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Super Neptunia RPG

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Super Neptunia RPG
Lastation Heroine
Mine de rien la série Neptunia atteint ses dix ans cette année. Et en une décennie, ce ne sont pas loin d'une vingtaine de jeux que Compile Heart nous a pondu : les quatre principaux, divers remakes et une ribambelle de spin-off qui vont du Musou au jeu de cartes en passant par la simulation d'idol et le Free-to-play. Sans parler de tous ces jeux fortement inspirés de la branche Hyperdimension que le studio aime à photocopier. Une constante néanmoins, c'est que tout le monde s'accorde à dire que les jeux de la franchise ne dépassent que rarement une qualité moyennasse – quand ils ne sont pas carrément ratés. Une idée tenace et sans doute en partie préconçue car, soyons honnêtes, la plupart de ceux qui ont tenté l'expérience s'en sont vite éloignés sans demander leur reste ni, à l'évidence, touché au reste de la série.

Et il sera difficile de leur donner tort car sans en faire le procès expéditif, les Neptunia en général surfent tout de même allégrement sur des recyclages de thématiques et de systèmes, se montrent racoleurs et peu inspirés, font peu de cas du dénuement technique… arrêtons-nous là du réquisitoire. La série ne vise qu'une niche, c'est un fait, mais elle a tout de même ses fans prêts à lui passer ses errements pour retrouver le petit casting de personnages qu'il apprécie tant. Qu'on la comprenne ou non, respectons-la, ou au moins n'envoyons pas directement par le fond le tout nouveau Super Neptunia RPG dont le développement semble animé d'une un peu plus grande ambition.

4K 60 FPS VR cell-shadé

Ce changement de registre se remarque déjà par le choix du développeur. Plutôt que les faiseurs habituels, Super Neptunia RPG échoit à Artisan Studio, entreprise française basée à Québec. Peu connu de par son jeune age, le studio rassemble tout de même quelques talents jadis à l’œuvre sur le Zodiac: Orcanon Odyssey de Kobojo. Bon certes ce jeu prometteur avait fait un flop, sa réception critique tuée dans l’œuf par, entre autres, un modèle économique chancelant assez peu gouté par les joueurs, mais on ne pouvait lui enlever une patte graphique certaine pour un parti-pris 2D. L'objet de cette review part exactement sur les mêmes bases avec une esthétique franchement réussie, ce qui est déjà bien plus étonnant considérant que la série phare d'Idea Factory, plus connue pour des jeux en 3D moche, déclinés plusieurs fois par ans sur une multitude de support, a rarement brillé de ce côté là.

Clairement ce jeu fait plaisir à voir. Mêlant des modèles de personnages bien animés (pour les principaux s'entend, les PNJ ne le sont pas) intégrés dans des backgrounds en images fixes qui déchirent la rétine, appuyés par des effets visuels soignés, on ne sera pas aussi dépaysé que dans un Vanillaware mais ça se défend franchement bien. On notera toute de même quelques ornières dans l'intégration du gameplay à ces décors, comme des plateformes parfois peu visibles, des éléments de quête difficilement repérables dans les détails et explosions de couleurs (comme les fameuses orbes bleues dans la Mer de Planeptune) ou encore des personnages riquiquis dans l'immensité des villes dézoomées, mais c'est un défaut auquel on n'accordera que peu d'importance devant l'effort manifeste. Chaque tableau son atmosphère, et si on retrouve des éléments copiés-collés d'une ville à l'autre (plus exactement les magasins d'armes et d'objets) on y croisera surtout pas mal de petits détails fouillés. D'autant que le jeu récompense la curiosité avec quelques objets à récupérer en escaladant ça et là. Une belle surprise tant pour les fans de la licence, qui sont pourtant hors de leur zone de confort, mais aussi pour les amateurs de RPG que les aventures de Nep-Nep rebutaient : c'est peut-être là l'occasion d'apprendre à la connaitre.
Super Neptunia RPG
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Ma référence à moi

Non pas que les nouveaux venus seront déboussolés, dans la mesure où le scénario se suffit à lui- même : après un songe qui voit des déesses baisser les armes face à des entités sombres immortelles, cette nunuche de Neptune se réveille en ayant perdu l'essentiel de sa mémoire, si ce n'est son amour immodéré des flans et la conviction profonde d'être l'héroïne de l'histoire. À ses côtés, un épais dico parlant mais qui ne s'exprime que par émoticônes ; déjà que la fille aux cheveux violets préfère les jeux brainless aux livres, si en plus elle doit décoder l'ascii… Toujours est-il que voilà notre héroïne autoproclamée partie sur les routes à la recherche de quelqu'un qui la reconnaitra, guidée bon an mal an sur les traces de trois autres amnésiques, et peut-être même d'une quatrième qui sait ?


