient arrêté à la première trilogie auront la surprise (bonne ou mauvais selon vos gouts) de découvrir que le timer si décrié par une bonne moitié des joueurs, qui réglait toute la progression de la trilogie Arland, a désormais quasiment disparu. Le calendrier et l'horloge subsistent mais à 2-3 évènements près, comme la foire annuelle de début décembre, aucun script n'est soumis à délai et l'aventure peut durer autant d'années qu'il le faudra. Plus besoin de se casser la tête pour mettre sur pied un planning serré, pas de missables, sympa pour les joueurs tranquilles mais on y perd un peu en stratégie.


On peut dire la même chose des quêtes annexes. Qu'il s'agisse des contrats à honorer auprès de la taverne locale pour aller tataner du streu-mon par cargaisons ou livrer quelque récolte contre espèces sonnantes et trébuchantes, ou bien des demandes des membres du cercle très fermé des personnages importants pour améliorer votre relation et faire évoluer leur histoire personnelle, Lulua peut prendre le temps qu'elle souhaite. L'aventure se déploie assez simplement depuis un but premier évident – notre héroïne se demande où sa très occupée de moman est passée – vers des bails plus sombres (de type effondrement global de l'univers causé par une civilisation disparue, la routine) et consistera surtout à faire des allers-retours entre les points d’intérêt et synthétiser les objets clés nécessaires aux résolutions des problèmes. Vas et viens que les portes dimensionnelles et autres objets d'exploration rendront heureusement plus aisés.

On pourra tout de même déplorer que les objectifs obligatoires ou non soient si aisés à remplir, les objets à crafter ne demandant aucun Effet ou Qualité particulières pour satisfaire aux désidératas des commanditaires. Pire, certains prérequis inter-chapitres conditionnant l'avancée font vraiment remplissage, à l'instar de cette quête du livre qui vous demande d'effectuer 10 synthèses et combats avant de continuer… peu importe votre niveau d'alchimiste ou le nombre de batailles menées jusque là. On attendrait des défis un peu moins génériques pour égayer l'aventure.
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Conformément au keikaku

Doit-on en conclure que la simplicité de la trame vient entacher de même le gameplay ? Heureusement non. Les Ateliers ont toujours proposé un mélange de combats en tour par tour et de crafting qui interagissent l'un sur l'autre de manière beaucoup plus évoluée que leur aspect extérieur le laisse penser, et cet épisode ne fait pas exception. Par ailleurs les combats ont gagné en maturité depuis le Rorona original et mélangent désormais l'ensemble des mécaniques dans un tout cohérent. Pour devenir une bête, il faut cogiter.



D'abord parce que les capacités de nos personnages sont fortement influencées par leur équipement. de manière prépondérante même. On s'étonnera d'ailleurs que le seul forgeron du jeu, celui qui pourra transformer vos métaux clinquants et tissus précieux, ne soit accessible qu'après un bon bout de chemin et l'arrivée à Arland, les précédentes zones regorgeant de monstres bien balaises qu'une équipe simplement à niveau aura bien du mal à maitriser en nombre : ce n'est qu'à partir du déblocage des équipements customisés que vous pourrez leur rendre la monnaie de leur pièce. Créer quelques armes et atours en boostant leurs statistiques et en mélangeant ça et là des capacités spéciales suffit à refaire des combats une promenade de santé pour un bon bout de temps. Les accessoires s'occuperont comme d'habitude de vous donner encore plus de mordant et de possibilités tactiques. Quant aux Symboles accessibles plus tard, sortes d'accessoires additionnels voués à changer notamment vos capacités d'attaque, ils prouvent que la série n'est décidément pas si compliquée tant qu'on utilise l'ensemble des éléments à notre disposition.

C'est un peu pareil niveau combats, beaucoup moins flashy que d'ordinaire mais qui font tout de même le taf : on retrouve le tour par tour, la jauge de stun qui permet de bloquer l'action d'un ennemi (mais aussi des protagonistes) une fois suffisamment harcelé, ce qui permet souvent de contrôler le flow d'une bataille qu'on penserait perdue d'avance. Des skills relativement basiques et peu nombreuses portées par chaque personnage, mais aussi d'autres capables de changer la donne – Eva peut ainsi faire passer son canon-massue d'un tir à simple cible vers une AoE. Les techniques ultimes sont toujours là bien que tardives (comptez plusieurs dizaines d'heures pour les débloquer), en dernier recours. Reprises sous leur forme pensée par Firis, les techniques d'assistance s'activent automatiquement en fonction des deux personnages choisis pour le soutien de vos trois combattants de première ligne : il parait difficile de se passer de Piana à l'arrière tant ses skills de poursuite d'attaques physiques et magiques détruisent les monstres avec une facilité déconcertante, mais après tout, toute stratégie bien définie peut valoir le coup et les soutiens d'AoE et de guérison de Rorona ne sont pas à sous-estimer non plus, entre autres possibilités.


