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Faria: A World of Mystery & Danger!

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Faria: A World of Mystery & Danger!
Game Arts Works In A Mysterious Way
Légendaire développeur de séries très appréciées dans le monde du RPG japonais, Game Arts avait su trouver son public grâce à des œuvres emblématiques comme Lunar ou Grandia. Mais avant cela, la société de Tôkyô, fondée par le regretté Miyaji Takeshi et son frère, n'en était pas à son coup d'essai et s'était déjà taillée une petite réputation dans le monde du jeu vidéo des années 80, en témoignent les titres à succès tels que Silpheed ou encore Thexder. Et c'est en 1989 que sort Faria, jeu co-développé sur Famicom avec la société Colon, probablement le premier jeu de rôle crée par Game Arts, avec en prime au chara design un jeune illustrateur qui débute, Akihiko Yoshida.

Far East Of Faria

L'histoire débute de manière assez classique, avec une princesse à aller sauver des griffes d'un puissant sorcier, mais finira rapidement par s'affranchir des clichés habituels propres aux RPG de cette époque, jusqu'à proposer quelques petites surprises au joueur et quelques légères touches d'humour bien absurde. Bien entendu le scénario reste sommaire et conventionnel dans les grandes lignes, mais on sent une volonté des développeurs de marquer une différence, le fait que le héros soit en fait une héroïne n'y est d'ailleurs pas étranger.

Le jeu adopte la vue aérienne typique de Dragon Quest lors des déplacements dans les villes, la carte ou encore les donjons, mais opte pour un système de combat en temps réel dès lors qu'un affrontement débute. On peut alors déplacer son personnage dans un périmètre limité où il faudra occire tous les ennemis pour conclure la bataille à la manière d'un Legend of Zelda par exemple. On retrouve bien entendu tout ce qui fait l'essence même d'un titre du genre, à savoir des points d'expérience, quelques caractéristiques telles que la force ou la défense, un menu pour s'équiper ou utiliser un objet dans son inventaire, etc…

Le cheminement reste lui aussi très ordinaire, on alterne les villes et les donjons au gré des conversations avec les habitants pour connaitre la prochaine destination ou comprendre comment progresser. Le vétéran des RPG ne sera donc pas dépaysé et aura suffisamment d'indices dans les dialogues pour être confortablement guidé, mais sera tout de même parfois livré à lui-même afin d'avancer dans l'histoire. Il faudra en effet de temps à autre faire preuve de curiosité et partir explorer certaines zones de la carte pour trouver la marche à suivre, sous peine de bloquer pendant un moment.
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Such Cruelty Never rests

Faria serait donc un mélange de RPG traditionnel et de Zelda, la formule semble donc plutôt prometteuse sur le papier. Le souci, c'est que le jeu a décidé d'en faire baver au joueur et de ne pas adopter la simplicité et l'accessibilité du chef d'œuvre de Nintendo, bien au contraire. À ce titre, les donjons représentent quasiment à eux seuls le principal problème de Faria, tant leur architecture inutilement complexe rendra littéralement fou le plus aguerri des fans de dungeon crawler. L'absence de carte n'est évidemment pas étrangère à ce phénomène, et vous forcera rapidement à dessiner vous-même sur papier les différents lieux explorés sous peine de tourner en rond pendant des heures et des heures.

Le hic, c'est qu'il existe un certain type de donjon qui pousse le vice encore plus loin : les grottes plongées dans l'obscurité la plus totale. Bien entendu, le jeu vous propose d'acheter des lampes qu'il faudra équiper avec des batteries (…qui se consument, sinon ça ne serait pas drôle), mais même avec ces dernières, l'exploration est un calvaire. Car les structures immenses et labyrinthiques de ces dédales sont amplifiées par le fait que votre source de lumière n'éclaire que dans un faible rayon de quelques mètres à peine, rendant l'orientation particulièrement difficile et, disons le tout net, extrêmement pénible. S'ajoute à cela le fait que, contrairement aux donjons où les ennemis sont visibles à l'écran, le jeu estime que dans ces grottes, le joueur se trouve sur la carte du monde et est donc soumis aux rencontres aléatoires toutes les dix secondes. Infernal.