Dragon Quest, ça vous dit quelque chose ?

Du côté de nos adversaires, on trouvera les Bombyx Mori, sorte de Team Rocket à képis dont la dirigeante a juré de faire disparaitre les jeux en 3D de la surface de Gamindustri. Jamais très effrayants, leur ténacité menace tout de même la sécurité des quatre contrées et surtout celle des jeux vidéo qu'ils accaparent en masse au grand dam de Vert, la nolife maternelle du groupe. Neptune, elle, s'en fout tant qu'il y a du flan. Pas vraiment révolutionnaire mais toujours bien genre-savvy, le scénario de Compile Heart compose une épopée à la marge des épisodes canoniques mais qui n'en est pas moins conforme à l'esprit et au lore de la série. On y retrouve moult références à la pop-culture JV (Pokémon, Mario), dont les JRPG prendront bonne place, mais également des œuvres et archétypes japanime bien connus (les différents types de moe bien sûr mais aussi du Dr Slump, Pop Team Epic, liste non exhaustive). Même la bande son s'y met en déclenchant une petite fanfare en sortie de certains combats, ce qui n'est probablement pas fortuit tant le compositeur principal, le français Denys Fontanarosa, est un connaisseur de VGM, en particulier des musiques de JRPG et de grands compositeurs tel Uematsu. Pas un hasard, donc, si on y retrouve des inspirations possiblement tirées du maestro, comme ici un thème assez proche du Dancing Calcabrina de FFIV. D'une manière générale, les musiques sont l'autre bonne surprise du jeu. On y trouve des morceaux tout à fait dans le ton de l'atmosphère qu'ils cherchent à donner, et on conseillera de baisser un peu les effets sonores histoire que le mélange de voix et d'attaques ne viennent pas troubler l'écoute lors des combats.

Les trads ont la vie dure

Si les grandes lignes du thème général du jeu, qui brode notamment sur les changements d'époques dans l'industrie du JV et ceux qui s'y opposent, est une idée originale d'Artisan Studio, c'est bien le développeur habituel qui s'est chargé d'en définir l'essence. La garantie, donc, de maintenir intact le ton des dialogues et de faire revenir des personnages comme Iffy ou Compa. Mais cela implique en retour que, développeur francophone ou non, la version de base du jeu s'est construite en japonais, par la suite traduite dans les langues de Shakespeare et Molière. Avec comme toujours, son cortège de petites anicroches. Malgré un patch day-one censé corriger tout ça, on trouve toujours de – rares, il faut le dire – coquilles ou contresens. En particulier dans les noms ou descriptions de techniques, dans un jeu assez peu verbeux mais pas avare en menus fouillés. C'est un peu le nœud du problème, car pour le reste, les dialogues en français sont tout à fait compréhensibles et le doublage anglais intégral, qui peut venir supplanter les voix japonaises tout autant criardes, est lui aussi soigné.


Cas parfait de lost-in-translation, le nom de Bombyx Mori (une sorte de ver à soie) se comprend mieux en version originale où il peut prendre le sens de Nostalgie, Souvenirs, voire désigner ceux qui prennent la préférence des jeux du passé comme un mode de vie. Ce qui colle totalement au thème de leur groupe, mais s'est révélé intraduisible à l'international.


Mais bref. L'aventure s'articule autour de deux phases, l'une en donjon puisqu'on se balade de zone en zone sur la carte du monde en déroulant l'histoire plus ou moins sur rails, l'autre versant étant constitué de quêtes facultatives mais bien utiles pour glaner des niveaux, équipements et autres objets utiles en combat. Ces nombreuses missions sont assez variées : on y trouve des chasses confiées par les guildes et qui nous opposeront à des boss bien coriaces et parfois planqués. D'autres demanderont de faire des allers-retours entre divers personnages de par le monde, de récupérer des drops en masse sur un ennemi, d'exterminer la population d'un autre. Une constante en revanche, c'est le peu d’intérêt de ces quêtes, qui en général s'articule en allers-retours bien Fedex facilité par la téléportation entre les points de sauvegarde ou en farming un peu bête, voire à simplement filer une part de nos économies à un PNJ random sans savoir si l'on en reverra la couleur. La plupart de ces quêtes sont pourtant scénarisées, mais si quelques-unes nous tireront un sourire ou une larme (dans ce dernier cas il faut quand même être sensible) on devra en général se contenter de lire le script dans le menu pour savoir les tenants et aboutissants de ces petites histoires.

