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The Lost Child

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The Lost Child
Le petit Hayato attends ses parents à l'accueil
Sorti dans le courant de l'année 2011, El Shaddai: Ascension of the Metatron fait parti de ce contingent de jeux pas vraiment mauvais mais pas vraiment bons non plus, mais qu'on retient car l'expérience visuelle (et, dans une certaine mesure, narrative) a supplanté tout le reste. Une appropriation stylisée et "à la japonaise" du Livre d'Enoch, qui a eu son petit succès au Japon si on en juge le nombre de produits dérivés, l'apparition de quelques memes et même l'ouverture d'un café tout à la gloire de cet univers. Un univers sorti de la tête de Sawaki Takeyasu, ancien Clover-guy qui depuis a papillonné à gauche-à droite sans jamais oublier ses personnages porteurs de jeans moulants. Et puisqu'on est jamais mieux servi que par soi même, voilà qu'il rachète courant 2013 les droits de la licence à Ignition Games et qu'il lance son studio, Crim, dans la production d'un nouveau titre. Et cette fois pas d'action et de plateforme dans des paysages aussi étranges que fascinants, The Lost Child, car c'est son nom, va nous plonger dans la rigueur d'un dungeon-crawler.


Avertissement : The Lost Child souffre de deux bugs majeurs, qui peuvent grandement handicaper la progression du jeu ! On en parle dans la review.


Shin Cthulhu Tensei

Avec sa tignasse bleue et un goût certain pour le bizarre, c'était presque une évidence pour le jeune Hayato Ibuki de bosser pour le magazine LOST, spécialisé dans le paranormal. Ce qu'il n'avait cependant pas prévu, c'était que sa vie allait être en danger du jour au lendemain : en plein enquête sur une vague de suicides dans le métro tokyoïte, vague provoquée par une soit disant mystérieuse femme en violet, le voilà invité à voir les rails de plus près. Il est sauvé in-extremis par une jeune femme qui lui confit un paquet et, dans la foulée, rencontre une certaine Lua, qui prétend être un ange envoyé par le Paradis pour protéger le monde des créatures malfaisantes. Vu que Hayato est l’Élu, il est de son devoir de l'assister dans cette mission car il est le seul à pouvoir utiliser le Gangour. Le Gangour ? C'est cet espèce d'artefact en forme de pistolet présent dans ce fameux paquet, qui permet de capturer des démons - appelés Astrals, et d'utiliser leurs pouvoirs. Poussé par la curiosité le jeune homme décide de jouer le jeu, et de vite s’apercevoir que Lua n'est pas timbrée. Une sorte de mic-mac céleste semble se mettre en place, impliquant entre autre anges déchus, créatures maudites et figures divines, et ce bordel semble graviter autour d'un seul nom : Cthulhu. De plus le Gangour semble être l'objet de bien des convoitises, ce qui n'est pas une bonne nouvelle pour celui actuellement en sa possession.
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Un pitch de départ qui ressemble quand même fort à du Shin Megami Tensei, la présence ici de la tentaculaire créature créée par H. P. Lovecraft n'étant d'ailleurs pas une exclusivité car elle déjà fait un tour dans plein de jeux et entre autre ceux de chez Atlus. Le comparatif s'arrête la, The Lost Child ne cherchant pas à plonger dans des histoires d'alignements et de morale, préférant rester dans les clous en proposant quelque chose de plus classique dans son déroulement et son propos. Un côté zéro prise de risque doublement étonnant vu le contexte qui se dévoile et le fait que le papa de El Shaddai soit derrière, ce qui s'additionne à une mise en scène assez pauvre, un héros muet qui nous offre des choix de dialogue variant entre oui et ok, et un récit qui, dans sa globalité, manque quand même pas mal de punch et de rebondissements. Même s'il fait de son mieux pour éviter les habituels clichés de la japanime. Et le traitement des personnages n'aide pas non plus, à commencer par Cthulhu et ses potes qui sont finalement plus un prétexte de progression que de véritables acteurs ; on aurait pu les remplacer par n'importe quel autre panthéon fantastique que ça n'aurait pas fait de différence, ce qui est franchement dommage vu la mythologie assez singulière à laquelle ils appartiennent. Ils disparaissent même de l'équation une fois la seconde partie du jeu entamée pour laisser place à un tout nouvel antagoniste, sorti de nul part et dont le design lors du dernier combat est à mourir de rire, et ses motivations sont aussi brouillonnes que celles des seconds couteaux. Tout n'est pas à jeter non plus, avec notamment un chapitre entier qui sert à faire une connexion avec El Shaddai (avoir fait le jeu est un plus, mais ce n'est pas nécessaire), et ce qui tourne autour des vraies motivations de Lua. Mais ça reste trop léger pour servir de seul moteur au jeu. Mais ici on est avec un dungeon crawler, donc c'est surtout le gameplay qui va s'exprimer.
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Bullet for my Valentine