Et pour couronner le tout, les développeurs ont pensé à tous les petits malins qui voudraient adoucir leur progression en fuyant les combats. Car oui il est tout à fait possible de fuir les affrontements par une simple pression d'un bouton dans le menu. Malheureusement, chaque tentative aura un pourcentage de chance de vous faire subtiliser l'un de vos objets par les ennemis, voire même des points d'expérience ou votre argent. Et cela peut même être une pièce d'équipement ou pire… Votre lampe. Si cela arrive, abandonner la partie et appuyer sur la touche Reset de la console sera votre seul recours. Vous n'aurez dès lors plus d'autre choix que de relancer votre sauvegarde et recommencer le donjon depuis le début.
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Alea Jacta Est

Mais le jeu peut également se montrer particulièrement mesquin même en dehors de ces fameux labyrinthes, à l'image de certains ennemis invisibles que vous êtes susceptibles de croiser dès le début mais que seule une paire de lunettes spéciales disponible seulement à la moitié de l'aventure vous permette de voir. Ou encore l'obligation de revendre ses objets uniquement aux marchands concernés, alourdissant encore une fois la progression. En clair vous ne pourrez pas revendre votre vieille épée achetée à l'armurier en allant voir le vendeur de potion, et vice versa. Logique certes, mais pénible. Surtout quand on sait que toutes les villes ne proposent pas tous les types de magasins, favorisant donc les allers et retours intempestifs.

Après ces choix de game design plus que discutables, que reste-il à Faria pour s'imposer parmi les RPG qui comptent sur Famicom ? À vrai dire pas grand chose. Le jeu n'est pas très beau pour un titre sorti à la fin de vie de la machine, la palette graphique varie peu, et le design de certains villageois est largement discutable. La jouabilité n'est elle aussi pas toujours exempte de défaut et reste assez imprécise dans les hitbox de ses sprites, ce qui ajoute encore à la frustration générale. Quant aux musiques, elles sont peu nombreuses et ne restent pas vraiment en mémoire, seule celle de la carte du monde sortant son épingle du jeu.

Mais étonnement, Faria est malgré tout un titre sympathique, de par son humour surprenant parfois, mais aussi par son héritage évident à Zelda et ses explorations de donjons écran par écran. D'autant plus que la difficulté abusive du soft n'est liée au final qu'à l'infâme conception de ces derniers, tant les boss en eux-mêmes ne posent aucun problème. La durée de vie est quant à elle plutôt correcte puisqu'il vous faudra plus d'une vingtaine d'heures de jeu pour en voir le bout. Tourner en rond dans des grottes et des donjons à rallonge aura au moins le mérite de vous occuper un moment.
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Faria n'est pas resté dans les mémoires du RPG tel un Lunar ou un Grandia du même développeur. Et pour cause, entre sa réalisation sans éclat pour le support et ses horribles donjons labyrinthiques à l'extrême, le jeu épuise plus qu'il n'enchante. Et c'est dommage car le mélange des genre entre l'héritage des Dragon Quest et de Zelda aurait pu fonctionner si le game design avait été mieux pensé et la jouabilité peaufinée. En l'état, il ne reste plus qu'un petit jeu de rôle assez moyen, à ne conseiller qu'à ceux ayant écumé la ludothèque RPG de la Famicom et cherchant à ajouter un titre de plus à leur palmarès.

03/11/2019
  • Humour parfois surprenant
  • Durée de vie correcte
  • Donjons infâmes
  • Choix de game design douteux
  • Graphiquement fade
  • Jouabilité perfectible
5

TECHNIQUE 2/5
BANDE SON 2/5
SCENARIO 3/5
DUREE DE VIE 3/5
GAMEPLAY 2.5/5
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5

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