Une dernière catégorie, de longue haleine, consiste à rassembler plusieurs centaines de bidules dans les villes et donjons, pour se voir offrir en retour des espèces sonnantes et trébuchantes. Plus ou moins bien planqués, on devra souvent fureter un peu partout, utiliser les capacités de saut de Neptune (comme l'invocation du flan à forte valeur rebondissante) et chercher les suites improbables de plateformes ; parfois activer un interrupteur avant de chercher les boulettes en temps limité et sans entre en contact avec les ennemis. Un petit côté puzzle pas désagréable qui va très bien avec la forme que prennent les donjons, mélange de déplacements 2D et plateformes-réflexion avec ennemis apparents qui n'est pas sans rappeler un certain Valkyrie Profile, l'ambition et la légende en moins.
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On ne change pas une équipe qui gagne

Et pourtant SNRPG en a pris le parti. Quand on regarde le gameplay, la première chose qui frappe est le choix volontaire et assumé de reprendre le concept développé par Valkyrie Profile en 1999. Ne nous leurrons pas, c'est le principal argument de vente de ce jeu et la raison pour laquelle la plupart des acquéreurs tenteront l'expérience, en dehors des fans hardcores. Toute une génération est nostalgique de la masterpiece d'Enix, dont elle attend fébrilement un vrai "épisode Hrist" qui ne viendra probablement jamais. Ce n'est donc pas un hasard si les projets dans cette veine fleurissent ces derniers temps. On en retrouve des traces chez Child of Light, le futur Indivisible ne cache pas son modèle, et dernièrement on aura pu s'essayer à l'étrange objet qu'est Exist Archive. Ce dernier, développé en partie par l'équipe d'origine de Tri-Ace, aura réussi l'exploit de me faire abandonner une review en cours tellement il était improbable de parvenir à décrire ce ratage complet sans insulter Spike-Chunsoft. Ce petit moment de vie personnel pour expliquer à quel point réussir un "clone" de Valkyrie Profile est délicat, tant celui-ci repose sur un équilibre fragile.

Exist Archive échouait par sa façon de déconstruire point par point ce qui rendait VP excellent autant que par un manque de moyens – et donc d'ambition – flagrant cristallisé dans des décors ternes et peu inspirés indignes en 2015. Super Neptunia RPG, pour y revenir enfin, a au moins ce bénéfice qu'il attire l’œil et l'oreille, un bon point pour lui. Pour autant, saura-t-il porter le même soin aux phases de combat ? C'est l'objet de ce paragraphe.

Divine Assault ! Niebelung Vales-euh je veux dire...

Pour s'inspirer de son modèle, Brave Neptune (de son nom original) en reprend la forme en affiliant un personnage à chacun des quatre boutons classiques de la manette. Les alliés (à droite) et ennemis (à gauche) agissent plus ou moins en même temps dans une grande mêlée. Si l'on retrouve des coups ultimes rappelant les Purify Weird Souls, la comparaison va quasiment s'arrêter là car le fond du système est bien différent. Au lieu d'opter pour un tour par tour où nos personnages tenteront de lancer leurs attaques en rythme pour combotter et faire monter la jauge de spécial, la mouture de nos québecois opte pour leur confier une jauge commune, qui augmente en permanence et peut être consommée morceau par morceau. Une attaque simple coutera par exemple 2 unités, quand un soin global en prendra 6 et il en va de même pour chaque type d'attaque, de sort ou de soutien qu'on aura à cœur d'utiliser au moment opportun, d'autant que les adversaires en feront autant. Seulement il y a un léger hic, dans la mesure où les animations en cours empêchent le déclenchement d'une prochaine action, contrariant ainsi la fluidité des enchainements. S'il est ainsi facile de taper à répétition avec une attaque de base, ou d'envoyer plusieurs sorts en même temps, faire les deux à la fois s'avère en général impossible, et c'est encore pire quand on ajoute les ennemis dans l'équation. Il n'existe pas non plus d'unité entre un sort de Force, très rapide, et un Séisme qui à dégâts similaires prendra 3 fois plus de temps, pour un DPS largement réduit donc.
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Formation continue