Comme dans beaucoup de D-RPG, The Lost Child va bien sûr disposer d'une zone qui va centraliser tous les services nécessaires, ici en habillant ça d'une couche urbaine : le bureau du journal LOST sera la base d'opération de notre duo, l'on pourra trouver pas loin des bains publics (pour gagner des bonus temporaires), un apothicaire (achat/revente d'objets), un magasin consacré aux appareils photos (qui fait aussi expertise d'objets), et un cyber-temple shinto (qui offrira divers services liés aux Astrals). Le tout sera concentré dans Shinjuku, un des quartiers que visiteront Ayato et Lua durant leur voyage à travers le Japon. Enfin voyage il faut le dire vite, il y aura grand max 8 points d’intérêts qui se visiteront en mode visual novel du pauvre ; on repassera aussi pour le soi-disant aspect 'enquête journalistique' vendu avec le titre, car ça se limitera à des discussions pas très intéressantes avec les NPC pas très intéressants de la zone en cours afin de progresser. Et à chaque point d’intérêt il y aura un donjon à visiter, appelé Layer dans le jargon du jeu. Il y a bien quelques quêtes également, qui vont consister 99 % du temps à casser de la margoulette, pour de gains négligeables. Jusqu'ici, rien de vraiment surprenant.

Et le manque de surprise va se poursuivre avec les Layers, qui vont être visités en vue à la première personne et qui étalent le b.a.-ba du dungeon crawler : les salles dans le noir, les portes qui demandent de chercher un interrupteur, les dalles ou les chariots qui projettent dans une direction, si on a un peu l'habitude du genre on est vite en terrain conquis. Le jeu va se dérider un peu passé sa moitié mais ça restera assez scolaire dans la manière dont est appliquée la formule, le jeu ne surprenant jamais vraiment. Et aussi, la balade est décevante au niveau du visuel : une quasi-constante dans l'univers du dungeon-crawler, les jeux de cette famille étant souvent des jeux à petit budget qui misent plus souvent sur le gameplay que sur la plastique, le "souci" avec The Lost Child c'est ce lien de parenté avec El Shaddai. Car quand on a goûté au trip artistique et surréaliste du grand frère sur PS3, on est limite choqué de voir que je le titre n'essaie même pas de sortir de la banalité. Et même sans faire ce lien, c'est pas bien glorieux de passer son temps à voguer entre caves et égouts, surtout quand le jeu nous vend ces lieux comme des endroits échappant à la compréhension et à la perception humaine.


Vous allez apprendre à haïr cet écran.