Les boss impressionnants sont toujours de la partie, et demandent d'utiliser toutes les possibilités du battle-system

Pas totalement nouvelle, la mécanique d'Interruption n'en est pas moins efficace. Il s'agit d'équiper au préalable à une des alchimistes du groupe (ou, plus efficacement, aux trois) un seul objet, fixe et en quantité limitée, dont le stock sera régénéré après chaque combat. Une fois sa jauge remplie, ce qui prend quelques tours d'action tout au plus, cet objet peut être utilisé à tout moment y compris juste avant le mouvement d'un ennemi ou pour combotter avec vos attaques. En somme, voilà un moyen d'utiliser un objet d'attaque ou de soin sans restriction avec un handicap minimal, ce qui est plutôt pratique. Et petit à petit vos magical girls seront suffisamment expérimentées pour y ajouter leur touche personnelle, comme Lulua utilisant deux fois de suite son Omega Craft ou autre objet raffiné.

Le plus beau étant que le jeu se prête bien à "builder" ces objets et même les persos de soutien différemment du reste de l'équipe ou des objets consommables, ce qui est une surcouche supplémentaire et vraiment bienvenue. Bien joué, Gust, vous tenez là un mélange diablement efficace pour supporter les créations alchimiques qui sont toujours au centre du gameplay .
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Alchimie sauce Arlandaise

Il serait sans doute trop long d'expliquer chaque mécanique que la série a mis au point au cours de la dernière décennie. On se contentera de rappeler que l'alchimie consiste à mélanger des ingrédients naturels ou de synthèse pour créer de nouveaux objets porteurs non seulement d'Effets principaux, comme une bombe faisant des dégâts de feu plus ou moins intenses, mais aussi de Traits qui sont autant d'ajouts ou de modificateurs du fonctionnement du produit de la réaction. En plus du nombre d'objets créés et de la limite d'utilisation qui a toujours cours, on devra plus que jamais garder un œil attentif à la Qualité de la création qui influe plus que jamais sur son utilité : un Effet maximal sur une Qualité médiocre sera souvent moins puissant que le contraire.


Le système possède toujours son lot de méthodes de raffinages poussés

Du reste, retour aux sources faisant foi, on oublie les apports clinquants des précédents jeux. Là où l'ordre et l'emplacement d'ajout des réactifs était jadis prépondérants, ils n'ont plus aucune importance dans la timeline Arland ; On mélange les différents ingrédients chacun porteur de doses élémentaires, ces éléments viennent remplir ou vider les jauges correspondantes en débloquant les Effets une fois un palier franchi. Plus qu'à vérifier les Traits à transmettre et à valider sa création. L'alchimie redevient plus une question de choix d'objets que d'algèbre et de géométrie. Droit au but, donc. On garde tout de même le principe des catalyseurs, qui peuvent influer sur un résultat au dernier moment : certains viennent booster la Qualité, d'autres peuvent faire varier ou carrément renverser les éléments afin de choisir un Effet plutôt qu'un autre. Pas de mouron à se faire, la réflexion est donc toujours au rendez-vous.
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Thinks Awakening

Si revenir à un système plus simple et déjà fonctionnel n'est pas problématique, Atelier Lulua manque tout de même d'une mécanique marquante, signifiante, qui pourrait rendre cet épisode immédiatement reconnaissable entre tous. En guise de seul ajout à la 'base alchimique d'Arland", on trouve l'Awakening : en deux mots, passés les premiers chapitres du jeu Lulua devient capable d'ajouter à ses synthèses des Effets supplémentaires apportés directement par ses ingrédients. Ce peut être l'occasion de doter une Tera-bombe d'une altération d'état des ennemis qu'elle touchera, de crafter un accessoire qui protègera des KO, ou bien juste apporter des charges élémentaires aux intermédiaires réactionnels afin de planifier au long cours la création d'un équipement des plus légendaires.