Pourtant le jeu ne manque pas d'idées éprouvées, comme un système de faiblesses assez proche de celui des Shin Megami Tensei : un personnage frappant un élément désavantageux pour l'ennemi fera regagner deux unités d'action en plus, ce qui peut permettre de remplir la jauge à coup de sorts rapides avant de balancer de plus grosses mandales et achever l'ennemi. L'inverse est aussi vrai, et toucher un élément absorbé par l'opposant pourra même faire baisser la jauge en deçà de zéro. Heureusement qu'une pression sur le bouton + suffit à afficher directement ces faiblesses et résistances ainsi que les types d'attaques équipés sur nos combattantes, car c'est une donnée prépondérante dans la gestion des combats.

L'enseignement des techniques actives et passives se fait quant à lui à la manière popularisée par Final Fantasy IX : ce sont les armes et accessoires équipés qui en sont pourvus, et gagner des combats fait progresser leur apprentissage jusqu'au maximum, moment où elles deviennent utilisables ad vitam æternam. Les techniques passives telles l'amélioration de force ou la régénération automatique de points de vie peuvent ensuite être activées dans le menu de personnage, jusqu'à un maximum de point de skills qui croit avec le niveau d'expérience. Très classique on vous dit.

Plus original est le système de formations, autour duquel tourne l'ensemble de la dynamique des combats. En deux mots, chaque membre de l'équipe de Neptune est spécialisé dans un domaine en particulier, et en fera bénéficier ses camarades. Celle-ci par exemple est plus versée dans LA BAGARRE et permettra d'utiliser la formation Attaque, où les personnages disposeront principalement de skills offensifs ainsi que d'un léger boost de force physique. Noire, en tant que mage en cheffe mettra sur pied une formation magique, Blanc montera en première ligne pour appeler aux soins et Vert assurera la défense avec quelques diminutions de dégâts. On pourra peut-être même trouver des formations supplémentaires plus éclectiques mais chut chut pas de spoil. En combat, il suffit d'une simple pression sur les gâchettes pour faire tourner la formation et pouvoir ainsi réagir à la volée aux situations. Tout ceci doit par contre se paramétrer dans les menus, et choisir quelle technique pourra être utilisée par chaque personnage dans telle ou telle formation, puisqu'on rappelle que chacune des héroïnes est affiliée à un seul bouton. On pourra ainsi se créer une multitude de stratégies personnelles, comme démarrer le combat en défense pour buffer l'équipe en attendant que la jauge augmente un peu, avant de passer sur du plus bourrin en lâchant la gomme.
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Ca lag de fruits, joli joli, joli

Bref sur le papier on a un système de combat plutôt intéressant et complet, qu'une fois de plus l'ergonomie générale vient ternir un peu. La visée d'un ennemi particulier, à assurer avec le stick gauche, n'est pas toujours bien précise, la priorité des animations sur le déclenchement d'attaques dont on a déjà parlé s'avère vite reloue, et plus généralement le système de faiblesses et résistances est trop exploitable pour laisser un caractère prenant aux combats : une fois identifiée la technique efficace, ne reste plus qu'à la balancer en boucle pour priver l'ennemi d'action jusqu'à son trépas. L'inverse est vrai aussi, puisque les équipements donnent parfois à nos déesses des faiblesses additionnelles sur lesquelles les ennemis se feront un plaisir d'appuyer. Et à défaut de pouvoir changer de skills en plein combat, on peut se retrouver dans la situation ubuesque d'être en incapacité – imprévisible – de donner des coups significatifs, sauf à fuir et réorganiser ses formations dans un menu principal pas toujours très hospitalier.