Le titre n'est donc ni original ni joli dans sa partie exploration, mais en plus il est agaçant avec son taux de rencontres aléatoires bien haut. Le jeu offre bien des consommables pour empêcher les combats, mais chaque activation n'est valable que 40 pas, un chiffre qui ne bougera pas contrairement à la longueur des donjons. Et stocker ces objets ça prend de la place, d'autant plus que l'inventaire est limité. Inventaire qui se remplira vite si on bastonne à tour de bras, et qu'on se plie à ce petit jeu consistant à étudier CHAQUE coffre, que ce soit une récompense de combat ou d'exploration, pour déceler d'éventuels pièges et ne pas détruire le contenu du précieux. Rigolo les 5 premières minutes, gonflant les 2400 qui vont suivre. Quelque chose à laquelle on ne peut se dérober si on veut que Hayato et Lua survivent plus longtemps, l'équipement se récupérant exclusivement par ce biais, et il doit en plus être expertisé en ville pour savoir s'il est potable. Sortir des donjons est facile, via un consommable encore une fois, mais pour revenir sur ses pas on peut juste... revenir sur ses pas en utilisant la fonction de navigation automatique, ou utiliser un AUTRE consommable pour se téléporter. Problème : il ne permet de le faire que sur un étage, donc si vous en avez 5 à vous retaper, il faudra l'utiliser 5 fois. Très vite on sera tenté de purger son inventaire en pleine exploration, quitte à perdre de potentiels objets puissants, pour ne pas se taper de laborieux allez-retours. C'est vraiment un cumul de petits trucs qui rend l'expérience de plus en plus pénible, témoins d'un manque de jugeote de la part du développeur. Un développeur qui a donc eu du mal avec des trucs de base, donc autant dire que quand il va chercher à innover ça ne sera pas forcement mieux. Parlons donc des combats et des Astrals.
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Du combat, du combat et encore du combat

Niveau combat, The Lost Child opte pour un format pur tour par tour : l'équipe du joueur sera composée de Hayato et Lua, indéboulonnables, et de trois Astrals interchangeables avec ceux mis en réserve (jusqu'à 6). On décide des actions de l'équipe, on valide, on laisse tourner et on recommence au tour suivant. Classique, donc. Notre héros ne dispose d'aucun sort, mais le Gangour lui offre la possibilité de capturer les ennemis et de tirer des balles élémentaires. Lua, elle, sera un couteau suisse avec son grand éventail de sorts d'attaque et de soutien. Quant aux Astrals qui accompagneront le duo, ça sera à la discrétion du joueur. Il en existe une centaine, classés en trois familles : Fallen Angels, Angels et Demons, et ça puise pêle-mêle dans la littérature et la mythologie pour construire chaque camp. C'est globalement assez réussi en terme de design - mention aux Fallens Angels et leur design futuriste - même si globalement le style est un peu passe-partout. À vrai dire la famille des créatures n'importe que si on veut investir dans les capacités offensives d'Hayato, certaines balles du Gangour étant plus puissantes si on dispose de X créatures d'un type sur le terrain. Il est préférable de se concentrer sur leurs éléments à la place, qui vont définir leurs forces et faiblesses pendant les affrontements. Le profil de chaque Astral fait qu'il est pré-disposé à un ou plusieurs rôles (attaquant physique, magique, soigneur, protecteur), ce qui facilite la création d'équipes et de stratégies. Il ne faut pas s'attendre à la profondeur d'un Megaten, mais globalement le système de combat est solide. On en profite que devant les boss cependant, qui collent de vilaines baffes, des boss probablement aidés par un jeu qui nous fait baisser notre garde car n'offrant que peu de résistance en mode normal. Ce qui n'est peut être pas plus mal, les modes de difficultés supérieurs transforment ces combats tous les trois pas en purges. D'autant plus que jouer en difficile ou très difficile n'affecte ni l'expérience ni le karma gagnés, cela permet juste d'avoir de meilleures chance de chopper du matériel rare. Ça va à peu près donc ici, mais le problème est ailleurs.
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Darwin Awards

Déjà, on va parler du système de gain d'expérience : Hayato et Lua gagneront des points de façon traditionnelle, et ça sera au joueur de choisir dans quelles statistiques les investir. Jusque la, tout va bien. Par contre pour les Astrals, ça se complique. Le seul moyen de les faire monter en niveaux, c'est d'investir des points de karmas, qui sont gagnés à la conclusion de chaque combat. Sachant qu'il existe un type de karma par famille de créature. Si vous voulez faire gagner des niveaux à un Fallen Angel, alors il faudra donc abattre des Fallen Angels... et vu que vous n'avez pas de contrôle sur ce que vous affrontez, il va falloir massacrer en boucle. Et ceci n'est que la première des merveilleuses idées d'une équipe qui s'est dit qu'il fallait absolument faire original dans la façon de gérer ses troupes.