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L'alchimie surtout bénéficie de ne pas subir de période étendue de tutoriel, on est balancé rapidement dans le jus avec plein de recettes qui se débloquent (Thunder/Ice-bombs etc.) et les traits et effets intéressants sont disponibles de base, ce qui évite ce côté lentissime qu'avaient certains épisodes. De même, la "sauvegarde" et la réplication d'objets bien craftés se rend disponible après une petite dizaine d'heures (selon votre rapidité) histoire de ne pas frustrer. Obligatoire en fin de partie quand viendra le temps de s'équiper des meilleurs objets aux Traits rares et complexes. Héritier des Homs et des Chims, le très flegmatique Chim Dragon s'occupera également de régénérer automatiquement ou non – mais jamais gratuitement – le stock des objets consommables à chaque retour au bercail.
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Alchimystère

Enfin si Lulua ne fait pas suite à la trilogie dite du "bouquin mystérieux", il ne reprend pas moins l'une des mécaniques qu'elle a développé au fil du temps. En effet apprendre les recettes dans un simple prospectus acheté ou trouvé était devenu trop élémentaire avec les années, les développeurs de Gust ont donc tout naturellement opté pour un carnet de recette qui s’étoffe en fonction de vos actions.


Pas toujours clair à déchiffrer malgré les indices
Nommé Alchemyriddle, en bon anglais, il viendra régulièrement aiguiller Lulua dans ses recherches. Pour le joueur, il s'agira surtout de décoder les indices inscrits page après page pour gagner de nouvelles recettes ou capacités supplémentaires. Ainsi synthétiser et faire péter des bombes pourra lui donner l'idée d'un explosif plus puissant, atteindre un certain niveau de puissance et de maitrise de l'alchimie débloquera une capacité spéciale, et défoncer des petits lapins pourra ouvrir la voie vers une forêt plus profonde que la clairière champêtre dans laquelle vous gambadez. Le système est suffisamment bien fait pour ne pas trop bloquer sur la plupart des énigmes et l'ergonomie de l'ensemble aide pas mal, une remarque qu'on peut d'ailleurs appliquer à l'intégralité du jeu : chercher le fonctionnement d'un Trait ou d'un Effet se fait d'une pression sur un bouton, il est possible de trier les ingrédients selon plusieurs critères ou de ne sélectionner que ceux qui possède une caractéristique précise. Bref du bonheur dans un jeu aux spécificités si nombreuses.

Terminons par la fin, par les fins plutôt car Atelier Lulua garde ce principe propre à la licence. L'Achemyriddle fonctionne par chapitres avec des paragraphes obligatoires, d'autres optionnels qui feront apparaitre des objectifs avancés une fois le tout déchiffré. Ce n'est qu'au terme du dixième chapitre que vos efforts payeront : selon l'avancée des différentes histoires de vos camarades, selon certains évènements, vous déclencherez (manuellement) l'une des fins. Rien n'est techniquement bloqué avant l'entrée dans le chapitre post-game, mais débloquer la totalité des endings (et des trophées correspondants) passera tout de même par des chargements multiples de sauvegarde ; pensez-y si vous souhaitez faire de Lulua la maitresse incontestée du Curry autant que sa mère aimait les tartes. Sans pousser jusqu'à verser une larme, on sortira ému de voir ces petites alchimistes qu'on suit depuis si longtemps tirer leur révérence. À moins que le développeur ne les fasse rempiler connement un jour, pour ne pas tuer la poule aux œuf d'or.

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S'il pourrait noyer les profanes sous trop d'informations disponibles trop vite, ce cru 2019 des mécaniques d'alchimie n'en est pas moins des plus complets. Il est aussi l'un des mieux rythmés et vous donnera pleinement satisfaction du début à la fin d'une aventure qui peut s'étendre sur une bonne cinquantaine d'heures, voire plus pour les alchimistes acharnés désireux de peaufiner leur équipe et réduire en pulpe les boss ultimes. Sans génie mais diablement efficace, on laissera une nouvelle fois cet épisode en croisant toutes nos phalanges pour que le Ryza prochain soit un encore meilleur millésime.

26/08/2019
  • Très complet
  • Alchimie toujours gargantuesque
  • Le fan-service (non grivois) et l'humour, si on est bon public
  • Beaucoup trop classique
  • La technique n'en finit pas de vieillir
  • Entre les quêtes insipides et l'absence de chrono, la prise de tête est minimale
7

TECHNIQUE 2/5
BANDE SON 3/5
SCENARIO 2.5/5
DUREE DE VIE 4/5
GAMEPLAY 4/5
Atelier Lulua: The Scion of Arland > Commentaires :

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7

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