Moi aussi Neptune, moi aussi…

L'UI pourtant claire met à nouveau en lumière l'ergonomie déficiente du titre, tant dans la navigation (les gâchettes ne permettent pas de naviguer entre les onglets, ce qui en 2019 devrait sonner comme une évidence) que dans l'affichage des infos utiles (on ne peut connaitre les récompenses d'une quête réussie qu'en se rendant dans le menu) ou dans dans l'élaboration du gameplay, en restreignant notamment certaines techniques à une formation en particulier. Oh évidemment, que les magies d'attaque se trouvent plus volontiers dévolues à la formation magique, c'est la logique même, mais que certaines techniques soient inaccessibles selon la configuration quand d'autres – comme les buffs – le sont en permanence est dommage. Et cela oblige à apprendre deux skills par élément, une physique et l'autre magique, pour pouvoir faire face à toute situation. Même en combat les choix de contrôles pêchent un peu. Envoyer un objet avec le perso voulu n'est pas toujours fluide dans la panique, et l'écran présentant à la fois les affinités élémentaires et les techniques équipées sur chaque déesse prend un minimum de deux boutons à presser sans même permettre de visualiser l'agencement des trois formations inactives. Dans un jeu où vous passez votre temps à réajuster vos builds en fonction des possibilités disponibles et des ennemis locaux, ça fait un peu tâche.

Et si le système de combat évolue un peu avec l'arrivée des techniques ultimes jouissives puis des transformations en divinités vidéoludiques, on pourra difficilement exploiter ces mécaniques en dehors des combats de boss devant la lenteur de remplissage des jauges et la fragilité des adversaires habituels. En définitive, on se retrouve dans la gestion plutôt que dans la réaction et c'est un peu dommage compte tenu du potentiel intrinsèque qu'avait le jeu.

Il faut bien reconnaitre que, sur Switch au moins, le plaisir de jouer est surtout impacté par du ralentissement massif qui touche la navigation des menus, certains combats et les chargements divers y compris en mode docké. Pour autant le but de cette critique n'est pas de taper sur le travail d'une équipe qui tient compte des remarques des joueurs et publie des patchs réguliers pour régler ces points de friction : il est très possible que le temps passant les problèmes se résorbent ou même que la version PS4 en souffre moins actuellement. Mais en l'état, les réussites manifestes de Super Neptunia RPG ne semblent pas suffisamment contrebalancer des soucis techniques ou de construction pour le recommander sereinement à d'autres joueurs que les fans de la série.

Critique réalisée à partir d'une version Switch fournie par l'éditeur
Super Neptunia RPG
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Dommage. Sur le papier Super Neptunia RPG avait tout pour devenir l'un des tout meilleurs de la série, presque fédérateur aussi, en sortant du carcan recyclé depuis moult années par Compile Heart. Manque de bol, quelles qu'en soient les raisons les gros problèmes techniques et l'ergonomie déficiente empêchent de prendre un vrai plaisir au cours d'une aventure relativement courte mais relevée pour une fois d'un vrai soin esthétique et musical. Dommage encore une fois, mais si elle pourra satisfaire les fanatiques des quatre consoles-tan ce n'est pas encore aujourd'hui que la série séduira au delà de ses frontières.

25/07/2019
  • Un écart rafraichissant par rapport à la formule
  • De bonnes idées pour égayer le concept original à la ValPro
  • Des backgrounds et musiques somptueuses
  • Il faut quand même être client de la série
  • Gros soucis d'optimisation (sur Switch)
  • L'ergonomie laisse franchement à désirer
6

TECHNIQUE 2.5/5
BANDE SON 3.5/5
SCENARIO 1.5/5
DUREE DE VIE 2.5/5
GAMEPLAY 2.5/5
Super Neptunia RPG > Commentaires :

Super Neptunia RPG

6
6.5

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1 commentaire
Medion

le 01/01/2020
6_5
Super Neptunia RPG est un bon petit RPG bourré d'humour et de bonnes idées. On se plaît à parcourir les écrans pastels magnifiques, et à maîtriser son système de jeu bien pensé et très complet, et à profiter d'un contenu qui est plutôt riche si on va un peu au-delà de l'histoire principale qui occupe tout de même une belle vingtaine d'heures.
Malheureusement, une difficulté mal calibrée et une mauvaise finition de l'ensemble viennent gâcher une expérience qui aurait pu être bien meilleure : j'ai eu droit à plusieurs crashs du jeu, les temps de chargement sont par moment affreusement longs par moment et jeu qui fait vrombir la switch à la manière d'une vieille PS4.
A voir si cela vient d'un portage sur Switch raté ou si cela touche plus généralement tous les supports.
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