Dans The Lost Child on est pour l'égalité des sexes, alors on affiche du muscle de façon équivalente

Tenez, premier le système d'évolution : chaque Astral peut évoluer deux fois, mais à la condition d'atteindre un niveau maximum et d'utiliser un objet rare (qui sera de plus en plus rare fonction de la puissance de l'Astral, bien sûr). À titre d'exemple, le tout premier monstre que l'on recrute bloque au niveau 12 sous sa forme initiale et 24 sous sa seconde forme. Plus l'Astral sera faible et plus ce cap va vite être atteint, et vice-versa. De plus un Astral voit son niveau retomber à 1 quand il évolue, ce qui signifie toujours plus de karma à consommer pour le remettre à flots. Mais là où ça devient vicieux, c'est que cette évolution n'est pas garante d'un ami pour la vie : on est pas dans un Pokémon ou peut définir son équipe pendant les premières heures de l'aventure, car le potentiel des Astrals, représenté par un rang, est figé. Même au dernier stade de son évolution et à niveau égal, un Astral rang 4 sera moins fort qu'un rang 5 jamais évolué par exemple. En l'état, les Astrals sont donc plus des outils qu'on utilise et qu'on jette une fois qu'on a trouvé mieux. On est plus proche d'un SMT en fait, l'efficacité et l'affect en moins car The Lost Child repose uniquement sur un système abrutissant pour s'occuper de ses alliés. On peut bien gagner du karma en renvoyant un Astral capturé, mais le gain sera indexé sur le niveau et le rang au moment de l'opération... Il est également possible de ramener un Astral au niveau 1, sous sa forme initiale, pour lui offrir un bonus de stats, mais il va falloir remettre du karma et des objets rares dans la machine pour qu'elle retrouve sa superbe ensuite. Autant dire que si vous voulez un compendium à 100 %, vous allez devant des heures et des heures de plaisir...
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Mais le pire doit rester le système d'apprentissage des compétences. Quitte à jouer la carte de l'originalité à tout prix, autant y aller jusqu'au bout avec la mécanique appelée Fruits of Wisdom. Dans The Lost Child, exit les pouvoirs acquis au fil des niveaux, en récupérant des manuscrits, ou autre. Trop classique. Non dans The Lost Child, un Astral va acquérir des compétences au pif. Lors des combats, il y a une chance que chaque attaque ou sort, même de soutien, déclenche le Fruits of Wisdom et lui offre une nouvelle capacité. Chaque Astral semble - je dis bien semble car difficile de trouver des infos, même sur les wiki japonais - avoir sa propre table de compétences potentielles, mais on ne contrôle rien sur ce qui est appris. Ça peut même vous faire capoter un tour voir un combat quand cela se déclenche, car la capacité nouvellement apprise sera lancée à la place de celle choisie. Et plus un Astral apprend de compétences, plus ses chances de d'en acquérir de nouvelles diminue. On peut ainsi voir un allié gagner quatre, cinq nouvelles capacités en un combat, puis plus rien pendant des heures. Affronter des boss semble augmenter les chances d'obtenir des compétences, mais ceux-ci sont bien évidemment en quantité limitée (heureusement il est possible d'en affronter un en boucle dans le donjon bonus). Et on est pas dans un système à la SaGa ou le rôle du personnage dans l'équipe / son équipement va influer sur les compétences qui vont être apprises, ici c'est vraiment le hasard qui décide de tout. Donc si votre Astral ne récupère que des compétences peu intéressantes, et bien pas de chance. Heureusement chaque créature dispose de 2 - 3 capacités natives et il est possible via le temple d'échanger les capacités entre Astrals. Seulement ici aussi le studio rate le coche, car cette mécanique est vraiment opaque.

Bref, toute cette partie de gestion des créatures est une vraie compilation de mauvaises idées et de mauvais principes, avec pour seul solution le farm comme réponse. Et c'est dommage, car ça gâche l'aspect gestion d'équipe qui est censé être un point fort dans les dungeon-crawler. Et vous voulez la meilleure ? Lua est également soumise aux Fruits of Wisdom. Et elle doit faire face à un bug avec ce système : si un Astral apprend une compétence AVANT que l'on ai eu le tutoriel sur cette mécanique, Lua n'apprendra rien du tout pendant toute l'aventure. Ce qui en fait un poids mort pour l'équipe (personnage fixe, pour rappel), et ça bloquera la progression dans le donjon bonus car des sorts qui lui sont spécifiques sont nécessaires. Le conseil est simple : jouez sans Astrals le temps d'atteindre ce tuto, qui tombe 30-45 minutes après avoir lancé la partie. À noter que pour une fois NIS America n'est pas coupable, le bug vient du jeu en lui même.
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L'ennui auditif

Exception du très planant thème du menu principal, on ne peut pas dire que la musique soit quelque chose qui se distingue du jeu car bien trop lancinante, et surtout bien peu diversifiée du haut de ses 23 pistes. D'autant plus étonnant que ce n'est pas un bleu qui a signé cette bande-son mais un certain Takayuki Nakamura, qui possède du Virtua Fighter, du Out Run et du Lumines sur son tableau de chasse. Non la seule chose qui va se distinguer au niveau sonore ça va être les effets en combat, qui sont particulièrement laids. Tout aussi laids que les performances techniques du titre : The Lost Child n'est clairement pas un foudre de guerre, mais il enchaîne chutes de framerate et temps de chargements, et aucune des consoles (PS4, Switch, Vita) n'y échappe. À vrai dire la vraie purge se vivra sur Vita, qui est sans aucun doute la version la moins soignée du lot et qui, en plus, offre son lot de crashs.

Comptez un bon 50 à 60 heures pour boucler le jeu, et le double si vous visez le contenu post-game qui se résume à un donjon. Mais quel donjon : appelé R'lyeh Road, il est long de 100 étages et chaque étage va reposer sur une énigme ou une épreuve unique. Ça jongle vraiment entre le chaud et le froid à chaque étage, parfois c'est assez rigolo comme ces énigmes meta qui demandent de jouer avec les options du jeu, parfois bien ennuyant comme les séries de combats ou les étages sans carte, mais dans l'ensemble ce super-donjon est quand même plus intéressant que le jeu en lui même. Et c'est ici qu'on rencontre un deuxième bug bien embêtant : à deux reprises on fera face à une énigme se déroulant sur deux étages, et quitter R'lyeh Road pendant la réalisation de la-dite énigme bloquera tout simplement l'accès aux étages suivants.
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Difficile de parler de façon enthousiaste de The Lost Child : quand il cherche à faire tourner la roue c'est sans gloire et sans passion, quand il cherche à la réinviter c'est pour lui donner une forme carrée. Le jeu n'est pas non plus définitivement cassé, on peut trouver une certaine satisfaction à faire du pseudo-Pokémon avec un bestiaire relativement original, mais le jeu n'arrive jamais à intéresser, ou à mettre en avant autre chose que des mécaniques poussives. Et on parle d'un jeu de genre qui se veut répétitif et poussif par nature… Bref passez votre chemin, mais si vous le prenez n'espère pas trouver beaucoup de fun aux détours des couloirs.

08/07/2020
  • Le bestiaire
  • L'histoire, dans une certaine mesure
  • Système de combat correct
  • Le donjon bonus
  • Le farming abusif pour s'occuper de ses bestioles
  • Un cumul de mauvaises idées de gameplay (Fruits of Wisdom, bordel ?!)
  • Techniquement à la ramasse
  • les bugs
  • Les donjons, niveau 0 de l'imagination
  • Cthulhu qui fait de la figuration
3.5

TECHNIQUE 2/5
BANDE SON 1.5/5
SCENARIO 2/5
DUREE DE VIE 3/5
GAMEPLAY 2/5
The Lost Child > Commentaires :

The Lost Child

3.5

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